falls du mal im Theorie-Unterforum rumgelesen hast, bist du sicher mal auf den Begriff "Gruppenvertrag" gestoßen.
Ja ich hab im Theorie Forum gelesen. :-)
Unter dem Gruppenvertrag konnte ich mir nichts vorstellen, da haben mir konkrete Beispiele gefehlt,
was damit nun genau gemeint ist.
Ich finde es ist ein toller Bereich und dort gibt es auch Lieblingstexte über das Rollenspiel von mir.
Ich mag sehr wjassula "Wozu Theorie?", "Lord Vermingaards" Ethik des Erzählspiels und von Bad Horse
"Nochmal S und N".
Ich fand GNS sehr spannend um zu verstehen, was ich am Rollenspiel mag und bestimmte Techniken und Effekte
besser verstehen, benennenund einschätzen zu können. Der Schlussfolgerung dass man am besten nur mit Leuten spielt,
die hier dieselbe Vorliebe haben konnte ich mich allerdings nicht anschließen. Darüber war ich geradezu empört,
weil ich gerade mochte, dass die Leute in meiner Gruppe so verschieden sind. Genau diesen Umstand fand ich toll,
dass im Rollenspiel sich so verschiedene Menschen und Spielvorlieben ergänzen können und etwas neues Eigenes entsteht.
So, und nun mal zu einer wesentlichen Unterscheidung.
Ich finds wichtig vor dem Spiel innerhalb der Gruppe über das System und Setting und die Charaktere zu sprechen.
Wieso, warum? Und zwar konkret "ihr" System, "ihr" Setting, "ihre" Charaktere.
Weil man damit Erwartungshaltungen synchroniersiert in dem man sie benennt und Differenzen derselben im Voraus
klären kann.
System, ist es ein komplexes Regelwerk, dann muss man mit einer längeren Eingewöhnungsphase rechnen
um die Regeln zu lernen, d.h. die Gruppe kann sich darauf einstellen, dass man anfänglich etwas öfter Diskussionen um
Regeln hat um Missverständnisse zu klären, die Anwendung korrekt einzuordnen, die Regeln der Immersion
und dem Charakterspiel entgegenwirken bis sie in den Hintergrund treten. Dann ist es wichtig, worauf ist das System fokussiert.
Fördert es Kämpfe und Taktik oder eher Konflikte und Drama, kommt das dem gewünschten Spiel entgegen.
Welt, jeder Mensch hat unterschiedliche Erfahrungen und Interessensgebiete, ein Fantasysetting
kann also auf sehr verschiedene Weise interpretiert werden. Von daher ist es wichtig zur gegenseitigen Orientierung
sich mitzuteilen, welche Erwartungen und Vorstellungen man von der Welt hat. (Bevor der Einwand kommt,
ja, der SL macht die Welt, aber wenn der SL die Vorstellung hat, Elfen sind arrogant, und nur Hohlköpfe spielen Elfen,
der Spieler 1, unter Elfen Zauberwesen aus der nordischen Mythologie versteht und Spieler 2 mit Elfen,
die aus Herr der Ringe verbindet und gegenseitig ist das nicht bekannt, ist es schon vorhersehbar,
dass es während dem Spiel zu Konflikten kommt, einfach weil die Vorstellungen so verschieden sind)
Charaktere, man spielt mit einer Gruppe zusammen, in den meisten Rollenspielen sind
Charaktere darauf ausgelegt, dass sie sich in ihren Fähigkeiten ergänzen, günstig ist es also wenn hier eine Zusammenstellung besteht,
die man auch zusammen spielen kann. Hierbei ist natürlich wichtig, worin besteht der Focus des Spiels?
Ich persönlich mag es, wenn ein Spielleiter mir ganz klar mitteilt, was er von mir als Spieler erwartet.
Erwartungen, die mir unbekannt sind kann ich nicht erfüllen. Selbst wenn ich will nicht.
Und auch hier ist es ja sehr unterschiedlich was man möchte.
Der wesentliche Unterschied für mich hierbei ist, es geht NICHT um richtig oder falsch.
Den Weg kann man in meinen Augen gleich vergessen.
Sondern um herauszufinden und zu verstehen, wie sind die Erwartungen, wo sind sie gleich, wo unterscheiden sie sich,
wo entstehen durch Unterschiede Konflikte/Probleme. Wie kann man sie lösen. Her mit den guten Ideen und dem Konsens.
Es geht um Ideen!
Und nun spielt man los. :-)
Es wird eine zeitlang dauern bis man ein Spielgefühl entwickelt, bis man herausfindet wie das Spiel funktioniert,
was man mag und was nicht und noch länger bis man versteht und benennen kann, was es ist. D.h.
Vieles kann man vorher nicht abklären, weil man es nicht weiß.
Ich finde es deshalb gut, wenn man sich nach dem Spiel sowieso noch mal 15 Minuten Zeit nimmt für Rückmeldungen.
In der Form, dass man sich sagt, was man toll fand, was man nicht verstanden hat, was einen genervt hat mit einer kleinen Begründung.
Aus dem Grund, weil sich hier alle in der Gruppe gegenseitig eine gute Orientierung geben!
Und man schnell Missveständnise und Unklarheiten ausräumen, oder sich einfach vergewissern kann,
ob man eine Situation richtig eingeschätzt hat.
Der Spielleiter kann besser einschätzen, was einer Gruppe warum gefallen hat, oder warum nicht.
Die Spieler untereinander auch.
Find ich besser als nur zu reden, wenns ein Problem ist, weil das megaanstrengend ist und reden so schon verknüpft mit Stress und Nerv.
Außerdem ist so das Unangenehme auch mit dem Angenehmen verbunden, was einen das Schwere leichter tragen läßt. :-)
Wegen Interesse Text wieder eingefügt. Sorry für das Hinundher.
Ich versuche, sofern die Zeit es zulässt, nach jeder Sitzung eine kurze Nachbesprechung zu hallten,
bei der über aufgekommene Probleme geredet wird, wobei es eines meiner Ziele ist die
Spieler dazu zu bringen sich erst mal untereinander mit ihren Problemen zu befassen,
wobei ich als Moderator diene.
Naja, wenn der Konflikt mit den NSCs besteht, dann ist es nicht nur das Problem der Spieler, sondern Deins als SL auch.
Wenn Du eine Vorliebe oder Abneigung teilst, dann wirst Du vermutlich ganz unbewusst eher darauf eingehen
oder nicht eingehen, das ist erstmal nicht schlimm, aber es ist notwendig, dass Du Deine eigene Vorliebe oder Abneigung
kennst um ausgleichen zu können. Oder Du hast eine noch dritte oder vierte Variante mit NSCs umzugehen.
Und für Dich als Spielleiter ist es ja ein Vorteil Bescheid zu wissen, wie diese Spieler mit ihrer unterschiedlichen
Spielvorlieben gemeinsam umgehen wollen.