@Rabenmund
Ei, wir haben da von Thunsches Problemchen.
Es tut mir ehrlich leid, wenn du so miese Erfahrungen mit der WoD gemacht hast. Mir persönlich geht es da einfach anders;
Ich hatte mit der oWoD eine Riesenmenge Spaß. Immerhin hat die essener Runde über 7 Jahre lang eine VtM-X-Over-Runde gespielt, die klein anfing und am Ende in etwas anderen Maßstäben lief, als der übliche stereotype Schwarzmantelspielstil.
Wir haben sehr actionorientiert gespielt und auch nicht mit EP geknausert, so dass am Ende Chars mit knappen 600 EP auf der Matte standen, die nicht mehr so richtig dem Kanon entsprachen. (s.o.)
Aber es war super. Nur war es nicht das, was auf der WoD draufstand.
...Arbeit investieren.
Und dabei kann es manchmal auch passieren, das ich einen Teil des Fundamentes einreisse, ein neues lege und mich überraschen lasse was schlußendlich dabei heraus kommt. Und bevor ich jetzt X Hinweise darauf bekomme, das so etwas mit System Y doch sooo vieel besser geht: Mag sein, aber es reizt mich nicht.
Das ist der Punkt.
Man muss Arbeit investieren, um die MEtaphysik zum Laufen zu bekommen und sie konsistent genug zu halten, dass Spieler anfangen selbstständig in ihr zu denken.
Verstehe ich dich richtig? Das die SC zu Anfang noch nicht alles können bzw. das Einzelne Dinge können, die Andere nicht können gefällt dir nicht? Das es Interaktion mit NSCs gibt, welche einem Informationen/Hilfestellungen anbieten siehst du als eine Behinderung in Spielfluss und Eigeninitiative? Das der SL nicht alles vorgefertigt hat und auch mal seinen Kopf und seine Kreativität einfliessen lassen kann ist etwas Schlechtes?
Nein, du verstehst mich hier falsch oder anders ausgedrückt, da habe ich mich wohl schlecht ausgedrückt.
Gaben als Extrawürste und extrawerkzeuge sind super! Jeder Werwolf kann sich verwandeln das gehört dazu, die Zwischenformen könnten aber genausogut eine Gabe sein. Das Spielgefühl wird ein anderes. So ist jeder Werwolf ein Kampfmonster.
Wenn jeder Werwolf den Wyrm riechen kann, aber andere einfach mehr Infos bekommen, dann ist das eine ähnliche Verschiebung zu einem anderen Spielgefühl hin.
Im Grunde ist es die Frage, wer bei DnD den Heiler spielt, wenn alle moshen wollen.
Anders ausgedrückt: Gaben, Disziplinen etc sind kleine Detaillösungen, die zusammen ein Kompetenzniveau darstellen sollen, dabei helfen sie in einer vielzahl an Spezialfällen weiter. Man könnte nun auch Crinos als eine Vielzahl an EInzelgaben darstellen, wenn man wollte. Oder auch das Seitwärtswechseln.
Dafür würden sie nicht taugen, denn das würde das Spiel ausbremsen. Ich bin der Meinung, dass diese essentiellen Infosammelfähigkeiten unnötigerweise den Platz echt cooler Kräfte auffressen.
Seitwärtswechseln = Aufwand
Seitwärtswechseln + ents. Gabe = Sc hüpft hin und her wie er will.
Wyrm riechen = "Wyyyrmm!"
Wyrm riechen + Gabe = "Oh Gafflinge!"
Weber spüren = "Es fühlt sich hier an wie SPinnweben"
Weberspüren + Gabe = "DA zappelt noch anderes in diesem Netz und zwar dort!"
Solche Dinge bremsen das Spiel nicht aus und man muss als SL nicht ständig per Totem die Standardkräfte, die eh da sein sollten ergänzen. Das ist so zusammengeschustert.
Sorry, aber da spielen so viele Vorurteile hinein das sie.. egal. Wer sagt denn, das man ein paar indianisch angehauchte Hippie-Wölfe spielen muss, die bei ihrem Ritual ums Feuer tanzen. Keiner.
a) Das Setting kann außerhalb der USA spielen, da fällt indianische Pseudomystik einfach mal raus
b) Es kann in einer anderen Zeit spielen. Dito, gleiches Ergebnis.
c) Wenn das Ritual von einem Glaswandler gemacht wird kann ich mir zumindest für meinen Teil nicht vorstellen, das der lange um irgendein Feuerchen tanzen wird.
