Autor Thema: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?  (Gelesen 31739 mal)

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Offline pharyon

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Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« am: 13.01.2012 | 15:09 »
Hallo, in diesem Faden habe ich Folgendes gelesen, was mich selbst zur Zeit sehr interessiert:

So inzwischen ist das hier der dritte Thread, den ich in letzter Zeit verfolge, der in das Thema "wie Leite ich ergebnissoffen/oldschoolig/eine Sandbox" abgleitet.
Könnten die hier versammelten Experten dazu nich mal Themenwochen dazu machen?

"Wie lass ich die Weltsimulation laufen"
"Wie streu ich Gerüchte, so das die Spieler was damit anfangen können."
"Was mach ich wenn die Spieler nicht alleine das Abenteuer finden."
usw.

offensichtlich gibt es da interesse, sind Sachen noch unverstanden.

Tja, das sind zum Beispiel Fragen, für die ich gerne Ratschläge hätte. Gibt es dazu schon Tipps?
Was habt ihr für euch entschieden? Wer kann aus seinem Erfahrungsschatz ein paar gute Tipps ableiten, die vor allem eine Sandbox trotz allem nicht in Beliebigkeit und Ereignisarmut abrutschen lassen?

Vielen Dank schonmal im Voraus,

Grüße, p^^
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Belchion

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #1 am: 13.01.2012 | 15:27 »
Für den Einstieg hatte ich im RSP-Blogs-Forum schonmal was geschrieben:

Wenn das Rollenspiel immer nach einem bestimmten Muster in der Form Auftrag → Erfüllung → Neuer Auftrag verläuft, dann werden Spieler auf ein Durchbrechen des Musters zunächst nicht reagieren. Sie werden das was tut ihr? lediglich direkt auf diese Szene beschränken, also was tut ihr auf diesem Marktplatz?. Denn das entspricht genau dem gewohnten Ablauf des Spiels, sie haben überhaupt keinen Ansatzpunkt, diese Aufforderung auf den Fortgang der Kampagne zu beziehen.

Beim Spiel im Sandkasten muss ich von vorneherein dafür sorgen, dass keine lineare Auftragsstruktur auftaucht. Ich muss bereits den Kampagnenstart, ja, die Hintergrundwelt anders anbieten als bei einem linearen Abenteuerablauf. Für Sandkästen gilt die Faustregel der 3×5 Angaben: Drei grundlegende Eigenarten der Welt, drei wichtige Organisationen, drei Alphatiere, drei Zufluchtsorte und drei Rätsel. Damit habe ich eine Grundlage, auf der ich  einen Sandkasten aufbauen kann. Diese Angaben muss ich den Spielern (nicht den Charakteren!) vor Spielbeginn mitteilen, es sind zornhau'sche Fakten der Hintergrundwelt.

Je weniger »überflüssige« Angaben ich mache, desto schwieriger und unwahrscheinlicher wird das Sandkastenspiel. Wenn ich also meinen Sandkasten mit weniger Angaben starte, dann wird er höchstwahrscheinlich einschlafen - nicht, weil die Spieler dumm oder faul sind, sondern weil Voraussetzungen fehlen, die anderes Vorgehen sinnvoll ermöglichen. Mit diesen Angaben haben die Spieler Ansatzpunkte, von denen sie sich selbst Aufgaben suchen können.

Offline ClockworkGnome

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #2 am: 13.01.2012 | 15:28 »
Einen guten Tipp kann ich Dir geben: entgegen aller Predigten, die hier im  :T: gehalten werden, klappt das nur mit Spielern, die sich auch darauf einlassen und das wollen eben NICHT alle.

Habe versucht eine Serenity Kampagne so aufzubauen und die Spieler hatten gar kein Interesse daran, für sie war das mehr so: Scheiße, jetzt müssen wir den Plothook auch noch selber suchen. Dann dachte ich mir binde sie mal mehr mit ein und lies sie die Stadt, die ihre Heimat werden sollte, mit Regeln, die ich hier im Forum gefunden hatte (ich glaube, die waren aus Western City, Spieler haben Chips und können sich damit Fakten kaufen oder aber auch wieder überbieten usw.), selber gestalten. End von der Geschicht war das ein Char quasi keinen Grund mehr hatte, noch weiterzuspielen, zwei haben nur Unsinn gemacht, einer war eh eher passiv bei der Sache und einer wirklich konstruktiv.

