Autor Thema: [Brainstorming] Intrigen und Zwistigkeiten innerhalb der Spielergruppe  (Gelesen 1807 mal)

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Offline Uebelator

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Moin zusammen!

Ich leite derzeit den Kingmaker-AP mit Pathfinder. Meine Spielergruppe hat gerade den Grundstein für ihr Königreich gelegt und alles läuft gut. Es gab hier und da kleinere Unstimmigkeiten darüber, wer denn nun offiziell Herrscher sein soll und damit das Sagen hat, aber grundsätzlich verstehen sich die Charaktere alle recht gut miteinander und haben beschlossen, alle wichtigen dinge gemeinsam zu bestimmen. Das ist im Prinzip auch ganz gut so, denn sie müssen im Laufe des AP ja noch eine ganze Menge zusammen unternehmen.
Aaaaber... Golarion ist ja nicht der Märchenwald, wo immer die Sonne scheint und alle sich gut verstehen. Und darum würde ich gern eine kleine Prise mehr "Game of Thrones" einbringen. Die dürfen sich ruhig mal mehr streiten und der Herrscher (und alle anderen PCs) soll auch ruhig mal eine Spur egoistischer handeln, anstatt alle immer bei einer Tasse Tee auszudiskutieren.
Die Frage ist nur, wie mache ich das? Wie kriege ich meine Spieler dazu, mal mehr für sich selbst und weniger für die Gruppe zu handeln? Womit kann man sie locken?

Schwierig hierbei ist, dass die Grußße mit der ich spiele recht unterschiedlich zusammengesetzt ist und dass bis auf eine Ausnahme, vermutlich alle Spieler eher auf Kuschelkurs sind und lieber mal das machen "was alle wollen".

Bislang bin ich da zu mehreren Ansätzen gekommen:
- Ein für den Spieler wichtiger NSC aus der Vergangenheit des Herrschers will sein Stück vom Kuchen und versucht ihn dahingehend zu beeinflussen.
- Probleme tauchen auf, für die es keine eindeutige Lösung gibt. Da hätte ich die Hoffnung, dass da verschiedene SCs unterschiedliche Standpunkte haben.
- Erpressung eines SCs durch irgendwen

Habt ihr da noch mehr Ideen, wie man diese FriedefreudeEierkuchen-Stimmung innerhalb einer Gruppe ein bissl würzen kann, ohne gleich die Gruppe zu sprengen?

Vielen Dank schonmal!

Offline RaaPhaell

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Je nach dem, was der Hintergrund der Charaktere so hergibt, kann man sie da gut packen.

- dunkle Geheimnisse (TM), die den SC zwingen, so oder so zu handeln, damit sie verborgen bleiben oder geklärt werden.
- vielleicht sind einzelne SC auch bestimmten Gruppen mehr zugetan als andere SC (Magier, Händler, einfache Arbeiter usw.) und es können nicht alle gleich behandelt werden (weil der Bauplatz zu klein ist, nicht alle Projekte gleichzeitig realisiert werden können, der Etat eingeschränkt ist...). Das kann auch durchaus erweitert werden, wenn SC repräsentativ für bestimmte Gruppen sind. Wenn also SC1 verantwortlich ist für die Krieger und SC2 für die Händler, dann werden diese Gruppen versuchen, Druck auf ihren "Vorgesetzten" auszuüben, damit er ihre Interessen anständig vertritt. Mit allen möglichen Konsequenzen (üble Nachrede, offener Widerstand, Intrigen gegen den SC usw.), wenn er das nicht tut.
- ganz allgemein Intrigen am Hof: Günstlinge, die am Stuhl eines SC sägen und und und.
Mendacious streets...

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Offline Tourist

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Erstmal zwei Sachen vorne weg:
Ich hab schon Gruppen erlebt die sowas absolut nicht wollten und bei denen jeder Stress in der Gruppe sofort ins Outtime umgeschlagen sind und dort auch bereinigt wurden.
Das Gegenteil wäre deine Wünsche anzusprechen so dass die Spieler von sich aus etwas mehr auf Intriegen machen.

