Dabei ging es mir nämlich fast ausschließlich darum, halbwegs detailliert zu zeigen, warum aus einer realistischen/simulativen Perspektive (anhand entsprechender Erfahrungen aus der Kampfkunstwelt usw.) sehr abstrakte, gamistische Regelungen wie die Attacks of Opportunity keinen Sinn machen... Solche Geschichten sind im wesentlichen für das Spiel da, nicht für die Kampflogik.
wenn die fluchtbereite Position / Haltung keinen Nachteil hätte, würde man sie ja einfach den ganzen Kampf beigehalten...
...das klappt aber vermutlich nur bei Puppeteers.
Dementsprechend fand ich das Statement von Das Nichts auch genau passend, weil es IMHO tatsächlich darum gehen muss durch die Bewegungsregelungen eine gute Antwort auf die vermeintliche "AoO-Situation" zu finden, wenn man simulativ rangehen möchte, Gamismus darf ja genau so sein wie alles sonst, nur sollte man es nicht vermischen
Das ist nur VIIIIEEEEEELLLLL zu aufwendig!
Soviel interessiert sich kaum einer für die KAmpfdetails.
Leute, die sich sonst Null für Matrial Arts und Kriegshistorie interessieren, möchten wohl mal den Krieger spielen, der seine Freunde beschützt oder den Hit-and-Run-Guerillia, aber bitte ohne mit dem Zentimetermaß auf den nachgebauten Schlachtfeld rumrutschen zu müssen; man sagt an, wer zu wem Base-Contact sucht, und wer sich wo vorbeidrängeln möchte, und hat dann entweder die Skills, daß durchzuziehen, respektive zu verhindern, oder nicht - und trägt die Konsequenzen.
Das ist leicht zu handeln und realistisch genug für 90% der Spieler.
Wenn sich tatsächlich eine ganze Gruppe findet, die mehr möchten, dann sollten sie tatsächlich mit einer Kombination aus CoSim und Lost Worlds herangehen, keine Frage.
Bei GURPS4 z.B. gibt es eine Sprint-Beschleunigung, die erst eine Runde Laufen mit vollem Bewegungswert voraussetzt, zudem kann man nur mit starken Abzügen kämpfen, wenn man in der gleichen Sekunde schnell läuft (normal sonst nur Schritte). Und "AoO"-Merkwürdigkeiten hat man dann glücklicherweise auch gar nicht erst entstehen lassen, weil zudem durch die Verwundungsregeln gelöst ist, dass man sich schon ab einem "mittleren" Verwundungsniveau, nur höchstens halb so schnell bewegen kann.
Aber es wäre natürlich zu aufwendig, denn diese Methode würde auch erfordern, alle anderen Aktionen sekundengenau abzurechnen, differenzierte Angriffsgeschwindigkeiten und Reichweiten für alle Waffen einzuführen, Stellungen und Haltungen, sowie Geländemerkmale mitzuhalten...
...ein Faß ohne Boden, zumal JEDER Spieler die Last häte, anstatt nur die, die solche speziellen Manöver ausführen wollen und sich dafür mal die Skills zugelegt haben.
Und in genau dieselbe Fall läuft man mit der Einbeziehung von Kampfmoral für Individuen:
korrekt bearbeitet ein träges Regelnmonstrum, drastisch reduziert auf 'Mut' oder 'Willenskraft' ist es handlebar, aber unrealistisch.