Den Link hab ich mir auch gemerkt. Ich sehe auch nicht, dass da bloss Kritik an der Zahl der Optionen geübt wird.
Sagt ja auch keiner
Ist aber ein relevanter Teil der Kritik, die in ihrer Gesammtheit eine Menge subjektiver Meinungsäusserungen und unbelegter Behauptungen enthält.
Keine Lust das jetzt alles zu zerpflücken, aber mal so kurz:
-
Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache.
Manchen Leuten ist die Bild zu kompliziert, andere verstehen wissenschaftliche Abhandlungen über Quantenfrühstück auch noch nach nem durchzechten Abend.
In meiner Gruppe gibt es seit kurzem ein paar absolute P&P Neueinsteiger die direkt in DSA mit fast allem und scharf einsteigen durften. Über Verständnisschwierigkeiten hat sich von den beiden noch niemand beschwert. Einer ehemaligen Mitspielerin waren hingegen schon die Talentproben fast zu kompliziert.
Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.
Muss man teilweise leider so unterschreiben.
Die Regelautoren haben keine Ahnung wie man EINDEUTIGE Regeln ausformuliert.
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).
Oh nein, wie kompliziert, ich muss erst mal was lernen bevor ich es anwenden kann
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).
Wunschvolumen gibt es in 4.1 nicht mehr
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)
Gefällt mir zwar auch nicht, man kann aber auch Gründe für diese Regel finden.
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln)
Wundregeln funktionieren in 4.1 ganz wunderbar.
- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.
Man zeige mir ein fehlerfreies Regelwerk von x100+Seiten Umfang (und nein, das bedeutet nicht "eins für das keine Errata erscheinen").
Mal ernsthaft, da beklagt sich jemand darüber, dass der Verlag Fehler ausbügelt?
- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.
Mit 4.1 obsolet.
Okay, ich versuche auch mal paar Kritikpunkte aufzuzählen.
Was macht DSA4 schlecht?
- Zum ersten einmal, dass es nicht ehrlich ist. In einem Heft stellt es zwar drei Spielstile nach dem GNS Modell vor und behauptet natürlich für alle 3 geeignet zu sein, doch das stimmt nicht. DSA4 bedient von den Regeln her eigentlich nur den Simulationismus. Es finden sich keine Ansätze für narrative Regeln (das liegt wohl auch an der oft propagierten "Der SL hat die Macht"-Krankheit, klar dass man dann keine Erzährechte einräumen will) und für Gamisten ist es einfach zu umfangreich und zudem funktioniert es nicht (man nehme einfach mal die Manöver).
- Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache. Es wurde einmal der Ausdruc geprägt "Eine Regel, die ich nach 2 mal durchlesen nicht kapiere ist Mist". Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln).
- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.
- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.
- Regelstufen reichen nicht.
DSA4 hatte 3 Regelstufen (Basis-, Optional-, Expertenregel). Leider war die Sortierung nicht unfangreich genug. Es fehlte vorallem eine "Linkliste" was alles zu der Regel dazugehört. So kam es etwa, dass man bei einem Verzicht auf die Regel Ausdauerverbrauch beim Zaubern irgendwo doch noch auf den Vorteil "Ausdauernder Zauberer" stoßen konnte, der aber für einen keine Funktion mehr hatte. Das lag daran, dass man bei den Vorteilen und Nachteilen die Sortierung in Basis, Option, Experte aus unerfindlichen Gründen nicht mehr mitgemacht hat. Wer sich nicht so gut im System auskennt, der läuft Gefahr dann solche "nutzlosen" Vorteile einfach zu nehmen.
Öh ja, genau.
Man einigt sich vor dem Spiel auf den verwendeten Regelkatalog und kreidet es dann dem System an, wenn ein Spieler sich einen Vorteil nimmt, der einzig auf den nicht verwendeten Regelkatalog bezug nimmt?
