Autor Thema: Britannien im "Dunklen Zeitalter"  (Gelesen 7292 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #25 am: 16.10.2011 | 08:48 »
Einzelne Stammesführerinnen und Kriegsheldinnen erfüllen schon eine passable Vorbildsfunkion für SCs, und das ist für ein Setting was was Geplante auch völlig ausreichend. Da ist es dann egal, ob es 2 oder 200 waren. Ungewöhnlich wären sie so oder so.

welche? Kataphrakten etc gab es schon lange, Schockkav haben die Makedonen eingesetzt, also mich würde er [der Steigbügel] stören.
Du hast aber auch glaube ich wesentlich mehr Interesse an historischen Abläufen und dementsprechend auch mehr Ahnung als meine vorgesehene Spielerbasis. In dem Rahmen ist die Frage der Plausibilität wichtiger als die der Genauigkeit und das Argument, dass 'neumodische' Steigbügel einen wichtigen taktischen Vorteil bieten ist eine auch für wenig interessierte Laien nachvollziehbare Kausalkette.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #26 am: 20.10.2011 | 19:48 »
Ich bastele auch an einer Kampagne, die im "Dunklen Zeitalter" Britanniens spielt, und versuche dabei, nah an der authentische Geschichte zu bleiben.  Von daher kann ich nur denen Recht geben, die dafür plädieren, den ganzen Ritter-&-Tafelrunde-Kitsch aus dem Fenster zu werfen.  Das ist eine Idealisierung des Hochmittelalters und gehört ebensowenig in die Zeit von König Artus wie das Internet in die Reformationszeit ;)

Meine Kampagne hat aber auch Ähnlichkeiten mit einer EDO-Welt.  Ich habe sogar Elben und Zwerge!  Bevor hier ein Aufschrei losgeht - diese "Elben" und "Zwerge" sind bloß Menschenvölker mit elben- und zwergenähnlichen Kulturen.  Die "Elben" sind Nachfahren einer untergegangenen Hochkultur auf den vorkeltischen Britischen Inseln; sie sehen ihren Lebenszweck darin, die Welt zu hüten und mit schönen Dingen zu bereichern, streben nach Harmonie mit der Natur und all sowas.  Die "Zwerge" leben in den Bergen, befassen sich mit der Gewinnung und Verarbeitung von Metallen, tragen Bärte, kämpfen bevorzugt mit Äxten, fahren Harley-Davidson und hören Heavy Metal.  (Na gut, die letzen beiden Punkte nicht, weil noch nicht erfunden - würde aber prima zu ihnen passen.)

Das ist natürlich nicht wirklich historisch, aber solche Völker kommen durchaus in der walisischen Artustradition vor.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #27 am: 21.10.2011 | 11:02 »
Ich bin gerade am Überlegen, ob ich nicht schlicht festlege, dass fast alles Übernatürliche von vorneherein falsch, schlecht und unmenschlich ist und Magie in der Regel einen verderbenden und negativen Einfluss hat. Dementsprechend würde ich die Elfen, Feen und dergleichen als relativ unmenschliche und gefährliche Gestalten aufziehen, die primär als Antagonisten auftreten werden, genau wie Magier, Hexen und dergleichen mehr. Elfen/Feen wären in dem Zusammenhang eine Art Herscherkaste, ein Spiegelbild (oder besser Zerrbild) der menschlichen Aristokraten, wobei Zwerge, Goblins, Kobolde und der gleichen mehr als Diener und Sklaven der hohen Herrscher auftreten. Die heidnischen Götter sind entweder besonders mächtige Elfen oderstellen dabei eine eigene, besonders mächtige Feenart dar. Bei den Göttern der Sachsen wäre es dann genauso, nur dass sie in ihren Reihen die mächtigen Trolle und Riesen als Dienerschaft haben, und es paralell zur rein weltlichen Invasion noch eine mystisch/spirituelle Eroberung gibt, die gleichzeitig in der "Feenwelt" stattfindet.

Und ja, die Spielercharaktere könnten durchaus einen Gott töten. Wobei es dafür vermutlich der richtigen Waffen bedarf (silber, kaltes Eisen oder so).
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #28 am: 21.10.2011 | 11:19 »
Bevor hier ein Aufschrei losgeht - diese "Elben" und "Zwerge" sind bloß Menschenvölker mit elben- und zwergenähnlichen Kulturen.  Die "Elben" sind Nachfahren einer untergegangenen Hochkultur auf den vorkeltischen Britischen Inseln; sie sehen ihren Lebenszweck darin, die Welt zu hüten und mit schönen Dingen zu bereichern, streben nach Harmonie mit der Natur und all sowas.
Du schreibst, König Artus und die Tafelrunde sei eine Idealisierung des Hochmittelalters.

