Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 67859 mal)

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alexandro

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Wie kommst du darauf, die DSA-Regeln und 7. See seien untaktisch?
DSA: zahlreiche "Nulloptionen", also Manöver die Handlungsfreiheit vorgaukeln, aber letztlich keinen Unterschied für den Ausgang machen
7te See: egal wie man es beschreibt, der Wurf ist derselbe. Die einzige "taktische" (im weitesten Sinne des Wortes) Entscheidung ist: setze ich meine Schwertkampfschule ein oder nicht (und selbst da lautet die Antwort in 90% der Fälle JA!)
Degenesis: Hier gibt es nur eine Taktik: wer am Anfang schnell die meißten AP raushaut (für bessere Ini und reduzierte Erschwernis), der gewinnt auch den Kampf. Eine Analyse der Situation ist nicht erforderlich.

Prisma

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Das Problem ist nicht Savage Worlds. Auch nicht die (deutschen) Savages an sich. Das Problem ist meiner Ansicht nach der Umgang der (deutschen) Savages mit der Äußerung von bloßem Nichtgefallen oder Kritik an SW. Es darf offenbar einfach nicht sein, dass man SW nicht mag! Das scheint die Savages zu stören. Äußerungen das man SW nicht mag, werden früher oder später offensichtlich als Angriff auf SW verstanden, der dann zurück geschlagen werden muss!
Versteht mich bitte nicht falsch, das meine ich weder abwertend noch provozierend, aber so wirkt es auf mich.

Schauen wir was jüngst geschehen ist: In dem „Enttäuschungen-Thread“ zeigten sich mehrere Leute enttäuscht von SW. Das hat nun diesen Thread hier ausgelöst, wo es doch recht schnell zu Kommentaren wie „Flamer“, „ihr versteht das System nicht“, „ihr habt es nicht lang genug gespielt um die Genialität von SW zu erfassen“ kam. War man denn nun wirklich an den Gründen der einzelnen Kritiker interessiert? Und - oh Wunder - man ist anderer Meinung. Und dann wird verglichen und gedreht und in einer Art diskutiert, die ich nicht als besonders nett bezeichnen würde – aber gut, dazu gehören ja immer mindestens zwei. Letztlich wird es aber zu nichts führen. Zu gar nichts! Es ist bloße Zeitverschwendung und das ist nicht das erste Mal das sowas im SW-Bereich des :T: geschieht.

Wieso ist es den Savages eigentlich zur Abwechslung nicht einfach mal herzlich egal, dass es da draußen Leute, eben auch viele Leute, gibt die SW aus diversen Gründen nicht mögen und das auch sagen? Na und? Wie viele Menschen mögen kein Schokoladeneis und dennoch regt es keinen Schokoliebhaber auf. Und außerdem, wie läuft es denn umgekehrt? Die Savages lassen selbst fast keine Gelegenheit aus, SW zu loben, für SW zu missionieren und hin und wieder auch zu phantasieren. Weshalb sollten andere Leute nicht „ungestraft“ das Gegenteil sagen können, weil sie Gründe haben das Spiel eben nicht zu mögen?

(Apropos Gründe: Die Gründe sind übrigens für jeden berechtigt und auch für einen selbst ausreichend fundiert. Wenn sich jemand SW anschaut oder auch spielt, und es ihm schlicht nicht gefallen hat was er gelesen / gespielt hat – warum sollte er dann noch zehn weitere Sitzungen SW spielen um – hoffentlich – den „toten Punkt“ zu überwinden und – hoffentlich - Spaß dabei zu entwickeln, so wie es beispielsweise in diesem Thread immer wieder empfohlen wurde? Das ist doch zwanghaft! Spiele es, auch wenn du es nicht magst, solange bis du Gefallen daran findest. Wieso? Man hat es gesehen/gespielt und es hat nicht überzeugt. Es ist doch Quatsch sich damit weiter zu beschäftigen, wenn kein Interesse mehr da ist.)

