Autor Thema: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen  (Gelesen 25702 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #100 am: 13.10.2012 | 12:29 »
Das Phänomen, das du beschreibst, habe ich mit der Zug- bzw. Sogwirkung der Regeln zu verbalisieren gesucht. Sobald tragfähige Regeln da sind, "ziehen" sie das Spiel an sich. Der Begriff ist missverständlich, weil er eine Eigenaktivität impliziert, die bei Regeln natürlich nicht gegeben ist. Und so entgegnen Kritiker auch gern, dass Regeln nur Werkzeuge sind, die man benutzen oder auch ignorieren kann. Die Wahl und die Macht lägen allein bei den Spielern.

Die Sache ist komliziert. Beides stimmt. Die prägende Wirkung der Regeln ist nicht allmächtig und kann überwunden werden. Diese Wirkung zu überwinden kostet jedoch viel Energie. In der Endkonsequenz bedeutet es, auf die Regeln komplett zu verzichten. Das kann aber in den meisten Fällen nicht die Lösung sein, denn selten beschafft sich jemand ein Regelwerk, um es im Spiel komplett zu ignorieren.

Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen. Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.

Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #101 am: 13.10.2012 | 13:54 »
Das ist ja das, wovon ich postuliert habe, dass es an der zu großen Weichheit der Sozialregeln liegt.
Meistens ist halt nur extremst oberflächlich angegeben was soziale Interaktion so im Endeffekt alles kann.
Wenn das alles so wischi waschi ist und je nach Tagesform vom SL mal so und mal anders ausgelegt wird, dann kann man sich das würfeln auch gleich sparen.
Ich denke nicht, dass das viele bewusst realisieren, aber ich denke mal, dass der eklatante Mangel an harten, verlässlichen, plausiblen Regeln es ziemlich stark begünstigt, auszuspielen statt auszuwürfeln.

Die meisten Regelwerke, die ich so gesehen habe, suggerieren, dass die Kampfregeln das Zentrale sind und die Sozailregeln halt so hingeflonscht worden sind. Dementsprechend werden sie auch am Tisch umgesetzt.
Wenn das Regelwerk vermitteln würde, dass die sozialen Regeln der Kernpunkt sind und die Kampfregeln nur so hingekleistert, dann würde das mMn genau anders rum laufen.

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #102 am: 13.10.2012 | 14:06 »
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.

Es reicht, wenn es für soziale Konflikte klare Effekte gibt, die geregelt sind. Beispiele wären Gefallen (nach Größe) oder Stufen auf einer Sympathieleiter oder "verlieren der Fassung" oder erzwungene Eskalation oder Deeskalation...
Handlungsblocks sind hier mMn sehr interessant. EIne überzeugende Aufgabe verhindert ersteinmal weitere Gewalt. Wer kennt nicht die Filmszenen, in denen sich Truppen über die Gefangenen ärgern und mindestens einmal der Satz fällt: "Aber sie haben sich ergeben!"
Das kann sich sehr gut mit tödlichen Kampfregeln ergänzen, um etwas Härte durch pot. Geschichten zu ersetzen...


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LG ALex


Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #103 am: 13.10.2012 | 14:08 »
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #104 am: 13.10.2012 | 14:38 »
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.


*hust* Burning Wheel *hust* (wobei das mit dem außer Atem geraten nur so halb geregelt ist)

Die meisten Regelwerke, die ich so gesehen habe, suggerieren, dass die Kampfregeln das Zentrale sind und die Sozailregeln halt so hingeflonscht worden sind. Dementsprechend werden sie auch am Tisch umgesetzt.
Wenn das Regelwerk vermitteln würde, dass die sozialen Regeln der Kernpunkt sind und die Kampfregeln nur so hingekleistert, dann würde das mMn genau anders rum laufen.

Und die meisten Leute würden das nicht spielen.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #105 am: 13.10.2012 | 14:45 »
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.

Also FATE kann das, wenn ich mir die Konsequenzen so betrachte. Die müssen zwar gereizt werden, kommen also nicht immer uneingeschränkt zum Tragen, aber auch in Filmen (oder eingeschränkt sogar in der Realität) wird dies ja nicht kontinuierlich auf dem selben Level hochgehalten.

Insofern, um nochmal den Bogen zu den sozialen Regeln zu schlagen, ist mir FATE auch hier plausibel genug, wenn ich mich dem sozialen Stress und den ggf. daraus resultierenden Konsequenzen zuwende. Diese werden ja von den Spielern und nicht dem SL bestimmt und können ggf. sogar längerfristig anhalten und vom SC damit auch im weiteren Abenteuer/Kampagnenverlauf immer wieder mittels eines FATEpunkts ausgenutzt werden.

