Autor Thema: Lords and Legends, herrschaftliches Rollenspiel im hohen Norden  (Gelesen 1272 mal)

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Offline Quaint

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Ich möchte hier mein neustes Projekt vorstellen, rules-light Rollenspiel im Hohen Norden. Feedback und zusätzliche Ideen sind durchaus erwünscht.

Dabei spielt man nicht irgendwelche Abenteurer, sondern gleich mächtige Helden, Champions der Götter, Erzmagier oder Drachen. (Bislang vorgesehene Charaktertypen, werden möglicherweise noch erweitert). Um die Macht der Figuren umzusetzen, werden sie daher mit Werten auf einer Skala versehen, die sonst von 10-Mann-Trupps verwendet wird. Alle Figuren haben das Potential, mächtige Kämpfer zu sein, egal ob es sich um gewaltige Drachen handelt oder schwächliche Magier, die sich aber mit einem nahezu undurchdringlichen Schild umgeben können und gewaltige magische Energien gegen ihre Feinde schleudern.
Dabei ist durchaus auch vorgesehen, sich Untertanen und Truppen zu besorgen und/oder sich mit beschworenen Wesen zu umgeben und auf einem etwas größeren Maßstab zu agieren. Während man normalerweise mit 10-Mann-Einheiten arbeitet, lässt sich das natürlich leicht hochskalieren für wirklich epische Schlachten.
Die Verwaltung von Domänen wird dabei einfach gehalten - sie zeichnen sich hauptsächlich durch produziertes Gold (auch für andere Waren) und roher magischer Kraft aus.

Regeltechnisch wird ein w6 Poolsystem verwendet, allerdings mit relativ kleinen Würfelzahlen.

Ein (heroischer) Charakter zeichnet sich durch 4 Grundeigenschaften aus:

Körper
Geist
Sozial
Psyche

Diese sind jeweils mit einer Würfelanzahl versehen, üblicherweise im Bereich 1-5, und können natürlich verwendet werden um Proben in den entsprechenden Bereichen abzulegen. Normalerweise sind Würfelergebnisse von 4 oder mehr ein Erfolg und die Erfolge werden gezählt, aber da es sich um mächtige Individuen handelt ist für übliche Aufgaben ein Erfolg ausreichend - nur wirklich epische Aufgaben erfordern mehr Erfolge und/oder höhere Schwierigkeiten.

Dazu kommen dann besondere Fähigkeiten, die teils von dem gewählten Charaktertyp abhängen, teils aber auch aus einer allgemeinen Liste frei wählbar sind. Dabei kann es sich um bestimmte Magiekenntnisse handeln, aber auch um großen Ruhm oder magische Kräfte wie Formwandel oder Regeneration.

Kämpferisch gibt es eine Bewegungsrate, einen Angriffswert, einen Verteidigungswert und Trefferpunkte. Fernkampfangriffe haben ausserdem eine Weite, die angibt auf welche Entfernung sie eingesetzt werden können.

Eine normale Einheit von Kämpfern sieht also etwa so aus
10 Nordermann-Krieger
Bewegung 1
Angriff: 3 + Wurfwaffen 2, Weite 1
Verteidigung: 3
Trefferpunkte: 3

Greift eine Einheit eine andere an, werden die Angriffswürfel, gegebenenfalls durch die Verteidigung modifiziert, geworfen und jede 5 oder 6 richtet einen Schadenspunkt an. Einheiten unter der Hälfte ihrer Trefferpunkte erhalten Abzüge.
Ein Charakter, der sich auf Kämpfen spezialisiert hat, kann durchaus 50+ normale Krieger besiegen. Zudem gibt es im Rahmen der Sonderfähigkeiten auch die Möglichkeit eigene Truppen zu verbessern (etwa durch charismatische Anführer, göttliche Kriegssegen oder das Verleihen von besonderen Kräften durch Drachenblut).

Normalerweise beginnen Charaktere das Spiel ohne eigene Domäne, schwingen sich dann aber rasch zu Herrschern oder deren Verbündeten auf, gehen ihren Interessen nach und werden in das große Spiel der Macht verwickelt.