Mein Rat an die Savages: Hört auf euch immer wieder aufzuregen... macht lieber mit dem Hobby weiter! Spielt lieber! Meinetwegen auch Savage Worlds. :)  

Pyromancer

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Wieso ist es den Savages eigentlich zur Abwechslung nicht einfach mal herzlich egal, dass es da draußen Leute, eben auch viele Leute, gibt die SW aus diversen Gründen nicht mögen und das auch sagen? Na und?

Mir ist es herzlich egal, wenn da draußen Leute SW nicht mögen. Wenn dann aber Leute Sachen an SW kritisieren, die mit den Regeln nichts zu tun haben, dann fühle ich mich verpflichtet, diese faktisch falschen oder auch nur missverständlichen Äußerungen zu korrigieren. Und zwar nicht, um die Leute, die SW ausprobiert haben und nicht mögen eines besseren zu belehren oder sie davon zu überzeugen, dass sie "falsch" gespielt haben.

Sondern um die Leute, die SW nicht kennen und es vielleicht ausprobieren wollen und diesen (oder ähnliche) Threads lesen aufzuklären.

An sonsten finde ich es amüsant, dass, so bald jemand irgend etwas - und sei es eine sachliche Korrektur - gegen jemanden sagt, der SW kritisiert, sofort das große Geschrei losgeht von wegen: "IHR SAVAGE-FANBOIS VERTRAGT JA ÜBERHAUPT KEINE KRITIK, MACHT EUCH MAL LOCKER!"

So unterschiedlich sind die Wahrnehmungen.  ;)

Also, ihr, die ihr SW ausprobiert habt und enttäuscht seid: Fühlt euch nicht angegriffen, wenn euch jemand widerspricht oder darauf hinweist, dass man dieses oder jenes auch anders oder gar nicht und überhaupt... eure Erfahrung bleibt trotzdem eure Erfahrung.

Prisma

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Mir ist es herzlich egal, wenn da draußen Leute SW nicht mögen. Wenn dann aber Leute Sachen an SW kritisieren, die mit den Regeln nichts zu tun haben, dann fühle ich mich verpflichtet, diese faktisch falschen oder auch nur missverständlichen Äußerungen zu korrigieren. Und zwar nicht, um die Leute, die SW ausprobiert haben und nicht mögen eines besseren zu belehren oder sie davon zu überzeugen, dass sie "falsch" gespielt haben.

Sondern um die Leute, die SW nicht kennen und es vielleicht ausprobieren wollen und diesen (oder ähnliche) Threads lesen aufzuklären.
"Faktisch falsch" und "missverständlich" sind nun wieder Aspekte über die man lange und zwecklos streiten kann. ;D  Aber sich SW "verpflichtet" zu fühlen... da wären wir eigentlich schon wieder beim Zwang. :-\  Na ja, mein Ding ist es nicht.
Übrigens: Ich glaube nicht, dass SW-Interessierte sich von negativen Meinungen zu SW abschrecken lassen. Schließlich zählt die eigene Erfahrung immer am meisten.   

Pyromancer

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"Faktisch falsch" und "missverständlich" sind nun wieder Aspekte über die man lange und zwecklos streiten kann.

Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?

alexandro

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Generalisierungen sollte man schon korrigieren dürfen. Schließlich geht es in diesem Thread um negative Erfahrungen, nicht um Gleichschaltung.

Offline Teylen

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Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?
Letzteres wurde nur nicht als Kritik vorgetragen,..
Also die Kritik war nicht das es 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung gibt, sondern wie die Folgen der Aufstiege sind.
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Prisma

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Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?
Ob vorgetragen oder nicht, Beispiele solcher Art halte ich für weniger problematisch (obwohl beides, je nach SL, möglich wäre :) ). Problematisch sind andere Fragen, wie ob SW denn nun ein "Miniaturenspiel" ist oder nicht? Oder die Einordnung der Geschwindigkeit von SW. Da scheiden sich die Geister schon etwas schärfer.