Es gibt sicher noch fein getuntere oder besser angepasste soziale Systeme bzw. sie lassen sich bauen, aber eines der Hauptargumente FÜR ein solches besser ausgearbeitetes System ist doch die ganze Zeit schon "sonst bestimmt der SL das ja nach Tagesform und das ist doof" - bei FATE bestimmt es aber überhaupt nicht der SL. Hat der Spieler mit seinem SC dem NSC genug sozialen Stress zugefügt, dann bestimmt der SPIELER die sich daraus ergebende Konsequenz. Löst dies das vorgegebene Problem "nach Tagesform des Spielleiters" nicht?
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Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #106 am: 13.10.2012 | 14:55 »
Soziale Konsequenzen bestimmt doch aber das Opfer. Erst wenn man jemanden ausnokt dann kann man selber wählen was mit ihm passiert.
Gleichzeitig kann man immer noch mit seiner eigenen Wahl aufgeben und verliert dann unter eigenen Bedingungen (kann man zumindest in Dresden Files).

Also jemanden mit sozialen Zeug zu etwas zu kriegen ist in Fate nicht gerade einfach.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #107 am: 13.10.2012 | 16:59 »
Soziale Konsequenzen bestimmt doch aber das Opfer. Erst wenn man jemanden ausnokt dann kann man selber wählen was mit ihm passiert.

Ist es bei FreeFATE nicht so, dass der Spieler auch festlegt, welche Konsequenzen der NSC erleidet?


[Edit]Falls nicht: Diese Änderung wäre wohl die am leichtesten durchzuführen.


Zitat
Also jemanden mit sozialen Zeug zu etwas zu kriegen ist in Fate nicht gerade einfach.

Mag das daran liegen, dass die meisten sich Chars bauen, bei denen die sozialen Fertigkeiten nicht unbedingt die mit den besten Werten sind? ;)
Wenn ich mir anschaue, wie heftig bei uns die frisch gebaute Schwertkämpferin angeht und jetzt die entsprechenden Fertigkeiten und Stunts auf einen Char übertrage, der primär für den sozialen Bereich gebaut wurde - und dazu noch mit einbeziehe, dass die meisten Chars eben keine sozialen Fertigkeiten besonders hoch und damit auch keine besonders hohe soziale Verteidigung haben - dann ist so ein sozialer "Kämpfer" sicher nicht minder heftig. ^^ [/Edit]
« Letzte Änderung: 13.10.2012 | 17:02 von Red Auri Bonney »
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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #108 am: 13.10.2012 | 19:23 »
Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?
Die derzeit gängigen sozialen Regeln sind es nicht. Das liegt aber nicht daran, dass diese Regeln Soziales abhandeln, sondern daran, dass sie es nicht plausibel tun. Davon abgesehen sind diese Regeln meist nicht tragfähig, entwickeln also keine Eigendynamik (egal ob plausible oder nicht) und sind daher zusätzlich uninteressant.

Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.
Die Sogwirkung geht nur von tragfähigen Regeln aus. Tragfähig sind bei Mainstreamregeln die Kampfregeln. Die werden auch angewendet - mit Modifikationen, wie wir beide feststellen. Die Rudimente sozialer Regeln, die wir üblicherweise erleben, sind schon gar nicht tragfähig (siehe Eingangsanalyse) und haben daher gar kein Potential für eine Sogwirkung. Sie generieren keine Ereigniskette.

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Schon erledigt.

Was Fate angeht: Hatten wir ja schon weiter oben im Thread diskutiert. Fate geht schon deutlich weiter als andere Systeme. Eine tragfähige Basis bietet es aber nur für soziale Kämpfe. Bei anderen sozialen Interaktionen ist man auch bei Fate auf sich selbst angewiesen.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #109 am: 13.10.2012 | 19:37 »
Was Fate angeht: Hatten wir ja schon weiter oben im Thread diskutiert. Fate geht schon deutlich weiter als andere Systeme. Eine tragfähige Basis bietet es aber nur für soziale Kämpfe. Bei anderen sozialen Interaktionen ist man auch bei Fate auf sich selbst angewiesen.

Sag mir, falls ich gerade am Faden vorbeidiskutiere, aber:
Lassen sich die Regeln von FATE nicht auch auf andere Situationen übertragen? Bei sozialen Situationen, auf die gewürfelt werden müsste, geht es doch darum, dass sich zwei Meinungen gegenüberstehen und eine Person sich durchsetzen will (bzw. ein Kompromiss erzielt werden soll). Wieso sollte man also nicht die Regeln für Konflikte auch für solche Situationen anwenden können? Die Wache dazu zu überreden, mich aus der Zelle zu lassen, ist auf ihre Art ja auch ein sozialer Konflikt?
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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #110 am: 13.10.2012 | 20:07 »
Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?
Conflict Resolution ist vom Teufel, soweit hast du Recht. (Das ist natürlich nur mein persönlicher Geschmack.) Ansonsten gefällt mir der Thread hier aber sehr gut. (Ich bin übrigens Tactician, der Wert auf Plausibilität legt.) Aus der Indie-Ecke gibt es viele innovative, gut designte Spiele. Wenn man Fortschritt will (so wie dieser Thread hier), dann ist der Blick in die Indie-Ecke ne gute Sache. Dort werden meistens Spielstile bedient, die vom Mainstream nicht abgedeckt werden. Der Mainstream ist GAM und SIM. Leider ist der Mainstream sehr konservativ. (Bloß nicht die Stammkunden verschrecken, indem man Traditionen aufgibt. DSA könnte so gut sein, wenn man dort Designziele einfach mal konsequent umsetzen würde. Und nachdem D&D 4 mal konsequentes Design gezeigt hat, rudert der Verlag bei der nächsten Edition zurück, so scheint es.) Daher gibt es im GAM- und SIM-Bereich nicht viel Innovation.
Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.

Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen. Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.

Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.





Zitat von: n.a. DeKrit
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.
Ich würde sagen, dass es beim „State of the Art“ nicht einfach nur auf „viele Systeme“ ankommt. DSA 4 ist mMn z.B. in Deutschland „State of the Art“ (neben internationalen Spielen wie D&D und nWoD). In DSA 4 kann man außer Atem geraten (wenn man diese Regel nicht weglässt), man kann vor Schmerz zusammenklappen (die Regel nennt sich Wundschmerz und kommt bei einzelnen, starken Treffern zum Tragen) und Bewegungsunfähigkeit sollte sich im waffenlosen Kampf mittels Ringen-Manövern machen lassen. Daher: Dass solche Dinge geregelt sind, ist „State of the Art“. (Klar macht ein simpleres System wie nWoD sowas nicht. Und in D&D sind die Hit Points gleichzeitig Lebens- und Ausdauerpunkte, und sogar noch Kampfmoral.)

Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.

Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Die gängigen Sozialregeln (nWoD, DSA 4, D&D 4 – jeweils GRW) liefern noch nichtmal so viel. Aus AD&D kenne ich zwar eine Liste der Einstellungen. Wie die regeltechnisch hart modifiziert werden nach dem ersten Eindruck, findet sich da aber nicht.
Wenn ich mir solche simplen Regeln angeschaut habe, dann habe ich keinen Nutzen darin gesehen, sie anzuwenden. Auf der einen Seite gibt es da die klassischen (Kauf-)Abenteuer, bei denen man im nächsten Abenteuer nichts mehr davon hat, wenn man am Ort des vorigen Abenteuers Freunde gewonnen hat. Allein schon, weil man den Ort gewechselt hat. Und auf der anderen Seite gibt es dann Spiele wie Vampire, wo das etwas bringen würde, wo einfach mal nichts drin ist außer passenden Attributen und Fertigkeiten. Alleine das zu kombinieren wäre ja schon Fortschritt.

Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen.
Also wenn ich mir ein Regelwerk durchlese, dann begeistert es mich, welche Möglichkeiten es für meinen SC bietet, ich generiere mir den entsprechend und nutze diese Handlungsmöglichkeiten. Stark geregelte Bereiche sind dabei interessanter. SL-Willkür ist doof, dann weiß ich ja gar nicht, was mein SC (verlässlich) bewirken kann. Taktisch spielen kann ich auch nicht, wenn Effekte vom SL abhängen. Also schwach geregelte Bereiche lieber vermeiden. (Es sei denn, sie sind trotzdem irgendwie überpowert.)

Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Natürlich ist die Anwendung von Regeln aufwändiger als das Weglassen von Regeln. Das ist doch trivial. Worauf willst du hinaus?
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #111 am: 13.10.2012 | 21:04 »
Sag mir, falls ich gerade am Faden vorbeidiskutiere, aber:
Lassen sich die Regeln von FATE nicht auch auf andere Situationen übertragen? Bei sozialen Situationen, auf die gewürfelt werden müsste, geht es doch darum, dass sich zwei Meinungen gegenüberstehen und eine Person sich durchsetzen will (bzw. ein Kompromiss erzielt werden soll). Wieso sollte man also nicht die Regeln für Konflikte auch für solche Situationen anwenden können? Die Wache dazu zu überreden, mich aus der Zelle zu lassen, ist auf ihre Art ja auch ein sozialer Konflikt?
Alles richtig. Aber was meinst du mit "andere Situationen"? Deine Beispiele sind allesamt soziale Konflikte nach dem kampftypischen entweder-oder-Modus: zwei unvereinbare Interessen, von denen nur eines gewinnen kann. Das lässt sich mit Fate gut abhandeln.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #112 am: 13.10.2012 | 21:46 »
Alles richtig. Aber was meinst du mit "andere Situationen"? Deine Beispiele sind allesamt soziale Konflikte nach dem kampftypischen entweder-oder-Modus: zwei unvereinbare Interessen, von denen nur eines gewinnen kann. Das lässt sich mit Fate gut abhandeln.

Dann steh ich grad auf dem Schlauch: Welche sonstigen sozialen Situationen - in denen Würfelwürfe benötigt werden, was im sozialen Bereich mMn IMMER ein Zeichen für einen Konflikt darstellt* - würden dir denn sonst noch einfallen?


