Autor Thema: Baumsystem - The Real Barbie!  (Gelesen 1349 mal)

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Achamanian

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Baumsystem - The Real Barbie!
« am: 26.09.2012 | 13:21 »
EDIT: Wird wohl doch DSA-Unabhängig - kann ein Mod den Thread in den Bastelbereich verschieben? Danke!
Ich lasse unten mal meinen DSA-bezogenen Eingangstext, fände es aber interessant, an der vorgestellten Baumsystem-Idee zu basteln, um vielleicht einige schöne Ideen für ein Indiespiel, das Barbiespiel unterstüzt, zu entwickeln.


Angesichts wiederaufgeflammter Diskussionen zum Barbiespiel und zu Tharun spinne ich mal wieder dazu rum, was die DSA5-Macher eines fernen Tages m.E. tun sollten, um DSA wieder spielbar zu machen und gleichzeitig den Barbiespielfaktor beizubehalten.

Mein erster Gedanke, und einer, den ich so zu den DSA-Regeln noch nicht gehört habe, ist: EDIT: Bäume (Tadaa!)

Was ich meine: Ein Erfahrungssystem, dass sogar glatt wieder Stufenbasiert sein dürfte. Ein im Prinzip gleiches, aber besser organisiertes Talentsystem. Und für den ganzen Vorteile- und Sonderfertigkeitswurf stattdessen Aspekte oder wie immer man es bei DSA dann nennen will.
Die Aspekte sind so was wie : Gildenmagier (Akademie), Elfenmagie, Kriegerakademie, Weihe (Gott), Wildniskundig, Beschwörer, Pakt (Dämon) ... - alles, wozu es eine größere Anzahl Sonderfähigkeiten oder Vorteile gibt. Zu jedem Aspekt gibt es einen fetten Abhängigkeitsbaum mit den zur Verfügung stehenden Sonderfertigkeiten und ihren jeweiligen Voraussetzungen. In diesen Bäumen ist alles Mögliche drin, von zusätzlichen Astralpunkten über Stabzauber über Mirakel über Kampfmanöver über Zauberspezialisierungen. Es gibt sie als Kopiervorlagen, die man an den Charakter anheftet und bei denen man einfach schaut, welche pfadabhängigkeiten erfüllt sind und ein Häkchen setzt, wenn man etwas neues erlernen will.

Man kann mehrere dieser Aspekte haben, dann heftet man sich halt mehrere Abhängigskeitsbäume ans Charakterblatt. Und man darf dann von mir aus pro Stufe so und so neue Sonderfertigkeiten in seinen Bäumen freischalten. Die besonders tollen Sonderfertigkeiten sind halt von besonders vielen Vorläufern abhängig.

Regeln für SFs bitte möglichst einheitlich, aber trotzdem jeweils spezifisch (nicht alles im Prinzip mit gleicher Wirkung wie bei Fate). Jawohl, was spannendes, was zum Spielen und Schokolade, alles auf einmal!

Spruchzauber bleiben Fertigkeiten, muss aber auch besser sortiert werden.

So was wie Kultur/ und Professionspakete brauchen wir natürlich weiterhin für's Barbiespiel; aber auch wirklich nur das beides. Die sind dann halt fertige Pakete, die jeweils 1-2 Aspekte enthalten. Es gibt ein einfaches Umrechnungsverhältnis zwischen Aspekten und zur Verfügung stehenden Talentpunkten am Anfang. (1 Aspekt mehr bedeutet 10 Talentpunkte weniger), sodass man unproblematisch auch an Kulturen und Professionen rumdoktern oder sich was ganz eigenes basteln kann. Vielleicht könnten da auch noch Nachteile rein, dann aber bitte doch eher wenige und aussagekräftige. Keine Sperenzchen wie Eigenschaftsboni durch Kulturen und so!

Für NSC dann bitte wirklich mal grob vereinfachen - für Barbiespiel braucht man m.E. keine NSC, die ebenso komplex sind wie SC, da reichen ein paar sinnvolle, spieltechnisch brauchbare Werte.

