Autor Thema: Was macht eine gute Beschreibung aus?  (Gelesen 15772 mal)

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Offline spielleiten

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Was macht eine gute Beschreibung aus?
« am: 10.07.2011 | 13:06 »
Ich würde gerne einige Vorschläge und Meinungen dazu sammeln, was eine gute Spielleiter-Beschreibung ausmacht. Es geht also um Beschreibungen, die der Spielleiter am Spieltisch seinen Spielern liefert. Wahscheinlich gibt es da ganz unterschiedliche Geschmäcker und verschiedene Schwerpunkte für verschiedene Spielsysteme, aber vielleicht lassen sich ja Gemeinsamkeiten finden, welche Grundvorraussetzung für eine gute Beschreibung sind.

Mein Ziel dahinter ist, aus der Diskussion einen Blogeintrag zu destillieren, der die Fallstricke beim Beschreiben aufzeigt und vielleicht sogar mit konkreten Tipps aufwarten kann, wie eine Beschreibung gut wird.

Da ich möglichst viele Vorschläge sammeln möchte, gibt es entsprechende Klone im Blutschwerter-Forum, RSP-Blogs-Forum und auf spielleiten.
« Letzte Änderung: 10.07.2011 | 13:12 von spielleiten »
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Offline Skele-Surtur

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #1 am: 10.07.2011 | 13:24 »
1. Eine gute Beschreibung sollte nicht viel mehr als 5 Items beinhalten, denn sehr viel mehr können sich Menschen beim einmaligen hören nicht merken.
Negativbeispiel: Charakterbeschreibung mit detaillierter Beschreibung der Armschienen (inklusive Gravour), Tunika (inklusive Ziernähten und Saum, Beschreibung der Gesichtszüge etc.)

2. Spieler wollen agieren. Die Beschreibung sollte daher nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen, sonst wird es den Spielern langweilig und die Beschreibung lästig.
Negativbeispiel:
Beschreibung einer "Zwischensequenz", Dauer rund 20 Minuten.

3. Eine Beschreibung sollte Spielerentscheidungen nicht vorwegnehmen.
Negativbeispiel:
SL: "Du gehst durch das Portal."
S1: WTF??? Warum gehe ich durch das magische Portal?!?

4. Die Beschreibung sollte präzise genug sein, um Missverständnisse zu vermeiden.
Negativbeispiel: Bei einer Belagerung legen die Angreifer Holzbrücken über den sehr schmalen Burggraben. Bei den Spielern kam nicht an, dass die Brücken OBEN auf den Zinnen des Walls auflagen und die Angreifer also auf den Wehrgang spazieren konnten.


Alle Negativbeispiele sind genau so vorgekommen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #2 am: 10.07.2011 | 13:42 »
Die Beschreibung sollte gerne und ebenso kurzgefasst auf Nachfrage ergänzt werden.

Wichtig ist, dass die BEschreibung eindeutig ist und vor Allem:

Die Beschreibung muss sich an den Handlungsoptionen der SCs orientieren.
Kann keiner Reiten, so ist die genaue Anzahl der Pferde im Stall egal, ist keiner der SC über 3m hioch, so ist die Deckenhöhe egal und wenn doch, so reicht es, die Auswirkung zu beschreiben. (ungemütlich niedrig, du wüsstest nicht, ob du eher gebückt laufen oder krabbeln solltest....)

Keine Zahlen, sondern Möglichkeiten. (2,23m vs. in Griffhöhe)

Offline 1of3

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #3 am: 10.07.2011 | 14:11 »
1. Sie ist kurz, nicht notwendig hübsch.

2. Sie liefert die Informationen, welche die Spieler als Entscheidungsgrundlage brauchen.

3. Es gibt Kontext, wie die Situation einzuordnen ist. "Ein Mann stürmt auf euch zu. Er ist sehr zorning." vs. "Ein Mann rennt auf euch zu. Er wirkt gehetzt."