*wenn es nicht um soziales geht, könnte der Würfelwurf natürlich auch sein, dass man z.B. ein lebloses Objekt überwinden will (Mauer hochklettern, einen Fluss durchschwimmen). Aber im sozialen Bereich ist der Widerstand doch eigentlich IMMER eine andere Person/Lebewesen, deswegen heißt es ja sozial.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #113 am: 13.10.2012 | 22:58 »
Dann steh ich grad auf dem Schlauch: Welche sonstigen sozialen Situationen - in denen Würfelwürfe benötigt werden, was im sozialen Bereich mMn IMMER ein Zeichen für einen Konflikt darstellt* - würden dir denn sonst noch einfallen?
Du selbst hast das Beispiel einer Beziehungsskala gebracht:

Todfeind
Feind
abweisend/misstrauisch
neutral
zugeneigt
Freund
Bester Freund
Man könnte würfeln, um zu ermitteln, ob es dir mit einem Geschenk gelingt, die Beziehung zu deinem Freund weiter zu vertiefen. Das wäre wiederum eine Voraussetzung, um größere Bitten an diesen zu richten. Von einem Konflikt kann bei dieser sozialen Probe keine Rede sein.

Bei Fate ist es egal, ob du deine Mutter oder deinen Feind um 100 Dukaten anschnorrst. Du musst sie mental niederknüppeln, dann hast du das Geld. Fates soziales System ist ein Kampfsystem. Es lädt dich nicht dazu ein, ein Geschenk zu machen und damit ebenfalls eine soziale Wirkung zu hinterlassen.

Wir verstehen uns besser, wenn wir uns nicht auf den Würfelwurf als solchen konzentrieren. Wenn er zur Anwendung kommt, liegt eine nicht eindeutig zu entscheidende Situation vor, die man sehr verallgemeinernd als Konflikt definieren könnte. Das verschließt uns den Blick auf das wichtigere Material dahinter: Auf welche Skala wird das Ergebnis des Würfelwurfs abgebildet? Bei Fate ist es eine mentale Schadensskala. Du hattest eine Beziehungsskala ins Spiel gebracht. Technokrat hat eine Sympathieskala ins Spiel gebracht. Es lassen sich weitere soziale Skalen finden, die allesamt das Spiel in eine ganz andere Richtung ziehen würden als Fate es tut.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #114 am: 13.10.2012 | 23:04 »
Wir verstehen uns besser, wenn wir uns nicht auf den Würfelwurf als solchen konzentrieren. Wenn er zur Anwendung kommt, liegt eine nicht eindeutig zu entscheidende Situation vor, die man sehr verallgemeinernd als Konflikt definieren könnte. Das verschließt uns den Blick auf das wichtigere Material dahinter: Auf welche Skala wird das Ergebnis des Würfelwurfs abgebildet? Bei Fate ist es eine mentale Schadensskala. Du hattest eine Beziehungsskala ins Spiel gebracht. Technokrat hat eine Sympathieskala ins Spiel gebracht. Es lassen sich weitere soziale Skalen finden, die allesamt das Spiel in eine ganz andere Richtung ziehen würden als Fate es tut.

Ah, jetzt verstehe ich erst so richtig, was du meinst. Danke für die Klarstellung.

Aber ich muss gestehen, dass mir eine solche Kleinfitzelei für NSCs eigentlich zum umständlich wäre, das erfordert vom SL einiges an Verwaltungsaufwand und er muss quasi immer die NSC-Werte und Skalen parat haben. Hm... stell ich mir unglaublich schwierig vor, käm aber sicher drauf an, wie Kleinteilig man das basteln möchte (erinnert mich irgendwie mehr an MMOs und die dortigen Rufskalen o.o ).
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #115 am: 14.10.2012 | 05:02 »
Dann steh ich grad auf dem Schlauch: Welche sonstigen sozialen Situationen - in denen Würfelwürfe benötigt werden, was im sozialen Bereich mMn IMMER ein Zeichen für einen Konflikt darstellt* - würden dir denn sonst noch einfallen? 
Ein Konflikt heißt auch immer, dass man den Gegner so lange bearbeitet, bis er erledigt ist, wenn er nicht vorher schon aufgibt. Ob das nun Kampf ist oder Sozial. Oder gibt es dafür Gegenbeispiele?
Jemanden so lange weich zu kochen, bis er „alles“ macht, ist für mich aber ein Extrembeispiel und nicht wirklich das, was ich mir unter gewöhnlichen (relevanten) Proben für soziale Fertigkeiten vorstelle. Es sollte taktische Entscheidungen geben:
Vllt bitte ich lieber um wenig und habe es dafür einfacher, das auch zu bekommen?
Ich könnte jetzt einen Kontakt um einen Gefallen bitten, aber dafür schulde ich ihm dann auch einen. Außerdem ist dieser Gefallen so groß, dass ich ihn überzeugen muss, dass er mir vertrauen kann, dass ich mich dafür revanchieren werde.

