Hallo allerseits, vielen Dank für eure Beiträge. Da hier einige Fragen aufgetaucht sind, möchte ich diese zum allseitigen Verständnis gerne klären.
Wieso sollte man seinem Mitspieler einen "Ha-HA! Damit hast du nicht gerechnet, Schurke!"-Moment zumuten?
Also seinen Mitspieler quasi auslachen und als Gegner bzw. Person niederen Charakter klassifizieren.
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Ich finde es häßlich.
Einfach weil abgesehen davon das man es dann rein nur dazu benutzt um dem "Schurken" (SL) eins reinzuwürgen, es auch noch den Mitspieler (SL) vom Spiel ausschließt. Schließlich kann er dort weder als normaler Spieler mitspielen noch ist er in seiner Funktion als SL am Spiel beteiligt.
Genau dieses "HA-HA!"-Gefühl kam halt bei mir auf, als der Spieler seine Aktion erklärt und erläutert hatte. Gefühle sind subjektiv und wahrscheinlich hat er objektiv nicht so sehr diesen Gedanken gepflegt. In der Situation hat mich das aber schon seehr geärgert. Das wollte ich eigentlich sagen.
Zu den Fluch-Regeln:
Im WdZ S. 242 mittlere Spalte mittig, steht als eine mögliche Gabe "Dämonische Hilfe", wo es heißt, dass diese zum Beispiel Zaubersprüche emulieren können. Da bei der Jahr des Feuers-Kampagne insbesondere im ersten Teil ein Fokus auf "Rache" liegt und wir durchaus jähzornige SCs (z.B. Hexe) und Spieler haben, dachte ich, als persönlichen Aspekt, einen personengebundenen Fluch ins Spiel zu bringen. Die Helden stießen auf ein niedergebranntes und fast vollständig ausgelöschtes Dorf. Kurz darauf auf die Übeltäter. Deren drei Anführer waren ein Belhalar-, ein Blakharaz-Paktierer und ein Schwarzmagier aus Lowangen - mit jeweils dem Symbolnamen "Blak", "Har und "Az". Diese sollten möglicherweise den Kampf überleben und Balphemor im Finale unterstützen können. Durch geschicktes Vorgehen gelang es den Helden schnell die Gegner zu dezimieren. Besagter Spieler spielt einen Spitzel/Soldat, der insbesondere im Kampf gegen menschenartige Gegner super-effektiv ist. Der andere Kämpfer blieb leider ohne Spieler, was anderweitig in verarbeitet wurde.
Für die Paktierer hatte ich so den 1. oder 2. Kreis der Verdammnis im Sinn, mit entsprechenden Fähigkeiten:
Beide:
"Fluchen": Als eine Art reversalierter "Sensattaco Meisterstreich" (Oder wars "Standfest Katzengleich"? - Belhalar-Paktierer) - erhöht die Patzerchance etwas, hat aber außerhalb des Kampfes keine Auswirkungen - bzw. "Attributo" zum senken von Mut und Klugheit um ZfP*/3 (Blakharaz-Paktierer), geprobt wird auf MU/CH/KO, die Gabe hat(te) einen Wert von 4 beim Belhalar-Paktierer und 7 beim Blakharaz-Paktierer, geht nicht gegen die MR und kostet 3W6 Lebenspunkte. Kosten: 500 Pakt-GP.
Blakharaz-Paktierer zusätzlich:
"Spur des Missetäters" (WdZ, S. 243)
Belhalar-Paktierer zusätzlich (liebe Saarbrücker Mitspieler, bitte nicht nachschauen, sondern im Spiel, oder zur Not im Gespräch mit mir, lösen):
"Unverwundbarkeit" (WdZ, S. 242) - als Fokus dient der entweihte Rondrakamm
Mein Fehler war/ist, nach Abschluss des Spielabends nicht mit dem Spieler zu reden. Könnte dran gelegen haben, dass er arbeitsbedingt dann schon weg war. Danach war mir das wohl untergegangen (DSA vorbereiten ist schwierig). Trotzdem: mein Fehler.
Als Ergänzung: Der Blakharaz-Paktierer kam nicht zum Fluchen, da er durch diverse "Kopfschüsse" durch die Spieler kurz vor seinem Ableben zu doof (KL-6 insgesamt) dazu war und sich ungläubig an den Kopf fasste. Der Spieler bekam über Alpträume durchaus Hinweise, dass ein Kampf gegen den Belhalar-Paktierer auf ihn zukommt. Ich sollte evtl. mal klären, wie deutlich das bei ihm angekommen ist.
Zur Probe: Aufgrund des hohen Schadens (+7) und der verkürzten "Handlungsdauer" von 2 auf 1 Aktion (+7) war der Wurf um +14 erschwert. Bei der Probe auf (16/15/17) blieben 5, 2 und 4 liegen. Wenn ich mich da nicht verrechnet habe, klappte es daher mit dem Fluch.
@ Auribiel & Merlin:
Vielen, vielen Dank für die Regelausführungen. Ihr braucht euch deswegen aber nicht in die Haare zu bekommen.
Ich hoffe, eure Fragen soweit beantwortet zu haben. Ansonsten: Ich bin noch on.
Gruß, p^^