Bei den Indies ist da für mich neben Fiasco immer noch Prime Time Adventures das Paradebeispiel - so genau kriege ich die Regeln gar nicht mehr zusammen, aber relativ feste Szenenstruktur mit festgelegten Höhepunkten und einem System, in dem (ähnlich wie bei Fiasco, aber nicht ganz so radikal glaube ich) der Gesamtausgang einer Szene (hier durch Würfeln/Kartenziehen) ermittelt wird und nicht der Erfolg einzelner Handlungen. Dazu fest verteilte Spotlights für einzelne Charaktere.
Polaris wurde ja schon genannt.
Bei Nicht-Indie-Systemen kenne ich das nur in Ansätzen. Cthulhu behauptet ja von sich im Endeffekt, durch die Regeln einen Kampagnen-Storybogen zu generieren, nämlich die Abwärtsspirale in den Wahnsinn, das ist aber m.E. in den Regeln überhaupt nicht umgesetzt und wird auch viel zu oberflächlich behandelt.
Unknown Armies motiviert die Spieler zumindest über die Verzahnung von Wahnsinn und Magie dazu, selber Handlung anzustoßen, das ist zwar auf der Meta-Ebene auch noch kein Plot-Engine, geht aber doch stark in die Richtung.
Und Der Eine Ring versucht ja mit der Schattenmechanik offenbar auch, eine bestimmte psychologische Dramaturgie von Hoffnung und Verzweiflung anzustoßen. Keine Ahnung, ob das gelungen ist.