Wenn Deine Gruppe da also gar keinen Bock drauf hat, lass es und Leite wie gehabt.

Offline Don Kamillo

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #3 am: 13.01.2012 | 15:32 »
Wie ich sowas handhabe:

Die Simulation beginnt an einem Tag X - das ist der Ausgangspunkt und von da an zählt es. Überall gibt es eine Ausgangssituation, die aber erst relevant wird, wenn Charaktere auf sie treffen.

Um Charakteren Abenteuer um die Ohren zu hauen, gibt man Ihnen am Anfang der Sandbox einfach Abenteuer mit, nach dem Motto: Du bist Abenteurer, sitzt mit anderen Abenteurern am Tisch, ihr kennt euch und ihr wisst folgendes, bzw. der Einzelne weiss Folgendes... ( Aufzählung von mythischen Orten o.ä. ). Zumeist geht man dann den "Weg der größten Abenteuerdichte" ( großartiges Wort, wurde in meiner Runde geprägt ) und schaut, was sich ergibt. Wichtig ist für mich, daß die Spieler und die Charaktere Abenteurer sind und auch nach Abenteuern und Geschichten suchen!
Es wird dann auch nur dieses Abenteuer ausgebaut, man hat dann aber schon mehrere andere in der Hinterhand, wenn sich nix Anschließendes aus dem gespielten AB ergibt. Dazu kehrt die Gruppe nach dem Abenteuer immer zu einem Basislager zurück, 'ne Stadt o.ä. und erfährt dort von möglichen anderen Abenteuern. ( Mann, da hat mir die Ultimate Toolbox schon so manchen Tag versüsst. )
Auf dem Weg zum Abenteuer kann es zu Zufallsbegegnungen kommen, die ihrerseits auch zu Abenteuern führen könnten.
Was ich wichtig finde, ist die Vorarbeit, daß man zu allerlei möglichen Orten einfach 1-2 Dinge schreibt und hier und das Verknüpfungen erstellt. Da ergeben sich dann automatisch Folgeabenteuer. Wichtig fände ich auch eine Art Basisplot, der etwas weltumspannender ist, auf den aber die Gruppe stoßen muß und der dann erst losgeht... the plot follows the speed of the party... ( Das kann eine große Verschwörung sein, die ein ganzes Land betrifft, eine Invasion, Völkerwanderung, neuentdecktes Land, whatever )
Wenn die Gruppe ein AB nicht schafft und flieht o.ä., dann sollte die Simulation zumindest dort weiterlaufen und Auswirkungen haben, gerne als schöne Eskalation ( ihr habt den Vampir nicht erlegt... tja, jetzt hat er ein Dorf unter Kontrolle und die sind alle fanatisch ).
Das sind erstmal meine unkkoordinierten 2 Cent.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #4 am: 13.01.2012 | 15:37 »
Auf Seite der Spieler:
- Der Wille dazu aktiv zu sein anstatt sich bespaßen zu lassen.
- Der Wille zum Gruppenspiel anstatt zur Einzeldarstellung.
- Das Wissen das Spotlightverteilung in ihrer Hand liegt.
- Die Stärke mit Entscheidungen und Konsequenzen leben zu können.
- Ganz lapidar gesagt: Eier.

Auf Seite des Spielleiters:
- Ein Guter Meta-Plot. Und damit meine ich keine DSA-artige fortlaufende Weltgeschichte, sondern ein starker Welthintergrund.
- Vorbereitung in Form von Handwerkszeug.
- Geduld mit den Spielern, es hilft niemanden in einer kleinen Flaute das Geschehen durch ein wenig "Plot" vorrantreiben zu wollen.
- Konsequenz und Härte.
- Verdammt viel Scheibzeug, um Entscheidungen mitzuhallten.
- Eine sich füllende Timeline.

Auf beiden Seiten:
- Transparenz. Es gibt keine Geheimnisse
- Konsequenz. Es gibt keine Abweichungen und Ausnahmen.
- Informationen. Offene Information bringen das Spiel vorwärts. Informationen sind überall.
- Interne Konsistenz. Ein Mal gesetzte Regeln sind immer gültig.

