Autor Thema: Coole Initiativregeln  (Gelesen 4919 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Coole Initiativregeln
« am: 1.07.2011 | 15:25 »
Die meisten Kampfregeln haben ja in irgendeiner Form eine Initiativregel. Die simpelste Form ist: es wird am Anfang eine Reihenfolge festgelegt, und die wird dann für den Rest des Kampfes eingehalten. Die Festlegung erfolgt anhand eines starren Wertes oder eines Wurfes. Wahlweise kann man das auch zu Beginn jeder Runde neu machen. Bekannt und bewährt. Aber viele Kampfsysteme, die mir gefallen, haben eine einfallsreichere Initiativregel. Zum Beispiel:

Sorcerer: Zu Beginn einer Runde sagen alle ihre Aktionen an, ohne zu wissen, wer als erster kommt. Dann würfeln sie ihre Aktionen, der höchste Wurf ist auch am Schnellsten. Die Aktionen der anderen stehen aber, selbst dann, wenn sie eigentlich durch den Erfolg der ersten Aktion nichts mehr bringen. Pech gehabt! Du kannst deine Aktion abbrechen, um dich zu verteidigen. Aber dann ist sie eben auch weg. Oder du verteidigst dich nicht und behältst deine Aktion. Dann darfst du einen einzigen Würfel zur Verteidigung würfeln.

Reign: Auch hier hängt die Schnelligkeit der Aktion von demselben Würfelwurf ab, der auch den Erfolg bestimmt. Wobei bei Reign die „Breite“ (Width) eines Pasches die Schnelligkeit und Wucht symbolisiert, und die „Höhe“ (Height) die Präzision.

The Riddle of Steel: Ich möchte übrigens betonen, dass ich die BARBAREN!-Initiativregel geschrieben habe, bevor ich TRoS kannte! Aber die Regel ist sehr ähnlich: Einer hat die Initiative, der greift an. Der andere muss sich verteidigen. Er kann selbst die Initiative erobern, indem er sich besonders erfolgreich verteidigt. Besonderheit 1: Eine Runde wird bei TRoS in zwei Schlagabtausche eingeteilt, auf die du deine Poolwürfel beliebig aufteilst. Besonderheit 2: Ganz zu Beginn wird gleichzeitig von beiden ein roter oder ein weißer Würfel geworfen, rot heißt angreifen, weiß heißt verteidigen. Und wenn beide gleichzeitig rot werfen, kann es schmerzhaft werden.

Savage Worlds: Es werden Spielkarten aus einem Pokerdeck gezogen, zu Beginn jeder Runde. Das wäre jetzt nicht sooo viel anders als würfeln, außer dass es übersichtlicher und stylisher ist. Aber erstens gibt es bestimmte Edges, mit denen man zwei oder sogar drei Karten ziehen kann, oder bei besonders niedrigen Karten noch mal ziehen. Und zweitens gibt es die Chance, einen Joker zu ziehen, mit dem man nicht nur als erstes dran ist, sondern auch einen kräftigen Bonus auf seine Aktion erhält.

Was für coole Initiativregeln kennt ihr?
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #1 am: 1.07.2011 | 15:36 »
Gibt es bestimmt auch irgendwo:

Die Spielergruppe und der Spielleiter handeln abwechselnd. Jede der beiden Gruppen kann sich die Reihenfolge der einzelnen beteiligten Personen frei aussuchen und absprechen. Initativeboni gibt es entweder seitenweise durch Kommandotalente oder die Initiative wechselt sich einfach immer ab. Begünstigt taktisches Spiel.
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Offline Darkling

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #2 am: 1.07.2011 | 15:43 »
Bei Opus Anima werden Erfolge beim Kämpfen-Wurf verdeckt auf die Werte für Angriff, Parade und Initiative verteilt.
Dann wird verglichen und der mit höherer Initiative kann auch als erster agieren.
Eine hohe Initiative erlaubt sogar, sich noch schnell seinem Gegner anzupassen oder Sondereffekte zu erzielen.
So kann man den Gegner z.B. entsprechend der Differenz zu dessen Initiativewert vor sich hertreiben oder man kann noch eigene Punkte in Höhe der Differenz zur Initiative des Gegners zwischen Angriff und Parade verschieben, um dem eigenen Angriff mehr Wucht zu verleihen oder die eigene Verteidigung zu stärken.
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Offline Oberkampf