Das Setting ist bislang ein Eigenbau, der auf nordischen Elementen basiert, also mit Riesen, Trollen, mächtigen Jarl und so weiter im eisigen Norden. Genannt werden sie die Norderlande. Der dort ansäßige Menschenschlag wird Nordermannen oder einfach Norderer genannt. Dazu gibt es ein südliches Imperium mit einem leibhaftigen Gott auf dem Thron, welches nach den Bodenschätzen der Norderlande trachtet und sich in einem generationenlangen Zwist mit einem Reich von Schlangenmenschen und deren Sklaven befindet.
Allerdings werden die Norderlande im Zuge der Arbeit an dem Projekt nicht detailliert ausgearbeitet, sondern es ist vorgesehen, dass man sich selbst in Sandboxmanier eine Spielwiese für seine "Lords and Legends" erschafft, beginnend mit einem einzelnen Fürstentum, aber natürlich im weiteren Spielverlauf erweiterbar. Wenn das Projekt mal etwas vollständiger ist, soll es auch dazu Tipps und Hinweise geben.

Was haltet ihr soweit davon?
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Offline Feuersänger

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Grundsätzlich spricht mich das sofort an, und ich habe spontan Bock das zu spielen.

Du müsstest aber beim System darauf achten, dass es nicht zu "meta" und brettspielig wird. Das gefällt mir immer nicht so.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline K3rb3r0s

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Ich würde es auch sofort spielen wollen.
Vor allem finde ich es super wenn die Verwaltung der Domänen nicht zuviel Zeit des Spielabends beansprucht.
„Die Welt wird nicht bedroht von den Menschen, die böse sind, sondern von denen, die das Böse zulassen.“

Albert Einstein


Offline Quaint

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Ich arbeite jedenfalls weiter an dem Projekt und habe mittlerweile auch schon in 6-7 Sessions einige frühe Spielerfahrung damit sammeln können.
Momentan spielbar sind: Helden, Magier, Champions der Götter, Hohepriester der Götter, Elementarfürsten (also sowas wie Vulkanlords oder Eisriesenkönige), Drachen (mit unterschiedlichen elementaren Ausrichtungen) und Dämonenfürsten.

Diese Leute sind natürlich auch potentielle wichtige Gegner oder auch NSCs.

Ich schwanke momentan noch, ob ich die verschiedenen Truppen noch mit individuellen Besonderheiten weiter ausdifferenzieren sollte. Einerseits gibt das sicher nette Details und mehr Bandbreite, aber anderseits macht das die Sache auch komplizierter und untergräbt den rules-light Ansatz.

Ansonsten sammle ich noch Ideen für besondere Kräfte von Spielercharakteren, sowohl solche, die allgemein verfügbar sind, als auch solche, die bestimmten Typen zugeordnet sind. Und natürlich muss ich noch weiter daran arbeiten, Richtlinien aufzustellen, was welche Kraft auf welcher Stufe so ermöglicht.

Eine andere Sache, bei der ich noch mit mir hadere, ist, ob man Möglichkeiten einräumen sollte die Grundattribute bei bestimmten Unterbereichen stark zu differenzieren. Also beispielsweise, dass man einen willensstarken Magier hat (Psyche hoch) der aber jähzornig ist (also da dann entsprechend weniger Würfel hat, einmal abgesehen von auszuspielenden Aspekten). Das ist halt das alte Lied: Details kontra Einfachheit.

Hier mal die Kräfte die ich schon habe:

Allgemein
Leidensfähigkeit (für mehr Trefferpunkte, x2)
Ruhm (zum anheuern sterblicher Schergen)
Regeneration
Formwandel (etwa von einer monströsen Gestalt in Menschen)
Elementare Anpassung (etwa an Feuer oder Unterwasser)
Telepathische Kräfte

Bestientransformation (Bonis auf Körper)
Tranformation in eine monströse, Instinktgesteuerte Gestalt (etwa Werwesen); verbesserte Körperliche Kampfkraft (Stufe)