4. Wenn das Wiederkennen des beschriebenen Dings nötig oder erwünscht ist, gibt es höchstens zwei Details.

5. Wenn es einen guten Vergleich gibt, benutze diesen, selbst wenn die Charaktere ihn nicht kennen. Unschön: "Ihr seht einen Tisch mit einem erhöhten Rand. An den Ecken und in der Mitte der langen Seiten sind Taschen. Darauf liegen Kugeln und zwei Stöcke." => Besser: "Ihr seht einen Billardtisch. Zwar haben eure Charaktere so etwas noch nicht gesehen, aber vielleicht haltet ihr das für eine Art Spielgerät."

Offline Reed

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #4 am: 10.07.2011 | 14:33 »
Sehr schöne Hinweise bisher, die würde ich alle unterschreiben!
Vielleicht noch ergänzend:

- Orientier dich beim Beschreiben an dem, was die SCs als erstes wahrnehmen, dabei hilft es, sich die Szene aus ihrem Blickwinkel vorzustellen. Natürlich sollten auf Nachfragen weitere Informationen geliefert werden. Wann welches Detail herausgegeben wird, hängt auch vom Wissenstand und den Interessen der SC ab. Wenn sie einen Raum in einem alten Tempel betreten, passt es normalerweise, einfach zu sagen "Die Wände sind prächtig bemalt." und auf Nachfragen zu warten. Aber wenn sie schon die ganze Zeit auf der Suche nach Hinweisen auf den Drachen sind, der dort angebetet wird, ist es fair, sofort zu sagen: "An der hinteren Wand seht ihr das prächtige Bild eines Drachen."
Details, die sofortige Reaktionen auslösen könnten, sollte man ans Ende stellen. Also erst (kurz!!) einen grundsätzlichen Eindruck des Raums vermitteln und erst dann den Kultisten erwähnen, der sich am Altar gerade über sein Opfer beugt. Sonst kann es passieren, dass die Spieler nicht mehr zuhören und losstürmen wollen ohne irgendeine Vorstellung von der Umgebung zu haben.

- Es ist gut, die Atmosphäre einer Szene zu beschreiben, aber man sollte möglichst vermeiden, dabei emotionale Reaktionen der SC vorwegzunehmen. Das ist wohl kein unumstrittener Punkt, Leute haben da verschieden hohe Toleranzschwellen und es mag auch mal okay sein. Aber man sollte zumindest vorsichtig damit sein. Also "Der Raum ist düster und bedrückend" ist okay, auch "Du hast das Gefühl, beobachtet zu werden.", aber "Du zitterst vor Angst." nicht.

Ergänzung:
- Andere Sinne als den Gesichtssinn (Hören, Riechen, Fühlen) nicht vergessen! Man sollte sie allerdings nicht nur einsetzen, um die Beschreibung 'schön' zu machen, sondern dann, wenn sie in der Szene auch dominant sind. Die Beschreibung sollte dadurch nicht überlang oder unnötig verklausuliert werden. Ich bin sehr für Atmosphäre, aber im Zweifelsfall geht Klarheit und Kürze vor.
« Letzte Änderung: 10.07.2011 | 15:10 von Reed »

Offline asri

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #5 am: 10.07.2011 | 15:35 »
Ich halte es für einfacher, eine gute Beschreibung abzuliefern, wenn man sich nicht bemüht, sie "schön", rhetorisch aufgemotzt oder sogar altertümelnd zu gestalten. (Falls einem das mühelos gelingt, wäre ich immer noch skeptisch, ob es die Beschreibung nicht stört...)

Wenn es sich anbietet: Einfache Vergleiche herstellen. "Anders als die letzten drei Dungeons wirkt dies hier feuchter und modriger auf Euch." Oder: "Der Patrizier scheint unkonzentrierter als sonst." Dabei sollten die Details nicht bloß Ausschmückung sein ("jeder ist halt mal unkonzentriert"), sondern etwas zum Spiel beitragen (der Patrizier ist von etwas abgelenkt, was auch für die Spielercharaktere von Belang ist).
Solche spezifischen Eigenschaften können die Beschreibung/ Szene/ Szenerie erinnerungswürdig machen. Das funktioniert besser, wenn nur wenige, markante Eigenschaften genannt werden. Also nur feucht/ modrig, nicht aber zusätzlich Wände aus sechseckigen Steinen gemauert, Gang mit spätgotischem Gewölbe, rotbraun bemalten Wänden und Spinnweben an den Bodenkanten, in denen Rattenskelette hängen.