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #3 am: 1.07.2011 | 15:46 »
Warhammer Fantasy 3rd Edition:

Die Initiative wird "klassisch" am Anfang über Dexterity-Erfolge festgelegt, aber dann nicht den Individuen, sondern den Parteien zugeteilt. Dadurch kann eine Gruppe planen, wer in welcher Runde zu welchem Zeitpunkt handelt. Erspart das übliche Aktionsaufsparen und fügt dem Ganzen eine taktische Komponente hinzu. SCs handeln immer vor NSCs auf dem gleichen Zähler.

Beispiel: Ein Waldläufer (sehr geschickt), ein Leichendieb (geschickt), ein Trollslayer und ein Sigmarpriester treffen auf einen Schwarzork und drei Orcs(agieren auf einem Initativefeld).
Bei der Initiativebestimmung würfelt der Waldläufer 4, der Dieb 3, der Kämpfer 1 und der Kleriker 0 Erfolge, der Schwarzork drei und die Orcs einen.

Die erste Runde startet beim Zähler 4, die Spieler entscheiden, dass der Priester erstmal einen Segen aussprechen soll, also handelt der Priester bei 4. Beim Zähler 3 soll der Slayer vorrennen und angreifen, damit die Fernkämpfer hinten in Sicherheit bleiben können. Der Slayer trifft den Schwarzorc ganz gut, fängt sich aber einen Gegenangriff auf drei ein. Bei 2 passiert nichts, bei 1 schießt der Waldläufer seinen Bogen auf den Schwarzorc ab, dann greifen die 3 Orcs an, und zuletzt der Dieb.

In der nächsten Runde möchte der Slayer zuerst dran sein, weil er glaubt, eine gute Chance zu haben, den Schwarzorc umzunieten. Es reicht aber nicht ganz, und deshalb handelt bei drei noch der Waldläufer und gibt ihm den Gnadenstoß. Da nur noch die drei Orcs übrig sind, nehmen diese natürlich die höhere Initiative ihres Teams (3) und schlagen auf den Slayer ein. Der Priester rennt bei 1 hin und heilt, der Dieb schießt bei 0 wieder (die Orcs können nur einmal handeln, darum bleibt der 1er Zähler ungenutzt.

In der dritten Runde ist der Slayer noch immer ziemlich verletzt und nur einer der Orcs vom Dieb angekratzt. Deswegen soll der Priester noch einen Heilspruch auf dem 4. Zähler wirken, ehe der Slayer... usw.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #4 am: 1.07.2011 | 15:57 »
Gibt es bestimmt auch irgendwo:

Die Spielergruppe und der Spielleiter handeln abwechselnd. Jede der beiden Gruppen kann sich die Reihenfolge der einzelnen beteiligten Personen frei aussuchen und absprechen. Initativeboni gibt es entweder seitenweise durch Kommandotalente oder die Initiative wechselt sich einfach immer ab. Begünstigt taktisches Spiel.

Ja, ich glaube, Dead of Night macht das so. :)
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Offline Roland

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #5 am: 1.07.2011 | 16:11 »
Bei GURPS Goblins fängt derjenige an, der als erstes "I'll whack 'im" schreit.
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Offline Sashael

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #6 am: 1.07.2011 | 16:14 »
Warhammer Fantasy 3rd Edition:
...
Wie geil! Die gefällt mir mal richtig gut.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Oberkampf

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #7 am: 1.07.2011 | 16:17 »
Bei GURPS Goblins fängt derjenige an, der als erstes "I'll whack 'im" schreit.

Ist bei PDQ so ähnlich.