Pyromancer

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Letzteres wurde nur nicht als Kritik vorgetragen,..
Nochmal: Was ist so schlimm daran, faktisch falsche Aussagen zu korrigieren? Da wurde doch niemand beleidigend oder ausfallend, da wurde einfach gesagt: "Laut SW-Regeln ist das aber anders." Macht euch locker, ihr SW-nicht-Möger! ;)

Ob vorgetragen oder nicht, Beispiele solcher Art halte ich für weniger problematisch (obwohl beides, je nach SL, möglich wäre :) ). Problematisch sind andere Fragen, wie ob SW denn nun ein "Miniaturenspiel" ist oder nicht? Oder die Einordnung der Geschwindigkeit von SW. Da scheiden sich die Geister schon etwas schärfer.

Diese Diskussionen sind wahrlich fruchtlos, deshalb beteilige ich mich nicht daran. Aber wenn jemand diese Diskussion führen will: Lass ihn doch! Der beißt doch nicht, der will bloß spielen!

Prisma

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Macht euch locker, ihr SW-nicht-Möger! ;)
He, ihr SW-Möger habt doch das Faß (den Thread) aufgemacht! :)

Diese Diskussionen sind wahrlich fruchtlos
Das sehe ich anders. ;) Gerade hier stecken entscheidende Dinge. Aber diese Diskussionen sind leider sehr müssig geworden.

Offline OldSam

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Generalisierungen sollte man schon korrigieren dürfen. Schließlich geht es in diesem Thread um negative Erfahrungen, nicht um Gleichschaltung.

Was für eine Gleichschaltung, was soll das denn jetzt wieder heissen? Das was Du verlinkst hast, war nur eine spaßige Anmerkung zu einer anderen generellen Aussage und ein harmloser, subjektiver Kommentar, der einfach allgemein gefasst war...

Na, so Sachen wie "Statisten sind alle von den Werten her identisch" und "es gibt 5-10 Stufenanstiege pro Sitzung" wird man ja wohl noch ins rechte Licht rücken dürfen, oder?
Das letztere wurde so in der Tat an keiner Stelle behauptet, sondern tatsächlich nur bei den Antworten so eingestuft (obwohl es auch vom System her qualitativ nicht mal eine Rolle spielt, ob Anstiege schneller oder langsamer durchgeführt werden). Und bei der Sache mit den Statisten ist es doch gut, wenn sich hier rausstellt, dass die doch nicht ganz so gleichförmig sind - obwohl es ja im Normalfall auch nicht allzu große Unterschiede gibt ;) - schließlich waren das nur Spielerfahrungen, die ja nur einzelne Fälle  sind und nicht stellvertretend für alle stehen. Ich finde das insofern auch völlig ok sowas dann aufzuklären, v.a. solange alles im Rahmen bleibt und keiner ausfallend wird...


« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 01:02 von OldSam »

alexandro

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Das was Du verlinkst hast, war nur eine spaßige Anmerkung zu einer anderen generellen Aussage und ein harmloser, subjektiver Kommentar, der einfach allgemein gefasst war...
Zitat
Wirklich große Massenkämpfe (spätestens bei Schlachten mit Hundertschaften), sind ja auch mit einem mid-scale Kampfsystem  für nen Rollenspielabend zeitlich normalerweise nicht mehr sinnvoll, weil das immer viele Stunden dauert... Im Prinzip ist es dann recht schnell auch kein Rollenspiel mehr, sondern wirklich Wargaming (was natürlich ebenfalls Spaß macht, aber nen anderer Spieltyp ist) - in solchen Fällen finde ich jedenfalls für "Rollenspiele" den Einsatz eines "großen" Mass Combat Systems mit Abstraktion (inkl. Einfluss der Spielerhandlungen) viel sinnvoller...
-Ausspielen großer Schlachten dauert mehrere Stunden
-es ist es nicht sinnvoll, soviel Zeit zu investieren
-Ausspielen großer Schlachten ist kein Rollenspiel
-abstrakte MCSs sind besser

