Wie bereits im SW-Thread geschrieben, bin ich der Meinung, dass ein Grundregelwerk (beziehungsweise sogar jedes Regelwerk ab einer Stärke von 100+ Seiten) unbedingt ein Abenteuer enthalten sollte.
Das hat folgende Gründe:
1. Man kann direkt mit dem Regelwerk losspielen, Samstags morgens gekauft, Samstags Abends gehts los. Wenn ich zwischendrin noch lange im Internet nach Abenteuern suchen muss und nicht gerade einen Geistesblitz habe, wird das nichts.
2. Einem Anfänger (okay, nicht alle Regelwerke sind für Rollenspielneulinge) sollte auf alle Fälle mit einem Kauf alles an die Hand gegeben werden, was er braucht, um losspielen zu können. Eben das fand ich an den DSA Boxen unglaublich gelungen.
2. Es hilft, die Abenteuergestaltung und die dazugehörigen Regelelemente zu verstehen und nachzuvollziehen. Als Spielleiter bin ich auch froh über ein Abenteuer, das mir zeigt, wie ich ein Abenteuer aufbauen kann, wie ich die herausfordernden Szenen regeltechnisch darstellen kann. Als Negativbeispiel sei hier Shadowrun genannt: Das Regelwerk hat mich zuerst mit technischen Spielereien und Tabellen überhäuft und mich dann allein gelassen, weil ich keine Ahnung hatte, wie ich einen Run überhaupt aufbaue und strukturiere.
Und das hilft auch, wenn ich das Abenteuer nie spielen würde, allein schon um sich die Ideen und Umsetzungen durchzulesen.
4. Man kann das Abenteuer ja auch auf 3-4 Seiten herunterbrechen, in einem generischen System könnte man, wie im Nachbarthread vorgeschlagen - 3 bis 4 kurze Szenarien in verschiedenen Settings anbieten, was auch maximal 6 Seiten wären.
Und um welchen Betrag erhöhen 3-6 Seiten den Druckpreis? Garantiert im unteren Centbereich.
Der einzige Kostenfaktor wäre die Arbeit, die aufgebracht werden muss, um das Abenteuer zu schreiben. Aber nachdem ich ein Regelwerk geschrieben habe, fallen mir doch ad hoc auch 4 Seiten Plot ein, die zum System passen.