Aber sind deine Elben nicht viel stärker Romantisierung und Idealisierung als es König Artus je sein könnte?

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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #29 am: 21.10.2011 | 12:06 »
Ich bin gerade am Überlegen, ob ich nicht schlicht festlege, dass fast alles Übernatürliche von vorneherein falsch, schlecht und unmenschlich ist und Magie in der Regel einen verderbenden und negativen Einfluss hat. Dementsprechend würde ich die Elfen, Feen und dergleichen als relativ unmenschliche und gefährliche Gestalten aufziehen, die primär als Antagonisten auftreten werden, genau wie Magier, Hexen und dergleichen mehr. Elfen/Feen wären in dem Zusammenhang eine Art Herscherkaste, ein Spiegelbild (oder besser Zerrbild) der menschlichen Aristokraten, wobei Zwerge, Goblins, Kobolde und der gleichen mehr als Diener und Sklaven der hohen Herrscher auftreten. Die heidnischen Götter sind entweder besonders mächtige Elfen oderstellen dabei eine eigene, besonders mächtige Feenart dar. Bei den Göttern der Sachsen wäre es dann genauso, nur dass sie in ihren Reihen die mächtigen Trolle und Riesen als Dienerschaft haben, und es paralell zur rein weltlichen Invasion noch eine mystisch/spirituelle Eroberung gibt, die gleichzeitig in der "Feenwelt" stattfindet.

Und ja, die Spielercharaktere könnten durchaus einen Gott töten. Wobei es dafür vermutlich der richtigen Waffen bedarf (silber, kaltes Eisen oder so).

Klingt gut!  :d
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #30 am: 21.10.2011 | 13:01 »
So, Plot:

Wir beginnen mit einem Prolog: Der Tod des Hochkönigs (Anno 478) sorgt für die Einführung der Charaktere und zur Bestimmung der Grundstimmung. Die Spielercharaktere gehören zum Gefolge Uther Pendragons König von Logres und Hochkönig der Briten, eines einst großen und mächtigen Manns, der jedoch den Herbst seines Lebens erreicht hat und nach dem Tod seiner legitimen Söhne ohne Erbe darsteht.
Wie jeden Sommer zieht Krieg aus, und Uther sammelt sein Heer, um die große Hauptstadt Londinium zu entsatzen, die von Sachsen und Angeln unter Hengist und Horsa belagert wird. Hengist und Horsa sind mächtige Warlords (Hengist ist Angel, Horsa ist Sachse) und ihr zeitweiliges Bündnis ist hochgefährlich: Bis zu diese Sommer war es möglich, die beiden großen Kriegsherren durch Bestechungsgelder gegeneinander auszuspielen.
Umso wichtiger ist, dass Uther seine Heerführer versammelt, denn ein Sieg über das vereinte Heer der Invasoren würde für Jahre Frieden an der Front bringen.
In der Tat kommt es zur Schlacht, die Briten sind siegreich, Uther hingegen wird durch einen Pfeil schwer verwundet, die Wunde infiziert sich und der alte König liegt im Sterben. Um den sich anbahnenden Machtkampf wissend schickt der relativ junge Priester Bedivere, effektiv das Sprachrohr und Vertreter des greisen aber hochrespektierten Bischofs Cadoc die Spielercharaktere aus, um Uthers illegitime Kinder in Sicherheit zu bringen, damit Uthers einziger lebender Sohn Artus den Thron von Logres besteigen kann, wenn er das Mannesalter erreicht hat. Die SCs brechen daher auf, um Artus (9) und Morgana (11) nach Broceliande (in der Bretagne) zu bringen, wo der verbündete König Ban o' Benoic ihnen Asyl gewähren würde.