Steigerung: Auf jeden Fall muss dieser ganze GP/AP Wust weg, deshalb sage ich ja auch: Abhängigkeitsbäume! Vielleicht sogar wirklich wieder stufengebundene Steigerung, voll Oldschool. Oder regelmäßig Punkte, bei denen es dann einfach einen festen Multiplikator für Steigerungskosten gibt: Talente kosten meintwegen für jeden Punkt bis 10 den Wert, den man erreichen will, für jeden Punkt über 10 den doppelten Wert, für jeden über 20 den dreifachen. Bei Eigenschaften geht das Gleiche x5, x10 und x20 oder so. Für Sonderfertigkeiten ist das nicht nötig, da hat man ja die Pfadabhängigkeiten, die verhindern, dass Charaktere sich gleich mit den tollsten Fertigkeiten pimpen. Keine Steigerungskostenveränderungssonderfertigkeiten, um Gottes Willen! Evtl. Spezialisierungen auf Magiebereichen, die dann schlicht das Wirken entsprechender zauber erleichtern, an der Steigerung aber nichts ändern (so schön der Gedanke ist, dass manchen das Lernen bestimmter Sachen aufgrund ihres hohen Talents leichter fällt, so wenig muss man das direkt simulieren; genauso schön, wenn nicht schöner ist der Effekt zu sagen: He, mein Magier hat die Flammenlanze erst gerade gelernt, aber weil er so Feuermagie-talentiert ist, kann er sie jetzt schon mit einem Bonus von +4 Sprechen, ist ja toll!). Keine Unfähigkeiten! Wer will, dass sein Charakter in einem gewissen Bereich unfähig ist, der erlernt diesen Bereich einfach nicht!

Ach, ich bin jetzt schon wieder beim Detailkram ausmisten. Noch mal die Grundidee: Die Barbieaspekte von DSA primär in Sonderfertigkeits-Abhängigkeitsbäume verpacken, auf denen die Regeln fürs Erlernen und für die Anwendung vermerkt sind und die viele Möglichkeiten zur individuellen Ausgestaltung des Charakters selbst innerhalb eines Baums bieten. Immer noch viel Verwaltungsaufwand, bei einer übersichtlichen Gestaltung hat man seinen Charakter aber auf einen Blick vor sich liegen und sieht auch beim Steigern sofort, welche Entwicklungsmöglichkeiten sich einem bieten.

So, ich habe das DSA5-Problem gelöst, ihr dürft vor Ehrfurcht erblassen. Oder mir Widerworte geben.
« Letzte Änderung: 26.09.2012 | 16:00 von Rumspielstilziel »

Offline migepatschen

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Re: DSA - The Real Barbie!
« Antwort #1 am: 26.09.2012 | 13:54 »
Und alles nur in einem Regelbuch

Samael

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Re: DSA - The Real Barbie!
« Antwort #2 am: 26.09.2012 | 13:56 »
Und einem gründlichen Spieltest unterzogen und von Leuten begutachtet, die was von Mathematik verstehen.

Offline Zwart

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Offline Praion

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Re: DSA - The Real Barbie!
« Antwort #4 am: 26.09.2012 | 13:58 »
ICh verstehe nicht ganz worauf du hinauswillst. Könntest so 1-2 Skizzen von so einem Paket/Aspekt Baum? Ich komm auch nicht ganz mit deiner Nomenklatur klar, was sit jetzt was?

Und warum mit Talenten nicht ganz weg stattdessen bekommt man für Talentgruppen auch Bäume. So hätte man nen Wissensbaum der enthällt

"Grundwissen" , das haben alle.

Dann kann man sich z.B. in Richtung Wildtierkunde entwickeln wo das erste Talent ist

Tierkunde - du kennst alle Tiere die es so gibt in deiner Herkunftsregion und die typischsten Tiere anderer Regionen.

dann sowas wie Trophäen - Du kannst Trophäen von Tieren die du tötest nehmen (einfach so, ohne Würfelwurf)
Tierkampf 1 - du erhällst +X auf Y im Kampf gegen Tiere
Exotische Tiere - du kennst noch einen haufen exotische Tiere
Tierkampf 2 du erhällst +Z auf G im Kampf gegen Tiere
und dann vlt. noch was für magische Tiere und was für Jagdproben automatisch.

Im Geschichtswissensteil bekommt man dann standardwissen seiner Gegend und kann in bestimmte Wissensbereiche einkaufen so 2 Stufig und evtl. mit 3ter Stuffe wo man dann wirklich alles weiß. Mit einbauen könnte man da auch extra Sprachen die man bekommt wenn man Geschichte anderer Gegenden nimmt.

Kriegskunst sachen natürlich

etc. etc. etc. pp

Vieles läuft dann allerdings auf ein würfelloses System raus in meiner Idee zumindest in allen Sachen die nicht direkt Konfliktstalente sind. Fänd ich aber gar nicht schlecht.

Könnte man bestimmt ein schönes Storyspiel draus machen mmmhhh...

