Wieviele Skelette möchtest du denn haben? Als durchschnittliche (+1) Schergen werden die Helden sicher nicht gleich umbringen, und viel mehr würde ich denen auch nicht zugestehen.
wie gesagt soll das ganze sehr magisch ausgerichtet sein und die SC's sind halt magisch begabt. Wir wollten versuchen das so zu handhaben, dass es nicht DIE eine Zauberfertigkeit gibt, sondern die Fertigkeit genutzt wird, die für das gewollte gerade ratsam ist. Zusätzlich hat jeder einen Aspekt, der seine Magie näher beschreibt (also sowas wie "Hondor von der Akademie des Feuers" oder so). So können sich auch ähnlich ausgerichtete Magier unterschiedlichen Schwerpunkten widmen (also für einen Feuerball z.B. Fernkampf) und die Spieler sind gefordert ihre Zauber so zu formulieren, dass sie eventuell nicht vorhandene Fertigkeiten ausgleichen können.
Die normalen Kampffertigkeiten sind aber eher unterentwickelt (weiß nicht ob das daran liegt). die höchste Fertigkeit ist einmal Fernkampf mit +4, ansonsten sind die Sachen so bei +1 und +2 angesiedelt. Ich muss da nochmal nachhaken, ob die nur soziale Kämpfe austragen wollen... aber die Grundidee war ja vorher allen klar, naja... lange Rede kurzer Sinn
Die Skelette sollen ehemalige Zwergenkämpfer sein, die ausgeschickt wurden die Reliquie wieder zu holen, dabei aber ihr Leben im Kampf gegen die Diebeshorde ließen. Ich dachte also zuerst an gute Qualität, dann daran diese auf ordentlich zu senken (immerhin sind sie jetzt tot, wobei Skelette eigentlich zäh sein sollten).
Dann schwanke ich noch, ob ich ein oder zwei Skelette pro SC nehme und wie hoch ich deren Waffenskill ansetze (oder bekommen die gar keinen?) und ggf. haben die ja auch noch Waffen.
Andererseits würde ich denen aber durch die Reliquie auch ein Stein im Brett bei dem Zwergenclan zugestehen (sofern sie sie zurückbringen und nicht verschachern oder so) und hatte überlegt vielleicht sowas wie einen Aspekt "Ehrenmitglied des Clans". Ich überlege aber auch noch ob ein geschenkter Aspekt nicht to much wäre. Dafür müssten sie aber auch schon etwas leisten.
Es kann aber auch sein, dass sie die Reliquie finden oder an den Ort gelangen ohne überhaupt zu wissen was sie da vor sich haben und dann könnten so viele oder starkte Skelette sie auch davon abhalten überhaupt etwas zu finden...
argh, alles noch recht schwer zu skalieren
Was kannst du denn so über den Handelsmeister erzählen? Werte sind bei Fate ja eine sehr persönliche Sache. Wenn die neuen Siedler von den Zwergen nur geduldet werden, würde ich aus dem Handelsmeister einen wirklichen Hardliner machen, der stets darauf bedacht ist, die Wirtschaft der Gegend unter Kontrolle zu halten und ein Netz aus gut bezahlten Informanten im Dorf hat, die ihm Fakten über die Geschäfte der Dörfler und die aktuellen Entwicklungen mitteilen. Wenn er traditionalistisch und wenig fantasievoll ist, könnte ihm die Wirtschaft des Dorfes durch die unorthodoxen Ideen der menschlichen Siedler nach und nach entgleiten, was Stoff für einige Konflikte liefern würde.
ja das trifft es schon ganz gut, mit der Ausnahme, dass er wahrscheinlich (noch) keine Spitzel im Dorf haben wird, weil das ja bisher noch nicht wirklich Handelsfähig ist bzw. noch im Ausbau begriffen. Also noch keine Gefahr. Außerdem müssten die Dörfler, um die Handelsstation wieder aufzubauen, eine Genehmigung von ihm bekommen.
Sollten die SC die Relique zurückbringen, könnte das natürlich sehr hilfreich sein, falls aber nicht sollte er schon ein schwerer Brocken sein. Die Zwerge sind seit dem Verlust der Reliquie erstaunlich wenig neue Erzadern gefunden (wie wir wissen sind Zwerge ja abergläubisch
) und wollen sich deswegen nicht einen Taler durch Handelskonkurrenten entgehen lassen.