Also: Einführung in die britonische Politik und Bündnisfolgen, Betonung der Wichtigkeit der Rolle des Hochkönigs, Einführung von zwei der essentiellen NSCs (drei, wenn ich irgendwo noch Merlin einbauen kann, vier wenn man den kurzen Gastauftritt von Uther mitzählt), nämlich Artus und Bedivere des Settings, eine große Schlacht und eine hoffentlich abenteuerliche Passage aus dem Heerlager bei Londinium zur Küste und dann über den Kanal in die Bretagne.
« Letzte Änderung: 21.10.2011 | 13:05 von Terrorbeagle »
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #31 am: 21.10.2011 | 15:21 »
Eine kleine Übung in Geographie und Gesellschaftskunde:

Die Arthurianische Welt besteht aus Albion, Hibernia und Aremorica (oder, kurz gesagt: den britischen Inseln und der heutigen Bretagne im Nordwesten Frankreichs). Der Hauptteil der Handlung wird sich allerdings aller Voraussicht nach in Albion (der Insel, die man normalerweise mit dem modernen vereinigten Königreich asoziiert.
Die Inseln werden von einigen größeren Königreichen beherrscht,  die sich wiederrum selbst aus anderen, kleineren Vasallenkönigreichen zusammensetzen. Der Königstitel ist daher eher ein Etikett, keine absolute Herrschaftsgabe, während andere Titel oftmals paralell geführt werden. Insbesondere lateinische Titel wie Dux (Bellorum), Princeps oder gar Caesar werden von den Briten gerne verwendet, vor allem im romanisierten Süden. Diese Titel bedeuten für sich relativ wenig, sondern werden von einflussreichen Stammesführern und Häuptlingen, teilweise von Kriegsherren oder dergleichen geführt.

Der Hochkönig kann in Krisenzeiten ausgerufgen werden und gilt dann als oberster Herrscher aller Briten, wobei das primär ein Ehrentitel ist. Der Titel des Pendragon geht oft, aber nicht immer mit dem des Hochkönigs einher, ist aber spiritueller Natur: Der Hochkönig wird "vom Volk" (also den Landbesitzern) ausgerufen und verschworen; der Pendragon geht in einer Zeremonie eine Hochzeit mit dem Land selbst ein und wird somit dessen Personifizierung. Dank der voranschreitenden Christianisierung ist das Ritual inzwischen allerdings reichlich ausgehöhl und dient mehr zur Beibehaltung der Tradition als als tatsächliche theologische Praxis. Weder der Titel des Hochkönigs noch der des Pendragons sind erblich.

Unter den "Königen" steht die Schicht der reichen Landbesitzer, gerne als Lords, Pennaths oder Barone bezeichnet. AufGrund der Heterogenität der Titelvergabe finden sich hier natürlich auch diverse Kleinstkönige, Möchtegernherzöge und dergleichen, wobei bescheidendere Titel durchaus auch mit bescheidenderen Gütern (oder wenigsten bescheidenderen Landbesitzern einhergeht). So kann es durchaus passieren, dass ein heruntergekommenes Torfstecherdorf im Sumpf von einem "Prinzen" regiert wird, der aus einer großen Holzhalle mit fauligem Reeddach seine Untertanen schikaniert. Neben dem Privatbesitz  verschiedener Lords gibt es zudem bereits realtiv große Anwesen im Kirchenbesitz, insbesondere um Klöster herum. Viele Klöster entstanden in eher unwegsamen oder verwilderten Gegenden und bei den älteren entwickelten sich mit der Zeit kleinere Dörfer und Gemeinden von Pächtern um diese Dörfer herum.

Landbesitz ist das Maß an Macht und Einfluss, da Landbesitz tatsächlich Vermögen und regelmäßige Einkünfte verspricht. Je kleiner der Landbesitz, desto ärmer und unwichtiger ist eine Familie auch, über Pächter, die kein eigenes Land besitzen sondern eben pachten müßen und dafür Abgaben zahlen, bis hin zu den verarmten Landlosen, die als Wander- und Gastarbeiter ihr dasein fristen müssen.

Ganz unten in dieser Gesellschaft stehen die Sklaven, für gewöhnlich Kriegsgefangene, die als unfreie ihr Dasein fristen. Sklaven sind sowohl besitz- als auch rechtslos, aber nicht sonderlich weit verbreitet - Der Unterhalt lohnt sich kaum, so dass Kriegsgefangene - vor allem Männer - eher als Sklaven verkauft werden, als im eigenen Haushalt behalten.