Und um nochmal auf den Stein des Anstoßes einzugehen: Warum sollte man es seinen Spielern in einem Ergebnisoffenen Spiel schwer machen an Information zu kommen? Wir gehen und mal umhören... Ok, ich bekommt folgendes mit.... Das treibt das Spiel doch erst an, nicht DSAlerisches Fitzelgekacke.
« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 15:50 von Coldwyn »
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Offline Joerg.D

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #5 am: 13.01.2012 | 15:39 »
Indem ich herausfinde, an welchen Aspekten der Sandbox die Spieler Spaß haben.

Ich versuche auch die Sandbox immer mit einer rudimentären Geschichte zu versehen um den Spilerne oder Charakteren eine Motivation zu bieten. Das würde andere Gruppen bestimmt nerven.
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Offline Bad Horse

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #6 am: 13.01.2012 | 15:42 »
Eine Sandbox braucht eine Handlungsmaschine, d.h. Dinge, die unabhängig von den SCs passieren und mit ihnen kollidieren können, aber nicht müssen.

Die SCs sollten von vorneherein in einer Situation oder Position stecken, die von dieser Handlungsmaschine berührt wird - z.B. fängt bei Ars Magica die Kampagne gern damit an, dass die Charaktere einen Bund gründen. Dann müssen sie Ressourcen suchen, ihre Position festigen und schauen, dass in der Umgebung genug Ruhe herrscht, sodass die Magier forschen können.

Aus den Dingen, die bei irgendwelchen Suchen passiert sind, aus den Hintergründen der Charakter und den Werten des Bundes (der als Metacharakter gebaut wird), ergeben sich meistens ohnehin schon genug Ansatzpunkte für Antagonisten oder Rivalen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Dark_Tigger

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #7 am: 13.01.2012 | 15:44 »
Habe versucht eine Serenity Kampagne so aufzubauen und die Spieler hatten gar kein Interesse daran, für sie war das mehr so: Scheiße, jetzt müssen wir den Plothook auch noch selber suchen.

Das ist genau eins der Probleme die ich sehe. Wenn die Spieler gerade nicht wissen wie man auf ein Abenteuer kommen soll.
Wie Bastel ich ihnen möglichst SO 2 oder 3 Hooks vor die Nase das sie sich einen Aussuchen können, ohne das ich ihnen was aufdränge?

Also Gerüchtelisten, die sich per umhören Probe und vll einigen Scheinchen (oder Münzen) an Trinkgeld, finden lassen, sollten ja schon mal eine gute Idee sein.
Die Gerüchte sollten natürlich auch wirklich Adventurehooks sein und über sowas hier hinausgehen.
ja, das ist schön. Wenn man erstmal 3 tage Bestechungsgeld verteilen muss, bis man weiss, das metzter bernhard seine Würstchen aus Billigfleisch macht, dann kann man genausowenig relevante Entscheidungen treffen wie beim besten RR.
Gibt es noch andere gute Möglichkeiten?
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #8 am: 13.01.2012 | 15:52 »
Würden die Puristen nicht sagen, ein guter Sandbox-SL hat gar nichts zu fördern? ;)
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Offline SPR'ler

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #9 am: 13.01.2012 | 15:54 »
Eine Sache die ich meinen Spielern weiterhin zu vermitteln versuche:

JEDE/R Spieler/in ist zu einem gewissen Maß auch gleichzeitig SL.
Also

1. in der Lage/willens sein, Fakten zu schaffen, auf denen alle aufbauen können.

Am Beispiel der Gerüchte:
"die Fleischerfrau da hinten am Tresen hat etwas vom komischen Geschmack der Buletten erzählt ... ich hör mich mal um..."

2. in der Lage/Willens sein, eigene Plots auszulegen und zu verfolgen
"Dem scheiss Erwin mit seiner Fleischerei, den werde ich aus dem Geschäft werfen..."

Ansonsten: was Coldwyn sagt.

« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 15:57 von Nein! ... Doch! ... Ohh! »

Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #10 am: 13.01.2012 | 15:54 »
Würden die Puristen nicht sagen, ein guter Sandbox-SL hat gar nichts zu fördern? ;)

Als Purist sage ich: nö, hat er nicht. Siehe Beitrag oben.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #11 am: 13.01.2012 | 15:56 »
Aber der SL, muss ja schon die Umwelt liefern in denen die Spieler sich selbst fördern können, oder? (Boah das hört sich jetzt irgendwie nach Waldorfschule an. oO)
Zitat
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Offline thestor