Wenns jetzt was nicht so offensichtliches wäre, aber "Ausdauernder Zauberer" bei "wir spielen ohne Ausdauer"? Also bitte...
Okay, ich versuche auch mal paar Kritikpunkte aufzuzählen.
Was macht DSA4 schlecht?
- Zum ersten einmal, dass es nicht ehrlich ist. In einem Heft stellt es zwar drei Spielstile nach dem GNS Modell vor und behauptet natürlich für alle 3 geeignet zu sein, doch das stimmt nicht. DSA4 bedient von den Regeln her eigentlich nur den Simulationismus. Es finden sich keine Ansätze für narrative Regeln (das liegt wohl auch an der oft propagierten "Der SL hat die Macht"-Krankheit, klar dass man dann keine Erzährechte einräumen will) und für Gamisten ist es einfach zu umfangreich und zudem funktioniert es nicht (man nehme einfach mal die Manöver).
- Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache. Es wurde einmal der Ausdruc geprägt "Eine Regel, die ich nach 2 mal durchlesen nicht kapiere ist Mist". Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln).
- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.
- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.
- Regelstufen reichen nicht.
DSA4 hatte 3 Regelstufen (Basis-, Optional-, Expertenregel). Leider war die Sortierung nicht unfangreich genug. Es fehlte vorallem eine "Linkliste" was alles zu der Regel dazugehört. So kam es etwa, dass man bei einem Verzicht auf die Regel Ausdauerverbrauch beim Zaubern irgendwo doch noch auf den Vorteil "Ausdauernder Zauberer" stoßen konnte, der aber für einen keine Funktion mehr hatte. Das lag daran, dass man bei den Vorteilen und Nachteilen die Sortierung in Basis, Option, Experte aus unerfindlichen Gründen nicht mehr mitgemacht hat. Wer sich nicht so gut im System auskennt, der läuft Gefahr dann solche "nutzlosen" Vorteile einfach zu nehmen.
- Vorteile-Nachteile.
(...)Letzteres ist ein Kernpunkt der Kritik. Die offiziellen GP Grenzen machten es nötig sich mit Nachteilen zu beladen, damit man eine gewisse Profession überhaupt wählen konnte, also jetzt solche, die nicht gerade die Bettler, Mägde und Rattenfänger sind.
Das ist so nicht korrekt. Man muss sich allenfalls mit Nachteilen vollschaufeln, wenn man zusätzlich zu einer teuren Profession noch massenhaft Vorteile will.
Sollte hier mit "beladen" allerdings nur der Zwang gemeint sein, umbedingt ein paar Nachteile nehmen zu müssen, ist das natürlich korrekt.
Allerdings auch nur so lange wie man nicht ins WdH zum Absatz "mehr Start-GP" schaut.
110 Start-GP ist zwar der Normalfall, aber es gibt dazu keinen Regelwerksseitigen ZWANG.
Die Kosten dieses Regelbereiches basieren schlicht und ergreifend nur auf Willkür.
Leider korrekt.
Auch fehlt eine Sortierung in immer wirksame Vor/Nachteile und nicht immer wirksame. Und vieles ist hier drin einfach auch unnötig (das sind vorallem Vorteile und Nachteile die bestehende Werte verbessern bzw. verschlechtern wie Hohe Lebenskraft, Gebildet usw. das hätte man einfach ausgliedern können, der Übersichtlichkeit wegen).
Ah, hier sind zig untersortierungen auf einmal objektiv besser als wenige große Gruppen
Währungswirrwar:
Was haben wir bei der Generierung? Generierungspunkte, Talentgenerierungspunkte und später dann wird mit Abenteuerpunten gestiegert. Warum nimmt man nicht gleich Abenteuerpunkte als Währung für alles? Die Umrechnung hätte man sich so etwa sparen können.
+1
Rasse, Kultur, Profession. Spontan gesagt mind. eins zuviel. Im Zweifel die Kultur, die nie wirklich gravierende Veränderungen mit sich brachte.
