Autor Thema: [Wildes Aventurien] Blutige See  (Gelesen 4441 mal)

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Humpty Dumpty

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[Wildes Aventurien] Blutige See
« am: 14.10.2011 | 16:12 »
Hallo zusammen,

nächste Woche starten wir an drei zusammenhängenden Tagen in Mammutsessions eine Kampagne im Wilden Aventurien. Dafür habe ich das Abenteuer "Blutige See" vorgesehen. Am Ende dieser Tage wäre ein Übertritt in die Sundered Skies schön. Den Hintergrund dafür hatte ich hier schon mal gerafft zusammengefasst. Ob und wie ich das löse, überlasse ich den Spielerentscheidungen. Eventuell ergibt sich das organisch - dann kommt es so. Eventuell entwickeln die Spieler aber auch andere Pläne - dann gehts halt in eine andere Richtung.

Inhaltlich könnte man über die Ereignisse aus Blutige See einen Übertritt über das Unheiligtum auf Rulat, über den Ritualraum auf der Gezeitenspinne oder auch was ganz anderes ermöglichen. Wenns passt, baue ich das halt ein. Meine Frage in diesem Thread geht aber in eine andere Richtung:

Hat schon mal jemand Blutige See für Savage Worlds konvertiert? Oder kann mir jemand sagen, woher ich Werte für Hummerier, Krakonier, Söldner, Paktierer etc. bekommen kann? Ich wollte die Charaktere auf Fortgeschritten mit 20 EP anfangen lassen. Darauf sollten Encounter ausgerichtet sein. Mir fehlt bei der Planung als SL noch ein bisschen das Gefühl für den richtigen Schwierigkeitsgrad der Gegner. Irgendwie fällt mir das bei SW schwerer als in anderen Systemen.

Also: für Tips wäre ich ausgesprochen dankbar!

« Letzte Änderung: 14.10.2011 | 18:24 von TAFKAKB »

Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #1 am: 14.10.2011 | 23:48 »
kann mir jemand sagen, woher ich Werte für Hummerier, Krakonier, Söldner, Paktierer etc. bekommen kann?

Das kriegen wir hier bestimmt zusammen hin. Aber vorweg die Frage: was hast Du an SW-Quellen vorliegen? - nur ein Grundregelwerk oder auch das Fantasy Kompendium? Vielleicht wird man darin schon fündig, oder muss nur noch wenig ändern.

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #2 am: 15.10.2011 | 00:04 »
Cool! Und am Material wirds sicherlich nicht scheitern. Das Fantasy Kompendium und vieles mehr habe ich verfügbar. Stehen da Monster drin, die Du empfehlen würdest? Das Fantasy Bestiary Toolkit oder das Hellfrost Bestiary könnte ich auch noch anbieten. An Materialien mangelt es also nicht. Eher am Gefühl zur Zusammenstellung. Habe Savage Worlds schon in diversen Runden und Settings mit vielen SL gespielt, aber, wie abgesehen von ein wenigen Ausnahmen nie selbst geleitet...

Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #3 am: 15.10.2011 | 01:01 »
« Letzte Änderung: 15.10.2011 | 01:09 von Harlan »

Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #4 am: 15.10.2011 | 01:05 »
Ein Gal'kzuul (Krakonier mit daimonischem Einschlag):

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #5 am: 15.10.2011 | 01:08 »
Ja, das erste würde ich für eine Mischung aus Krakonier und Hummerier halten. Hummerier haben den fetten Panzer und die Zangen, Krakonier hingegen können dafür Waffen tragen. Passt aber ganz gut zu dem, was ich suche. Wie viele würdest Du davon mit welchen Werten auf eine frische Heldengruppe loslassen? Und wie säh die Variante für eine Gruppe mit 20 EP aus? Mir fehlt da wie gesagt noch das Gefühl und ein TPK aufgrund von mieser Vorausplanung des SL ist ein bisschen blöde  ;D

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #6 am: 15.10.2011 | 01:10 »
...habe gerade beim Stöbern festgestellt, dass es für Hellfrost ein Buch mit dem Namen "Enounter" gibt und mir das direkt mal zusammen mit der Minikampagne (Shadow of Darkness und Siege of Watchgap Forge) gegönnt. Habe am Wochenende ein bisschen Leerlauf und scanne die Dinger dann auch mal.

Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #7 am: 15.10.2011 | 01:13 »
Die Bilder stammen aus dem Armalion Kompendium, aber Du hast wohl recht: Hummerier sollten keine Waffen tragen können.* Und der Krakonier sollte laut Wiki nur etwa menschengroß sein und einen Krötenähnlichen Kopf haben.

*Edit: laut Blutige See S. 31 tragen einige Hummerier doch Waffen!
« Letzte Änderung: 15.10.2011 | 01:44 von Harlan »

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #8 am: 15.10.2011 | 01:35 »
Drei Vorschläge aus dem Fantasy Kompendium:
Hummerier = Riesenkrebs, Bewegungsweite an Land: 4 (+W4 Sprint), Immun gegen Furcht/Einschüchtern, Furcht: -1, greift zwei mal pro Runde ohne Abzüge mit seinen Zangen an, und einigen Exemplaren wurden sogar krude Waffen an den Zangen montiert (Stä+W8) Schwächen: Bernstein, Efferdwaffen
Söldner = Söldner
Krakonier = Aquatische Orks, Schwäche: Nervenknoten

Paktierer ... was denn für welche?

Ich würde mir keine großen Gedanken über die Kampfstärke machen, eher darüber, mit welchen Taktiken die Gegner auftreten. ZB könnten Hummerier immer paarweise auftreten (langsam aber unaufhaltsam), Söldner in 6er Gruppen unter einem Sölnderanführer (keine WC!) (vorsichtig, einen Überzahlbonus suchend) und Krakonier in 4er Trupps (Rücksichtslose Angriffe).

Übrigens müsstest Du wenigstens die Gruppengröße nennen, wenn man die Kampfstärke Deiner SCs einschätzen soll ...
« Letzte Änderung: 15.10.2011 | 01:46 von Harlan »

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #9 am: 15.10.2011 | 12:13 »
Danke, vielen Dank! Damit kann ich was anfangen. An Paktierern gibts vor allem Charyptoroth und ein bisschen Asfaloth. Wir werden 4 Charaktere haben: einen efferdgeweihten Derographen, einen rahjageweihten Eunuchen, einen Marineoffizier und einen Druiden.

Das mit den Taktiken ist auch ein guter Tip. Ich habe das als Spieler immer erlebt, aber als SL ist das tatsächlich eine andere Nummer. Und da ich bislang in SW nur Horrorzeugs geleitet habe, gabs recht wenige und taktisch mäßig anspruchsvolle Kämpfe. Das wird sich jetzt drastisch ändern. Die SC werden vermutlich , wenn alles so läuft wie entworfen, eine Dämonenarche erobern und damit die Blutige See "unsicher" machen. Wenns in eine andere Richtung geht, wärs auch okay. Aber die Köder zur Arche werden ausgeworfen ;-)
« Letzte Änderung: 15.10.2011 | 12:17 von TAFKAKB »

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #10 am: 28.10.2011 | 12:34 »
... hat die Runde schon stattgefunden? Wie ist es gelaufen?

Ich bin Dir ja noch Ideen für die Paktierer schuldig geblieben. Dazu nur noch der allgemeine Hinweis: die können als NSCs im Grunde genau das, was sie können sollen. Passend sind eventuell diverse Monstermerkmale (Aquatisch), oder Mächte (zB als AH:Superkräfte umgesetzt). Ich habe aber selber nicht gefunden, was die Paktierer besonderes können, außer dass einer davon nicht gut schwimmen, aber auch nicht ertrinken kann - das ist genau das, was die Macht Schutz vor Naturgewalten leistet. Aber da es sich um ein Paktgeschenk handelt, gibt es dafür kein Machtpunktelimit und also wäre es auch Quatsch, dafür einen Arkanen Hintergrund (Paktierer) zu ersinnen. Andererseits hat der Paktierer offenbar den Nachteil Austrocknung (ein Monstermerkmal).
Mein Vorschlag also:

Paktgeschenk: Schutz vor Naturgewalten [Meerwasser], wirkt permanent; Nachteil: Monstermerkmal Austrocknung

Wenn Du noch weitere Paktierer umgesetzt haben möchtest, brauche ich deren Werte oder eine fluffige Beschriebung ihrer Eigenschaften.