Edit: SChön wäre das vor allem im Handwerksbereich, vor allem wenn man dann einfach mal sagen kann Ich baue jetzt was. Und nicht noch X Proben würfeln muss. Das würde solchen Charakteren glaube ich die Arbeit erleichtern.
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Achamanian

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Re: DSA - The Real Barbie!
« Antwort #5 am: 26.09.2012 | 15:39 »
ICh verstehe nicht ganz worauf du hinauswillst. Könntest so 1-2 Skizzen von so einem Paket/Aspekt Baum? Ich komm auch nicht ganz mit deiner Nomenklatur klar, was sit jetzt was?

Sorry, war etwas unsortiert, ich wollte nur erst mal meinen Einfall runtertippen, ehe er wieder in meinem Hirn verschwindet, für den Fall, dass er was taugt. Damit beschäftigen kann ich mich jetzt leider gar nicht recht, aber deine Ideen klingen eigentlich echt nach nem netten Storyspiel-Ansatz überhaupt ... ich werde den Thread spätestens nächste Woche noch mal heimsuchen und dann hoffentlich feststellen, ob ich eine sinnvolle Idee hatte oder nicht.

EDIT: ggf. würde ich den Thread dann DSA-unabhängig umbenennen, vielleicht in "baumsystem" oder so. Kann ich mir nämlich gerade tatsächlich nett als Ansatz für ein eher indiemäßiges Rollenspiel vorstellen ...
« Letzte Änderung: 26.09.2012 | 15:46 von Rumspielstilziel »

Offline Praion

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Re: DSA - The Real Barbie!
« Antwort #6 am: 26.09.2012 | 15:52 »

EDIT: ggf. würde ich den Thread dann DSA-unabhängig umbenennen, vielleicht in "baumsystem" oder so. Kann ich mir nämlich gerade tatsächlich nett als Ansatz für ein eher indiemäßiges Rollenspiel vorstellen ...

Man sollte mal drüber reden.
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Offline Jens

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Re: Baumsystem - The Real Barbie!
« Antwort #7 am: 26.09.2012 | 20:26 »
Ich verschiebs mal ins Brainstorming :)

Offline Praion

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Re: Baumsystem - The Real Barbie!
« Antwort #8 am: 26.09.2012 | 20:36 »
Merci
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Offline Bad Horse

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Re: Baumsystem - The Real Barbie!
« Antwort #9 am: 26.09.2012 | 20:46 »
Erinnert mich ein bisschen an die Charme-Bäume bei Exalted, oder liege ich da falsch?

Erklärung Charme-Bäume für Leute, die Exalted nicht kennen:
Charmes sind Sonderfertigkeiten, die aufeinander und auf Fertigkeiten aufbauen. Jede Fertigkeit hat ihren eigenen Charm-Baum. Das ist bei Nahkampf dann z.B. ein Ringen-Baum, der verschiedene Ringer-Techniken enthält, oder ein Martial-Arts-Baum mit irgendwelchen Tiger-Techniken.
Wenn du also z.B. die "Putzige Pfote des Tigerkälbchens" erlernen möchtest, musst du Nahkampf 2 besitzen. Danach kannst du dich dann entscheiden, ob du mit "Stiller Tod der Einsamen Klaue" oder mit dem "Mächtigen Brüller des Gestreiften Unheils" weitermachen willst. Manchmal vernetzen sich die Äste auch. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline JPS

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Re: Baumsystem - The Real Barbie!
« Antwort #10 am: 26.09.2012 | 21:28 »
Ich halte für das Barbiespiel ein Baumsystem nicht für Ideal. Ich würde eher ein Baukastensystem vorschlagen mit einer erschlagenen Wucht an Features und vielen Attributen, Eigenschaften und Fähigkeiten, aber im Prinzip eine sehr einfache Regelabwicklung im Stil einer soften Simulation. Wichtig ist: Alle Features müssen klar von einander abgegrenzt sein und sich zumindest vom Fluff deutlich unterscheiden. Der Fluff hat Vorrang vor den Regeltechnischen Vorteilen. Ein sauberes Balancing ist an sich zwar nicht nötig, jedoch sollten diese Fluff-orientierten Optionen auch einen offensichtlichen regeltechnischen Reiz und häufige Anwendung bieten, damit sie all die hübschen Fertigkeiten auch nehmen und sich nicht sorgen Punkte verschwendet zu haben.
Alle Werte sollten auch möglichst etwas erkennbares definieren, sodass sich die Spieler auch über dieser Char und Spielwelt identifizieren können. Das Materielle und der Alltag in einem solchen Spiel sind auch extrem wichtig. Es geht nämlich nicht zwingend um das grosse Abentuer sondern um die Kleinigkeiten. Ein Baumsystem ist zu einschränkend, da es bei diesem Stil um freie Entfaltung geht.