Nicht abschätzbare Würfelwahrscheinlichkeiten fördern die Immersion. --> Führt aber traditionell auch zu Frust, weil ein Einsteigercharakter eben i.d.R. doch nicht kompetent ist, wenn man ihn nicht massiv optimiert. Eine überschaubarere Probe würde dazu führen, dass man auch während der Generierung und des Steigerns erkennen kann, was die Verbesserungen für Auswirkungen haben.
Bitte lese doch meinen ganzen Post.
Er fängt mit den Worten an:
Ich bin zwar kein Befürworter der 3W20-Probe sondern ein Befürworter der "die passende Würfel-/Kartentechnik zum angestrebten Spielgefühl"-FraktionUnd es gibt in der Rollenspielwelt Gamisten und Simulationisten/Immersionisten.
Ein Gam-Spieler möchte gewinnen. Er wäre sicherlich darüber frustriert, wenn er Wahrscheinlichkeiten nicht abschätzen kann und ihm das optimieren daher schwer fällt.
Ein Immersionist dagegen möchte sich in seinen SC hineinversetzen. Er wäre daher frustriert, wenn er durch Wahrscheinlichkeitsüberlegungen aus seiner Immersion gerissen wird bzw. outtime über Wahrscheinlichkeiten Bescheid weiß, die er ingame nicht kennt.
Und ein zweiter Punkt:
a) Ob man einen Charakter optimieren muss, damit er kompetent ist, oder ob Charaktere automatisch kompetent sind hat nichts mit 1W20 vs. 3W20 zu tun. Das hat eher etwas damit zu tun,mit wieviel GP bzw. AP ein SC startet.
b) Es stimmt, dass einem bei 3W20 das optimieren schwerer fällt, da man die Wahrscheinlichkeiten schlecht kennt. Aber gerade Immersionisten sind an der Optimierung gar nicht interessiert. Immersionisten ist es relativ egal, ob man einen SC leicht oder schwer optimieren kann, da sie ihn sowieso nicht optimieren wollen.
Für Gamisten ist das natürlich ein Nachteil. Aber da trifft wieder mein allererster Satz. Für Gamisten ist 1W20 vielleicht besser geeignet.
c) Ob man die Würfelwahrscheinlichkeiten abschätzen kann oder nicht, hat nichts mit Kompetenz zu tun. Die Kompetenz hängt von den GP, den AP und der Stärke der Optimierung ab. Die Kompetenz hängt
nicht davon ab, ob sich Wahrscheinlichkeiten leicht oder schwer abschätzen lassen.
Längeres Würfeln erhöht die Spannung der Probe. --> Das ist nun wirklich affig, insbesondere dadurch, dass die meisten Spielrunden, die ich kenne, dazu übergegangen sind, drei verschiedenfarbige W20 zu würfeln, um wenigstens nur einen Wurf machen zu müssen.
Auch hier verweise ich wieder auf den ersten Satz:
Für die meisten Runden sind 3W20 eben ungeeignet für ihr angestrebtes Spielgefühl.
Das ändert aber nichts daran, dass es einige (wenige) Runden gibt, die diese 3W20gerne nacheinander würfeln, um die Spannung zu steigern.
Nochmal: Ich habe nie behauptet, dass 3W20 der Heilsbringer für alle Spielrunden ist. Ich habe gesagt, dass es vom angestrebten Spielgefühl abhängt, welches Würfelsystem man bevorzugt. Und durchaus möglich, dass 99% aller Rollenspieler ein Mainstream-Spielgefühl bevorzugen.
Das ändert aber nichts daran, dass es 1% der Rollenspieler gibt, die ein spezielles nicht-mainstream Spielgefühl bevorzugen.
Das Vergleichen kommt natürlich genauso. Spannung kommt übrigens nur auf, wenn man das Scheitern mit ehrlichen Konsequenzen belegt, ein Vorgehen, dem sich DSA in seiner Gesamtheit entgegenstemmt.
Dass ein Scheitern der Probe keine ehrlichen Konsequenzen hat, ist durchaus ein Kritikpunkt.
Aber das wäre bei jeder Würfeltechnik ein Argument:
- Eine 3W20-Probe macht keinen Sinn, wenn das Scheitern keine ehrlichen Konsequenzen hat.
- Eine 1W20-Probe macht keinen Sinn, wenn das Scheitern keine ehrlichen Konsequenzen hat.
- Eine 3W6-Probe macht keinen Sinn, wenn das Scheitern keine ehrlichen Konsequenzen hat.
- Ein Poolsystem macht keinen Sinn, wenn das Scheitern keine ehrlichen Konsequenzen hat.
Es verbessert das Kopfrechnen. --> Hahaha. Ehrlich. Mehr fällt mir dazu nicht ein. Das kann nicht dein Ernst sein. Das ist ein Rollenspiel, kein Matheunterricht.
Oh mein Gott. Wenn ich mir deine Einstellung anschaue und mir überlege, dass die meisten Eltern diese Einstellung haben, wundert mich hier in Deutschland vieles nicht mehr.
Meine Eltern haben früher darauf Wert gelegt, dass ich viele Spiele spiele, die "pädagogisch sinnvoll" sind. Und das hat mir in der Schule (vor allem im Mathe- und Physikunterricht) sehr geholfen.
Meinem Neffen schenke ich zu Weihnachten und Geburtstag Spiele, die Spaß machen
und bei denen er etwas lernt. (Spiele, die nur Spaß machen, hat er genug. Spiele, bei denen man nur etwas lernt, landen in der Ecke und werden nicht mehr gespielt. - Aber wenn ich ein Spiel finde, von dem ich denke, dass es ihm Spaß macht
und dass er etwas dabei lernt, dann kaufe ich es und schenke es ihm bei nächster Gelegenheit.)
Aber die Ergebnisse der PISA-Studie lassen sich vielleicht damit erklären, dass nicht alle Eltern/Onkel/Tanten so denken.
Der Nostalgie-Faktor. --> Wer wirklich nostalgische Gefühle hegt, wird das Regelmonster von DSA4 nie ernsthaft spielen, sondern lieber zu einer früheren Version greifen. Das kaufe ich dir also nicht ab.
Der Begriff Faktor impliziert eigentlich schon, dass es nur eines von vielen Kaufentscheidungen ist.
Jemand macht seine Kaufentscheidung vielleicht von vielen Sachen abhängig und nicht nur von der Nostalgie. Die Nostalgie spielt zwar eine Rolle, sie ist aber nicht die einzige Rolle.
Aber mal zwei Fragen an dich:
1) Warum glaubst du, hat DSA 4 eine 3W20 Probe behalten?
2) Warum glaubst du, fordern so viele DSA-Spieler eine 3W20-Probe? Haben sie diese Forderung nur, um die restlichen Spieler zu ärgern? Oder was glaubst ist der Grund hinter dieser Forderung?
Ich bitte darum, dass sich ein 3W20-Fan auch den von Ophiadane angeführten Punkten widmet.
Ja, das sind alles drei valide Argumente. Einer Person, die Wert auf diese drei Punkte legt, würde ich sofort 1W20 oder 1W100 Systeme empfehlen.