So weniger Labern mehr Tipps:
- Gerüchte streuen über einzelne Charaktere
- Dinge anbringen die mehrere Charakter haben wollen (Item, Frauen, Einfluss etc.)
- Wie du schon meintest moralische Dilemmata, klassisch wäre da den "grauen" Weg (Einbruch / Bestechung) als den besseren darzustellen, so werden die "Paladine" ins abseits gefahren.
- Unmoralische Angebote von anderen Gruppen an einzelne Leute in der Gruppe, was dann auch den Rückbezug auf die Gerüchte gibt.
- Auf Schwächen der Charaktere eingehen, sie durch NSCs (unehelicher Sohn des amörsen Charakters, Sohn des ermordeten Soldaten des Metzel-Charakters) oder auch Proben blossstellen (Klettern von dem Typ der nicht klettern kann) was die andere Leute in der Gruppe nervt.
...joah.. nur ein paar Gedanken.

Offline dedan

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Hallo,

kurzer Einwurf, bei mir hat jeder Character sein eigenes Lehn.
Wenn du wirklich Zoff willst bzw. Zwistigkeiten streuen möchtest, dann nimm die Wirtschaft mit rein.
Hier folgendes wo sich Spieler bei mir jedenfalls gerne uneins sind:

- Wo investieren wir Gold? Burg ausbau, Armee aufbauen, Mühlen bauen, Farmen bauen, Strassen ausbauen etc.
- Urteile sprechen, hier gehts meistens wild her und die Spieler fetzen sich ordentlich
- Wie bauen wir die Armeen aus, brauchen wir überhaupt eine etc.
- Weiterentwicklung der Beziehungen zu anderen Lehn oder gar zum Königshof, geschlossenes Auftreten oder nicht?
- Politische Intrigen, mit einem Lehn sind sie ja mitten drin statt nur dabei, Beispiel: Der Kronprinz begehrt auf, wem folgt man? Ein Herzog möchte sich in den Rat des Königs wählen lassen unterstützt man ihn? Ein Politischer Gegener hat es auf das Lehn abgesehen und torpediert die Spieler am Hofe. Was tun die Spieler?
- Steuern abführen, betrügt man oder ist man ehrlich?
- Aufstand der Bauern, wie bekämpft man ihn? Steuersenkungen, investiert man gar oder schlägt man ihn blutig nieder.

etc. ... ja ich bin ein Arsch als Master!

Also meine Spieler fetzen sich jetzt schon weil sie nicht wissen was die anderen für Infos über ihre Spionagenetze bekommen. :O)
Das schmälert das Vertrauen untereinander schonmal.  ;D
Was ich sehr feini finde, das nimmt dem ganzen etwas den Kuschelfaktor.
Auch kann so ein Spieler paktieren mit wem er will, ja auch mit dem Feind und ihn vor Aktionen warnen wenn er will, was sehr sehr geil ist.
Doppelagenten sind was tolles!  8]

Gruß,
Dan
« Letzte Änderung: 26.05.2011 | 12:21 von dedan »
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Offline Deep One

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Ich glaub' nicht, dass der Versuch, Haß&Zwietracht zu säen, eine gute Idee ist. Im Gegenteil halte ich es für wahrscheinlich, dass die Gruppe dadurch nur noch enger zusammengeschweißt wird und künftig extrem paranoid agiert.

Wenn Du es durchaus versuchen willst, könnten das Schreiben von geheimen Notizen an einzelne Spieler und kurze 1:1-Szenen in räumlicher Trennung von den anderen Spielern einen Grundstein für eine Atmosphäre gegenseiten Mißtrauens legen. Und denn versuchst Du, den jeweiligen Spieler zu bestechen, möglicherweise indem Du ihm andeutest, es wäre ja eigentlich im besten Interesse aller, um ihn dazu zu bewegen, gegen die Gruppe zu agieren.

Offline Uebelator

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Ich glaub' nicht, dass der Versuch, Haß&Zwietracht zu säen, eine gute Idee ist....

Hass & Zwietracht sind so harte Worte... ;)
Und so weit würde ich auf jeden Fall auch gar nicht gehen wollen. Aber ein gesundes Maß an Mistrauen bzw. nicht blindes Vertrauen von Anfang an, kann da nicht schaden.

Eine weitere Quelle der SL-Freude und der Misgunst zwischen den Spielern könnten die anderen Herrscher-Positionen sein...

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Offline Oberkampf

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Eigentlich gehöre ich zu den Leuten, die sowas nicht unbedingt forcieren wollen, aber im Grunde reicht es schon, wenn du zwei Ziele anbietest, die beide moralisch, politisch und finanziell gleichwertig sind, sich aber ausschließen.

