Bei 7te See ist der Machtzuwachs teilweise eingebaut, als Vorteile(Noble, Holdings, Vendel League Seat, diverse Geheimgesellschaften) und teilweise im Kampagnentagebuch verankert(Du bist, wen Du kennst und unsere aktuelle Gruppe kennt Freunde/Feinde von Avalon bis Ussura).
Funktioniert eigentlich ganz gut, wer kein Interesse an Macht hat, hat halt mehr Bau-/Erfahrungspunkte um woanders besser zu werden und die kampagnenspezifischen Sachen treffen eh meist die ganze Gruppe(egal, ob positiv oder negativ).
In Faerun haben ein paar SC beschlossen, eine Diebesgilde zu gründen. Regeln(D&D 3.5) haben wir dafür weitgehend nicht bemüht, was für Vor- und Nachteile sich aus der Gilde ergeben, läuft über Knosens mit dem jeweils gerade aktiven SL(Plothooks optional).
Es sind eigentlich immer die gleichen Spieler, deren SC überhaupt Interesse an Macht zeigen.
Solange die anderen Spieler etwas, das für ihre SC vergleichbaren Wert hat, bekommen führt das auch in einer gemischten Gruppe nicht zu Problemen.
Bei 7te See sind Gruppe und SL fest, die aktivsten Spieler(die 4 von 6, die eigentlich immer dabei sind) sind die Adligen und einer der beiden anderen ist die unerreichbar effektive Kampfmaschine.
In Fearun ist die Lage komplizierter:
- Teils mehrere SC pro Spieler, die meisten kennen sich aus 1-2 One-Shots oder einer Kurzkampagne
- Viele Spielleiter, die teils auch einen ihrer SC als wandelnden Plothook mitlaufen lassen
- Vor jedem Abenteuer etwas Absprache nötig, was passt und was nicht.
In den meisten anderen Systemen wurde entweder
- nicht lange genug gespielt(u.a. Savage Worlds, Deadlands Classic),
- ist die Frage aufgrund des Settings/ der spezifischen Abenteuer der Gruppe nicht relevant(ersteres z.B. bei Shadowrun, letzteres z.B. bei Iron Kingdoms),
- oder eines der beiden oben beschreibenen Modelle greift(mit Star Wars hatten wir schon beide Arten).
Betrachten wir mal kurz Star Wars(D20):
- Fester SL, paar hundert Jahre nach der KOTOR-Ära: Die SC waren bei Stufe 14 Jedi-Meister(IIRC 2 Ratsmitglieder), Oberst der republikanischen Spezialeinsatzkräfte(ähnlich der Rogue/Ghost Squadron), Botschafter(der Xexto, 4armiges Alien), Söldnerhauptmann(kleine Truppe, hauptsächlich als Objektschutz/Leibwächter), Raumschiffkonstrukteur für Corellianische Werfen(mit eigenem Schiff in Korvettengröße und dickem Spesenkonto).
- SL wechseln, Rebellion-Ära paar Jahre vor Yavin: Die SC sind Piloten/Mechaniker, ein Spieler, ein Kopfgeldjäger und ihr Einfluss beschränkt sich auf "Connections"(Marke Shadowrun).
Babylon 5 hat ein recht ausgedehntes System für Einfluss bei verschiedenen Fraktionen, da hatte sich die Star Wars Runde einiges abgeschaut und ich hoffe immer noch auf eine Kampagne mit festem SL und halbwegs konsistenter Gruppe(ähnlich, wie ich es oben unter 7te See und Star Wars beschrieben habe).