Aber ich muss gestehen, dass mir eine solche Kleinfitzelei für NSCs eigentlich zum umständlich wäre, das erfordert vom SL einiges an Verwaltungsaufwand und er muss quasi immer die NSC-Werte und Skalen parat haben. Hm... stell ich mir unglaublich schwierig vor, käm aber sicher drauf an, wie Kleinteilig man das basteln möchte (erinnert mich irgendwie mehr an MMOs und die dortigen Rufskalen o.o ).
Jeder NSC bekäme zumindest für jeden SC einen Wert, der angibt, wie er zu ihm steht. Die Skala an sich ist sehr simpel und wenn man die nicht eh schnell auswendig kann, ist das eine Sache für nen Spielleiterschirm.
Selbst wenn man mehr als einen Wert verwendet: Im Kampf verwendet man eine ganze Reihe an Werten pro NSC. Zumindest über AT, PA, LE, TP, RS als Werte habe ich noch keine Beschwerden gehört, das wären schon mal 5, und für einen Kampf wäre mir das noch zu simpel.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #116 am: 14.10.2012 | 12:32 »

Mag das daran liegen, dass die meisten sich Chars bauen, bei denen die sozialen Fertigkeiten nicht unbedingt die mit den besten Werten sind? ;)
Wenn ich mir anschaue, wie heftig bei uns die frisch gebaute Schwertkämpferin angeht und jetzt die entsprechenden Fertigkeiten und Stunts auf einen Char übertrage, der primär für den sozialen Bereich gebaut wurde - und dazu noch mit einbeziehe, dass die meisten Chars eben keine sozialen Fertigkeiten besonders hoch und damit auch keine besonders hohe soziale Verteidigung haben - dann ist so ein sozialer "Kämpfer" sicher nicht minder heftig. ^^ [/Edit]

Das Problem kommt aber oft daher, dass soziale Situationen (genauso wie mentale Herausforderungen) traditionell in Rollenspielen nicht relevant für Charaktere und Handlungsverlauf sind. Klar, ich erinnere mich an Deine Antwort, dass in Abenteuern, in denen die SLs dazu angeleitet werden, eine soziale Situation eindeutig zugunsten des vorgegebenen Abenteuerfortganges zu lösen, auch oft dazu angeleitet werden, Kämpfe illusionistisch zu führen - aber bei den Spielern bleibt der Eindruck bestehen, dass ihr Charakter im Kampf (wo gewürfelt und ein Risiko vorgetäuscht wird) im Kampf etwas reißt und sinnvolles tut, während die Laberszenen ja sowieso geschafft werden. Ergo baut man sich eine Kampfsau mit minimalen Laberfähigkeiten, am besten solchen, die auch im Kampf sinnvoll genutzt werden können (Intimidation).

Fate versucht da einiges anders zu machen, aber wenn man DF eben spielt wie oWoD, dann kommt der Versuch nichtmal an die Startlinie.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #117 am: 14.10.2012 | 14:59 »
Die derzeit gängigen sozialen Regeln sind es nicht. Das liegt aber nicht daran, dass diese Regeln Soziales abhandeln, sondern daran, dass sie es nicht plausibel tun. Davon abgesehen sind diese Regeln meist nicht tragfähig, entwickeln also keine Eigendynamik (egal ob plausible oder nicht) und sind daher zusätzlich uninteressant.
Die Sogwirkung geht nur von tragfähigen Regeln aus.

Ah, ja, jetzt komm ich mit. Allerdings ist so eine Frage, was Tragfähigkeit bedeutet. Ich würde eher sagen, das ist eine Frage von Detailreichtum vs. Abstraktion, die sich noch kreuzt mit der Frage, wie man seine Prioritäten hinsichtlich Taktik und Geschwindigkeit setzt. Für mich ist z.B. ein detailliertes System zu irgendwelchen Konflikten (auch kämpferischen), das lange Abwicklungszeiten braucht, in der Regel eher abschreckend als motivierend. Diese Sogwirkung ist insofern nur für bestimmte Spielertypen gegeben, also z.B. Leute, welche die Kampfregeln gerne im Sinne von DSA4, D&D3.x oder D&D4 haben.

Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.

Das wäre sicher mal interessant. Zwar nicht meine Baustelle, aber mich würde es interessieren, wer sowas spielt.

Wenn ich mir solche simplen Regeln angeschaut habe, dann habe ich keinen Nutzen darin gesehen, sie anzuwenden. Auf der einen Seite gibt es da die klassischen (Kauf-)Abenteuer, bei denen man im nächsten Abenteuer nichts mehr davon hat, wenn man am Ort des vorigen Abenteuers Freunde gewonnen hat. Allein schon, weil man den Ort gewechselt hat. Und auf der anderen Seite gibt es dann Spiele wie Vampire, wo das etwas bringen würde, wo einfach mal nichts drin ist außer passenden Attributen und Fertigkeiten. Alleine das zu kombinieren wäre ja schon Fortschritt.

Ja, aber wir sind doch noch weit von dem Punkt entfernt, wo man in Kaufabenteuern überhaupt auf die Idee kommt, soziale Interaktion relevant für den Abenteuerverlauf zu gestalten.

[Edit: Absatz entfernt, der aus dem Zitat stammt, was nicht erkennbar war]

Natürlich ist die Anwendung von Regeln aufwändiger als das Weglassen von Regeln. Das ist doch trivial. Worauf willst du hinaus?

