Autor Thema: Movers & Shakers  (Gelesen 4482 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #25 am: 15.03.2011 | 21:41 »
Du solltest dir aber klar darüber sein, dass in einer Kampagne, in der die Charaktere Einfluß und Macht gewinnen sollen, nur dann funktioniert, wenn du Spieler hast, die bereit sind, sich wirklich Gedanken zu dem Thema zu machen.
Dann könnt ihr auch gemeinsam überlegen, wie sehr und auf welche Weise ihr den Machtzuwachs mechanisch regeln wollt.

Einem Spieler, dem das eigentlich egal ist, Macht hinterherzuwerfen, bringt nur in den seltensten Fällen sinnvolle Ergebnisse.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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El God

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #26 am: 15.03.2011 | 21:49 »
Zitat
Wenn sich jemand brennend für das Thema "Wie gehen die SCs mit der Macht um, die sie haben" interessiert, darf er gern einen eigenen Thread dazu aufmachen.

Ich hoffe, dass ich nicht gegen Moderationsanweisung verstoße, wenn ich darum bitte, auch diesen Aspekt hier zu besprechen. Was wir bitte als erledigt betrachten sollten ist das Thema "pubertäre Machtphantasien".

Zitat
Du solltest dir aber klar darüber sein, dass in einer Kampagne, in der die Charaktere Einfluß und Macht gewinnen sollen, nur dann funktioniert, wenn du Spieler hast, die bereit sind, sich wirklich Gedanken zu dem Thema zu machen.

Der SL sollte natürlich auch die Auswirkungen der SC-Macht ausspielen. Das bedeutet, dass er ihm zeigt, dass seine Entscheidungen Konsequenzen haben - wenn der SC seine Bürger auspresst, trifft er auf der Straße irgendwann mehr Bettler und in der Kirche mehr Kranke, wenn er es seinem Volk gut gehen lässt, werden bei seinem Besuch die Straßen geschmückt, es werden Loblieder gesungen etc. - das mag eine drastisch verkürzte Darstellung sein, die mit realer Politik wenig zu tun hat, aber es ist immer noch ein Rollenspiel, in welchem imho derartige stilistische Mittel gern und auch gern mal plakativ angewendet werden dürfen.

Offline Skele-Surtur

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #27 am: 15.03.2011 | 21:52 »
Heyho! Mich würde interessieren, wie ihr dabei vorgeht, die SCs im Rollenspiel zu Personen mit Einfluss auf die Welt zu machen.
Üblicher Weise werden sie in Verantwortungpositionen berufen, wenn sie sich "einen Namen" gemacht haben. Das variiert immer ein wenig nach Setting, aber vom Prinzip her läuft das so.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Bad Horse

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #28 am: 15.03.2011 | 21:58 »
Ich hoffe, dass ich nicht gegen Moderationsanweisung verstoße, wenn ich darum bitte, auch diesen Aspekt hier zu besprechen. Was wir bitte als erledigt betrachten sollten ist das Thema "pubertäre Machtphantasien".

Kein Problem, dein Thread, deine Frage.  :)

@Auswirkungen der SC-Macht:
Finde ich persönlich immer sehr schön, wenn der SC sich um einen guten Ruf bemüht und diesen dann auch bekommt. Leider habe ich es viel zu oft erlebt, dass solche Bemühungen ziemlich im Sande verliefen.
Oder dass Spieler überhaupt nicht daran interessiert waren, Einfluß und Ruhm zu ernten - vermutlich wegen der Verantwortung, die damit zusammenhängt. Die artet nämlich häufig darin aus, dass sich die Spieler wirklich Gedanken über ihre weiteren Pläne machen müssen, statt einfach irgendwo einen Plot finden und lösen zu können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #29 am: 16.03.2011 | 00:11 »
Ich würde gerade bei bewgern&schüttlern empehlen ihnen die Konsequenzen zu vor Augen zu führen.
Wenn sie im Palast Orgien feiern ist das ja per se erst mal nicht "schlechtes Rollenspiel" in der Geschichte unserer Erde haben das ja genug Machthaber gemacht, man sollte ihnen aber die Rechnung dafür präsentieren und schauen ob sie damit nicht den finanziellen Rahmen des Staates sprengen.
Kaviar und Austern vom Bauch einer Edelhure geschlürft ist im Palast eines römischen Kaisers sicher kein Problem.
Das gleiche in einer Provinzburg wird wohl auf Dauer der finanzielle Ruin sein.