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #11 am: 28.10.2011 | 14:35 »
Jo, die Runde ist gelaufen und hat viel Spaß gemacht. Die Charaktere hocken nun auf der Dämonenarche und sind uneins, wie sie mit dem Ding umgehen sollen. Tolles Dilemma.

Diary gibts zeitnah. Die Paktierer habe ich einfach durch mehr oder weniger fette Paktgeschenke umgesetzt: Wasseratmung, Regeneration, Dodge (zur Seite blubbern) und so weiter. Den unbesiegbaren Legionär von Yog Mannith habe ich jede stumpf 3 Wunden regenerieren lassen. Damit wurde der natürlich zur Killermaschine, aber so ist er ja auch gedacht. Mehr dann später im Diary.

Als SL-Kommentar hier eine kurze Manöverkritik zum System: Savage Worlds hat eigentlich wie immer mindestens gut, meistens ausgezeichnet funktioniert: fff halt. Hier die paar Dinge, die mir nicht so gefallen. Das meiste davon ist bekannt und hinlänglich durchgekaut, aber vielleicht interessiert es ja wen.

Erstens: in der Personenkonstellation dieser Runde ist das Spiel ohne Battlemats erheblich intensiver und wir verzichten daher künftig auf aufwendigere Visualisierungen. Kurze Skizze der Szene und der Rest spielt sich im Kopf ab.

Zweitens: das alte SW-Problem, dass sich alle Charaktere in den Spielwerten irgendwann zu stark gleichen, ist mir auch dieses mal wieder aufgefallen. Nach meiner Ansicht würden dem System mehr Möglichkeiten zur Auszudifferenzierung gut tun. Weiß nicht, ob das problemlos möglich wäre. Vielleicht ist diese schleichende Homogenisierung auch schlicht der Preis, den man für das erste f, nämlich fast, zahlt.

Drittens: Die Regeln für Verfolgungsjagden finde ich editionsunabhängig bescheuert: viel zu mechanistisch und umständlich. Von fff jedenfalls keine Spur.

Viertens: Die Kampfregeln empfinde ich leider als nicht so ausgewogen, wie es oft dargestellt wird. Robustheit ist beispielsweise deutlich wertvoller als Parade, was den Bau von Nahkämpfern enorm bahnt.

Fünftens: Bislang habe ich überwiegend bei eher erfahrenen SL gespielt. Die hatten mit dem folgenden Umstand keinerlei Probleme: nervig an vielen NSC finde ich, dass da nur die Edges hingeknallt werden. Vom SL wird also verlangt, pro NSC einen ganzen Batzen an Edges entweder im Kopf zu haben oder mühsam nachzuschlagen. Das finde ich verbesserungsbedürftig.

Gibt noch ein paar kleinere Dinge. Das Kartenspiel ist recht leicht durch einen W12 ersetzbar, was das Spiel schneller macht. Die Wahrscheinlichkeiten sind intuitiv schwierig zu erfassen und skalieren nicht linear. Das ist zwar kein wirklich wahrnehmbarer Effekt, aber psychologisch wirkt sich das nach meinem Eindruck aus. Ähnlich verhält es sich mit Freak Rolls. Die beeinflussen das Spiel gefühlt schon recht stark, finde ich, auch wenn sich das rein statistisch eigentlich nicht zeigt. Die Psychologen nennen sowas Salienz, glaube ich. Naja, das sind aber eigentlich Kleinigkeiten.

