Für mich sind vier dieser fünf Argumente nur Pseudo-Argumente.
Nicht abschätzbare Würfelwahrscheinlichkeiten fördern die Immersion. --> Führt aber traditionell auch zu Frust, weil ein Einsteigercharakter eben i.d.R. doch nicht kompetent ist, wenn man ihn nicht massiv optimiert. Eine überschaubarere Probe würde dazu führen, dass man auch während der Generierung und des Steigerns erkennen kann, was die Verbesserungen für Auswirkungen haben.
Man kann ablesen, an welchem Attribut die Probe gescheitert ist. --> Imho das einzige Argument, das überhaupt Sinn ergibt. Dagegenhalten könnte man natürlich, dass es eine nun wirklich leichte Aufgabe ist, sich das selbst auszudenken. Aber gut, ich akzeptiere diesen Punkt.
Längeres Würfeln erhöht die Spannung der Probe. --> Das ist nun wirklich affig, insbesondere dadurch, dass die meisten Spielrunden, die ich kenne, dazu übergegangen sind, drei verschiedenfarbige W20 zu würfeln, um wenigstens nur einen Wurf machen zu müssen. Das Vergleichen kommt natürlich genauso. Spannung kommt übrigens nur auf, wenn man das Scheitern mit ehrlichen Konsequenzen belegt, ein Vorgehen, dem sich DSA in seiner Gesamtheit entgegenstemmt.
Es verbessert das Kopfrechnen. --> Hahaha. Ehrlich. Mehr fällt mir dazu nicht ein. Das kann nicht dein Ernst sein. Das ist ein Rollenspiel, kein Matheunterricht. Aber wenn man sich Machwerke wie Ephoran anschaut, scheint das immer noch nicht bei jedem angekommen zu sein.
Der Nostalgie-Faktor. --> Wer wirklich nostalgische Gefühle hegt, wird das Regelmonster von DSA4 nie ernsthaft spielen, sondern lieber zu einer früheren Version greifen. Das kaufe ich dir also nicht ab.
Edit: Ich bitte darum, dass sich ein 3W20-Fan auch den von Ophiadane angeführten Punkten widmet.