Eine Sonderrolle nehmen dabei Barden und Krieger ein:
Barden hingegen dienen als Sendboten, Herolde und neutrale Vermittler und Beobachter zwischen den vereinzelten Herrschern, genießen fast überall freies Geleit und Gastrecht und hohes Ansehen. Sie sind zu gleichen Teilen Diplmaten und Intellektuelle, aber auch ein wichtiges Propagandamittel, um Gegenspieler zu schmähen oder sich selbst in ein besseres Licht zu rücken: Man bezahlt einfach einen Barden, damit dieser ein entsprechendes Lied verfasst, das dann hoffentlich weitergetragen wird und den gewünschten Effekt nach sich zieht. Wegen dieses Propaganda-Effekts ist auch den meisten Herrschern sehr daran gelegen, keine Barden zu verärgern.
Krieger sind wie Land ein Zeichen von Macht und Status, aber vor allem auch so ziemlich die einzige Möglichkeit, diese Macht auch auszuüben, oder sich vor Übergriffen zu schützen. Krieger werden von Landbesitzern unterhalten und ausgestattet. Anders als die einfachen kleinen Landbesitzer die mehr oder weniger zwangsweise zur Miliz herangezogen werden, sind die professionellen Krieger in der Tat professionell und bilden dementsprechend das Rückgrat von Heeren und Armeen. Kriegertum bietet in der Tat eine der wenigen Möglichkeiten für sozialen Aufstieg, zum einen weil ein erfolgreicher Krieger zum Hauptmann eines eigenen Kriegstrupps werden kann und zum anderen weil ein Fürst in der Regel daran interessiert ist, sich die Loyalität seiner Krieger durch Großzügigkeit und Geschenke zuzusichern. Und mit genug Wohlstand durch derartige Geschenke und Plünderungen, einer eigenen Bande von Bewaffneten und etwas Glück kann man durchaus selbst zum Herr irgendwo werden, entweder as Belohnung oder weil man sich Land und Halle mit Gewalt aneignet.

Es gibt keinerlei Form von übergeordneter Rechtsstaatlichkeit. Effektiv sind die meisten Fürsten Autokraten, die in ihrem Herrschaftsanspruch eigentlich nur von der Opportunität ihrer Entscheidungen und ggf. dem Urteil ihrer Nachbarn unterliegen. Für das einfachere Volk gibt es Schwurgerichte, Duelle und Gottesurteile, wobei letztere von der Kirche bekämpft werden (schliesslich soll man Gott nicht in Versuchung führen). Duelle gelten als eine gute Möglichkeit, um Streitigkeiten zwischen Adeligen zu schlichten (wer gewinnt, hat recht), weswegen fast jeder Fürst der etwas auf sich hält, einen Champion beschäftigt, einen Krieger der sich besonders im Zweikampf hervortut und so bei Streitigkeiten als würdiger Vertreter auftreten kann.

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Offline Terrorbeagle

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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #32 am: 21.10.2011 | 15:22 »
Albion wird von sechs großen Königreichen dominiert,  wobei es weitaus mehr werden wenn man die besetzten Gebiete der irischen Invasoren im Nordwesten und die Gebiete unter sächsischer, anglischer und jütischer Herrschaft im Westen und Südwesten mitzählt.

Logres ist das größte und reichste der Königreiche, gelegen im Süden Albions. Allerdings ist es auch das Land, dass bisher am stärksten von der Invasion der Angeln und Sachsen betroffen ist, weswegen das Land nicht nur Scheibchenweise schrumpft, sondern gleichzeitig einen wesentlichen Teil der eigenen Ressourcen für die Kriegsführung ausgeben muß.  Seit der Zeit Vortigern des Verräters etstammten alle Hochkönige aus der Linie des Königtums von Logres. Uther Pendragon ist nicht nur Hochkönig, sondern auch König von Logres, der Titel, den Artus erben kann. Trotz seiner Größe verfügt Logres nur noch über ein einziges Vasallenreich, Cameliard, was auch der starken Zentralmacht unter dem resoluten und mächtigen König Uther zu verdanken ist. Die alten römischen Städte hingegen sind relativ autonom und halten weitaus stärker an römischen Traditionen fest (oder dem, was die Bevölkerung dieser Städte für römische Traditionen hält). In den Städten und den zugänglicheren Teilen des Landes ist Logres ein christliches Königreich, aber in der Nähe derSachsengrenze im Osten und in den  unwegsameren Regionen herrscht der alte Glaube und das Druidentum noch immer.


Dumnonia oder Cornwall ist das kleinste der britischen Königreiche, aber dank des jahrhundertealten und nach wie vor rege praktizierten Zinnbergbaus ist das Land auf der kleinen Landzunge extrem wohlhabend. Dies führt dazu, dass die Adeligen und Krieger Dumnonias in der Regel besser ausgestattet sind als ihre Kampfgenossen und Gegner, und dass es sich die Fürsten leisten können, entweder Schutzgelder zu zahlen, oder irische Söldner anzuheuern, die für sie in die Schlacht ziehen oder für sie die schroffen Küsten ihres Landes bewachen. Die Oberschicht in Dumnonia hält strenger als andere an den römischen Traditionen fest, und das Land ist weitestgehend christianisiert.

