Autor Thema: Regeln als Plot Engine  (Gelesen 980 mal)

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Taschenschieber

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Regeln als Plot Engine
« am: 20.11.2011 | 15:03 »
(Nebendiskussion zu http://tanelorn.net/index.php/topic,43977.0.html)

Mal ganz in medias res gefragt:

* Welche Rollenspielregelwerke sind eine Plot Engine? Das heißt, welche Regelwerke stützen eine bestimmte Form eines Plots, so wie es bei DFRPG/FATE oder bei FIASCO der Fall ist?
* Welche Methoden muss man da unterscheiden?

Ich hoffe auf eine spannende Diskussion - das Thema "Plotbildung" als Regelziel interessiert mich nämlich doch recht stark.

Offline asri

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #1 am: 20.11.2011 | 15:09 »
The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (sic!) - Lügengeschichten. Ich hab es noch nicht gespielt, und bin auch nicht sicher, inwieweit es auf Dein Interesse zutrifft. Das Erzählen ist eigentlich frei, das Genre bzw. die Plots werden nicht wirklich von den Regeln bestimmt. Allerdings ist das bei Fiasco meines Erachtens auch nicht der Fall, abgesehen von Tilt- und Aftermath-Tabellen.
« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 15:11 von asri »

Offline 1of3

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #2 am: 20.11.2011 | 15:12 »
Da kann man ja quasi die Indie-Ecke komplett abgreifen. MLwM, DitV, Polaris, Breaking the Ice, Ganakagok, With Great Power, Shab-al-Hiri Roach, Shock nur um mal bei meinem Bücherregal zu bleiben.


Zitat
* Welche Methoden muss man da unterscheiden?

Es gibt wohl zwei typische Ansätze, solche mit relativ klar umrissener Startsituation bzw. Proto-Startsituation und solche, die rein prozedural arbeiten.

Taschenschieber

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #3 am: 20.11.2011 | 16:02 »
Ach ja, eine Kurzzusammenfassung, wie das jeweilige Regelwerk "arbeitet", wäre auch noch ganz praktisch. Reiche ich gerne mal für "meine" Systeme nach:

* FATE ermuntert die Charaktere über FATE-Punkte, Nachteile ihrer Charaktere auszuspielen und damit Plotkomplikationen zu schaffen. Das tun andere Systeme genauso, aber imho nur wenige so konsequent wie FATE.
* Bei FIASCO wird zu Beginn ein höchst instabiles C-Web ausgewürfelt, das noch dazu meistens auch noch etliche komische Momente hat (10.000 Jesusbroschüren zum Beispiel). Dieses C-Net wird im Rest des Spiels dann komplett demoliert - unterstützt durch Würfeltabellen für noch mehr Chaos nach der Hälfte des Spiels und durch die Trennung zwischen Einführung einer Szene und Bestimmung ihres Ausgangs - wer eine Szene seines Charakters selbst framed, muss hinnehmen, dass jemand anders bestimmt, ob man auf die Nase fällt, und umgekehrt.

Achamanian

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #4 am: 20.11.2011 | 16:33 »
Bei den Indies ist da für mich neben Fiasco immer noch Prime Time Adventures das Paradebeispiel - so genau kriege ich die Regeln gar nicht mehr zusammen, aber relativ feste Szenenstruktur mit festgelegten Höhepunkten und einem System, in dem (ähnlich wie bei Fiasco, aber nicht ganz so radikal glaube ich) der Gesamtausgang einer Szene (hier durch Würfeln/Kartenziehen) ermittelt wird und nicht der Erfolg einzelner Handlungen. Dazu fest verteilte Spotlights für einzelne Charaktere.

Polaris wurde ja schon genannt.

Bei Nicht-Indie-Systemen kenne ich das nur in Ansätzen. Cthulhu behauptet ja von sich im Endeffekt, durch die Regeln einen Kampagnen-Storybogen zu generieren, nämlich die Abwärtsspirale in den Wahnsinn, das ist aber m.E. in den Regeln überhaupt nicht umgesetzt und wird auch viel zu oberflächlich behandelt.

Unknown Armies motiviert die Spieler zumindest über die Verzahnung von Wahnsinn und Magie dazu, selber Handlung anzustoßen, das ist zwar auf der Meta-Ebene auch noch kein Plot-Engine, geht aber doch stark in die Richtung.