Offline OldSam

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-Ausspielen großer Schlachten dauert mehrere Stunden
-es ist es nicht sinnvoll, soviel Zeit zu investieren
-Ausspielen großer Schlachten ist kein Rollenspiel
-abstrakte MCSs sind besser

Sorry, aber Du interpretierst mein Posting einfach fälschlich als Pauschalaussagen und siehst absolute Statements, wo ich z.B. Tendenzen aus meiner Perspektive beschrieben habe. Das war auch alles bis auf den ersten Fall klar nur als persönliche Meinung ausgezeichnet - und ich frage mich, ob Du bei dem 1. Punkt ernsthaft behaupten willst, dass große Schlachten mit Hundertschaften nicht mehrere Stunden dauern würden?!
Zumal ich das nicht mal sw-spezifisch gesagt habe, geschweige denn, dass es irgendwie abwertend formuliert wäre! Denn ich kenne grundsätzlich kein System, dass auf einer nicht-abstrakten Ebene bei solchen taktischen Kämpfen nicht Stunden dauern würde, wenn es aber ein solches gibt und das auch qualitativ gut ist, freue ich mich über diese Info. Und wenn es tatsächlich Gruppen gibt, die regelmäßig mit SW bei hunderten von Einheiten im taktischen, rundenbasierten Kampf trotzdem nur 2 Stunden oder weniger brauchen lasse ich mich gerne eines besseren belehren.
Speziell mit SW habe ich selbst zwar nur 2 größere Kämpfe gespielt, aber auch beim größten der beiden waren vermutlich noch keine 100 Figuren auf dem Feld und trotzdem dauerte das ein paar Stunden. Das war auch eine ganz gute Geschwindigkeit und die Schlacht hat mir auch viel Spaß gemacht! Und sie hatte noch genug Rollenspielelemente. Aber - und nur von so großen Schlachten sprach ich - wenn man jetzt z.B. die Einheitenzahl noch mehr als verdoppelt hätte o.ä. wäre mir persönlich das für ein RPG klar zuviel geworden und ich hätte bei sowas immer nen abstraktes System vorgezogen - und ich habe da auch nichts spezifisches genannt, wo Du scheinbar gleich einen Angriff siehst. AFAIK hat SW doch sogar auch ein abstrakteres MC-System, oder nicht? (Ich selbst kenne es allerdings nicht)

« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 02:14 von OldSam »

Offline Tybalt

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Also wieso sind jene "enttäuschten SW-Kunden" auf den Trichter gekommen, SW sei irgendetwas Anderes als es ist?

Oh, das ist ganz einfach. Ich denke mal, die meisten enttäuschten Kunden, zumindest war es bei mir so, sind mit einer Erwartungshaltung an des System rangegangen, die durch Werbung, Reviews, Meinungen in Foren und vielleicht noch Empfehlungen von Bekannten geweckt wurde. Man wußte also ungefähr, was man bekommt. Deswegen war ich z.B. auch bereit, Geld dafür auszugeben. Ich wollte also ein schnelles, grobkörniges System, das auf Action ausgelegt ist.

Aber: Ob es dann auch wirklich was für einen selbst ist kann man erst rausfinden, wenn man sich das Regelwerk angeschaut hat, oder irgendwo mal mitspielen konnte. Mitspielen ging bei mir nicht, als Regelwerk kaufen, lesen und ausprobieren. Und da liegt der Teufel dann im Detail. Ich bin von SW nicht enttäuscht, weil es was ganz anderes ist als was ich mir vorgestellt habe, sondern weil mir bestimmte Mechanismen nicht gefallen haben, und die kannte ich vorher im Detail nicht.

Mehr ist da nicht dran.


Offline D. M_Athair

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Schön gesagt, Tybalt!