Cambria im Westen umfasst grob das Land des modernen Wales. Cambria ist ein wildes und raues Land, dass unwegsam und nur recht spärlich bewohnt ist, aber zu Mindest die Küsten sind bewohnt. Die Cambrier gelten als wortkarg und verschlossen. Das Königreich besteht aus fün Vasallenreichen, deren Herrscherhäuser alle miteinander durch ein komplexes Netz aus Verwandschaft, Ehen und Bündnissen miteinander und dem Herrscherhaus des Landes, dem Galis Clan vebunden sind. Diese fünf Vasallenreiche sind Estregales, Escavalon, Sugales, Gomeret, und Ynys Mon. Die Täler und Wälder Cambrias und die Verschlossenheit der Bevölkerung haben dazu geführt, dass Cambria bisher für die meisten Mönche und Missionare eher verschlossen geblieben ist, und hier sowohl die einfache Bevölkerung als auch die Oberschicht eher dazu neigt, dem alten Glauben zu folgen. Cambria ist gleichzeitig die Heimstatt des Merlins und mit Ynis Mon das spirituelle Zentrum des Druidentums.

Powys, auch einfach als der Norden bezeichnet, wird von Cambria und Logres im Süden (die Grenzen verwischen und sind alles andere als eindeutig) und dem Hadrianswall im Norden begrenzt. Der Norden gilt als etwas herber und rauer Landstrich, und die Männer des Nordens sehen sich selbst als eine Art Elite an - insbesondere weil sie weitaus weniger bereitwillig römische Traditionen übernommen haben und stärker ihren eigenen Traditionen treu geblieben sind. Das Reich wird vom mächtigen Orkney-Clan unter König Lot regiert, der in seiner Jugend ein Reich für sich selbst zwischen Hadrians- und Antoniuswall erkämpfte und es nach sich selbst benannte -Lothian. Je weiter man nach Norden kommt, desto augenscheinlicher werden die piktischen und traditionell britischen Einflüsse und desto seltener werden Zeichen und Insignien römischer Herkunft oder des christlichen Glaubens.

Noch weiter im Norden liegen die Länder der Pikten, die insbeosndere von den romanisierten Briten als Wilde und Barbaren wahrgenommen werden und wie auch die Sachsen eher als fremdländische Bedrohung angesehen werden. Während Überfälle und Scharmützel zwischen den Männern von Powys und den Pikten alles andere als selten sind, so haben doch einige der Adeligen des Nordens - allen voran der herrschende Orkney-Clan piktische Vorfahren. Für die meisten Briten ist das Piktenland aber ein ferner Mythos voller unnachvollziehbarer Riten und merkwürdiger fremder Stämme.

Dàl Riada liegt an der Küste des Nordwestens, gegenüber des nördlichsten Teils Irland. Das Reich ist ziemlich jung und wurde vor erst 70 Jahren von irischen Plünderern und Piraten gegründet, die am alten Glauben festhielten und von der voranschreitenden Christianisierung Irlands nach Osten flohen. In Dàl Riada herrscht nun eine irisch-stämmige und irsch-sprechende Minderheit über die kymrisch-britische Bevölkerung, und das Land ist berühmt-berüchtigt dafür, dass die Boote der Irischen Piraten von hier aus losziehen, um die Küsten zu plündern. Die Iren von Dàl Riada sind bei den Nordleuten verhasst, werden aber gleichzeitig immer wieder von allen Seiten als Söldner angeheuert. Die einfache Bevölkerung des Landes ist in weiten Teilen christianisiert, während die neuen Herrscher mit großer Sturheit am alten Glauben festhalten und sehr brutal gegen Missionare oder christliche Versammlungen vorgehen können. Diese Radikalisierung ist schliesslich nicht unbedingt selten bei dahinschwindenden Bewegungen.