Und Der Eine Ring versucht ja mit der Schattenmechanik offenbar auch, eine bestimmte psychologische Dramaturgie von Hoffnung und Verzweiflung anzustoßen. Keine Ahnung, ob das gelungen ist.

Achamanian

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #5 am: 20.11.2011 | 16:34 »
Ach ja, bei den Indies ist das Sword&Sorcery-Spiel "In A Wicked Age" in Sachen Plot Engine hochinteressant, wenn auch in meinen Augen letztlich missglückt.

Offline Naldantis

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #6 am: 20.11.2011 | 17:32 »
Was ich bisher an Ansätzen in dieser Richtung gesehen habe, hat einen von zwei Haken:

- entweder ist das Thema zu spezifisch und eingeschränkt, daß man das ganze System nur für zwei oder drei benutzen kann, bevor es ausgelutscht ist ('Breaking the Ice' o.ä.);
- oder die sogenannte Plot-Mechanik ist nur ein grober Genre-Trend, der eine betimmte Richtung der Entwcklung vorgibt ('Call of Cthulu'), aber der keine echten Plots generiert (sonder z.B. nur regelmäßige Psychotherapie).
 

Offline Boba Fett

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #7 am: 21.11.2011 | 18:29 »
Traveller und einige Savage Worlds Settungs haben Plotgeneratoren integriert.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Achamanian

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #8 am: 21.11.2011 | 18:41 »
Traveller und einige Savage Worlds Settungs haben Plotgeneratoren integriert.

Ich kenne die nicht, aber bist du sicher, dass es sich um Plotgeneratoren handelt und nicht um Abenteuergeneratoren? Hier war ja die Frage, inwieweit es Regeln gibt, die das entstehen einer bestimmten Art von Geschichte begünstigen, und nicht, ob es Regeln gibt, mit denen man Vorschläge für Szenarioelemente auswürfeln kann.

Offline Bad Horse

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #9 am: 21.11.2011 | 19:01 »
Ich glaube, bei With Great Power (?), einem Indie-Superhelden-Spiel, gibt es einen vorgegebenen Story Arc, bei dem die Helden von Szene zu Szene stärker und die Schurken immer schwächer werden - sodass man den klassischen "Helden kriegen erst eins auf die Fresse, und dann siegen sie doch"-Verlauf hinkriegt.

Einen ähnlichen Effekt begünstigt der Fatepunkt-Mechanismus: Am Anfang muss man einstecken, um FPs zu kriegen, aber mit den Dingern rockt man gewaltig was weg.

Andere Indies wie Montsegur 1244 oder Grey Ranks haben einen klaren Ablauf an Ereignissen, die auf jeden Fall stattfinden werden. Da geht es dann wirklich nur darum, wie sich die Charaktere in diesem Rahmen bewegen, was ihnen im Verlauf dieser (historischen) Begebenheiten zustößt und vor allem - warum das alles in genau dieser Weise mit diesen Charakteren passiert.
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Offline 1of3

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #10 am: 21.11.2011 | 19:10 »
Ich glaube, bei With Great Power (?), einem Indie-Superhelden-Spiel, gibt es einen vorgegebenen Story Arc, bei dem die Helden von Szene zu Szene stärker und die Schurken immer schwächer werden - sodass man den klassischen "Helden kriegen erst eins auf die Fresse, und dann siegen sie doch"-Verlauf hinkriegt.

Das stimmt. Zudem hat ein Schurke immer einen Plan, die Helden immer ausgewählte Merkmale, die Teil des Plans des Schurken sind. Die Helden versuchen den Plan zu zerstören, der Schurke die ausgewählten Merkmale zu fangen. Dazu kommt noch, dass man jeweils die Gefahr für seine eigenen Merkmale erhöhen muss, um an mehr Karten zu kommen, so dass man sich gegenseitig hocheskaliert.

Offline ManuFS

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Re: Regeln als Plot Engine
« Antwort #11 am: 22.11.2011 | 07:41 »
In Grey Ranks gibt die Engine eine Zeitlinie vor, wieviele Szenen gespielt werden und gibt eine Reihe an Auswahlmöglichkeiten, was in den Szenen passieren kann. Die Spieler müssen die Geschehnisse dann nur noch leicht an ihre Charaktere anpassen und entsprechende Konsequenzen daraus ausspielen.
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