Auf das, was ich oben mit den Spielertypen andeutete: Die Mainstream-Rollenspiele werden von Mainstream-Rollenspielern gespielt, die in einer gewissen Tradition rollenspielerisch sozialisiert wurden. Der Indie Bereich oder gezielt designte Spiele, sprechen Leute an, die sich in dieser Tradition aus irgendwelchen Gründen nicht wohl fühlen. In der Genese des Rollenspiels waren die Kampfregeln von D&D nicht viel detaillierter, komplexer oder taktischer als die Sozialregeln von D&D - aber den Kampfregeln wurde mit immer neuen Spielen/Editionen viel mehr Aufmerksamkeit zugewendet als den Sozialregeln - vielleicht weil hier ein höheres Bedürfnis zum Verregeln da ist, oder (das ist meine Überzeugung) weil es unter Rollenspielern ein hohes Bedürfnis gibt, Soziale Interaktion nicht zu verregeln. Ich wette, egal wie tragfähig Du ein von Dir entwickelten System zur Sozialen Interaktion ansehen würdest, meine SIM-Freunde würden vor das Anwendung auf die Barrikaden gehen.

« Letzte Änderung: 14.10.2012 | 15:17 von SLF »
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #118 am: 14.10.2012 | 15:13 »
Ein Konflikt heißt auch immer, dass man den Gegner so lange bearbeitet, bis er erledigt ist, wenn er nicht vorher schon aufgibt. Ob das nun Kampf ist oder Sozial. Oder gibt es dafür Gegenbeispiele?
Jemanden so lange weich zu kochen, bis er „alles“ macht, ist für mich aber ein Extrembeispiel und nicht wirklich das, was ich mir unter gewöhnlichen (relevanten) Proben für soziale Fertigkeiten vorstelle. Es sollte taktische Entscheidungen geben:
Vllt bitte ich lieber um wenig und habe es dafür einfacher, das auch zu bekommen?

Es ging doch eben NICHT darum, den Gegner weich zu kochen, bis er ALLES macht. Die Probe wäre ja entsprechend erleichert/nicht so schwer, wenn man anstelle von "erschieß den Präsidenten" einfach nur verlangt "gib mir 20 Cent, ich muss mal schnell (mit nen Auftragskiller) telefonieren". Je nachdem, wie schwerwiegend die Bitte ist, desto schwieriger wird ja die Probe, das hatte ich doch aber in meinen Beiträgen auch schon ausformuliert?


Zitat
Jeder NSC bekäme zumindest für jeden SC einen Wert, der angibt, wie er zu ihm steht. Die Skala an sich ist sehr simpel und wenn man die nicht eh schnell auswendig kann, ist das eine Sache für nen Spielleiterschirm.
Selbst wenn man mehr als einen Wert verwendet: Im Kampf verwendet man eine ganze Reihe an Werten pro NSC. Zumindest über AT, PA, LE, TP, RS als Werte habe ich noch keine Beschwerden gehört, das wären schon mal 5, und für einen Kampf wäre mir das noch zu simpel.

Du übersiehst aber, dass sich die Kampfwerte nw. nicht von Begegnung zu Begegnung zwischen NSC und SCs ändern. Ich notiere mir einmal die Werte (gerne auch ein Dutzend) und nutze die dann quasi IMMER (außer in seltenen Fällen, in denen abgebildet werden soll, dass auch die Gegner sich weiterentwickelt haben oder die SC dem NSC einen Arm abgeschlagen haben).
Aber nach dem was hier gefordert wird, müsste man nach jeder Begegnung notieren, wie sich vom NSC zu JEDEM EINZELNEN SC die Sympathie-Skala verändert hat. Noch dazu müsste der SL (und hier kommt wieder das Lamentieren mit der Tagesform rein) abschätzen, wie sich sonstige Aktionen der SCs womöglich auf die Sicht der NSC zu den SCs verändert hat: Die Helden haben im Dörfchen XYZ im Suff die Kneipe zerlegt, das findet die fromme Nonne jetzt gar nicht gut und daher verliert der Schläger X-Punkte Sympathie, sobald die Nonne davon hört.
DAS wär mir zuviel Verwaltungsaufwand.  :-[
[/quote]
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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #119 am: 14.10.2012 | 18:25 »
Zitat von: SLF
Das wäre sicher mal interessant. Zwar nicht meine Baustelle, aber mich würde es interessieren, wer sowas spielt.
Die Kombination aus
  • innerweltlicher Taktik (damit fällt NAR raus),
  • Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind),
  • Balance (damit fallen GURPs und DSA 4 raus)
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
    und
  • gewissem Detailgrad (damit fällt nWoD raus)
habe ich bisher bei keinem Spiel gefunden. Wer da eins kennt, bitte sagen! Ich würde gerne endlich sowas spielen. Trotzdem sind das Dinge, die immer wieder kritisiert sind, wenn sie fehlen.

Zitat von: SLF
oder (das ist meine Überzeugung) weil es unter Rollenspielern ein hohes Bedürfnis gibt, Soziale Interaktion nicht zu verregeln. Ich wette, egal wie tragfähig Du ein von Dir entwickelten System zur Sozialen Interaktion ansehen würdest, meine SIM-Freunde würden vor das Anwendung auf die Barrikaden gehen.
Naja das Sozialsystem weglassen kann man immer noch, dann bleibt genau so viel übrig, wie bei anderen Spielen (nämlich die Attribute und Fertigkeiten ohne Regeln dazu). Weglassen ist ganz einfach. Das Vorhandensein eines optionalen Sozialsystems (im Gegensatz zu einem integrierten Konfliktsystem wie bei FATE) sollte für Niemanden ein Grund gegen ein System sein.