Die Verlorenen Lande, oder Sachsenlande im Osten sind nicht weniger zersplittert oder zerstritten als die Reiche der Briten. Auch wenn die Briten alle Neuankömmlinge als Sachsen bezeichnen, handelt es sich doch um vier unterschiedliche Völker - Angeln, Sachsen, Jüten und Friesen - die nur lose miteinander verbunden sind, keine einheitliche Kultur oder Sprache haben und fast genausooft mit einander im Streit liegen wie mit der Urbevölkerung der Inseln. Anders als die irischen Invasoren im Westen scheinen die Sachsen allerdings weniger daran interessiert zu sein, zu herrschen und mehr daran, zu siedeln, weshalb nicht bloß die Führungsschicht in den besetzten Gebieten wechselte, sondern ganze Familien übersetzten und die Urbevölkerung versklavte oder vertrieb, wobei nur ein kleiner Teil der britischen Bevölerung assimiliert wurde.
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #33 am: 21.10.2011 | 22:01 »
Na das hört sich gut recherchiert und stimmig an.  Wie viel Fantasy soll denn drin sein?  Gibt es die Feen & Co. wirklich, oder nur in der Vorstellung der Menschen jener Zeit?
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #34 am: 22.10.2011 | 19:55 »
Jau, wenn der Text erfolgreich vortäuschen kann, gut recherchiert und wohl überlegt zu sein, dann ist das eigentlich schon die halbe Miete...

Ich will eigentlich schon übernatürliche Wesen und ein paar magische Versatzstücke einbauen, aber diese eher selten und sporadisch verwenden. Die Fantasy-Elemente sollen dabei aber eher mystisch und dementsprechend stets etwas unerklärlich bleiben.

Magie in Form von Zaubersprüchen und Ritualen wird es sowohl in der völlig unwirksamen Volksaberglaubeversion geben, als Scharlatanerie und Volksbetrug, allerdings auch in einer sehr ernsten, sehr gefärlichen Version, bei der

Echte  Magie ist eigentlich immer schädlich für Anwender und Ziel und selbst mit besten Intentionen kommt fast nie etwas gutes heraus, wenn man sich mit Hexen, Zauberern und dergleichen einläßt. Das gilt doppelt für alle Wesen, die noch nicht mal Menschen sind, wie Feen und ihre Diener. Goblins stehlen Säuglinge aus den Wiegen (und fressen sie), Elfen locken Wanderer in Sümpfe oder in die ewigen Nebel (wo die Sterblichen für immer verloren sind), Quellnymphen verführen ahnungslose Männer und ertränken sie. Die meisten Feenwesen tun dies mit großer Beiläufigkeit, mit nicht mehr Interesse am Leben der Sterblichen als ein Kind, dass mit einer Lupe Ameisen versenkt am Schicksal der Ameise Anteil hat. 
« Letzte Änderung: 22.10.2011 | 20:04 von Terrorbeagle »
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #35 am: 23.10.2011 | 02:24 »
Jau, wenn der Text erfolgreich vortäuschen kann, gut recherchiert und wohl überlegt zu sein, dann ist das eigentlich schon die halbe Miete...
Solange deine Spieler weder Keltologie noch Geschichte mit Fokus auf Britannien im Frühmittelalter studieren, dürften sie das meiste für richtig halten.
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #36 am: 23.10.2011 | 15:58 »
Jau, wenn der Text erfolgreich vortäuschen kann, gut recherchiert und wohl überlegt zu sein, dann ist das eigentlich schon die halbe Miete...

Ich habe jedenfalls darin nichts gefunden, was mir fehlerhaft vorkommt (ich bin zwar kein Keltologe und kein professioneller Historiker, aber ich habe mich im Hinblick auf mein Projekt recht ausführlich mit der Geschichte Britanniens auseinandergesetzt).  Das sieht nicht nur gut recherchiert aus, das ist es!

Zitat
Ich will eigentlich schon übernatürliche Wesen und ein paar magische Versatzstücke einbauen, aber diese eher selten und sporadisch verwenden. Die Fantasy-Elemente sollen dabei aber eher mystisch und dementsprechend stets etwas unerklärlich bleiben.

Magie in Form von Zaubersprüchen und Ritualen wird es sowohl in der völlig unwirksamen Volksaberglaubeversion geben, als Scharlatanerie und Volksbetrug, allerdings auch in einer sehr ernsten, sehr gefärlichen Version, bei der

Echte  Magie ist eigentlich immer schädlich für Anwender und Ziel und selbst mit besten Intentionen kommt fast nie etwas gutes heraus, wenn man sich mit Hexen, Zauberern und dergleichen einläßt. Das gilt doppelt für alle Wesen, die noch nicht mal Menschen sind, wie Feen und ihre Diener. Goblins stehlen Säuglinge aus den Wiegen (und fressen sie), Elfen locken Wanderer in Sümpfe oder in die ewigen Nebel (wo die Sterblichen für immer verloren sind), Quellnymphen verführen ahnungslose Männer und ertränken sie. Die meisten Feenwesen tun dies mit großer Beiläufigkeit, mit nicht mehr Interesse am Leben der Sterblichen als ein Kind, dass mit einer Lupe Ameisen versenkt am Schicksal der Ameise Anteil hat.  