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #12 am: 13.01.2012 | 15:57 »
Kurzer Einfall zu Gerüchten, ich sehe da nämlich ein Problem:
Wenn jedes Gerücht sich als Wahrheit herausstellt sind es nicht wirklich Gerüchte mehr, sondern es ist klar dass es hier im Plot weitergeht oder ein neuer gestartet wird. Wenn aber da Gerücht einfach nur falsch war ist es frustrierend Spielzeit für nichts und wieder nichts zu verschwenden, ist zumindest meine Befürchtung.
Idee: Gerüchte die zwar falsch sind, aber dennoch zu einem Abenteuer führen, also wenn die Spieler dem Gerücht nachgehen in ein Abenteuer hineingezogen werden obwohl das ursprüngliche Gerücht völlig daneben wahr und im Extremfall sie nur zur falschen Zeit zum falschen Ort gebracht hat. Wenn es nicht so extrem ist sollte das Gerücht zumindest hin und wieder gut und böse durcheinanderbringen damit die Spieler misstrauisch bleiben und nicht sofort wissen wer ihr Verbündeter und wer ihr Gegner wird.

Mein Vater hat eine DVD-Kollektion mit Hercule-Poirot Verfilmungen (mit David Suchet), ich meine dass da einige Episoden inspirierend sein könnten. Gerade diese Art von Whoddunit leben ja vom fröhlichem Mörder raten.

Pyromancer

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #13 am: 13.01.2012 | 15:58 »
Es gibt da mehrere Punkte zu beachten:
1) Klare Ziele: Es kann sehr frustrierend sein, einfach so in der Welt rumzueiern und "Abenteuer zu erleben" - leider hält sich der Trugschluss hartnäckig, dass genau so eine Sandbox-Kampagne funktioniert.
Ich hab bisher zwei große Sandkästen geleitet, und beide Male hatte die Gruppe ein klares Ziel, eine eindeutige Siegbedingung, wo auch ziemlich[1] von Anfang an klar war: Wenn wir X erreicht haben, dann haben wir die Kampagne gewonnen (und wenn der Feind Y erreicht, dann haben wir verloren). Wie die Gruppe X erreicht, dass ist ihre Sache.

2) Dinge zeigen und Foreshadowing: Auch Dinge, von denen die SCs nichts direkt mitbekommen, sollten sich andeuten, sollten indirekte Auswirkungen haben, die die SCs/Spieler direkt erleben. Die Spieler brauchen nicht sofort kapieren, warum die Dinge passieren. Aber wenn sie später irgend wann die Zusammenhänge begreifen, dann ist das sehr befriedigend. Ich würde auch mit "echten" Zufallsergebnissen geizen. Die Mehrheit der Ereignisse sollten zumindest indirekt mit dem Plot zusammenhängen.

3) Apropos Plot: Du brauchst einen. Gerade in einem Sandkasten müssen Dinge passieren. Und dazu brauchst du 1-3 Fraktionen, die eigene Pläne haben und versuchen, diese durchzuziehen. Das muss Auswirkungen auf die Spielwelt und damit auf die SCs haben. Wenn die SCs ein paar Monate "off screen" in der Stadt rumhängen, dann muss sich in der Zeit etwas verändern, sonst ist es langweilig. Zeitlinien sind hier sehr hilfreich, in der Art: Bis dann und dann hat Fraktion A dies und jenes vorbereitet. Dann und dann hat Person X den Ort P erreicht. So lange dauert es, bis Fraktion C die Position in Y gesichert hat. Und wenn zwei Fraktionen sich im Hintergrund bekriegen, ohne Einfluss der SCs: Ruhig mal das Ergebnis auswürfeln und sich als SL selbst davon überraschen lassen.



[1]Natürlich kann man auch erst einmal 1-2 Abenteuer zum "warmspielen" benutzen, bevor es ernst wird.

Online Maarzan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #14 am: 13.01.2012 | 15:58 »
 - Die Sandbox sollte genügen erkennbare, halbwegs vertraut wirkenden Konflikte und Fraktionen auf unterschiedlichen Niveaus haben, so dass die Charaktere wählen können. (Weltenkillerkonflikte sind dringend zu vermeiden)

- Die Charaktere müssen auch ausreichende Informationen haben, um sich orientieren zu könenn.

- Es bietet sich an die Charaktere als Gruppe zu konzipieren, um ein sofortiges auseinanderlaufen zu verhindern.

- Die Chars sollten eien Einbindung in die soziale Normalität der Spielwelt haben - für Informatioenn wie auch Motivationen.

