Autor Thema: Realismus, Details und Rules-heavy  (Gelesen 5195 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #25 am: 2.04.2011 | 12:39 »
@Lachender Mann:
Jep, als ich mir damals GURPS gekauft habe, habe ich auch gedacht "cool. Ein Regelwerk für alles.". Leider bekam ich dann den Eindruck, dass für alles Sonder- und Extraregeln eingeführt werden. Ein Beispiel: Magie funktioniert wie jeder Skill. Toll. Mit der Ausnahme, dass
- Missiles zwei Würfe brauchen
- Beim Lernen Magery addiert wird
- Die Lernzeit durch Magery verkürzt wird
- usw. usf.

Ich glaube, du beziehst dich auf eine veraltete Regeledition. Nö, tut er nicht, war ein Missverständnis. Es ziemlich OT für diesen Thread, daher gehe ich da jetzt nicht weiter darauf ein (die Tatsache, dass ich und meine Gurps-Bücher gerade an 2 verschiedenen Orten sind, spielt da ein wenig mit rein), aber im aktuellen Gurps-System ist Magery ein Talent wie so ziemlich jedes andere (gekoppelt an einen Unusual Background) und verläuft nach den üblichen Regeln für Talente.
« Letzte Änderung: 2.04.2011 | 16:35 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Funktionalist

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #26 am: 2.04.2011 | 13:05 »
@DK
Liquid hat fast 400 Seiten Umfang. Davon 90 Seiten reine Regeln. Das würde ich nicht mehr rules-light nennen.
OK?
Ich hatte da mal so eine eine Einseitenvariante in der Hand, die aussah wie ein nacktes oWoD system.

Dann ersetzt Liquid durch ein belieibiges Einseitenregelwerk. ;)

Offline Gwynplaine

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #27 am: 2.04.2011 | 21:13 »
[...]
Aus meiner Warte: HârnMaster ist ein eher simpel gehaltenes System so bald die Charaktere stehen (das erfordert zugegebernmaßen relativ viel Kopfrechnen), dass aber ziemlich durchgängig auf der "realistischen" Seite der Darstellung bleibt (was aber auch an der wohl überlegten Spielwelt liegt).

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El God

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #28 am: 2.04.2011 | 21:17 »
Zitat
Wenn Du nämlich z.B. gurps lite spielst ist das ganze Regelwerk dafür mit 32 Seiten wahrlich nicht lang! Wenn Du dann noch 2-3 passende Kampagnen-spezifische Ergänzungen aus dem Basic Set dazu nimmst läuft das in sehr vielen Fällen schon rund und kann wohl kaum als rules heavy bezeichnet werden... Last but not least noch der extreme-light-Fall: gurps ultra lite mit allen Regeln auf einem Blatt Wink

Jetzt aber der Knackpunkt: Ist das dann noch "realistisch" genug?

Offline critikus

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #29 am: 2.04.2011 | 22:08 »
OK?
Ich hatte da mal so eine eine Einseitenvariante in der Hand, die aussah wie ein nacktes oWoD system.

Dann ersetzt Liquid durch ein belieibiges Einseitenregelwerk. ;)

Liquid ist definitiv rules-light. Du hast nur einen einzigen Mechanismus mit einigen wenigen Attributen und Fertigkeiten aus denen du alle Aktionen ableitest. Realistisch ist es schon gar nicht, sondern es soll nur einfach und schnell sein.

Die 400 Seiten kommen nur dadurch zustande, dass mehrere Szenarien und Stories drin sind. Dazu kommt noch eine lange Beschreibung von cinematischem Rollenspiel und der Autor neigt sehr zu Redundanz und zum Schwafeln.

Läßt du das alles weg, kannst du die Liquid-Regel auf 15 Seiten reduzieren (Liquid condensed gibts hier im Liquid-Thread). In der Zusammenfassung passt dann wirklich alles auf eine A4-Seite.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #30 am: 2.04.2011 | 22:39 »
Jetzt aber der Knackpunkt: Ist das dann noch "realistisch" genug?

Zu Ultralite kann ich nicht viel sagen, aber ja, vom Gefühl her, ja, Gurps Lite ist primär eine eingedampfte Version des Grundregelwerks und nicht wirklich komplex, aber trotzdem relativ realistisch. Da gerade die übernatürlichen und cineastischen Sachen fehlen, bietet das Vollspiel sogar weit mehr Möglichkeiten, dass Spiel auch in eine andere sehr andere Richtung zu lenken.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

alexandro

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #31 am: 2.04.2011 | 22:53 »
Aus meiner Warte: HârnMaster ist ein eher simpel gehaltenes System so bald die Charaktere stehen (das erfordert zugegebernmaßen relativ viel Kopfrechnen)
Aber nur wenn man Magie weglässt und sich ansonsten auf das Grundregelwerk beschränkt! Nebenbei fand ich die Charaktererschaffung weniger komplex und umständlich, als (z.B.) den Kampf.
« Letzte Änderung: 2.04.2011 | 23:33 von alexandro »

Offline Voronesh

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #32 am: 2.04.2011 | 23:03 »
Aber nur wenn man Magie weglässt und sich ansonsten auf das Grundregelwerk beschränkt!