Offline Auribiel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #6 am: 10.07.2011 | 15:46 »
Eine Beschreibung gerne mit einer optischen Hilfe unterstützen. Wenn es zum Gebäude eine Karte gibt (für Spieler "entschärft"), dann her damit! Wenn möglich bevor man anfängt zu erzählen.
Wenn es von einem NSC eine Charakterskizze gibt, dann auch gerne her damit.
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Offline Whisper666

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #7 am: 10.07.2011 | 16:22 »
Doppelte Bescheibungen vermeiden. Zum Beispiel nicht jedesmal, wenn die Charaktere ein Wirtshaus betreten, den Wirt beschreiben. Da denken die meisten Spieler eh an das Klischee, einen alten, fetten Mann mit Schürze, der die Theke abwischt. Sowas sollte man nur beschreiben, wenn der Wirt sich signifikant unterscheidet, wenn er z.B. ein Halbling ist.
Außerdem sollte man im interkopf behalten, dass Beschreibungen auch Stimmung erzeugen können, grade wenn man NSCs beschreibt. Ein Beispiel:
Die Charaktere begegnen dem Hofmager eines Herrschers. Jetzt gibt es cerschiedene Möglichkeiten.

1. Vor euch steht ein alter Mann mit Robe und Zauberstab. Offensichtlich ein Magier

2. Das erste, was euch an dem Hofmagier auffällt, ist seine Nase. Das zweite übrigens auch. Seine Nase ist so groß, dass er sie auch als seinen Vertrauten benutzen könnte. Zusammen mit seinem kahlen Schädel, dem dürren Hals und dem sich unter der Robe anbzeichnenen Bauchansatz wirkt er wie ein alter Geier, der auf einem Kaktus sitzend auf Aas wartet.

3. Vor euch steht der Hofmagier. Seine tiefschwarze Robe fließt wie Tinte an seinem Körper hinab. Sein Zauberstab ist mit mächtigen Runen bedeckt, die mit einem inneren Feuer leuchten. Sein scharf geschnittenen Gesichtszüge und seine klauenartigen Hände verleihen ihm das Aussehen eines Raubvogels. Seine tiefschwarzen Augen scheinen direkt in eure Seelen zu blicken und die dunklen Stellen mit Rotstift zu markieren. Eine fast greifbare Aura der Macht umgibt ihn.

Drei Beschreibungen, drei Wirkungen. Den ersten Magier haben die Spieler  wahrscheinlich nach fünf Minuten wieder vergessen. Derartige Beschreibungen sollten für unwichtige NSCs vorbehalten sein. Der zweite Magier wirkt lustig und bringt ein komisches Element mit rein. Der dritte Magier wirkt bedrohlich oder zumindest respekteinflößend.
Auf jeden Fall bleiben Magier zwei und drei länger im Gedächtnis.

Offline Bad Horse

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #8 am: 10.07.2011 | 16:45 »
Finde ich - außer Option 1 - etwas zu lang. Gut, Option 2 lese ich gern, weil das mit der Nase ein toller rhetorischer Kniff ist. Bei Option 3 habe ich noch "tiefschwarzer Robe" aufgehört zu lesen - da hätte ich eher gesagt "Der Hofmagier trägt einen Stab mit einem Feuerkristall und tiefschwarze Roben; er hat eine herrschaftliche Ausstrahlung. Die Diener gehen ihm alle aus dem Weg und gucken ihn nicht mal an."
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Offline Oberkampf

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #9 am: 10.07.2011 | 17:05 »
Sehe ich ähnlich wie Bad Horse.
1 + 2 sind ok, 2 ist sogar interessant. Drei hat bestenfalls was humoristisches.