Mir würde ebenfalls eher die Version von der Locke eines Gehängten, dem Lachen eines unschuldigen Kindes u.ä. vorschweben. Verbunden mit einem zumindest grob ausgearbeiteten Ritual, bei dem ich für meinen Teil mich eher von westlicher Magie oder meinetwegen östlichen Ideen wie der Inneren und Äußeren Alchemie inspirieren lassen würde.
Das ist doch Wurscht, wie man das Ritual anmalt. Darum geht es gar nicht.
Es geht darum, dass die Aufforderung einfach ein bisschen kreativ zu ohne EInschränkungen langweilig ist und Leuten den Spaß blockiert, außer sie schaffen sich selbst die REstriktionen.
Das ist so wie : "Mal was!" im Gegensatz zur reichen Schnecke auf dem Kreuzfahrtschiff, die flüstert:" Mal mich und meinen Schmuck...und damit meine ich male nur (mich und meinen Schmuck)" Das ist einen EInschränkung, Kontext, Ziel, Motivation und alles in einem.
Dass nun die Locke eine lachenden Kindes gebraucht wird ist schön und romantisch. Richtig gut wird es, wenn dieser Gegenstand Sinn ergibt.
Nur mal so ein Shcuss in s Blaue, mit SIcherheit gibt es noch viel elegantere MEthoden?
Reinigen eines verseuchten Ortes vom Wyrm (diff: 20 +2w10)
Symbole machen es leichter, jeder Garou kann nur einen Ritualgegenstand(symbolträger) benutzen. Dann hat man meinetwegen eine kleine Liste der wichtigsten Kategorien.
Die Locke des lachenden Kindes hat Sprialform(Wyrm), lebendig (Gaia) und voller Freude(1) und ein Zeichen für Enstehen(2) und damit ein doppelt pevertiertes Zeichen des Wyrm, das einem Werwolf gleich vierfach beim Ritual hilft. (-8diff statt -2 oder so?)
Oder man zählt einfach nur die Arten, auf die das Symbol wirkt und wenn man mehr hat als der Ort braucht, dann gelingt es oder oder oder. Hauptsache, es gibt eine Art Erfolg zu messen und diesesn nachvollziehbar zu beeinflussen.
Der Lohn ist dann schon durch das "powergamen" mit der Kinderlocke erreicht.
Hier fördern einschränkungen die Kreativität und sorgen dafür, dass Spieler loslegen können, in dem Wissen, dass sie gerade am Drücker sind und nicht nur einen Schönheitskontest vor dem SL durchziehen, damit dieser gnädigerweise das Ritual absegnet.
Wäre cool, wenn die Spieler dann überlegen, wie sie den Weberhort wieder herstellen können und in Planung feststellen, dass sie vermutlich 10 Garou und zwei Stunden ungestörte Zeit brauchen, außer sie fragen den Ältesten, der mal locker vier andere Garou mitersetzt (Gaben?) und die Zeit halbieren würde.
Bleibt noch das Problem, für die ungestörte Zeit zu sorgen.
Und dann müssen die Spieler noch das Ritual bauen.
Das schöne hieran ist, dass das Wissen um die Funktionsweise dafür sorgt, dass die Spieler agieren können und abwägen können. Es gibt plötzlich mehrere Wege, die erkennbar sind und die nicht in Form von Mary Sues herumstehen oder als Epiphanie vom himmel/aus dem Umbra fallen.
Der SL hat kaum Arbeit, die Spieler sind am Grübeln und dann vor Allem am Agieren. Als Sl hat man alle Zeit, sich auf die gute Präsentation zu konzentrieren, oder einen kleinen Haken einzubauen etc. wobei man selber auch nicht alles ausdenken braucht, sondern die gleiche todo-Liste wie die Spieler hat und die Hinweise etc dadurch von alleine auffallen.
