Was ich letztens vergessen habe zu erwähnen. Wie funktioniert Magie?
{Mein altersschwaches Gedächtnis sprang an, als wir uns über die Kreaturenbücher (
http://tanelorn.net/index.php/topic,79537.msg1647729.html#msg1647729 ) unterhalten haben. Manchmal, manchmal funktioniert mein altersschwaches Gedächtnis - und manchmal funktioniert es ziemlich seltsam.
)
Die Magie ist sehr frei.
Zuerst lernt ein Magieanwender eine magische Befähigung, zum Beispiel Feuermagie, Windmagie, Flüche, Schutzzeichen oder andere. Jede magische Befähigung hat ihre Grenzen und Einschränkungen. (An ganz einfachen Sachen, wie z.B. Elixiere mischen, jemanden verfluchen, kann sich jeder versuchen, nur ohne die magische Befähigung ist die Erfolgsquote ziemlich miserabel. "Höhere" magische Anwendungen brauchen bereits die magische Befähigung.)
Zweite Bedingung ist die Durchführung eines Rituals. Jede magische Befähigung hat eigene Rituale. Ein Ritual können zum Beispiel nur Gesten sein, womit aber bereits die Fesselung des Magieanwenders die Durchführung des Rituals erfolgreich verhindert. Andere Rituale wären dann Wörter und Geräusche, bestimmte Symbole, Elixiere, usw.
Dritte Bedingung um eine magisce Befähigung einzusetzen ist die Notwendigkeit, dass das Ziel in der Reichweite sein muss. Die Reichweiten sind ziemlich klassisch: Berührung, Blickfeld, Symbolische Verbindung (Haare, Nägel, Blut), Kontakt des Ziels mit Ritualkreis, Austrinken eines Elixiers, uä.
Und dann bleibt es nur um den Preis, den der Magieanwender zahlen muss. Falls es eine mögliche Aktion ist, die man einem Magieanwender zutrauen sollte, dann ist es gar kein Problem, dann passiert es einfach. So wie man annimmt, dass ein Krieger seine Rüstung anziehen kann, so kann man auch annehmen, dass jemand, der Windmagie beherrschst, ohne Probleme eine Kerze mit seiner Magie zum Erlöschen bringt, oder mit Feuermagie eine anzündet. Falls es sich aber bereits um eine Fackel handelt, wäre dann eine Probe angebracht, wenn es in einer wichtigen Situation ist. Und dann entscheidet wieder der Spieler, ob die Aktion gelingt. (Wenn er meint, dass die Aktion gelingen muss, und die Würfel sind ihm hold, dann ist er fein raus, wenn ihm die Würfel nicht hold sind, muss er aus seiner Quelle (z.B. bei Feuermagie aus Geist) seine jetzige Bedrohung bezahlen. Das heißt, je schlimmer es für den Zauberwirker bis dahin gelaufen ist, um so anstrengender wird auch den Zauber zum Wirken zu bringen. Die Zauber, genau wie alle anderen Situationen, die durch Würfelwürfe gelöst werden, können auch anstrengend werden, deswegen kann bereits der Versuch sie zu wirken, Anzapfen der Quelle verursachen. Eine Holzhütte während eines starken Regens anzuzünden ist bestimmt anstrengender als einen trockenen Dach aus Stroh.
Zu magischen Handlungen gehört auch (regeltechnisch) die Erschaffung von Giften und Heilelixieren. Auch die folgen den gewöhnlichen Regeln wie alles andere, nur dass man zu der Erschaffung als Preis bestimmte Materialien braucht, ohne geht es einfach nicht, dann ist es einfach eine Unmögliche Aktion.
Ergebnisse eines Zaubers (oder Elixiers, Fluches, u.ä) werden durch die magische Befähigung bestimmt, grundsätzlich kann man aber sagen, dass die Auswirkungen im Normalfall so wirken:
Anzahl der Ziele ist seltener mehr als eins, z.B. eine giftige Gaswolke wirkt schon auf alle, die einatmen, aber im Regelfall ist das Ziel eine Person, ein Tier, eine Sache.
Die Größe von einer "Sache" ist normalerweise mit der Maßeinheit "Hexenhütte" begrenzt. (Sehr kleines Häuschen mit einem Zimmer.) Deswegen kann man mit Wassermagie eine Welle in dieser Größe verursachen, die zwar ein Boot oder ein Floß umkippen kann, aber größere Schiffe nur zum Schaukeln bringt und den Deck des Schiffes nass macht und gegebenenfalls ungesicherte Sachen mit ins Wasser nimmt, mehr nicht.
Die Stärke der Wirkung ist normalerweise so, wie auch ein Mensch mit natürlichen Kräften schaffen können sollte, z.B. mit Windmagie jemanden aus dem Fenster zu stoßen ist vergleichbar damit, wenn der Krieger das Opfer aus dem Fenster stoßen möchte.
Die Zauber wirken und vergehen, oder halten bis zum Sonnenaufgang oder -untergang oder bei langanhaltenden Zaubern bis zur nächsten Sonnenwende.
Die regeltechnische Auswirkung ist in den meisten Fällen die Änderung der Situation soweit, dass viele Handlungen, die vorher unmöglich waren, plötzlich möglich werden, oder dass die Bedrohung sich ändert oder dass das Ziel manche Manöver umsonst durchführen kann - oder dass das Ziel manche Erschwernisse beachten muss.