Wenn sie ihre loyalen Handlanger verheizen, dann sollte man ihnen klar machen, dass die nicht auf Bäumen wachsen.
Den kompetenten und loyalen Hauptmann der Wache zu verlieren ist ein harter Verlust. Er wird durch jemanden ersetzt der Spielschulden hat und zweifelhafte Loyalitäten und plötzlich passiert ein "Unfall" beim Erstellen der Wachpläne, der es einem Meuchelmörder ermöglicht in das Schlafgemach vorzudringen.
Wenn sie notorisch ihre Leute im Unverstand verheizen, dann leidet darunter a) die Loyalität der Mannschaft und b) die Qualität der Truppe, da sich keiner mehr Freiwillig verpflichten will und die Zwangsrekuten jetzt nicht so der Gipfel sein dürften.
Lass die Umwelt ihnen Beinahmen geben. Wenn sie notorisch Orgien feiern werden sie bekannt als Peter der Prasser und wer gerne Gefangene Foltert wird in die Annalen der Geschichte eingehen als Siegbert der Schreckliche.
Lass es die grausame Fraktion spüren, dass ihnen auch ihre eigenen Leute nicht mehr trauen, keiner sagt ihnen die Wahrheit sondern immer das, wovan sie glauben dass es der Charakter hören will.
Wenn sie allerdings ritterlich zu ihren Feinden sind (werden die das möglicherweise schamlos ausnutzen aber) sie werden dann als Erhardt der Edle in den Liedern besungen werden. Und wer die drückende Steuerlast senkt wird als Bertram der wird vom Volk als Bertram der Bescheidene bejubelt werden.

Es bietet sich auch an sie mit Gleichgestellten zu konfrontieren, die ein Gegenentwurf zu dem sind was die SC darstellen.

Offline Funktionalist

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #30 am: 16.03.2011 | 11:21 »
Beinamen sind ein wunderbares Mittel, die Geschichte am Charakter zu verankern.
So hatte in einer alte Runde als Ergebnis falschen Vertrauens und ziemlicher Gleichgültigkeit gegenüber den Zwergen der Paladin den Beinamen "Schlächter von Marak", was ihn auch dann noch verfolgte, als oberster Geweihte des Gottes der Schöpfung war.

Ruf und Achtung sind echte Ressourcen, sobald die SCs in der Lage sind, etwas zu reißen.
Ein System, was dieses halbwegs solide abbildet, kann Spielern dabei helfen so zu rocken, wie es sich der SL vorstellt, ohne dass diese immer raten müssen, ob das nun auch so gedacht ist.

Ein Regelwerk (schön klein und schlank) bringt hier Handlungssicherheit und damit auch die Bereitschaft der Spieler etwas zu riskieren, weil sie die Chancen abschätzen können.
Wenn nur handgewedelt wird, verliert sich die Herausforderung und wird durch Bitte ersetzt.
Da würfele ich lieber. ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #31 am: 16.03.2011 | 11:28 »
Ich mag den Ansatz von Hellfrost. Dort kann man Ruhm sammeln, eine zweite Art von Erfahrungspunkten. Je nachdem, wie oft und wie gut man seine Heldentaten vorträgt und wie heldenhaft sie wirklich waren, erhalten die Charaktere mehr oder weniger Ruhmpunkte und können sich von diesen sogar neue Talente (Feats) kaufen, die an den Ruhm gebunden sind.

Niederträchtige Taten oder nachweislich erschlichener Ruhm wird später abgezogen, so dass man diese "Ansehensboni" auch wieder verlieren kann.