Elementarmagie: Feuer, Wasser, Luft, Erde (jeweils getrennt)
   auch exotischere Elemente sind denkbar, etwa Eis
Transformationsmagie (auch Formwandel)
Via Magica (Magisches Reisen, auch Teleport usw)
Wiederherstellungsmagie
Illusionen und Mentalmagie
Beschwörung
Nekromantie
Erkenntnismagie (auch Hellsehen)
Geomantie (zur Erschaffung von Leylinien und dem Sammeln von Mana)
Naturmagie (Tiere und Pflanzen)
Antimagie (stören und aufheben von Zaubern)

Helden
Anführen
Charme
Heldenglück


Priester/Champions
Prophezeihen
Weihe bzw. Segnen
Göttlicher Beistand

Drachen
Drachenfurcht
Wissen der alten Drachen
Drachenblut (Verleihen von Kräften an Sterbliche)

Magier
Hohe Rituale (rituelle Verstärkung von Magie)
Alchemie (temporäre magische Gegenstände allerlei Art mit recht geringem Aufwand herstellen)
Wissend (umfassendes mundanes Wissen)

Elementarfürsten
Elementarnahrung; um sich von seinem Element zu nähren und Mana daraus zu gewinnen; kann auch Gegenden elementar umgestalten
Elementarer Adel; kann auf Untertanen zurückgreifen (entsprechende Umgebung erforderlich)
Elementare Verleihung; kann niedere Kreaturen zu "Halbelementaren" machen

Dämonenfürsten
Höllengeomantie; kann Bereiche "höllisch" umformen und dort dann Mana gewinnen, Untertanen kultivieren usw
Pakte; kann magische Pakte schließen, die besondere Effekte hervorrufen
Feind der Götter; kann göttliches wirken empfindlich stören
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Offline Pantalaimon

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Für mich hört sich dein System auf jeden Fall interessant an. Ich finde es spannend gleich einen halbgottähnlichen Charakter zu spielen, der eher das Ende vieler Rollenspielkampagnen darstellt.

Mich würde interessieren, wie sich das Zusammenspiel in der Gruppe gestaltet. Sind alle Spieler Herrscher einer Domäne? Kämpfen die miteinander oder verwickelt sich jeder in eine Intrige gegen die anderen Spieler?

Bezüglich des Punktes Jähzorn könnte man vielleicht mit Vor- und Nachteilen arbeiten, die im Endeffekt Boni oder Mali auf die Grundeigenschaften darstellen. Beispiel Nachteil "Blutrausch Stufe 2: 2 weniger Würfel beim Widerstand gegen Berserkerrausch" oder ähnliches. Hätte vielleicht den Vorteil, dass du deine Grundattribute nicht in Unterattribute unterteilen mußt sondern die Spieler sich über Vor- und Nachteile weiter differenzieren können.

mfg

Pantalaimon

Offline Quaint

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Basierend auf den Überlegungen zur Wirtschaft habe ich mal ein bissle für Lords and Legends gerechnet. Dort produziert ja eine Einheit Bevölkerung (100 Leute) 3 abstrakte Goldbarren im Monat, von denen sie aber einen selbst brauchen und einen kann man gemeinhin abschöpfen. Aus den Wirtschaftsüberlegungen geht hervor, dass eine Bauernfamilie mit genügend Land etwa 3500d abwirft, also schon abzüglich ihres eigenen Auskommens.
Bei der Landbevölkerung nahm ich dann an, eine Familie habe etwa 5 Mitglieder, das heißt eine Bevölkerungseinheit besteht aus 20 Familien und wirft im Jahr rund 70000d ab.
Wenn man jetzt nur die vorgeschlagene Rate abzapfen kann, macht das 35000d im Jahr aus einer Bevölkerungseinheit und auf den Monat umgerechnet etwa 3000d. Soviel d entsprechen also dem abstrakten Goldbarren.

Wenn man dann mal für die Ausrüstung von Soldaten guckt:

schwere Infanterie
Schild 70d
Waffe etwa 100d
Lange Kettenhauberge 700d
sonstige Ausstattung vielleicht 100d

Macht 1070d pro Soldat oder 10700d für die Lords-and-Legends typische 10er Einheit. Das wären ja dann etwa 4 GB wenn man noch etwas Ausbildung hinzurechnet. Vorgesehen ist ein Preis von 3GB pro Einheit einfacher Krieger. Das ist also eine erstaunlich gute Übereinstimmung, wenn man bedenkt, dass ich mich für Lords and Legends hauptsächlich an Spielzusammenhängen orientiert habe.