[...] gibt es gewisse Dinge, die erst mit der Zeit so richtig auffallen und die man vielleicht doch im Voraus vielleicht irgendwie umgehen könnte?
Benniefluss, Trappings, Taunts/Tricks/Sonderaktionen im Kampf/dynamische Kampfumgebung sind glaub ich die drei Dinge, die man durchholen muss.
Benniefluss: Er ermöglicht flüssiges Spielen. Herrscht Mangel, dann läuft das Spiel unrund und Kämpfe enden für SC recht schell tödlich. Zwei Tücken:
1. Bennies werden z.T. wie Ressourcen benutzt aber eher nicht wie diese generiert.
2. Bennies werden für gutes RollenspielTM, Ausspielen von Nachteilen, tolle Ideen, heroische Aktionen, out-of-game Scherze oder plotvorantreibende Handlungen VOM SL vergeben.
"In general rewad the players with bennies for the kind of play you like to see in your games". (SWoSK S.125)
Vielleicht abgesehen vom Ausspielen der Nachteile sind keine "harten Richtlinien", wie es sie z.B. bei TSoY für den Erwerb von Erfahrungspunkten hat. Die Vergabe der Bennies liegt in der Hand/Willkür des SL. Das kann sowohl für Spieler als auch für SL oder beide zu einer Stolperfalle werden.

Extras: Das ganze System ist drauf ausgelegt, dass der GROßTEIL der NSC - also fast alle - als Extras abgehandelt wird. Weicht man von diesem Paradigma ab, wird das Spiel schnell recht langwierig. (Extras haben eigene Bennies!)
Spieler können diese "erzwungene" Einteilung als artifiziell und unangemessen empfinden.
"Die berühmten >>Sieben Samurai" haben euch umzingelt und greifen an". => Man tut den Spielern keinen Gefallen, wenn man diese Helden oder Schurken als Wild Cards abbildt. Die Begegnung wird nur irre mühsam - obwohl vom Hintergrund her eine solche Abbildung sinnig wäre. Hier sind andere Werkzeuge gefragt.

Shaken: Man muss sich bewusst sein, dass Wild Cards im Kampf regelmäßig/häufig "shaken" werden. Was das fürs RSP bedeutet, muss jede Runde an Spielenden sich bewusst sein und MÖGEN.


Das wären die Dinge, die mir dazu einfallen.
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 03:45 von Athair ... »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Yehodan ben Dracon

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Prisma, Du hast meine Intention des Fadens komplett missverstanden.

Es geht um Einholung von Kritik, sozusagen "von Außen", weil eine Selbstreflexion oft an der eigenen Sicht scheitert. Es ist gerade eine Einladung, über kritische Stellen im System zu sprechen und zwar zwischen Leuten, die es mal ausprobiert haben (von solchen, die nur mal irgendwann das Regelwerk durchgeblättert haben erwarte ich keine fundierte Meinung sondern eben nur eine reine Geschmacksaussage à la "Ich mag nun mal kein Krokodilfleisch, schon vom Anblick her!"

Und ich empfinde eben auch nur, dass die SW-Spieler ("die Savages") aufklären, wenn sie den Eindruck haben, ein Regelelement wurde (mangels Erfahrung) vielleicht falsch gewürdigt und hat möglicherweise deshalb zu einem schlechten Eindruck des Systems geführt. Dass das als Besserwisserei verstanden werden kann, liegt in der Natur der Sache.

Ich weiß momentan aber nicht, worin der Vorteil liegt, hier eine Metadiskussion zu führen ("Ich halte diesen Faden für sinnvoll/sinnlos, weil..." und "In Beitrag #64 wurde sich in unzulässigen Pauschalurteilen ergangen!").

Um mal auf den wirklich thematischen Zug aufzuspringen:

Ich sehe auch die Trennung zwischen Statisten und WildCards als ein wesentliches Element an. Erst dadurch werden die Kämpfe ja so schnell, weil die SCs grundsätzlich kompetenter sind und mehr aushalten als die NSCs. Mir als eSeL fällt es sehr schwer, diese Einteilung zu treffen: Wer in meiner Geschichte ist jetzt wirklich WildCard und wer nur Statist? Wo liegt die Grenze der Bedeutung für die Geschichte? Muss er ein Antagonist sein? Was ist mit dem Auftraggeber? Nehmen wir mal den normalen Mr. Johnson aus SR. Der ist für die Geschichte zunächst nicht wichtig, aber er könnte die SCs ja hintergehen. Ab dem Zeitpunkt, wo die Helden das herausfinden wird er dann zur WildCard? Und ist dann plötzlich kompetenter als vorher?