Ja, das ist alles stimmig und macht Sinn.  Für die Feen sind wir Menschen genauso kleine Würmchen wie für uns Fliegen und Regenwürmer.  Sie spielen mit Menschen, und wenn sie ihnen auf den Pinsel gehen, machen sie sie einfach tot.

Vor ein paar Monaten gab es hier mal einen Thread zum Thema "Sommerwiesen, Feen usw." oder so ähnlich, wo allerlei Ideen zum Thema Feen besprochen wurden.  Danach solltest Du vielleicht mal suchen.

EDIT: Hier ist er.
« Letzte Änderung: 23.10.2011 | 16:00 von WeepingElf »
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #37 am: 24.10.2011 | 08:39 »
Magie in Form von Zaubersprüchen und Ritualen wird es sowohl in der völlig unwirksamen Volksaberglaubeversion geben, als Scharlatanerie und Volksbetrug, allerdings auch in einer sehr ernsten, sehr gefärlichen Version

Hier wird die Regelseite eine Menge EInfluss haben. Ich habe mir unter "dreckiger, echter" Magie immer eine Verknüpfung zu etwas wie SchiP aus Warhammer o.Ä. vorgestellt. Etwas, das man mal einsetzt, um sein Ziel zue rreichen, das einen aber ins Unglück stürzt (bzw. was einem Glück "raubt").

Man müsste nur feststellen, auf welche Weise Hexen und Zauberer ihre SchiP wieder auffüllen, denn sie zaubern ja häufiger...
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #38 am: 24.10.2011 | 23:06 »
Ich habe jedenfalls darin nichts gefunden, was mir fehlerhaft vorkommt (ich bin zwar kein Keltologe und kein professioneller Historiker, aber ich habe mich im Hinblick auf mein Projekt recht ausführlich mit der Geschichte Britanniens auseinandergesetzt).  Das sieht nicht nur gut recherchiert aus, das ist es!

Na ja, es ist eine Menge Cornwell und Teile des Pendragon Hintergrunds drin verwurstet, dazu ein wenig Grundwissen über Feudal- und Machtstrukturen.
Und eine Menge ist auch einfach ausgedachter Unsinn, wobei das bei einem Rollenspiel nicht schlimm sein muß - das ganze ist ja nur Kulisse für die eigentliche Handlung im Vordergrund, also das was die Spieler machen. Und da sind die üblichen Dramen, Begierden und persönlichen Eitelkeiten, die in fast jedem Setting auftreten und durchexerziert werden können.

Hier wird die Regelseite eine Menge EInfluss haben. Ich habe mir unter "dreckiger, echter" Magie immer eine Verknüpfung zu etwas wie SchiP aus Warhammer o.Ä. vorgestellt. Etwas, das man mal einsetzt, um sein Ziel zue rreichen, das einen aber ins Unglück stürzt (bzw. was einem Glück "raubt").

Man müsste nur feststellen, auf welche Weise Hexen und Zauberer ihre SchiP wieder auffüllen, denn sie zaubern ja häufiger...

Es gibt drei Arten von Magie, die ich so ungefähr im Kopf habe, dass sie auftauchen sollten: "Damit X lebt, muß Y sterben" - effektiv ein Opfer, um einen Heilzauber zu sprechen (und um ein Ziel von ernstzunehmenden Leiden zu befreien, muß das Opfer ein Mensch sein, bevorzugt ein Blutverwandter des Ziels). Dazu gehört auch sowas wie "Blut macht fruchtbar" (wiederrum Opfer, um die Fruchtbarkeit von personen oder Land zu erkaufen oder Bathory-artige lebensverlängernde Maßnahmen. Die andere Art sind Flüche aller Art.
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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #39 am: 25.10.2011 | 11:27 »
Vielleicht hilft es ja die Rule of Three anzuwenden: "Alles was Du tust, fällt dreifach auf Dich zurück!"?

Ein dunkles-helles Machtsystem wie es sicherlich bei einer Star Wars Verregelung gibt?