Z.B.: ein Bündnisangebot von zwei unterschiedlichen, miteinander im Streit liegenden Kirchen, Magiergilden, Ritterorden, Söldnergruppen.

Steigerung davon wäre es, wenn die Angebote insgesamt zwar gleichwertig sind, aber individuelle Wünsche einzelner SCs unterschiedliche bedienen.

Z.B.: ein Druidenkult, der dem Waldläufer/Druiden der Gruppe einen Extrabonus bringt, oder einen Sonnenlult, der dem PAladin/Kleriker der Gruppe einen Extrabonus bringt.
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Offline asri

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Ich würde (nicht nur, aber auch aus Spielersicht) mit der Gruppe besprechen, ob sie solche Elemente ins Spiel aufnehmen wollen oder zumindest bereit wären, es zu probieren. Der Anreiz dafür sollte vermutlich mehrfach motiviert sein (narrativ oder individuell-psychologisch, aber auch "knusprig" durch Effekte auf Spielwerte). Gib z.B. jedem ein Motiv und definier es als Herausforderung, die Erfahrungspunkte einbringt, wenn der SC das Motiv verfolgt (plus saftige Prämie bei Erfolg). Tümpelritters Idee mit den Alliancen, die unterschiedlichen Spielern Boni bringen, gefällt mir auch gut.

Wenn die Gruppe keinen Gefallen daran hat, lasst es besser. (Es sei denn, ihr verdient Euer Geld mit Spielen, anstatt es als Hobby zu betreiben...? ;))

oliof

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Man muss klar- und sicherstellen, dass die Spieler weiterhin miteinander spielen.

Offline Deep One

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Hass & Zwietracht sind so harte Worte... ;)
Und so weit würde ich auf jeden Fall auch gar nicht gehen wollen. Aber ein gesundes Maß an Mistrauen bzw. nicht blindes Vertrauen von Anfang an, kann da nicht schaden.

Eine weitere Quelle der SL-Freude und der Misgunst zwischen den Spielern könnten die anderen Herrscher-Positionen sein...

Durch die NSC wird, denke ich, der Zusammenhalt der SCs weiter gefördert; die Eintracht ist immer dann am größten, wenn Gefahr von außen droht. :) Davon mal ab agieren die Spieler/ihre SCs ja recht clever, sprechen halt alles bei 'ner Tasse Tee durch statt was Dummes zu tun, dazu müßte man sie ja eigentlich beglückwünschen. Deswegen vermute ich auch, dass es sehr schwer wird, die Anregungen umzusetzen, die hier gekommen sind, die werden genau merken, was Du vorhast.

Noch zwei Ideen:

- Was trotz allem klappen könnte, ist, die SCs mit richtig mächtigen Gegenständen zu verführen, im Sinne von: Der Magiergildenmeister kommt an und bietet SC1 einen Ring mit drei Wünschen, wenn er [schlechter geeigneten Bewerber] auf [Position] setzt. Da mußt denn aber schon was Anständiges raushauen, wenn das klappen soll.

- Hast Du im AP noch Platz für eine side quest? - In meinen Gruppen kam bisher das Abenteuer der drei Prinzessinnen immer gut an. Da ist irgendwo dieses rückständige Reich, dessen Herrscherpaar gerade gemeuchelmordet wurde. Die haben drei heiratsfähige Töchter hinterlassen. Nun ist das Reich ja rückständig und keine Frau darf den Thron besteigen. Deswegen wird derjenige Mann König, der als erstes eine der Schwestern heiratet. Das kann man ganz hübsch sandboxig aufziehen, mit 'nem Detektivplot, NSC-Freiern, intrigierenden Prinzessinnen, die die SCs gegeneinander ausspielen wollen, und einen kleinen Dungeon kriegt man da auch noch hinbegründet. - Nun kann ich Dir nicht versprechen, dass sich die SCs die Köppe einschlagen, aber Spaß hat das Abenteuer bisher immer gemacht. :)  
« Letzte Änderung: 26.05.2011 | 18:13 von Deep One »

Offline Funktionalist

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Man muss klar- und sicherstellen, dass die Spieler weiterhin miteinander spielen.
Das ist das Wichtigste!
Dass es auch gegeneinander gehen darf, sollte allen klar sein und niemand sollte sich verraten fühlen... Dass vielleicht der Zusammenhalt trotzdem stärker sein kann, ist die Herausforderung.