Fakt ist: Wer ungern mit Mooks oder ähnlichem spielen mag, weil er generell alle Charaktere den gleichen Regeln unterworfen sehen möchte (Sim-Ansatz?), der kann mit SW nichts anfangen!
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 08:39 von Opa Hoppenstedt »
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Offline 8t88

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Aehem. Hero ist auch kein Sim-System.

Und ja, das war eine Erwartung, die allerdings als aller erste enttäuscht wurde, durch in der Tat schlicht den Blick auf den Charbogen.
Was ist denn Deiner Definition nach ein Sim-System? wtf?
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Offline Dragon

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Zitat
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Zitat von: SW:GE; S.210
"Und höre auch auf deine Spieler. Manchmal macht ein Spieler eine so coole Sache, dass die anderen Spieler sagen "Das war aber einen Bennie wert!". Wenn das der Fall ist, und du nicht wirklich etwas dagegen vorzubringen hast, dann gib dem Spieler den "verdienten Bennie des Volkes". So sagen deine Spieler einander, wovon sie mehr im Spiel sehen wollen. Und das ist ein Gewinn für alle."

Offline Harlan

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Wichtiger post, Dragon! Es ist natürlich so, dass die Bennievergabe nicht willkürlich erfolgen soll, sondern nach einem vertretbaren Maßstab erfolgen soll, der durch Übung in der Gruppe ausgebildet wird.

Wenn ich einen Bennie vergebe, und dazu sage: "Den gibt es, weil ..." dann habe ich mitgeteilt, was mir an dem Spiel gerade gut gefallen hat. Durch solche Aussagen stabilisieren sich Erwartungen: beim nächsten Mal rechnet der Spieler in einer vergleichbaren Situation mit dem Bennie und wird dann ganz zu Recht darauf bestehen. Manchmal werden Bennies auch abgelehnt, wenn der betreffende Spieler Aktionen nicht selbst als "Bennie-würdig" empfunden hat.

Bennies führen dazu, dass der Spielleiter (anders als mMn in D&D, DSA, etc ...) darauf achten muss, was am Tisch für eine Stimmung herrscht und er ist aufgefordert, darauf Einfluss zu nehmen - und dieses Achtsamkeitsgebot gilt auch für die Spieler, die an Bennies erinnern müssen, wenn der Spielleiter gerade von anderen Dingen eingenommen ist.

Stimmung ist wichtig! - sie gehört zum SPIEL. Das ergibt sich daraus, dass Bennies zentral in die harte Spielmechanik eingebettet sind (zum angeschlagen sein abschütteln, zum Schaden Wegstecken, zum Würfe wiederholen, und ja nach Setting noch für andere Dinge gut sind: Fakten kaufen, magische Waffe binden, Fluch sprechen, einen Überraschungsangriff aus einem sehr schmutzigen Trick bekommen etc).

Die Verquickung vom harten, verlässlichen Regelcrunch mit den elastischen Bennies ist es, die mich an SW fasziniert, und die meiner Art zu spielen und zu leiten sehr entgegen kommt. Ich hatte daher nie einen "toten Punkt" in meiner Motivation beim Spielen mit SW zu überwinden. Ich war vom ersten Spielen begeistert und bin es noch heute. Ich habe bestimmt viel falsch gemacht, aber das beruht hauptsächlich auf fehlender Erfahrung: zwölf Jahre Rost!

Ich habe aber beobachtet und berichtet bekommen, dass die genannte Verquickung Schwierigkeiten machen kann. SW macht Zicken, wenn man an den falschen Stellen der Regelmotors fummelt und SW knirscht, wenn der Benniefluss zum Ölen falsch dosiert ist.