In der Regel beschränke ich mich auf 1 - 3 Details, wenn ich Personen beschreibe. Und wenn es was vorzuzeigen gibt, präsentiere ich am Liebsten die Bilder. Selbst wenn die zweitklassig sind, schlagen sie jede Beschreibung um Längen. (Leider bin ich selbst zeichnerisch völlig unbegabt  :P  )
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Offline Reed

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #10 am: 10.07.2011 | 17:57 »
Im Grunde denke ich NSC-Beschreibungen funktionieren analog zu Schauplätzen: Zuerst sollte kurz das Besondere und sofort ins Auge Stechende präsentiert werden. Also bei Magier 2 die Nase, bei Magier 3 die Aura von Macht und Bedrohlichkeit. Andere Details können die Spieler nachfragen oder man liefert sie selbst nach, wenn die Spieler mit dem NSC interagieren. Dabei sind vor allem solche Details interessant, die für die Spieler Ansatzpunkte bieten um den NSC einzuschätzen oder ihn darauf anzusprechen (also auch hier: Handlungsmöglichkeiten).

Es ist auch davon davon abhängig, wie viele NSCs gerade im Spiel sind. Ist der Hofmagier alleine und es ist zu erwarten, dass die SC jetzt eine intensive Szene mit ihm haben, kann man gleich etwas ausführlicher werden (nicht übertreiben). Wenn außer ihm noch 5 andere Höflinge vorgestellt werden, sollte man jedem von ihnen erstmal ein 'Label' geben ('die junge Zofe', 'der Dicke mit der Glatze', 'der düstere Hofmagier'). Mehr können sich die Spieler auf die Schnelle eh nicht merken. Wenn sie sich für eine der Figuren näher interessieren, kann man dann die Details nachliefern.

Wenn Bilder da sind, ist natürlich toll, aber das ist meist nur für wenige NSCs der Fall.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #11 am: 11.07.2011 | 01:51 »
Die Vorschläge von Reed würde ich unterstützen.

Manches andere allerdings nicht. Kürze ist nicht immer erforderlich - im Gegenteil, ich halte das Beschreibungstempo für ein gutes Instrument, um die Spannungskurve zu modulieren. Je mehr Situationsklärung man außerhalb drängender Situationen geschafft hat, desto detailreicher werden auch die spannenden Momente. Klar - im Kampf muß es schnell gehen. Aber wenn die Charaktere zu Fuß durch ein hügeliges Land gehen, kann eine "wellenformende Beschreibung" vermitteln, was über reine Worte und gemalte Bilder hinausgeht. Und wenn sich dann doch ein Kampf ergibt, sind die wesentlichen Aspekte der Umgebung schon bekannt und können prinzipiell von allen Beteiligten eingesetzt werden. Insofern ist eine gute Modulation geradezu eine Voraussetzung dafür, in den spannungsgeladenen Momenten alle Register ziehen zu können, gerade auch von Spielerseite.

Längere Beschreibungen können durchaus auch Redundanzen enthalten. Vor allem: Wenn man seine Gruppe erfolgreich beruhig hat und die Spannung wieder steigern möchte, kann es sich schließlich anbieten, nochmal die wichtigsten Punkte (das, was die Spieler jedenfalls mitbekommen sollten) in einer kurzen, stichpunktartigen Zusammenfassung zu bringen. Das gibt den Spielern die Gelegenheit, Fragen zu stellen, wenn sie (im Rahmen der Wiederholung) Widersprüche oder Unklarheiten bemerken.

Und schließlich kann man in ruhigen Momenten die Entspannung dadurch charakterisieren, daß den Charakteren nicht nur das Wichtigste auffällt, sondern auch dies und jenes andere, was einfach so da ist. 

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #12 am: 11.07.2011 | 14:51 »
Mein persönliches Mantra habe ich mir wie folgt zusammengestellt:

1. weniger Fakten ("Der Raum ist 2x3 Meter groß"), sondern mehr Eindrücke ("Die Kammer ist unaufgeräumt und eng.") schildern.
2. Immer mal andere Sinne als nur Sicht einbauen ("Die Weite des Thronsaals lässt Echos entstehen."; "Die Nachtluft kühlt Eure Gemüter"; "von Brataromen erfüllte Gänge")
3. eher bildhafte Sprache statt abgedroschener Adjektive verwenden ("lächelt wölfisch", "beharrliches Starren", "ein Besen von einem Schnauzbart")

und das wichtigste:

4. meide das Wort panthergleich  ;D
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Offline korknadel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #13 am: 11.07.2011 | 14:58 »
und das wichtigste:

4. meide das Wort panthergleich  ;D

 :d

Endlich hat's einer auf den Punkt gebracht!
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Offline Oberkampf

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #14 am: 11.07.2011 | 15:37 »
An dem Problem mit den verschiedenen Sinnen außer Auge und Ohr arbeite ich noch. "Panthergleich" hab ich aber schon in den Griff bekommen  ;D
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #15 am: 11.07.2011 | 15:43 »
"lächelt wölfisch"
4. meide das Wort panthergleich  ;D

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Lord Verminaard

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #16 am: 11.07.2011 | 15:47 »
Dazu hatte ich auch schon mal vor Jahren gebloggt... ich kopier es mal hier rein, statt mit einem Link zu nerven:

Vorab: Eine detaillierte Beschreibung ist bei weitem nicht das einzige, was zu einer dichten und lebhaften Vorstellung vom Spielgeschehen beiträgt. Da sind Klischees und Assoziationen. Kleine eingestreute Details, auch ohne längere Beschreibung. Props, Handouts und Illustrationen. Musikalische Untermalung (ich hatte mal einen SL, der mit Laptop, Minidisc-Player und CD arbeitete). Geräuschimitation (meine Spezialität). LARP-Elemente (bei uns bisher vernachlässigt). Aber die Beschreibung gehört eben auch zum Repertoire.

Eine gute Beschreibung braucht Timing. Sie ist nicht zu kurz, aber auch nicht so lang, dass sie die Spannung nicht halten kann. Sie kommt zur rechten Zeit, wenn die Aufmerksamkeit der Mitspieler vorhanden ist.

Eine gute Beschreibung ist relevant. Sie gibt sich nicht mit Belanglosigkeiten ab, sondern vermittelt den Mitspielern einen Eindruck von einem wichtigen Schauplatz, einer wichtigen Person oder einer wichtigen Situation.

Eine gute Beschreibung ist dynamisch. Sie beschreibt kein Stillleben. Es passiert auch was.

Eine gute Beschreibung ist sprachlich souverän. Sie muss keine stilistische Glanzleistung sein, aber sie sollte aus ganzen Sätzen bestehen und nicht lächerlich klingen. Sie setzt Akzente durch wohldosierte Gleichnisse und Adjektive, ohne damit überfrachtet zu sein. Sie benutzt spezifisches Vokabular (bei Star Wars z.B.: nicht Tür, sondern Schleuse, nicht die Regierung, sondern das Imperium).

Eine gute Beschreibung ist unterhaltsam vorgetragen. Sie wird nicht monoton heruntergeleiert. Sie wird nicht stockend hervorgestammelt. Der Redner setzt Stimme und Mimik, ggf. auch Gestik ein. Er spricht flüssig, aber nicht zu schnell, er spricht betont, und er schaut dabei nicht auf seine Aufzeichnungen, sondern seinen Mitspielern ins Gesicht.
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Offline Teylen

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #17 am: 11.07.2011 | 16:45 »
Er spricht flüssig, aber nicht zu schnell, er spricht betont, und er schaut dabei nicht auf seine Aufzeichnungen, sondern seinen Mitspielern ins Gesicht.
Wichtig, wenn man nicht monoton sprechen will ist, einem Personal Trainer zu folge, das man beim sprechen das Tempo ebenso variiert wie die Tonlage. [Laut dem Trainer habe ich die Angewohnheit in einer Tonlage & Tempo zu sprechen, was dann in der Tendenz zu Ermuedungs Erscheinungen beim Publikum fuehrt]
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #18 am: 11.07.2011 | 17:08 »
Mein persönliches Mantra habe ich mir wie folgt zusammengestellt:

1. weniger Fakten ("Der Raum ist 2x3 Meter groß"), sondern mehr Eindrücke ("Die Kammer ist unaufgeräumt und eng.") schildern.
[...]
Hier muss ich aber entschieden widersprechen: Neeeeeein! Nein, nein, nein. NEIN!