Außerdem ungewöhnlich ist Torg:

Initiative wird über Karten bestimmt, die angeben, welche Gruppe zuerst dran ist und zusätzlich noch Vorteile oder Nachteile in der Runde erhält. In den normalen Kämpfen sind die Initiativekarten günstiger für die Spieler (öfter zuerst dran und viele Boni), in den "Bossfights" günstiger für die Gegner. Außerdem gibt die Initativekarte an, was für eine Art von Aktion besonders lohnenswert in der Runde ist (z.B. Einschüchtern, Tricks, Angriff etc.)
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Offline Erdgeist

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #8 am: 1.07.2011 | 16:56 »
Sorcerer: Zu Beginn einer Runde sagen alle ihre Aktionen an, ohne zu wissen, wer als erster kommt. Dann würfeln sie ihre Aktionen, der höchste Wurf ist auch am Schnellsten. Die Aktionen der anderen stehen aber, selbst dann, wenn sie eigentlich durch den Erfolg der ersten Aktion nichts mehr bringen. [...]
So ähnlich wird auch in Agone verfahren mit dem erst Aktionen ansagen, dann Initiative ermitteln. Wenn man dann, wenn man dran ist, die Aktion ändern will, erhält man einen Malus auf die Probe. Dadurch, dass viele Kampfmanöver einen Modifikator auf die Initiative geben oder einzelne nur mit höherer Initiative durchführbar sind, gibt das nochmal eine extra taktische Komponente.

Offline Scath

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #9 am: 1.07.2011 | 17:44 »
Sorcerer: Zu Beginn einer Runde sagen alle ihre Aktionen an, ohne zu wissen, wer als erster kommt. Dann würfeln sie ihre Aktionen, der höchste Wurf ist auch am Schnellsten. Die Aktionen der anderen stehen aber, selbst dann, wenn sie eigentlich durch den Erfolg der ersten Aktion nichts mehr bringen. Pech gehabt! Du kannst deine Aktion abbrechen, um dich zu verteidigen. Aber dann ist sie eben auch weg. Oder du verteidigst dich nicht und behältst deine Aktion. Dann darfst du einen einzigen Würfel zur Verteidigung würfeln.

Danke für diesen Hinweis. Da ich ganz großer Fan davon bin, auch in High-Fantasy doch etwas "Realismus" im Spiel zu berücksichtigen, ist das eine Regel voll und ganz nach meinem Geschmack! :d
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Offline Timo

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #10 am: 1.07.2011 | 19:03 »
aber ist das nicht eigentlich bei einigen Systemen so und wird nur nicht so gespielt?
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Nin

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #11 am: 1.07.2011 | 21:11 »
Bei PDQ# ist die Initiative abhängig von der Anzahl der Stilwürfel.

alexandro

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #12 am: 1.07.2011 | 21:26 »
Feng Shui: der Ini-Wert wird durch Aktionen verbraucht - wenn die Kämpfer bei 0 sind, beginnt eine neue Runde.

Exalted 2nd/Scion: Ähnlich wie Feng Shui, nur dass die Initiative keine "Wasserstandsanzeige" ist, sondern ein Rad.

Street Fighter: Die Spieler wählen zu Beginn der Runde ein Mänöver aus. Die Manöver haben unterschiedliche Speed-Werte. Der Spieler mit dem niedrigsten Speed-Wert fängt an, aber die Spieler mit höheren Speed-Werten können ihn jederzeit unterbrechen - gerade in Kämpfen mit vielen Beteiligten ist das sehr spannend, weil man überlegen muss, ob man jetzt die Aktion nutzt, obwohl noch andere Gegner in Reichweite sind (die man dann nicht mehr unterbrechen kann)

Nin

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #13 am: 1.07.2011 | 21:26 »
Bei den nWoD Regeln gibt es mehrere Alternativen:
- 1W10 zu einem Grundwert;
- abhängig vom passenden Würfelpool;
- der Reihe nach;
- so wie die SpielerInnen es wollen;
- statische Initiative;
- abhängig von den Werten, die zu dem Fokus der Geschichte entsprechen.

und wenn ich die nachfolgenden Aktionen mit einbeziehe (denn auch hier spielt die Ini eine bzw. keine Rolle):
- individuelle Aktionen;
- gleichzeitige Aktionen;
- kollektive Aktionen.

alexandro

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #14 am: 1.07.2011 | 21:29 »
Usagi Yojimbo: Die Handlungen erfolgen simultan (die Spieler legen ihre Priorität auf Angriff oder Verteidigung).

