Na ja, ein Abenteuer kann ja schon ein Beispiel dafür geben, nicht wie gewürfelt wird, sondern wann und warum gewürfelt wird, und zwar in einem größeren Kontext, als ein einfaches Regelbeispiel das kann.
Paradebeispiel ist da sicher wieder die Midgard-Einstiegsregelwerk/Abenteuer-Kombo Runenklinge.
Ich hab mich damals, als ich mit dem Leiten angefangen habe, auch leicht damit getan, einfach mal "Baptism of Fire" aus dem Grundregelwerk zu leiten, an statt mir in dem doch etwas abstrusen Setting gleich etwas selbst auszudenken. Wenn dann das Abenteuer noch das Potential hat, sich in eine Kampagne auszuwachsen, dann ist es ideal - wir haben damals wohl (mit Unterbrechungen) so 2-3 Jahre "weitergespielt".
Von daher ist ein Einstiegsabenteuer, bei dem SL und Gruppe in die Welt, das Setting, das Genre und den Spielstil finden können fast schon Pflicht.
Ganz anders sieht es aber bei Universalsystemen aus. Die kauf ich (und wahrscheinlich auch die meisten anderen) nicht und fragen sich dann: "Ups, und was mach ich jetzt damit?". Diese Systeme werden gekauft, weil man ganz genau weiß, was man damit machen will. Und das wird sich wohl in 99,9% der Fälle nicht mit dem Beispielabenteuer (wie auch immer das aussehen mag) vertragen.
Da nützt es auch nichts, wenn man GURPS ein "Infinite Worlds"-Parallelwelt-Hopping-Abenteuer beilegt, das demonstriert, das man mit dem System alles machen kann. Die konkrete Gruppe wird nämlich wahrscheinlich nicht ALLES damit machen wollen, sondern Banestorm, Cyberpunk oder Traveller, und sie wird wissen, wie das geht. Und sie wird eben gerade nicht spielen wollen, wie ein Samurai, eine Söldnerführerin aus dem 100jährigen Krieg, Leonardo DaVinci und einer der ersten Marskolonisten durch ein Dimensionsportal im Pleistozän landen.