Das ist ein Art von System, das man leicht "aufpropfen" kann. Einfach einen veränderlichen Wert einfügen, der einem z.B. Boni auf Überredenproben gibt oder der Verbindungen zu Personen/Organisationen beinhaltet.
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Offline Deep One

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #32 am: 16.03.2011 | 11:56 »
@Auswirkungen der SC-Macht:
Finde ich persönlich immer sehr schön, wenn der SC sich um einen guten Ruf bemüht und diesen dann auch bekommt. Leider habe ich es viel zu oft erlebt, dass solche Bemühungen ziemlich im Sande verliefen.
Wie hast Du das gemeint? Werden die Bemühungen der SCs nicht honoriert und stellen sie sie deshalb ein? Oder stellen die SCs die Bemühungen ein, weil sie keine Lust mehr haben?

Generell denke ich, dass es motiviert, wenn erwünschtes Verhalten der Spieler/ihrer SCs auch sofort im Spiel belohnt wird. Ein Spielleiter, der beispielsweise möchte, dass die SCs (rechtschaffend-)gute Herrscher sind, tut gut daran, guten Taten positive Konsequenzen folgen zu lassen. Um Seelenjägers Beispiel aufzugreifen, wenn die SCs ritterlich die besiegte Armee ziehen lassen anstatt die Bande bis auf den letzten Mann zu massakrieren, dann werden sie vom unterlegenen Gegner vielleicht nicht belogen, betrogen & übervorteilt, sondern der Gegner ist beeindruckt vom Edelmut der SCs und verbündet sich mit ihnen. Das ist nicht unbedingt realistisch, aber motivierend. Und möglicherweise ist es für den SL sinnvoll, den Spielern schon vor der Kampagne mitzuteilen, dass es so laufen wird.

(Und seien wir ehrlich - dann haben die SCs eben zwei Armeen statt einer, na und? - Diese Untotenhorde, die der SL schon immer mal spielen wollte, es wäre doch ein guter Zeitpunkt, die in die Kampagne einzuführen. ;))

Zitat
Oder dass Spieler überhaupt nicht daran interessiert waren, Einfluß und Ruhm zu ernten - vermutlich wegen der Verantwortung, die damit zusammenhängt. Die artet nämlich häufig darin aus, dass sich die Spieler wirklich Gedanken über ihre weiteren Pläne machen müssen, statt einfach irgendwo einen Plot finden und lösen zu können.

Wenn ich durch eine Sache nur Ärger habe und nichts dabei rumkommt, habe ich irgendwann keine Lust mehr auf die Sache. Herrscher zu sein, ist anstrengend, ein (rechtschaffend-)guter Herrscher zu sein, ist erst recht anstrengend. Ich versuche, meinen Spielern entsprechende Anreize zu geben, indem ich die angenehmen Seiten der Herrschaft betone, z.B. Palast, Geld und Leute, die tun, was man ihnen sagt (Koks, Nutten & waterboarding optional). Gegenbeispiel: In einer Midgard-Kampagne ist unser Krieger durch einen Turniersieg Freiherr von Wasweißichwo geworden. Als wir da ankamen, lag die Burg in Trümmern, getreue Schergen gab es nicht und die fleißigen Untertanen, so vorhanden, haben uns ignoriert. War es motivierend, vom Fürsten abgezogen zu werden? - Nein. Hätte es den SL etwas gekostet, wenn da 20 brave Landsknechte und drei Dörfer voll jubelnder Bauern unserer geharrt hätten? - Auch nicht. Hätten wir in zweitem Falle deutlich mehr Spaß an der Sache gehabt? - 100pro.

Und zu Deinem letzten Satz: Das ist nach meinem Empfinden eine Frage der Vorlieben im Spiel. Ich verbringe meine Spielabende nicht gern damit, Sachen zu planen (Shadowrun-geschädigt), ich erlebe lieber was. Wärest Du meine Spielleiterin in einer Herrschafts-Kampagne, müßten wir uns da in unseren entgegengesetzten Interessen arrangieren. Ich selber handhabe es als SL üblicherweise so, dass ich meinen Spielern mundgerechte plot hooks serviere ("Die Erbin des Nachbarreiches steht zum Verheiratetwerden an. Was tut Ihr?"), das kommt dem Stil meiner Gruppen eher entgegen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #33 am: 16.03.2011 | 12:07 »
Wenn ich durch eine Sache nur Ärger habe und nichts dabei rumkommt, habe ich irgendwann keine Lust mehr auf die Sache. Herrscher zu sein, ist anstrengend, ein (rechtschaffend-)guter Herrscher zu sein, ist erst recht anstrengend.