Offline 1of3

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #15 am: 1.07.2011 | 22:43 »
Bei Legends of the Wulin wird am Anfang jeder Runde Ini gewürfelt, aber die Ini macht noch andere Sachen:

Indem man zusätzliche Aktionen erwürfelt, kann man beispielsweise gewisse Effekte abschütteln. Auch Bewegung wie etwa aus dem Kampf lösen, muss über solche zusätzlichen Aktionen gestartet werden. Charaktere, die dann vorher handeln, können solche Bewegungsaktionen o.ä. mit ihrer unterbrechen.

Da es das Spiel aber noch nicht gibt, kann ich nicht beurteilen, wie das in praxi funktioniert.



Bei Meatbot Massacre (eigentlich ein Tabletop, aber wen störts) wählt man für jede Aktion, die man in der Runde hat, einen Würfel. Der Würfel sagt, welche Art von Aktion (Angriff, Bewegung, Stunt, Verteidigung) man gewählt hat. Die Aktionen werden dann phasenweise abgehandelt.



Offline der.hobbit

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #16 am: 1.07.2011 | 23:00 »
In Qin entscheidet ein Wurf über die Reihenfolge, in der agiert wird, die Kompetenz des Charakters über die Häufigkeit, mit der er agiert: Der Talentwert entspricht der Anzahl an Handlungen, die ein Charakter hat. Diese werden jeweils in der Reihenfolge des Wurfes durchgeführt. Es kann jederzeit eine Handlung vorgezogen werden, um zu parieren.

Das bedeutet: Dass man regelmäßig aber nicht für jeden Schlag die Initiative ermittelt - es ist eine Varianz da, aber der Kampf wird flüssiger. Es bedeutet außerdem, dass die Kompetenz der Charaktere einen großen Einfluss auf die Initiative rückwirkt, aber gleichzeitig trotzdem ein unerfahrener als erster agieren kann. Die zusätzlichen Aktionen kompetenterer Charaktere sind allerdings oft entscheidend. Ein Nachteil ist, dass am Anfang eines Schlagabtausches nicht immer klar ist, welches Kampftalent genutzt wird: Mit dem Schwert in der Hand (Kompetenz 4) wird angefangen - darf ich dann in der dritten Runde mit der bloßen Hand zuschlagen, obwohl ich waffenlos nur eine Kompetenz von 2 habe?
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Offline sindar

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #17 am: 4.07.2011 | 14:19 »
Bei Dr. Who ist es etwas schwammig, aber (wie ich finde) witzig:

Zuerst sind die dran, die reden wollen, dann die, die sich bewegen wollen, dann die, die etwas tun (anderes als sich bewegen oder draufhauen) und schliesslich die, die kaempfen wollen. Benachteiligt ganz gezielt Gewaltanwendung, fuehrt aber zu Schwierigkeiten, wenn mehrere etwas aus der gleichen Kategorie tun wollen. Bei uns hat in so einem Fall der SL entschieden.
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Offline Auribiel

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #18 am: 4.07.2011 | 14:34 »
aber ist das nicht eigentlich bei einigen Systemen so und wird nur nicht so gespielt?
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Ebenso eigentlich bei DSA, wobei das glaub ich kaum einer so macht. Zumal es auch einige Sonderfertigkeiten zu gut stellt (wenn man aber nicht vor der Runde ansagt, werden die SFs wieder benachteiligt... :D ).
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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #19 am: 4.07.2011 | 17:12 »
Bei Dr. Who ist es etwas schwammig, aber (wie ich finde) witzig:

Zuerst sind die dran, die reden wollen, dann die, die sich bewegen wollen, dann die, die etwas tun (anderes als sich bewegen oder draufhauen) und schliesslich die, die kaempfen wollen. Benachteiligt ganz gezielt Gewaltanwendung, fuehrt aber zu Schwierigkeiten, wenn mehrere etwas aus der gleichen Kategorie tun wollen. Bei uns hat in so einem Fall der SL entschieden.