- Es muss mehr vor und neben dem Spiel miteinander geredet werden. Der SL muss in der regel mehr vorbereiten udn da ist Vororientierung Gold wert. Es können auch Spieler mit der Ausarbeitung von Spielweltelementen betraut werden, welche dann angepaßt und verarbeitet werden. (Darauf achten, dass der Spieler konzeptionelle Nachbesserungen kennt)

- Es muss zumindest einen , besser mehrere proaktive Spieler mit sozialen Charakteren geben. Mit entsprechenden Mitteln können diese Charaktere ggf. die übliche Rolle von Auftraggebern übernehmen für im Klassischen gefangene Mitspieler.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline SPR'ler

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #15 am: 13.01.2012 | 15:59 »
Aber der SL, muss ja schon die Umwelt liefern in denen die Spieler sich selbst fördern können, oder? (Boah das hört sich jetzt irgendwie nach Waldorfschule an. oO)

Genau. Und in der Sandbox muss er das gleich 30mal mehr. Also braucht er/ich einfach die Unterstützung der Spieler. Im Kleinen, denn der SL ist ja für den großen Wurf zuständig.

Stell es Dir so vor:

der SL geht top-down vor, die Spieler geben bottom-up die Details dazu.

Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #16 am: 13.01.2012 | 16:03 »
Aber der SL, muss ja schon die Umwelt liefern in denen die Spieler sich selbst fördern können, oder? (Boah das hört sich jetzt irgendwie nach Waldorfschule an. oO)

Ja und Nein.

Ich nehme jetzt mal Red Tide als Beispiel, dann sollte das verständlich sein.
Meta Plot: Die letzten 300 Jahre hielt die Menschheit in den Dschungeln der Somerset Inseln stand. Sie haben gesehen wie der Rote Nebel, der ihre Welt verschlungen hat, ein paar hundert Kilometer vor der Küste wallt, wartend, sich nähernd. Jetzt proben die einst versklaven Stämme der Shou ihren Aufstand, wärend die Dämonen aus dem Roten Nebel immer öfter gesichtet werden ...

Dieser Hintergrund fordert und fördert. Weiter aktiv einzugreifen ist unnötig, wenn man mit Entscheidungen und Konsequenzen arbeitet.

@Thestor:

Bei mir enthällt eine Grüchtetabelle imemr die Punkt W oder F ....
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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #17 am: 13.01.2012 | 16:12 »
Zu den Gerüchten: Man kann Gerüchte zu ein und der selben Sache aus unterschiedlichen Perspektiven hören (Die Frau des Bäckers sagt, dass die Würstedes Metzgers seltsam schmecken, während der Schweinehirt sagt, dass die Schweinchen, die er dem Metzger geliefert hat, so glücklich gegrunzt hätten, wie noch kein Schwein zuvor, und der Metzger selbst hält sich bedeckt. Ich glaube, wir müssen von den Würstchen weg, die taugen als Beispiel nicht unbedingt allzuviel.) und danach entscheiden, was sie glauben und dann in entsprechender Richtung tätig werden.

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Offline Timo

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #18 am: 13.01.2012 | 16:13 »
Ich empfehle da auch sehr die Lektüre von den beiden ORE Systemen WildTalents(4 Couloursystem) und Reign(Companies).

Gerade die Company Regeln von Reign machen einem SL das Sandboxing sehr, sehr, sehr viel leichter. Da die Nebenplots und NSC Major Player leichter zu handhaben sind und es einen guten Zufallsfaktor(durchs würfeln) gibt was so nebenher passiert.

Zornhaus 3x5 Prizip sollte man allerdings sowieso als Grundlage nehmen.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #19 am: 13.01.2012 | 16:16 »
@Coldwyn
Und wenn die Spieler nun wie von CWG beschrieben reagieren? Die sind halt etwas an das Auftrag-Abenteuer-Belohnungsschema gewöhnt...
Da ist es schwer sie mit "macht doch mal was" zu animieren.

@Pyromancer
Zum Thema Plot, naja das soll ja angeblich auch mit einer "Handlungs-/Konfliktmaschine" gehen.
Dafür würde ich aber auch mal gerne ein Beispiel für den Betrieb einer solchen sehen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #20 am: 13.01.2012 | 16:19 »
@Coldwyn
Und wenn die Spieler nun wie von CWG beschrieben reagieren? Die sind halt etwas an das Auftrag-Abenteuer-Belohnungsschema gewöhnt...
Da ist es schwer sie mit "macht doch mal was" zu animieren.