Ein hervorhebungswürdiger Punkt. Die Frage, die sich stellt ist immer: "Warum machen wir das?".

Man kann natürlich auch die glaubwürdigere Variante spielen und die Guten immer zu gegen den Strom schwimmen lassen (weil es einfach "richtig" ist). Dann sollte die Schlechtigkeit der Menschen auch immer wieder für Rückschläge sorgen. Wichtig hierbei: Es muss die Alternative (Herrscher sind selber korrupt) als noch schlechter dargestellt werden. So als Kontrast.
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El God

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #34 am: 16.03.2011 | 12:15 »
Zitat
Die Frage, die sich stellt ist immer: "Warum machen wir das?".

Mit den Worten des Sohn des Mogh: "Große Männer streben keine Macht an. Nein, die Macht wird ihnen aufgedrängt." Das heißt, es ist in vielen Fällen schlicht verantwortungslos und wenig heldenhaft, die Macht abzulehnen.
« Letzte Änderung: 16.03.2011 | 12:17 von Dolge »

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #35 am: 16.03.2011 | 12:19 »
Gegenbeispiel: In einer Midgard-Kampagne ist unser Krieger durch einen Turniersieg Freiherr von Wasweißichwo geworden. Als wir da ankamen, lag die Burg in Trümmern, getreue Schergen gab es nicht und die fleißigen Untertanen, so vorhanden, haben uns ignoriert. War es motivierend, vom Fürsten abgezogen zu werden? - Nein. Hätte es den SL etwas gekostet, wenn da 20 brave Landsknechte und drei Dörfer voll jubelnder Bauern unserer geharrt hätten? - Auch nicht. Hätten wir in zweitem Falle deutlich mehr Spaß an der Sache gehabt? - 100pro.

Ich weiß nicht so recht. Meine Spieler haben mir mal klipp und klar gesagt, dass sie keine Geschenke wollen, sondern sich die Dinge "erarbeiten". Die hätten wahrscheinlich mehr Spaß daran gehabt, im Laufe einer Kampagne aus dem Scherbenhaufen ein blühendes Wirtschaftszentrum mit loyaler Bevölkerung aufzubauen, wo dann hinterher das ganze Herzblut dran hängt. Das Idyll, dass ihnen in den Schoß fällt hätte sie wahrscheinlich nicht groß interessiert.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #36 am: 16.03.2011 | 13:14 »
Das Belohnungssystem muss halt zu den Spielern passen, sonst funzt das nicht. Der eine möchte gerne im Zentrum der großen Show stehen, der andere möchte sich etwas erarbeiten. Das sind verschiedene Ansprüche. Ist auch nur eine andere Ebene von Belohnung, die in jeder Gruppe auftritt; letztlich nur eine FRage des Maßstabes. Der eine möchte gerne im Dungeon rocken und nach dem coolen Endkampf ordentlich Loot absahen. Der andere möchte sich alles Stück für Stück mühsam verdiedenen, findet coole Action zu dick aufgetragen und möchte lieber nur dem armen Bauern helfen und eine Beziehung zum Bauerndorf aufbauen...

Das Problem an Belohnungen jeder Art ist, dass der SL zumeist die Hoheit darüber hat, ob und wann was belohnt wird. Da passiert es schnell, dass der SL andere Vorstellungen hat, was "belohnenswert" ist und was nicht. In irgendeiner Form würde ich persönlich da Objektivität drin haben wollen. Handwedelei nur, wenn ich mit dem SL auf einer Welle bin.
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Re: Movers & Shakers
« Antwort #37 am: 16.03.2011 | 13:30 »
@Deep One: Ich habe keine Probleme damit, wenn die Spieler lieber Plots folgen wollen. In meiner Ars-Kampagne läuft das auch eher so herum. Aber dann müssen sie eben damit leben, dass ich entscheide, wann welche Möglichkeiten zum Machtzuwachs oder -verlust auftreten.