Nachtrag: Oder vielleicht besser noch eine Regel für Nachhall magischer Handlungen wie in Mage: the Ascension...da heißt das Resonanz. Wenn jemand seine Magie immer für lichte und heilende Zwecke einsetzt, dann ist er irgendwann auch von einem entsprechenden Hauch umweht was ihm wiederum Boni aber auch Mali auf bestimmte Handlungen geben kann. In erster Linie ist es aber eine gesellschaftliche Stigmatisierung. Viel deutlicher natürlich noch bei Todesmagie oder Flüchen...
« Letzte Änderung: 25.10.2011 | 11:57 von Hertha »
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Offline Terrorbeagle

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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #40 am: 25.10.2011 | 21:56 »
Ich will ja explizit keine irgendwie moralisch integeren Magieformen. Es sei denn, man bezeichnet sowas wie "ich opfere ein Kind, damit Warlord Gwent nucht dem Wundfieber erliegt" als moralisch integer oder vertretbar (immerhin ist der Warlord eine mächtige Stütze des Reiches, und das Kind nur ein Kind...).

Wobei: bei meinen jetzigen Überlegungen, ein modifiziertes Harnmaster Regelwerk zu verwenden, böte sich die Möglichkeit, über Psi-Kräfte übernatürliche Fähigkeiten ins Spiel zu integrieren, die sozusagen "natürlich" und relativ neutral sind, im Gegensatz zu den "unnatürlichen" Kräften der Zauberei. Ich weiß allerdings nicht, ob ich die Dinger verwenden will. Wenn wird es eh ein Glücksspiel.

Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob ich überhaupt Regeln für Magie brauche, weil so was wie Spielermagier eigentlich nicht vorgesehen sind. Ähnlich wie in Pendragon, dass zu mindest ein grobes Vorbild für diese Kampagne darstellt, gehe ich recht explizit davon aus, dass die SCs "Ritter" im Dienste des Pendragon sind.  Durch betont weiche Regeln für Magie kann ich das ganze unerklärlicher, diffuser und dementsprechend mysteriöser gestalten. Normalerweise bin ich nun wirklich kein Freund derartig blafaseliger Reglungen, aber im Kontext dieses Spiels ist Magie auch eher als ein Grusel- oder Horrorelement gedacht und weniger als ein Instrument für Spieler.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline WeepingElf

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Re: Britannien im "Dunklen Zeitalter"
« Antwort #41 am: 26.10.2011 | 17:09 »
Ich will ja explizit keine irgendwie moralisch integeren Magieformen. Es sei denn, man bezeichnet sowas wie "ich opfere ein Kind, damit Warlord Gwent nucht dem Wundfieber erliegt" als moralisch integer oder vertretbar (immerhin ist der Warlord eine mächtige Stütze des Reiches, und das Kind nur ein Kind...).

Na, moralisch integer würde ich das nicht nennen, aber die alten Briten mögen darüber anders gedacht haben.  Die Idee, dass Magie für die Seele gefährlich ist und immer mehr oder weniger großen Frevel beinhaltet, passt hier sicher ganz gut, das war ja die vorherrschende Haltung in der Christenheit.

Zitat
Wobei: bei meinen jetzigen Überlegungen, ein modifiziertes Harnmaster Regelwerk zu verwenden, böte sich die Möglichkeit, über Psi-Kräfte übernatürliche Fähigkeiten ins Spiel zu integrieren, die sozusagen "natürlich" und relativ neutral sind, im Gegensatz zu den "unnatürlichen" Kräften der Zauberei. Ich weiß allerdings nicht, ob ich die Dinger verwenden will. Wenn wird es eh ein Glücksspiel.

Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob ich überhaupt Regeln für Magie brauche, weil so was wie Spielermagier eigentlich nicht vorgesehen sind. Ähnlich wie in Pendragon, dass zu mindest ein grobes Vorbild für diese Kampagne darstellt, gehe ich recht explizit davon aus, dass die SCs "Ritter" im Dienste des Pendragon sind.  Durch betont weiche Regeln für Magie kann ich das ganze unerklärlicher, diffuser und dementsprechend mysteriöser gestalten. Normalerweise bin ich nun wirklich kein Freund derartig blafaseliger Reglungen, aber im Kontext dieses Spiels ist Magie auch eher als ein Grusel- oder Horrorelement gedacht und weniger als ein Instrument für Spieler.

Wenn man keine Magier-SCs zulassen will, kann man evtl. auf Magieregeln verzichten, obwohl dann Magie in den Bereich "Spielleiterwillkür" fällt.  Andererseits werden die SCs, wenn sie keine Magier sind, die Magie eh nicht verstehen, also kann man den Spielern im Grunde genommen irgendeinen spontan zusammengebastelten Kram vorsetzen und die Frage "Wie macht dieser NSC das?" mit "Das ist Magie, das durchschaut ihr nicht" abbügeln.  Aber wenn man nicht in Willkür ausarten, sondern eine "Linie" reinkriegen will, sind Magieregeln vielleicht doch bedenkenswert.
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