Da würde sich eigentlich ein In Media Res Start anbieten.
Ich hatte zb mal: Der Magier Histeban muss sterben! Ihr stürmt gerade den Hügel, auf dem sein Turm steht, um euch nimmt ein Unwetter zu ....

Und aber der Stelle habe ich mich dann rausgehallten. Lief prima.
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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #21 am: 13.01.2012 | 16:24 »
@Pyromancer
Zum Thema Plot, naja das soll ja angeblich auch mit einer "Handlungs-/Konfliktmaschine" gehen.
Dafür würde ich aber auch mal gerne ein Beispiel für den Betrieb einer solchen sehen.

Im Endeffekt ist das, was ich beschreibe, eine Handlungsmaschine (oder kann zumindest eine sein).

Man könnte statt dessen auch sagen: Bau dir NSCs mit Motivationen und Resourcen, spiel sie bis zum Anschlag und mach dir klar, was das für Auswirkungen hat. Bei meiner Savage-Mokattam-Kampagne hab ich genau das versucht, und es hat sehr, sehr gut funktioniert.

Offline Grubentroll

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #22 am: 13.01.2012 | 16:27 »
Was mache ich, wenn die Spieler einfach nur doof in der Kneipe hocken, und jeden Hook verstreichen lassen?

Dann mache ich mir als SL ja Arbeit, die niemand jemals sehen wird, oder?

Oder ist dann Groknaz' Dungeon das gleiche wie das von Gröbert, der Zermalmer, der zwei Wochen später die Stadt bedroht?


Pyromancer

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #23 am: 13.01.2012 | 16:30 »
Was mache ich, wenn die Spieler einfach nur doof in der Kneipe hocken, und jeden Hook verstreichen lassen?

Die Charaktere brauchen ein Ziel. Und die Spieler müssen wissen, was dieses Ziel ist. Und man kann auch einen Sandkasten auftragsbasiert betreiben, wenn die Spieler keine Eigeniniative zeigen.

Offline Timo

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #24 am: 13.01.2012 | 16:30 »
Das sind Details, die man auch über eine Beziehungsmap spontan machen kann, oder halt vor dem Dungeon einen Cut setzt und dann zwischen den Sessions den Dungeon ausarbeitet.

Handlungsmaschinenbeispiel:
Anhand der Companies von ORE, die sind aber sowieso übertragbar oder ersetzbar durch ähnliches. Companies geben Ressourcen einer Gruppierung vor anhand von Pools, die Gruppierungen skalieren grob von Heldengruppe zu Königreich.

Die Spieler werden eingebunden durch Company X, im Fantasysetting sagen wir mal die Söldnerbande "die schwarzen Klingen".
Diese besteht aus den Spielern und ein paar NSCs (henchmen, Geldverwalter, evtl. eine Basis/eine Burg/eien schlecht zusammengezimmerte Hütte im übelsten Stadtviertel)

Dann fügt der SL ander Companies hinzu und zwar welche die direkt interagieren mit der Spielercompany (andere Söldner, Feinde, eine Verbrechensgilde im Viertel der Spieler) und Major Players die im Hintergrund vorerst unbeeinflusst von den Spielern agieren, diese aber später beeinflussen können oder sogar von ihnen beeinflusst werden.

-Die Ork-Söldnerbande "die blutige Horde"(nimmt jeden Auftrag an und foltert und mordet sich dabei zum Erfolg)
-Die Diebesgilde "Die Hand" die sich im Viertel versucht auszubreiten und die Spielergruppe ist ihnen im Weg
-Der dunkle Herrscher und seine Barone, der die Weltherrschaft anstrebt
-Das Königreich Gildermore, das seine Grenze zum Reich des dunklen Herrschers hat und die Stadt in der die Spieler leben ist in diesem Reich
-Robin Hood of Darkwood und seine depressiven Mannen(ein neutraler/guter Dieb der im Reich des Herrschers sitzt und ihn versucht zu stürzen

Jede dieser Gruppierungen hat bei ORE Werte und man kann monatliche Interaktionen auswürfeln, zB Eroberungsversuche, Diplomatie, Training der Soldaten, Verstärkung der Verteidigungen etc. pp.

Das Spiel der Spieler kann diese beeinflussen muss es aber nicht.
« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 16:40 von ChaosAptom »
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