Das bedeutet, dass ein Spielleiter, der mit den Regeln unsicher ist, diese besser strikt by the book nimmt. Ich vermute, das bereitet manchen Spielleitern Probleme. Ich habe zB bei mir in der ersten Sitzung SW ("Tomb of Terror" mit der SWEX) eine Neigung beobachtet, lieber mit der Hand zu wedeln "weil es schnell weiter gehen soll", als nachzuschlagen. Der Spieler der dagenen protestiert hat, weil er die SW-Regel in der SWEX nachschlagen wollte, hat dafür einen Bennie bekommen - witzigerweise hat er selber dann als SL in ähnlicher Situation auch mit der Hand wedeln wollen). Meine SuSk-Mitspieler haben auch große Lust bekundet, völlig abstruse Änderungen an den Regeln vorzunehmen, und meinten: sie seien seit Jahren Rollenspieler, sie wüssten was sie tun, bei anderen Systemen gehe das ja auch! Im Fall von SW gilt für den ungelernten Heimwerker: Zurückhaltung bitte!

Gleichzeitig muss der neue Spielleiter aber lernen, wie er mit der Aufgabe, eine erhöhte Wachsamkeit für die Stimmung am Tisch klarkommt. Das ist fast paradox: Die Regeln sollte er (mMn) möglichst strikt anwenden, und bei der Bennievergabe soll er mit Gefühl für Stimmung und Spielfluss sanft dirigieren, wobei im Zweifel gilt: Am Anfang lieber zu viele Bennies geben, als zu wenige!

Das gelingt offenbar nicht immer. Ich habe schon maue Runden gespielt, die den SCs auch deshalb ans Leder gingen, weil ich aus der allgemein verkrampften Stimmung heraus auf den Bennies sitzen geblieben bin. Und ich habe auch schon von meinen (Mit-)Spielern gehört, dass sie die zB die Bennievergabe als willkürlich empfinden. Das ist nicht so beabsichtigt, und lässt sich durch eine gemeinsame Übung abstellen - aber dafür braucht es Zeit.

Wer seine SW Erfahrung auf einen One.Shot auf einer Con oder dgl. gründet, der hat sich, dem Spielleiter und der Gruppe diese Zeit nicht gewährt. Die Erfahrungen aus solchen Runden sind daher nicht vergleichbar mit Runden, in denen eine stabilisierte Erwartungshaltung zum Benniefluss ausgebildet werden konnte.
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 10:06 von Harlan »

Offline Blizzard

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NEIN, ist es nicht. Je nachdem, wie du es beschreibst, kann der Wurf durch SL-Entscheid leichter oder schwieriger werden. Zudem kannst du dir für deine Würfe immernoch den Einsatz eines DD überlegen. Und seine SkS setzt man i.d.R. nur in Kampfsituationen ein.
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Schöner Beitrag Harlan.

Ich möchte ergänzen, dass ein fundiertes Playtesting eigentlich immer Zeit braucht. Man muss mehrere Spieltage damit verbringen, damit auch alle Regelelemente gezeigt haben, ob sie was können/taugen. Und erst danach erkennt man, welche Elemente ineinander greifen.

Mein Spieler findet es z.B. doof, dass er für das Expertentalent Waldläufer hohen Verstand braucht, weil die Naturfertigkeiten so hoch sein müssen. Er als Orkspieler hat da aber ein anderes Konzept im Kopf. Ändert man das einfach z.B. in Willenskraft, wird dadurch ein anderes Attribut aber massiv entwertet.