Zitat von: Red Auri Bonney
Je nachdem, wie schwerwiegend die Bitte ist, desto schwieriger wird ja die Probe, das hatte ich doch aber in meinen Beiträgen auch schon ausformuliert?
In deinen letzten Beiträgen redest du immer über FATE und dort ist es so, wie ich schreibe. Der State of the Art ist leider so, wie ich kritisiere. Das, was ich möchte, wurde in diesem Thread vielleicht schon vorgeschlagen, aber FATE liefert es eben nicht. Da FATE als Positiv-Beispiel angeführt wurde, stelle ich klar, dass es für mich nicht akzeptabel ist. Das stellt keine Kritik an Vorschlägen dar, die in diesem Thread schon gemacht wurden, sondern nur an FATE.

Zitat von: Red Auri Bonney
Du übersiehst aber, dass sich die Kampfwerte nw. nicht von Begegnung zu Begegnung zwischen NSC und SCs ändern.
Doch, die ändern sich. Schließlich sind die alten Gegner alle tot und die neuen Gegner haben alle komplett neue Werte. Eine solche Gegnergruppe so zusammenzustellen, dass sie taktischen Wert hat ist aufwändig – denn wenn jeder Gegner die gleichen Werte hat, bietet das keine Ansätze für Taktik. Man muss schon darauf achten, dass die Gegner unterschiedliche Rüstungen haben, so dass der SC mit dem Rabenschnabel seine rüstungsbrechende Waffe taktisch klug beim Gegner mit Plattenpanzer einsetzen kann. Wenn keiner oder alle Gegner einen Plattenpanzer haben, dann kann diese taktische Entscheidung gar nicht getroffen werden und es wird lediglich simpel rumgemoscht.

Zitat von: Red Auri Bonney
Aber nach dem was hier gefordert wird, müsste man nach jeder Begegnung notieren, wie sich vom NSC zu JEDEM EINZELNEN SC die Sympathie-Skala verändert hat.
Falls sich die permanente Sympathie-Skala überhaupt geändert hat. Und wenn sie sich ändert, dann oft nur bei einem SC, nicht gleich bei allen. Und wenn sie sich bei allen ändert, dann vermutlich so simpel wie +1 bei allen.
Ja, man benötigt dafür ein Blatt Papier, das die Sympathie-Skala der NSCs verwaltet. Genau so, wie ich im Kampf auch ein Blatt Papier brauche, auf dem die Kampfwerte der NSCs verwaltet werden. Die Sympathie-Verwaltung ist dabei die einfachere Aufgabe.

Zitat von: Red Auri Bonney
Noch dazu müsste der SL (und hier kommt wieder das Lamentieren mit der Tagesform rein) abschätzen, wie sich sonstige Aktionen der SCs womöglich auf die Sicht der NSC zu den SCs verändert hat: Die Helden haben im Dörfchen XYZ im Suff die Kneipe zerlegt, das findet die fromme Nonne jetzt gar nicht gut und daher verliert der Schläger X-Punkte Sympathie, sobald die Nonne davon hört.
In dem Fall, wo es solche Aktionen nicht gibt, ist die Tagesform ausgeschaltet und in dem Fall, wo es solche Aktionen gibt, spielt die Tagesform auch keine größere Rolle als beim State of the Art. Der Ansatz ist also (schwach) dominant.

Die genannte Aktion würde ich erstmal so handhaben, dass jeder SC einen Aspekt bekommt „habe im Suff ne Kneipe (in Ort XYZ) zerlegt“ (das ist ja das, was man sich eh merken muss), der dann bei bestimmten NSCs zum Tragen kommt. Also lediglich einen Aspekt pro SC notieren, der dann Proben modifiziert. Und wenn man ein gutes Gedächtnis hat, dann braucht man das noch nichtmal aufschreiben.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #120 am: 15.10.2012 | 10:52 »

Doch, die ändern sich. Schließlich sind die alten Gegner alle tot und die neuen Gegner haben alle komplett neue Werte. Eine solche Gegnergruppe so zusammenzustellen, dass sie taktischen Wert hat ist aufwändig – denn wenn jeder Gegner die gleichen Werte hat, bietet das keine Ansätze für Taktik. Man muss schon darauf achten, dass die Gegner unterschiedliche Rüstungen haben, so dass der SC mit dem Rabenschnabel seine rüstungsbrechende Waffe taktisch klug beim Gegner mit Plattenpanzer einsetzen kann. Wenn keiner oder alle Gegner einen Plattenpanzer haben, dann kann diese taktische Entscheidung gar nicht getroffen werden und es wird lediglich simpel rumgemoscht.
Falls sich die permanente Sympathie-Skala überhaupt geändert hat. Und wenn sie sich ändert, dann oft nur bei einem SC, nicht gleich bei allen. Und wenn sie sich bei allen ändert, dann vermutlich so simpel wie +1 bei allen.
Ja, man benötigt dafür ein Blatt Papier, das die Sympathie-Skala der NSCs verwaltet.