Fakten sind sehr oft wichtig, da sie Möglichkeiten der SC widerspiegeln. Wenn ich ein Gewehr mit Reichweite 200 m habe, dann muss ich wissen wie weit es von der Hütte bis zum Waldrand ist.
Dann interessiert mich als Spieler nicht "Ein großes Stück Wald wurde um die Hütte herum gerodet." sondern dann will ich hören "Um die Hütte herum wurde der Wald im Umkreis von 100 m gerodet." Wie lange die Zombies brauchen um ran zu kommen kann ich mir dann selber ausrechnen.

Das führt dann auch schon zu meinem eigentlichen Beitrag:

Gib den Spielern einen ungefähren Statblock eines NSC, der Werte zeigt wie die SC ihn einschätzen.
Das ist bei nichtmenschlichen Gegnern oft sehr förderlich.
Mir ist neulich ein SC unspielbar geworden, weil der SL bei der Beschreibung zu dick aufgetragen hat und ich dachte die Gegner seien praktisch unbesiegbar. Für meinen Charakter hätte das spielweltintern aber ganz anders aussehen müssen.

Analog gib den Spielern eine ungefähre Schwierigkeit.
Bsp: "Die Mauer ist etwa so groß wie 4 Mann, und sie ist von glitschigem Moos bewachsen! - Sie zu erklettern erfordert einen Test auf Klettern mit -20."
Ich halte das für wichtig, da die SC ihre Chancen meistens recht gut einschätzen können. Der Fassadenkletterer-SC wird wissen ob er realistische Chancen hat dort hoch zu kommen oder nicht.

Eulenspiegel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #19 am: 11.07.2011 | 17:19 »
Analog gib den Spielern eine ungefähre Schwierigkeit.
Bsp: "Die Mauer ist etwa so groß wie 4 Mann, und sie ist von glitschigem Moos bewachsen! - Sie zu erklettern erfordert einen Test auf Klettern mit -20."
Ich halte das für wichtig, da die SC ihre Chancen meistens recht gut einschätzen können. Der Fassadenkletterer-SC wird wissen ob er realistische Chancen hat dort hoch zu kommen oder nicht.
Warst du schonmal im Real Life bei einer Kletterwand? Gerade Neulinge überschätzen sich dort sehr häufig.

Und auch Leute, die keine Anfänger mehr sind aber auch noch keine Profis, haben es in einem neuen Studio oft schwer, einzuschätzen, welche dieser Wände jetzt eher die leichtere oder eher die schwerere ist. (Die ganz leichten und die ganz schweren Wände erkennt man leicht. Aber gerade im Segment der Mittelschweren Blöcke ist es schwierig, dort vernünftig einzuschätzen, welche schwerer und welche leichter ist.)

Und Kletterwände sind noch verhältnismäßig einfach. Sobald man raus in die freie Natur geht und dort auf natürliche Wände stößt, wird es nochmal einen Zacken schwerer. Der Kletterprofi wird die Schwierigkeit einschätzen können. Aber der Hobby-Kletterer, der nur hin und wieder in seiner Freizeit klettert, wird Probleme haben, abzuschätzen, welche Wand er schafft und welche nicht.

Bei Kletterwänden sind die Betreiber daher häufig dazu übergegangen, eine relative Schwierigkeit daneben zu schreiben.

Offline First Orko

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #20 am: 11.07.2011 | 17:27 »
Hier muss ich aber entschieden widersprechen: Neeeeeein! Nein, nein, nein. NEIN!

Fakten sind sehr oft wichtig, da sie Möglichkeiten der SC widerspiegeln. Wenn ich ein Gewehr mit Reichweite 200 m habe, dann muss ich wissen wie weit es von der Hütte bis zum Waldrand ist.
Dann interessiert mich als Spieler nicht "Ein großes Stück Wald wurde um die Hütte herum gerodet." sondern dann will ich hören "Um die Hütte herum wurde der Wald im Umkreis von 100 m gerodet." Wie lange die Zombies brauchen um ran zu kommen kann ich mir dann selber ausrechnen.