Ich hatte bisher immer Konflikte heraufbeschworen, indem ich verschiedene Eben vermischt habe....
Gibt es nen Paladin und nen Barbaren, dann bring einen sehr hübsche Nonne ins Spiel, die vielleicht nicht ganz gefestigt ist oder einfach nur lokale Bräuche befolgt...

LöwenHerz

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Warum das Ganze?
Andere gruppen arbeiten JAhre darauf hin, dass ihre Spieler und Charaktere endlich gemeinsam und miteinander arbeiten. Du möchtest diese starke Eintracht belasten und fordern?

Ich gebe Dir den heißen Tipp, Deine Idee nicht weiter zu verfolgen. Ist zwar jetzt OT, da ich Deine Frage nicht beantworte, finde aber wichtig, Dir das zu sagen. Wenn ich Spieler in Deiner Gruppe wäre, hätte ich ein Problem mit der Situation.

Gerade der Zusammenhalt in Gruppen kann zu tollem Rollenspiel führen. Dafür braucht es keine gruppeninternen Konflikte. Schaffe andere, dorfinterne Problematiken. Schaffe Widersacher und dergleichen mehr.

Ich bin sehr gespannt, wie es bei Dir weiter gehen wird, sollte Deine Saat der Zwietracht (will ich sie mal pathetisch nennen) aufgehen.

Offline Uebelator

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Andere gruppen arbeiten JAhre darauf hin, dass ihre Spieler und Charaktere endlich gemeinsam und miteinander arbeiten. Du möchtest diese starke Eintracht belasten und fordern?

Ich will in jedem Fall nicht die Gruppe sprengen indem ich alle gegeneinander aufbringe. So weit würde ich nicht gehen wollen. Bei mir in der Gruppe habe ich allerdings das Gefühl, dass die Charaktere normalerweise nicht so auf Kuschelkurs wären. Dieser ist eher dadurch begründet, dass die Spieler da den Weg des geringsten Widerstands gehen, denn ohne persönliche Schwierigkeiten kann man das Abenteuer ja viel effektiver durchspielen.

Meine Intention ist auf keinen Fall, aus der recht gut zusammen agierenden Gruppe einen Haufen intraganter Egomanen zu machen. Ich würde das Ganze nur gern ein bissl mit Konflikten würzen wollen, bei denen nicht immer alle einer Meinung sind.

Offline SeelenJägerTee

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Sprich es mit den Spielern ab.

Wenn deine Spieler "gewinnen wollen" dann wird es nicht gehen, da objektiv eine Gruppe die sich gegenseitig vorbehaltlos Unterstützt und nicht auf Kosten des Teams eigene Dinger dreht, an der Spitze der Macht wohl am effektivsten sein dürfte.

Wenn du deinen Spielern klar machen kannst, dass der Weg das Ziel ist, dann kann es gehen. Das kann nur dann funktionieren wenn ein Spieler seinen SC auch mal über die Klinge heizt weil es zum Charakter passt und weil es so die "coolere Story" gibt.
Dann funktioniert das auch mit dem (begrenzten) PVP weil dann kein Spieler ein Problem damit hat, wenn sein SC im Extrem von einem anderen erdolcht wird - "Oooooh dieses Drama, Caesar hat Brutus vertraut und jetzt das. Eine Schlange hat er an seinem Busen genährt! - Geile Aktion Karl."

Dazu müssen Ersatzcharaktere natürlich mit so viel XP starten wie der alte hatte.

Was funktionieren könnte ist den Zusammenhalt auf eine Ebene höher zu stellen: Ob eure Charaktere überdauern ist nicht wichtig, sondern ob ihr Reich/Haus/Wasauchimmeresbeidirjetztseinsollte durchkommt.

Offline Teylen

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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Stahlfaust

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Ich würde das ebenfalls nicht forcieren. Wenn die Spieler das wollten, dann hätten sie es getan. Manche Spieler kommen mit sowas nur schlecht klar. Das kann dazu führen, dass outgame die Freundschaft leidet und/oder Spieler die Gruppe verlassen/dieses System nie wieder spielen wollen (ist in meiner Gruppe schon passiert).
With great power comes greater Invisibility.