Danny schrieb oben, dass die meisten ABenteuer Kourirdienste und kleine Aufträge waren.... mit einer verlässlichen Metaphysik oder auch nur einem Modell, das ausreichend oft klappt, werden die SCs zu Auftraggebern oder Bittstellern aus eigener Motivation.
Eine solche Mechanik hilft, die Angst der Spieler abzubauen, da sie dem SL hilft konsistent und nachvollziehbar die Welt darzustellen. Nö, andere Leute "können" DSA, ohne deswegen gleich miese Rollenspieler oder was auch immer zu sein. Mir persönlich gibt es nichts.
Och, darum geht es doch gar nicht.
Es geht hier einzig und allein um Arbeitsersparnis und Ausräumen von Unsicherheiten, die zu weniger Spielspaß führen.
Ich rede hier nicht von Unsicherheiten, die zu mehr Spielspaß führen.
Schaue dir die Magie in Mage an. Im Text steht, wichtig ist, was der SC glaubt. Auf dem Bogen stehen Spheren und Werte und im Text dazu "mit der Sphäre auf Wert x kann der SC Feuerbälle werfen, wenn dies zu seinem Glauben passt."
Ist das geschickt? Fördert das, dass man sich hinsetzt und ein Paradigma entwirft?
Das kann man machen, weil es einem niemand verbietet. Man kann auch einfach Feuerbälle werfen und sich dann wundern, dass man weniger Spaß hat, als wenn doch sienen Char spielen würde, wie man ihn sich gedacht hat....muss man natürlich nicht so machen. Man kann das System auch ganz weglassen und mit Arkanakarten spielen, was in diesem Fall wahrs. befriedigender wäre.
Bei Werwolf ist das nicht soo schlimm. Aber ich vermisse halt die Möglichkeit als Rudel auch die SHerrifffunktion wahrnehmen zu können, die sich aus der Rolle der Garou ergibt. Eine nette Mechanik würde es dem SL und den Spielern viel leichter machen, so etwas zu leiten, denn die MEnschen am Tisch können sich darauf verlassen, dass ihre Schlussfolgerungen zumindest nicht grundlos danebenliegen und der SL darauf, dass er sich nicht ständig neues Umbrageblabbel(analog Technobabbel aus Startrek) ausdenken muss.
Dass White Wolf selbst einen Guide zum Leben am Caern, Aufgaben und so weiter rausgebracht hat, zeigt, dass es es wohl auch andere gab, die keinen Bock mehr hatten nur rumzuquesten. (Aufträge zu erfüllen, Lösungen von Geistern zu erfahren etc... also den dummen Muskel zu spielen.)
Es geht nicht darum, dass man als SL nicht mehr denken braucht, sondern darum, dass man mit weniger Zeit bessere Ergebnisse erzielt.Und aus Spielersicht: "Yeah, ich sehe eine Lösung, die der SL nicht bedacht hat" und der Sl nickt und sagt, "jepp, klappt, super!" und denkt "ist klar, dass dann das und das und das passiert. Und er hat locker fünf Minuten mehr Zeit die REaktion der NSCs zu überlegen, weil die Auswirkungen durch das Modell schon klar waren.
Wenn man richtig ergeizig ist, dann kann man ja vberschieden tiefe Modelle bauen, die man nutzt. Sodass nach dem vierten Ritual eines Schief geht und die Spieler einen weiteren Einflussfaktor herausfinden und nun die ersten Rituale vllt. mit halbem Aufwand erledigen könnten etc.
Also es muss nicht sein, dass die Spieler alles eh schon wissen. Sie müssen nur genau genug wissen wie die Welt funktioniert.. Denn nur so zu tun, als wüsste man es, versetzt einen ohne entsprechende Freiheiten auf der VFerhandlungsebene nicht in die Lage so zu spielen, als wüsste man es wirklcih.
Das ist das Problem mit den weisen Kriegern und den Gelehrten, die doch nur so weise sind, wie ihr Spieler nur halt nicht so gut draufhauen können, wie der Kämpfer... das zumindest sollte einem in der WoD bekannt vorkommen. Wie zum Henker spiele ich Intelligenz 5 oder Charisma 5, wenn man selbst gerade mal INt4 und Charisma 4 hat?