Was vielleicht ganz gut ist, was Realismus angeht :D.
« Letzte Änderung: 2.04.2011 | 23:22 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Terrorbeagle

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #33 am: 2.04.2011 | 23:14 »
Aber nur wenn man Magie weglässt und sich ansonsten auf das Grundregelwerk beschränkt!
Ähm ja, Magie ist in aller Regel nicht übermäßig realistisch. Das hat Magie so an sich.
Und mit der Ausnahme von HarnManor sind mir jetzt keine Harnsupplements bekannt, die sonderlich viele Regeln beinhalten würden (das Seefahrtbuch hab ich nicht) und harnmanor ist halt ein Subspiel für Leute, die gerne Wirtschaftssim an den Rollenspieltisch bringen wollen. Ich bin jetzt nicht der Experte für früh- und hochmittelalterliche Landwirtschaft und Güterverwaltung, aber mir schien das alles Hand und Fuß zu haben.
Also, wie kommst du zu dem Eindruck? Ich kann das nicht so ganz nachvollziehen.
Und, großer Bonus: Man braucht keine Magie, um mit dem System Spaß zu haben. Aber, wie gesagt, es braucht etwas Zeit und Kopfrechnung um die Charaktere zu erstellen. Das ist immer ein wenig fimschig.
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Offline OldSam

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #34 am: 3.04.2011 | 00:06 »
Jetzt aber der Knackpunkt: Ist das dann noch "realistisch" genug?

Schwierig das zu beantworten, was ist für wen genug? Es ist auf jeden Fall abstrakter gehalten, d.h. es gibt beim reinen Lite beispielsweise keine Hit Locations (Gliederverstümmelungen, Organtreffer u.ä.), weil das zusätzliche Detailregelungen erfordert, einige wichtige Realismusoptionen fehlen also natürlich...
Auf der anderen Seite haben ohnehin längst nicht alle RPGs detaillierte Trefferzonen. Um mal einen Vergleich zu bringen: Lite ist z.B. schon realistischer als es DSA2 o. 3 war, weil allein schon die Relation zwischen Schaden und Lebenspunkten wesentlich besser passt ( ok, das ist sicherlich keine soo große Leistung ;) )
« Letzte Änderung: 3.04.2011 | 00:08 von OldSam »

Offline Voronesh

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #35 am: 3.04.2011 | 00:08 »
Naja je nach System muss es auch nicht gerade ne Hit location geben. Bei moderneren RPGs kann es einfach egal sein, wo man getroffen wird, weil tot ist trotzdem tot.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline OldSam

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #36 am: 3.04.2011 | 00:13 »
Das hat nix mit modern zu tun, sondern nur mit Simplifizierung - viele der allerfrühesten, primitivsten Systeme hatten auch keine hit locations, sondern da wurde nur stumpf draufgekloppt ;)
Auf irgendeine Weise muss aber der Schaden modelliert werden und wenn man die Zonen nicht differenziert, heisst das, dass die Wirkung einzelner Waffentreffer notwendiger weniger realistisch dargestellt werden kann - oder aber die Wirkung ist rein glücksbasiert und wird dann im Nachhinein erklärt, was verhindert, dass man entsprechende Taktiken einsetzen bzw. bestimmte beabsichtigte Aktionen passend darstellen kann.

« Letzte Änderung: 3.04.2011 | 00:17 von OldSam »

Offline Voronesh

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #37 am: 3.04.2011 | 00:23 »
Naja HE Artillerie Geschoss auf Mensch ^^.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline OldSam

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #38 am: 3.04.2011 | 00:28 »
Naja HE Artillerie Geschoss auf Mensch ^^.

hehe, richtig, in so einem Fall passt es wieder... ;)

Offline Frost

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Re: Realismus, Details und Rules-heavy
« Antwort #39 am: 5.04.2011 | 14:15 »
Für eine Spiel bekannt für realismus (in eine Phantasie welt, ich meine), du kannst versuchen Runequest. Nichst zu viel rules-heavy. Es ist ein bisschen alt, sodass die geoffentlische Abenteur sind mehr für "alte Schule" orientiert. Aber ich bin der meinung, dass realismus sollte nicht über Vergnugen sein.
Beachten Sie, dass ich habe nicht Deutsch als Muttersprache. Bitte sind Sie mit meine schriftliche Ausdrück gedüldig!!