Ich finde es deutlich interessanter, wenn sich die Spieler auch selbst darum bemühen und die eine oder andere Sache anstupsen - sei es, dass sie Waisenhäuser gründen oder versuchen, einen Spionagering zu organisieren.  :)

Aber wirklich nervig finde ich es, wenn der SL solche Bemühungen ignoriert und Machtzuwachs nur dann zulässt, wenn es ihm in der Plot passt.  :P
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Offline Robert

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Re: Movers & Shakers
« Antwort #38 am: 21.03.2011 | 11:51 »
Bei 7te See ist der Machtzuwachs teilweise eingebaut, als Vorteile(Noble, Holdings, Vendel League Seat, diverse Geheimgesellschaften) und teilweise im Kampagnentagebuch verankert(Du bist, wen Du kennst und unsere aktuelle Gruppe kennt Freunde/Feinde von Avalon bis Ussura).
Funktioniert eigentlich ganz gut, wer kein Interesse an Macht hat, hat halt mehr Bau-/Erfahrungspunkte um woanders besser zu werden und die kampagnenspezifischen Sachen treffen eh meist die ganze Gruppe(egal, ob positiv oder negativ).

In Faerun haben ein paar SC beschlossen, eine Diebesgilde zu gründen. Regeln(D&D 3.5) haben wir dafür weitgehend nicht bemüht, was für Vor- und Nachteile sich aus der Gilde ergeben, läuft über Knosens mit dem jeweils gerade aktiven SL(Plothooks optional).

Es sind eigentlich immer die gleichen Spieler, deren SC überhaupt Interesse an Macht zeigen.
Solange die anderen Spieler etwas, das für ihre SC vergleichbaren Wert hat, bekommen führt das auch in einer gemischten Gruppe nicht zu Problemen.

Bei 7te See sind Gruppe und SL fest, die aktivsten Spieler(die 4 von 6, die eigentlich immer dabei sind) sind die Adligen und einer der beiden anderen ist die unerreichbar effektive Kampfmaschine.

In Fearun ist die Lage komplizierter:
- Teils mehrere SC pro Spieler, die meisten kennen sich aus 1-2 One-Shots oder einer Kurzkampagne
- Viele Spielleiter, die teils auch einen ihrer SC als wandelnden Plothook mitlaufen lassen
- Vor jedem Abenteuer etwas Absprache nötig, was passt und was nicht.

In den meisten anderen Systemen wurde entweder
- nicht lange genug gespielt(u.a. Savage Worlds, Deadlands Classic),
- ist die Frage aufgrund des Settings/ der spezifischen Abenteuer der Gruppe nicht relevant(ersteres z.B. bei Shadowrun, letzteres z.B. bei Iron Kingdoms),
- oder eines der beiden oben beschreibenen Modelle greift(mit Star Wars hatten wir schon beide Arten).

Betrachten wir mal kurz Star Wars(D20):
- Fester SL, paar hundert Jahre nach der KOTOR-Ära: Die SC waren bei Stufe 14 Jedi-Meister(IIRC 2 Ratsmitglieder), Oberst der republikanischen Spezialeinsatzkräfte(ähnlich der Rogue/Ghost Squadron), Botschafter(der Xexto, 4armiges Alien), Söldnerhauptmann(kleine Truppe, hauptsächlich als Objektschutz/Leibwächter), Raumschiffkonstrukteur für Corellianische Werfen(mit eigenem Schiff in Korvettengröße und dickem Spesenkonto).
- SL wechseln, Rebellion-Ära paar Jahre vor Yavin: Die SC sind Piloten/Mechaniker, ein Spieler, ein Kopfgeldjäger und ihr Einfluss beschränkt sich auf "Connections"(Marke Shadowrun).

Babylon 5 hat ein recht ausgedehntes System für Einfluss bei verschiedenen Fraktionen, da hatte sich die Star Wars Runde einiges abgeschaut und ich hoffe immer noch auf eine Kampagne mit festem SL und halbwegs konsistenter Gruppe(ähnlich, wie ich es oben unter 7te See und Star Wars beschrieben habe).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^