Der fiktive menschliche Waldläufer käme sich dann auch bescheuert vor, warum er Verstand und die zugehörigen Fertigkeiten hoch gesetzt hat und dafür auf Kraft und Schnelligkeit verzichten musste, während der Ork alles "geschenkt" bekommt.
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 11:18 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Oberkampf

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Das vorschnelle Hausregeln ist halt eine der Gefahren von SW, durch die ich auch "bedroht" bin.  ;D

SW ist sehr durchdacht, wodurch Hausregeln schnell ein Ungleichgewicht zwischen Spielziel und Resultat auslösen. Aus einigen anderen Systemen (z.B. mMn D&D3.x) bin ich es gewohnt, dass Regeln oft schlecht verzahnt beieinander stehen oder ohne Sorgfalt entworfen wurden, so dass sich eine Hausregel nur auf die unmittelbar betroffenen Mechanismen auswirkt. Darum bastelt man da leichteren Herzens am Regelwerk, als man es mit SW tun sollte. wenn man diese Leichtfertigkeit auf SW überträgt, kann das ins Auge gehen.
« Letzte Änderung: 6.05.2011 | 11:23 von Tümpelritter »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Noch etwas, was mir am Anfang schwer fiel:

Das Begreifen der Grobkörnigkeit im Massenkampfsystem! Ich hatte anfangs tatsächlich die einzelnen Marker als Kämpfergruppen verstanden und nicht nur als Anzeige für die Entwicklung einer Schlacht. Dass z.B. gute Ausrüstung für die Kämpfer einfach einen Bonus von einem Marker geben kann, war mir ein fernes Konzept.
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Prisma

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Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen. Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt? Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat? Man könnte mit geeigneteren Spielen, die schneller und einfacher vollen Zugang bieten, viel eher Spaß haben.



Prisma, Du hast meine Intention des Fadens komplett missverstanden.

Es geht um Einholung von Kritik, sozusagen "von Außen", weil eine Selbstreflexion oft an der eigenen Sicht scheitert. Es ist gerade eine Einladung, über kritische Stellen im System zu sprechen und zwar zwischen Leuten, die es mal ausprobiert haben (von solchen, die nur mal irgendwann das Regelwerk durchgeblättert haben erwarte ich keine fundierte Meinung sondern eben nur eine reine Geschmacksaussage à la "Ich mag nun mal kein Krokodilfleisch, schon vom Anblick her!"
Ich kann Dich nicht missverstanden haben, denn ich habe genau das getan, was gewünscht war:
In meinem ersten Posting habe ich SW kritisiert. Außerdem gehöre ich zur gewünschten Zielgruppe, denn ich habe mich mit SW tief genug beschäftigt, es mehrmals gespielt und war auch bei den Conversions tätig.




Pyromancer

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Man kann hier viele Äußerungen sehen, dass man sich mit dem SW überdurchschnittlich tief zu beschäftigen hat, um es zu verstehen. Wenn SW so sehr durchdacht ist, wieso bestehen dann solche Mauern, die es durch zahlreiche Sitzungen zu überwinden gilt?
Ich lese den Thread anders.

1) Manche Sachen sind einfach Geschmacksfragen, da bringt's auch nichts, wenn man nach 10 Sitzungen wirklich noch die allerletzte Regelvariante verstanden hat.

2) Einige Spielleiter sind wohl gewohnt, ein neues System erst einmal zu verhausregeln, damit es so funktioniert, wie sie es sich vorstellen. Wenn es dann knirscht oder schlicht nicht funktioniert, dann ist erst einmal nicht das System schuld, sondern die undurchdachten Hausregeln. (siehe oliofs Baseball-Beispiel)

3) Der Eindruck der "hohen Mauern" rührt wohl oft daher, dass SL und Spieler einen "no-brainer" erwarten, den man aufschlägt und losspielen kann, an statt ein "richtiges Rollenspiel".

Zitat
Und wieder stellt sich die Frage: Warum sollte man das tun, wenn es einen nicht am Anfang mitgerissen hat? Man könnte mit geeigneteren Spielen, die schneller und einfacher vollen Zugang bieten, viel eher Spaß haben.
Man könnte vielleicht mit einem einfachen System eher Spaß haben, vielleicht hat man aber mit dem etwas anspruchsvollerem System langfristig mehr Spaß. Ich selbst quäle mich z.B. seit einiger Zeit mit FATE/DFRPG rum, in der Hoffnung, dass es sich irgend wann auszahlt. ;)