Was du meinst ist Informationsvermittlung. Aber es geht um Beschreibungen. "Das Tal ist 1 Meile breit, kreisförmig, ihr seht 3 kleine Bauwerke in 235m Entfernung, eins davon eine Hütte mit einem sichtbaren Eingang, 1 Fenster" hat nix mit einer guten Beschreibung zu tun sondern gibt eben nur Fakten wieder. Eine Beschreibung soll einen Eindruck vermitteln. Je nach Spielstil und Setting können beide nebeneinander stehen, mit meist unterschiedlicher Gewichtung. In einem storyorientiertem Spiel ist es furzegal wieviele Meter die Wand hoch ist - wenn die Funktion "zu überwindendes Hindernis" ist wird "Klettern" schon reichen.
In einem taktischen System hat man - zusätzlich zur "guten Beschreibung" um die Atmosphäre wiederzuspiegeln - außerdem meist eine Karte, die eben genau die von dir geforderten Fakten wiedergeben sollte.

Außerdem können Fakten Stimmung killen. Würde man mir in einem Alien-Survival-Setting einfach nur Daten runterlesen ginge bei mir jegliche Spannung verloren.
It's repetitive.
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Offline Teylen

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #21 am: 11.07.2011 | 17:41 »
Man kann die Fakten ja ansprechend unterbringen.
Sowas wie "Das Tal umspannt einen kreisfoermigen Radius von gut 1/2 Meile, ihr koennt in geschaetzten 230 Metern drei kleine Bauwerke ausmachen von denen eins eine kleine Huette ist. Euch zugewandt koennt ihr einen Eingang und ein Fenster ausmachen.
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Offline Whisper666

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #22 am: 11.07.2011 | 17:46 »
Man kann die Fakten ja ansprechend unterbringen.
Sowas wie "Das Tal umspannt einen kreisfoermigen Radius von gut 1/2 Meile, ihr koennt in geschaetzten 230 Metern drei kleine Bauwerke ausmachen von denen eins eine kleine Huette ist. Euch zugewandt koennt ihr einen Eingang und ein Fenster ausmachen.

Das ist exakt das gleiche was Orko geschrieben hat, nur minimal mehr ausformuliert. Und das soll besser sein?

Offline Teylen

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #23 am: 11.07.2011 | 17:50 »
Das ist exakt das gleiche was Orko geschrieben hat, nur minimal mehr ausformuliert. Und das soll besser sein?
Imho ja.
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Eulenspiegel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #24 am: 11.07.2011 | 18:00 »
Also ich finde Teylens Ausformulierung um Meilen besser als Orkos Stichpunkte-Beschreibung.

Klar enthält Teylens Text die gleichen Informationen, die auch Orkos Stichpunkte enthalten. Aber dadurch, dass Teylen die Sachen ausformuliert, wirken sie gleich viel angenehmer.

Ich würde wahrscheinlich eine Mischung aus Daten und Atmosphäre bringen:

SL: "Ihr schaut auf ein idyllisches etwa 2 Meilen durchmessendes Tal. Ganz in eurer Nähe befinden sich 3 Gebäude. Sie machen einen heruntergekommenen Eindruck so als ob sie schon länger nicht mehr bewohnt werden."

Spieler: "Wir gehen auf die Gebäude zu und achten dabei, in Deckung zu bleiben."

SL: "Bei den drei Gebäuden handelt es sich um eine Hütte, einen Mühlturm und das dritte scheint eine Scheune zu sein. Als ihr näherkommt, seht ihr, dass die Fenster zugenagelt wurden. Ihr kommt auf etwa 30 Meter an die Gebäude heran. Dann wird der Wald zu licht und ihr würdet erkannt werden, sobald ihr noch weiter vorgeht."

Spieler: "Wir gehen bis zum Waldrand vor und schauen uns dann die Lage an. Was erkennen wir?" *Sinnesschärfe Probe gewürfelt und geschafft*

SL: "Es ist keine Menschenseele zu sehen. Das Dach der Mühle ist eingestürzt und eines der Windräder liegt moosbewachsen am Boden. Die Tür zur Scheune ist auf eurer Seite. (Bis hierhin würde auch bei misslungener Probe alles erwähnt werden) Sie scheint mit einem rostigen Vorhängeschloss gesichert zu sein. Außerdem macht ihr einen toten Winkel aus, von dem aus man sich der Scheune nähern kann, ohne von der Hütte oder der Mühle aus entdeckt zu werden. (Diese beiden Informationen gibt es nur nach gelungener Sinnesschärfe-Probe.)"