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #12 am: 29.10.2011 | 10:26 »
Danke für deine Kritik TAFKAKB, sie liest sich sehr interessant. Erstaunlich wie unterschiedlich doch manche deine Punkte wahrgenommen werden, in meinen Runden habe ich teilweise ganz andere Erfahrungen als du gemacht. Bin schon sehr auf dein Diary gespannt, ich hab immer noch ne offene SW:G7 Kampagne mit meiner Gruppe (knapp vor RV) rumliegen.
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Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #13 am: 29.10.2011 | 10:49 »
Jo, einige der Punkte sind ziemlich gruppenspezifisch. Eine Battlemap beispielsweise passt in diese Konstellation einfach nicht rein, bei meinen anderen Gruppen ist das absoluter Standard. Geschmackssache. Aber SW ist ja flexibel genug, auch ohne Figürchen zu funktionieren. Das Diary hat einer der Spieler geschrieben. Hier. Das Ding ist ziemlich reduziert aufs Wesentliche, viele Interaktionen aus Vallusa fehlen. Aber fürs Verständnis ist das egal.

Lustig fand ich, wie eng sich die Gruppe entlang der im Abenteuer vorhergesehenen Bahnen bewegt hat. Eigentlich übernehme ich für Spielabende sehr selten ein Abenteuer quasi originalgetreu. Bei der Blutigen See fand ich den Einstieg aber ganz schön und ich fühlte mich nicht gezwungen, viel zu verändern. Parallel unternehmen SC nach meiner Erfahrung an irgendeiner Stelle ja immer irgendwelche Absonderlichkeiten, die massive Improvisationen seitens des SL erfordern. Das war hier anders. Insofern konnte ich mich wunderbar aufs Charakterspiel der NSC konzentrieren und musste mir währenddessen nicht den Kopf darüber zermartern, welche Auswirkungen die Aktionen der SC haben könnten - es war vom Modul alles bereits vorhergesehen.

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #14 am: 2.11.2011 | 15:20 »
Lustig fand ich, wie eng sich die Gruppe entlang der im Abenteuer vorhergesehenen Bahnen bewegt hat. Eigentlich übernehme ich für Spielabende sehr selten ein Abenteuer quasi originalgetreu. Bei der Blutigen See fand ich den Einstieg aber ganz schön und ich fühlte mich nicht gezwungen, viel zu verändern. Parallel unternehmen SC nach meiner Erfahrung an irgendeiner Stelle ja immer irgendwelche Absonderlichkeiten, die massive Improvisationen seitens des SL erfordern. Das war hier anders. Insofern konnte ich mich wunderbar aufs Charakterspiel der NSC konzentrieren und musste mir währenddessen nicht den Kopf darüber zermartern, welche Auswirkungen die Aktionen der SC haben könnten - es war vom Modul alles bereits vorhergesehen.

Ich habe Blutige See auch angelesen, weil es neulich im Disputorium empfohlen wurde und ich es für eine Wilde Aventurien Runde in Betracht gezogen habe, aber insbesondere bei dem Einstieg ist kein rechter Funke übergesprungen. Vielleicht hatte ich die falsche Brille auf, aber das Abenteuer scheint mir zumindest am Anfang schwer durchgeschient zu sein. Später, wenn die Arche von den SCs in Betrieb genommen worden ist, mag das anders sein. Du hast die Sache aber offenbar ganz anders gesehen, bzw. nicht nachteilig gefunden?

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #15 am: 2.11.2011 | 15:32 »
Achtung Spoiler für blutige See. Nene, der Einstieg ist fraglos ziemlich geskriptet. Ich habe das ziemlich geradlinig gestaltet und die Optionen offen gehalten: Legionär entkommt ja/nein, Arche wird gerufen ja/nein, Komplott eines Händlers (hinzugedichtet) wird verfolgt/aufgedeckt, der Kriegsrat wird intensiver beraten, die Verteidigung der Stadt unterstützt etc. Geschient habe ich allerdings an einem zentralen Punkt: wenn die Charaktere das Horn nutzen und die Arche stürmen, soll die danach wie vorgesehen mit den Charakteren an Bord flüchten. Rule of cool und so. Das finde ich in Ordnung und ist in unserer Runde vollkommen akzeptiert.