Mal wieder subjektive Ansichten als objektive kriterien darstellen.
Mir (und wenn man einen Blick ins U-Forum wirft, bin ich da wohl nicht der einzige) gefällt das so.
Dazu war das Professionskonzept leider doch nicht konsequent umgesetzt. Es gab sicher 10 Varianten des Bauerns, aber es gab keinen Kopfgeldjäger (den ich mal für bedeutend wichtiger halte), stattdessen bekam man am Ende des Hefts einen Absatz, den man auf "Machs dir selbst" runterbrechen konnte. Stattdessen hätten die Autoren den Platz lieber mit dem Kopfgeldjäger gefüllt.
Beim Meuchler wiederum bekamen die Autoren kalte Füße und meinten er sein "unheldisch
Veraltet.
Sowohl "Meuchler" als auch Kopfgeldjäger gibts im WdH.
Das hätte Platz für wesentlicheres gespart, als dass man weiss, dass Orkkulturvariante x einen Bonus auf Talent y bekommt
Schön wie der Herr Adanos für sich in Anspruch nimmt, entscheiden zu können was wesentlich ist.
- SKT als mathematische Eskapade.
Steigerungskostentabelle heisst das Ungetüm. Es basiert auf einer komplizierten Exponentialfunktion um die Steigerungskosten in AP zu ermitteln. Ist sowas nötig? Nein, ein linearer Anstieg reicht auch und man kann sich die Steigerungskosten im Kopf ausrechnen. Es ist sicher Geschmackssache, aber wenn ich schon auch in einem Abenteuer steigern kann (im Gegensatz zu DSA3), dann würde ich nicht dazu ständig nach einer Tabelle blättern müssen. Elektronische Spielereien mag ich nicht und ich spiele immer noch mit Papier und Bleistift und ohne Computer. Dabei solls auch bleiben.
Nötig ist ausser Nahrung und Luft kaum etwas.
Das relevante steht zum Glück schon im Zitat.
Talente:
Da gibt es viele Probleme.
Als erstes gibt es zu viele Talente. Das fördert die Übersichtlichkeit nicht gerade
.
Mal wieder subjektive Einschätzunge.
Viele Talente haben auch sich überschneidende Anwendungsbereiche oder nur fadenscheinige Abgrenzungskriterien
Jop, stimmt leider, da muss eindeutig was verbessert werden.
27 Kampftalente sind zu viel, realistischer ist das ganze dadurch auch nicht, wie namhafte Experten meinen (bspw. John Clements).
Hui.
Ein
Experte Die Ableitungsregeln sind auch nicht zu gebrauchen.
Funktionieren in 4.1 wunderbar.
Der Nutzen von Ein-Waffe-Kampftalenten erschließt sich mir auch nicht besonders, wie wäre es stattdessen mit einem "Exotische Waffen" Talent gewesen, wenn man schon nach verschiedenen Waffen unterscheiden muss?
Vielleicht weil eine Peitsche sich dann doch irgendwie anders führt als ein paar Nunchakus, obwohl beides in DSA eher exotische Mordwerkzeuge sind?
In den meisten Talenten ist die Ableitung einfach zu schwer.
Öhm, nein.
Bei den Kampftalenten darf man dann möglicherweise keine schönen Manöver mehr machen. Also auch eher nutzlos.
Absoluter Quark.
Bei den Talenten wo ableiten möglich ist, überscheiden sich auch die erlaubten Manöver weitestgehend.
Ein zweites Problem sind die Steigerungskosten. Es fällt ein genereller Unterschied zwischen Kampf und Rest auf. Kampftalente sind nicht nur teuer, sondern auch noch was ihre Kosten angeht individualisiert, während der Rest einfach so mal durch die Bank diesselbe Spalte zugeschrieben bekommt. Da fehlt die Konsequenz. Sicher ist der Kampf nicht unwichtig im Spiel, aber das sind Talente wie Wundheilkunde, Überreden oder Wildnisleben auch. Die sind aber schön billig. Warum man da auch nicht individualisieren konnte versehe ich auch nicht.