Das klingt wirklich originell.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #20 am: 4.07.2011 | 17:15 »
Das entsprich dem Stil von Doctor Who. Und eben in dieser Reihenfolge werden Probleme auch angegangen.

Erst versuchen zu reden, wenn das nicht klappt... laufen (am Besten durch irgendwelche Korridore ;) ) dann was tun und erst in allerletzter Instanz kaempfen.

Wobei das Kampf-/Schadenssystem von Doctor Who auch arg toedlich/schmerzhaft ist ;)
Zahlreiche Gegner (wie z.B. Daleks, Cybermen, ...) haben keine Schadenswerte sondern toeten Gegner gleich mit einem Treffer
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #21 am: 4.07.2011 | 17:26 »
Ticks statt Runden:
Jede Aktion dauert mehrere Ticks. Derjenige, der die schnellste Aktion ausführen will, ist zuerst dran. Seine nächste Aktion startet allerdings nicht bei Null sondern bei der Tickzahl, wo er seine letzte Aktion beendet hat.

keine Initiative:
Alle handeln absolut gleichzeitig. Zum Beispiel nimmt man seine Würfel verdeckt in die Hand: In die linke Hand die Angriffswürfel und in die rechte Hand die Verteidigungswürfel.
OT wird jetzt zwar reih um gewürfelt, aber ingame passiert alles gleichzeitig. Falls du jemanden in dieser Runde tötest, tritt der Effekt erst nächste Runde ein: Da in dieser Runde alles gleichzeitig passiert, kann der "getötete" Gegner diese Runde noch ganz normal agieren.

alexandro

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #22 am: 4.07.2011 | 17:31 »
OT:
Zitat
Wobei das Kampf-/Schadenssystem von Doctor Who auch arg toedlich/schmerzhaft ist Wink
Zahlreiche Gegner (wie z.B. Daleks, Cybermen, ...) haben keine Schadenswerte sondern toeten Gegner gleich mit einem Treffer
Was ja auch dem Stil von Doctor Who entspricht (diese Gegner sind nunmals scheißgefährlich und nieten reihenweise Statisten um). Spielercharaktere können dem Tod mit Bennies entgehen (damit kann man nämlich auch die Erfolge des Gegners entwerten). Außerdem sollte man noch dazusagen, dass es - solche extremen Waffen wie die der Daleks oder Cybermen mal ausgenommen - unmöglich ist einen Charakter zu töten: selbst wenn alle Attribute auf 0 fallen, überlebt der Charakter (bekommt aber das Handicap "Unadvanterous" und verlässt die Tardis/sucht sich irgendwo ein Leben ohne Aliens, wenn das häufiger passiert).

Offline D. M_Athair

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #23 am: 4.07.2011 | 17:38 »
Einsamer Wolf MPGB
Initiative entspricht der Kampfstärke.
Soweit so simpel.

Interessant wird es dann, wenn die Gegner Kampfstärke-Werte zwischen denen der Helden (die variieren) haben.
Dann müssen sich die Spieler nämlich als Gruppe ihr Vorgehen überlegen wie sie vorgehen.
Figuren, die im Nahkampf durch die Aktionen früher agirender Gegener gebunden sind, sind genau das.
Ihre Aktionsmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Die Spieler müssen also überlegen wie sie sowas verhindern - oder zu ihrem Vorteil nutzen können.
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Offline Erdgeist

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Re: Coole Initiativregeln
« Antwort #24 am: 4.07.2011 | 17:38 »
Randbemerkung: Ich amüsier mich grad über meine Entdeckung, dass es noch mindestens zwei ältere Gesprächsfäden zum Thema gibt. :D