Oder man kann auch mal den Unterhalt durchrechnen. Bei Lords and Legends ist vorgesehen, dass 5 Einheiten (50 Mann) etwa 1GB pro Monat brauchen.
50 Leute zu je 6d / Tag (Grundlegendes Soldatengehalt) x 30 Tage machen 9000d oder 3GB. Dementsprechend ist der Unterhalt bislang offenbar zu billig, da wäre es zu überlegen, die Kosten anzupassen.

Dementsprechend wären mehr als 20 Soldaten auf die Bevölkerungseinheit absolut nicht drin.

http://tanelorn.net/index.php/topic,73239.0.html Hier die zugrunde liegenden Überlegungen.

http://www.amurgsval.org/feng-shui/prices.html Und hier die dazu gehörende Preisliste.
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Offline bobibob bobsen

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Hört sich auf alle Fälle interessant an. Was mir noch nicht klar geworden ist :

1. agiere ich mit meinem Charakter eher solo und habe ein Hoheitsgebit auf dessen Ressourcen ich zurückgreifen kann
oder
2. halte ich wie ein König die Zügel in der Hand und greife nur in Ausnahmefällen direkt ein
oder
3. Ganz anders und ich habe es noch gar nicht verstanden

Offline Quaint

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Also zunächst mal ist vorgesehen, dass die Gruppe zusammenarbeitet. Und die Charaktere selbst sind natürlich mächtig und daher auch wichtig. Sie werden daher kaum daheim bleiben.
Ressourcen wie Ländereien, Untertanen und magische Quellen muss man sich allerdings erarbeiten und beginnt das Spiel nicht automatisch mit sowas.
Meistens war es bisher so, dass hauptsächlich die Gruppe von SCs agiert hat, allerdings eben bisweilen mit Unterstützung durch Untertanen bzw. Truppen. Das ist auch ein bissle eine Frage des Charakters. Ein ruhmreicher sterblicher Held kann mit ihm kämpfenden Truppen Bonis verleihen und ist gut aufgestellt um sie zu rekrutieren - daher wird er tendentiell eher auf Truppen zurückgreifen als z.B. ein Drache, der vielleicht schnelle Luftangriffe präferiert (und flugfähige Truppen gibt es nicht an jeder Ecke).

In der Gruppe kann es so aussehen, dass man z.B. einen sterblichen Heerführer mit hunderten Soldaten hat, einen eher alleine agierenden Drachen, einen mit beschworenen Elementaren umgebenen Magier und einen formwandelnden, telepathischen Spion/Diplomaten, der lieber nicht direkt kämpft.
Und dann arbeitet man eben gemeinsam an Dingen die sich anbieten und die die Gruppe als wichtig empfindet - sei dass der Krieg gegen das Kaiserreich, der Umgang mit einem marodierenden Drachen, die Erkundung alter Ruinen, die Versklavung von  Goblins oder was-auch-immer.

Wir hatten bisher Ziele wie:

- Das Kaiserreich aus der Region herauswerfen
- Den unnatürlichen Frost vertreiben und den von ihm profitierenden Frostelementarfürsten besiegen
- die lokalen Niederen Drachen einen und gemeinsam die imperialen Drachenjäger bekämpfen
- eine befreundete Drachendame vor der Belagerung durch aufgebrachte Bürger bewahren
- den Riesenkönig und seine Armee besiegen
- jenen Jarl vertreiben oder töten, der es wagte sich mit leibhaftigen Dämonen einzulassen
- ein Geschäft mit dem Räuberkönig machen
- der Armee des Kaiserreiches ihre seltsame, aus alten Ruinen geborgene Belagerungswaffe entwenden
- eine Handelsroute zwecks Erzexport etablieren
- einen Gefangenen des Kaiserreiches befreien
...
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