Für mich ist es eigentlich immer wichtig zu wissen, wovor sich meine Spieler fürchten. Das bau ich dann in die Abenteuer ein.
Für die Raumgestaltung genügen eigentlich die grundlegenden Dinge (Halbdunkel, Kerzen) Mehr lenkt auch gerne mehr ab.
Die meiste Stimmung kommt bei mir eigentlich immer dann auf, wenn sich nette Dinge als besonders gruselig herausstellen oder scheinbar gruselige Dinge als völlig harmlos.
In "Der Tod an Board" (Geisterschiffe) betritt ein Kind die Kabine eines fast gelähmten Charakters, der meint es beschützen zu müssen, bis ihm auffällt, dass es die Menschen in der Nebenkabine getötet hat, was er vorher netterweise mit anhören durfte. Die Gruppe stürmt grade noch rechtzeitig in die Kabine, das Kind wird, weil sich die Gruppe nicht anders zu helfen wusste, leider getötet, nur damit sich herausstellte, dass das Kind doch nur ein Kind war und alle an Warnvorstellungen litten.
Solche Dreherreien im Kopf sind super. Den Spielern Infos geben, die sie sich zu einem völlig falschem Bild zusammen setzen und sie dann desilusionieren.