Oha...Degenesis hatte ich fast abgeschrieben und bin daher überrascht, dass es hier doch noch auftaucht. Ich hatte am stärksten Bedenken in dem Bereich der Gedanken über die kulturelle Entwicklung. Du meinst aber gerade, dass diese Gedanken gut gelungen sind? Also mir wäre es wirklich wichtig, dass man zumindest das Gefühl hat, dass sich jemand überlegt hat, wie die Welt nach so einer Katastrophe aussehen könnte, wie die Menschen sich verhalten würden und daraus dann die Kulturen des Spiels entwickelt und nicht andersherum. ("Hmmm...ich möchte Nahkampf-Brutalos...na gut...passt nach ner Apokalypse schon irgendwie rein. Und klingt wie ne gute Grundlage einer neuen Kultur.")
Die Organisation der Kulte lässt sich im Wesentlichen in die folgenden Gruppen zusammenfassen:
1) Schutz- und Trutzbündnisse, welche eine lokale Sippe vor Gefahren beschützen (Spitalier, Hellvetiker, Wiedertäufer, Richter)
2) Vermittler und Händler, welche die Versorgung und den Kontakt zwischen den Sippen garantieren (Chronisten, Neolybier, Apokalyptiker)
3) Derivate prä-apokalyptischer Wertevorstellungen, welche eine gemeinsame Wertegrundlage liefern, aufgrund derer sich die verschiedenen Sippen austauschen können, ohne sich die Köpfe einzuschlagen (Anubier, Jehammedaner, Wiedertäufer, teilweise auch Richter, Apokalyptiker und Spitalier)
Alles wichtige Funktionen nach eine Apokalypse und dadurch durchaus mit Existenzberechtigung. Ich weiß allerdings nicht, in welcher Reihenfolge sich die Autoren das ausgedacht haben - es wäre durchaus möglich, dass sie sich erst gesagt haben "Wir hätten gerne eine Kämpferkult" und die Details nachträglich ergänzt haben, aber das macht ja nichts.
Nicht erfasst sind Sipplinge und Schrotter (die zu versprengt sind, um eine festgeschriebene Funktion erfüllen), Geissler (welche sich nur über das Kriegstreiben der Africaner definieren) und die Bleicher (welche per Definition Ausgestoßene und Freaks sind).
Nordafrika hat übrigens als einziges etwas, was man als "überregionale Regierung" bezeichnen könnte. Diese Entwicklung finde ich auch spannend und würde gerne mal eine Kampagne im "zivilisierten" Lybien spielen - einfach als Kontrast zur üblichen "alles kaputt"-Stimmung so vieler Endzeitmedien.
@Naldantis: wenn es sowas wie Drangpanzer oder überhaupt irgendein Zeichen von Organisation und Wiederaufbau bei Mad Max gäbe, dann fände ich die Filme vermutlich weniger langweilig. Leider scheinen die Bewohner der Mad Max-Welt viel zu sehr damit beschäftigt zu sein, im Staub Wüste zu hocken, sich gegenseitig Punkerfrisuren zu machen und sich gelegentlich in Arenakämpfen bis zum Tode zu kloppen.
Ich weiß nur nicht, wie ich die Psychonauten einordnen soll. Haben die ein Bewusstsein? Können die sprechen? Sind die spielbar?
Ja, haben sie. Allerdings ein ziemlich freakiges (ähnlich wie die Borg in Star Trek), welches sie nur schwer in eine normale Gruppe integrierbar macht. Das Standard-GRW sagt klar "Psychonauten sind keine SC", aber die Savage Worlds-Konvertierung macht diese zumindest regeltechnisch spielbar. Wenn der Rest der Gruppe aus relativ toleranten Charakteren (idealerweise Chronisten, Bleichern, Apos oder Schläfern) besteht, dann kann man einen Psychonauten einbauen (idealerweise einen, der noch "geistig klar" ist).
Einige Psychonauten sind gesellschaftlich (halbwegs) akzeptiert (die Präkognikter werden z.B. oft als "Orakel" konsultiert), die meißten müssen allerdings ihre Natur geheim halten (wenn sie nicht schon körperlich so mutiert sind, dass dies nicht mehr möglich ist).