Bei den Kampftalenten lässt sich zudem kaum ein vernüftiger Aspekt finden, warum einige nun teurer sind als andere, prominentes Bsp. Schwerter sind teurer als Säbel, haben aber die exakt gleiche Manöverliste
War das mal so?
Fechtwaffen sind uU zu teuer und Hiebwaffen zu billig, aber sonst sind die Einteilungen eigentlich ganz in Ordnung.
. Es ist also eine Mischung aus hypothetischer Lernschwierigkeit und Nutzen im Spiel. Eine Mischung die nicht aufgehen kann
+1
.
Talentspezialisierungen sind eine gute Idee, aber bringen mit nur 2 Punkten Bonus zu wenig.
"Zu wenig" ist hier (auch in anbetracht der Kosten von Spezialisierungen) höchst subjektiv.
Eigenschaften und ihr mangelnder Wert
Kann man sich drüber streiten.
Sie könnten teilweise schon etwas mehr bringen (kleinere Teiler bei abgeleiteten Werten wären fein), aber Wertlos sind sie sicher nicht.
Ein Talentpunkt bring nunmal nur in dem einen Talent etwas, ein Eigenschaftspunkt hingegen bei jeder Probe in der das Talent vorkommt und bei den abgeleiteten Werten.
Den Punkt empfinde ich als besonders unschön, ich will eben nicht ewig warten, dass mein Held endlich stärker wird. Es muss nicht potentiell jede Stufe sein, aber dann zumindest jede zweite. (Jaja, DSA4 zählt nicht mehr in Stufen, aber das ist ein weiterer Fehler).
Wieder subjektive Präferenzen, zudem noch inhaltlich falsch.
Es dauert nicht lange bis Helden stärker werden.
Den Punkt empfinde ich als besonders unschön, ich will eben nicht ewig warten, dass mein Held endlich stärker wird. Es muss nicht potentiell jede Stufe sein, aber dann zumindest jede zweite. (Jaja, DSA4 zählt nicht mehr in Stufen, aber das ist ein weiterer Fehler).
Wieder eine vollkommen beliebige Präferenz(nicht)-Erfüllung die zur Qualitätsbewertung hochstilisiert wird.
Ein neuer Regelsatz für ein ähnliches Gebiet:
Wenn wir die normalen Kampfregeln mit Manövern und SF sehen und dann zum Waffenlosen Kampf kommen sehen wir, dass hier wieder anders geregelt wurde. Warum das so ist ist unklar und wird auch nicht erläutert. Auf die Idee, dass gewisse bewaffenete Manöver auch vielleicht unbewaffnet funktionieren könnten und man es sich (und uns) hätte einfach machen können ist man nicht gekommen.
Aha.
Im WdS gibt es sogar einen eigenen Absatz über die Verwendung "normaler" Manöver im waffenlosen Kampf. Es würde mich wundern wenn es den nicht schon in 4.0 gegeben hätte.
Zu guter Letzt: Eine sehr unfaire Regelverteilung
Hat sich mit 4.1 deutlich verbessert.
Welche Vermarktungsstrategie man nun als fairer empfindet ist ebenfalls höchst subjektiv.
Ich will mir als Kämpfer kein dutzend Bücher kaufen müssen, um alle Regeloptionen zur Verfügung zu haben.
Im großen und ganzen ist der Beitrag einfach voll mit persönlichen Ansichten.
Wäre es ein "warum mag ich DSA nicht", wärs ja okay gewesen.
Das ganze aber unter die Flagge der allgemeingültigen Bewertung (und nichts anderes ist ein Beitrag der sich "Warum ist DSA scheisse" "Warum finde ich DSA scheisse" titelt) ist eher ein Schuss in den Ofen.