Theoretisch könnte man es auch den Spielern überlassen, solche dauerhaften oder zumindest länger andauernden Änderungen zu verwalten. Nochmal z.B. Cortex+, diesmal Smallville: Jeder SC hat zu anderen SCs, NSCs und Orten eine in Würfelgrößen ausgedrückte Beziehung. Diese Beziehungswürfel darf er in seinen Pool integrieren, wenn er eine Aktion unternimmt, von der die Person (resp. der Ort) betroffen ist.

Natürlich kann man Smallville nicht 1:1 übernehmen, das Designziel ist auch ein ganz anderes. Aber die Methode kann teilweise übertragen werden: Wenn sich eine Beziehung zum NSC verbessert, erhöht sich der Würfel (von w8 zu w10), wenn sich eine Beziehung verschlechtert, senkt sich der Würfel (zu w6). Das vermerkt der Spieler auf seinem Charakterblatt.
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Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #121 am: 15.10.2012 | 10:57 »

Das wäre sicher mal interessant. Zwar nicht meine Baustelle, aber mich würde es interessieren, wer sowas spielt.


Ich könnte jetzt mal Dungeon World in den Raum werfen als ein ganz klares Old-School Rollenspiel-Gefühl mit sehr modernen Regeln.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #122 am: 15.10.2012 | 11:06 »
Zitat
Daher gibt es im GAM- und SIM-Bereich nicht viel Innovation.
Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.
Schonmal in Savage Worlds hineingeschaut? ;) Das ist ein traditionelles Rollenspiel (sehr für Gam geeignet) mit bewusst und konsequent designten, modernen Regeln. Falls du es noch nicht kennst, kann ich einen Blick hinein nur empfehlen.  :) Könnte zwar sein, dass es dir nicht feingranular genug ist, aber einen Versuch ist es sicher wert. Die Regeln gibt es bald auch für nen 10er zu kaufen. ;)
« Letzte Änderung: 15.10.2012 | 11:09 von Sphärenwanderer »
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #123 am: 15.10.2012 | 11:19 »
Schonmal in Savage Worlds hineingeschaut? ;) Das ist ein traditionelles Rollenspiel (sehr für Gam geeignet) mit bewusst und konsequent designten, modernen Regeln. Falls du es noch nicht kennst, kann ich einen Blick hinein nur empfehlen.  :)

Aber die Sozialregeln sind eher schwach ausgebaut, und darum geht es Gummibär.

Ich könnte jetzt mal Dungeon World in den Raum werfen als ein ganz klares Old-School Rollenspiel-Gefühl mit sehr modernen Regeln.


Davon abgesehen ist Dungeon Worlds, nach meinem Eindruck von Monsterhearts, nicht das, was in diesem Thread gesucht wird. Es geht um ein stark SIMig angehauchtes Spiel, das neben ausgefeilten, hoch detaillierten und plausiblen Kampfregeln (mit taktischer Komponente) auch ausgefeilte, hoch detaillierte und plausible Sozialregeln (mit taktischer Komponente) hat.* Monsterhearts kam mir eher wie ein Erzählspiel vor, in dem mithilfe des Würfels die Story in unerwartete Wendungen und Höhepunkte getrieben wird, und dann fällt das in die selbe Kiste wie FATE.

*[Edit: Diese Aussage bezieht sich auf Gummibärs Äußerungen (beziehungsweise meine Interpretation dieser), nicht auf die Wünsche des TE.]
« Letzte Änderung: 15.10.2012 | 12:50 von SLF »
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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #124 am: 15.10.2012 | 12:16 »
Was den Verwaltungsaufwand angeht, ist es müßig, zum jetzigen Zeitpunkt darüber zu diskutieren. Es ist völlig spekulativ. Wir haben noch keine tragfähigen sozialen Regeln entworfen, geschweige denn ausprobiert, wie sollen wir da ihren Verwaltungsaufwand in der Spielpraxis beurteilen? Das wäre verpuffte Energie.

Hier im Thread finden außerdem erste Zielformulierungen ("die Leute wollen xy") und Designansätze ("wie wäre es mit Regel z?") statt. Das ist eine nachvollziehbare Entwicklung, wird hier aber wahrscheinlich nicht zum Erfolg führen. Ich habe nur ein dumpfes Gefühl, warum das so sein könnte, empfehle aber jedem, der ernsthaft Energie in die Entwicklung sozialer Regeln stecken will, das nicht in diesem Thread zu tun.

Wenn man zum Beispiel wissen will, was die Leute wirklich wollen, kann man das nicht mit persönlichen Unterstellungen bestimmen, noch dazu als Randthema einer anderen Fragestellung. Man mache lieber einen neuen Thread auf, der sich nur mit dieser einen Frage beschäftigt und staune, wie wenig man zu dieser Frage eigentlich weiss. Ich wünsche mir zum Beispiel Regeln, die sozialen Aufstieg und Fall detailliert darstellen, während die Kampfregeln gleichzeitig auf eine einfache Probe reduziert werden. Ich wünsche mir also die genaue Umkehrung der derzeit üblichen Verhältnisse: Regeln für Soziales so detailliert und tragfähig wie heute die Kampfregeln; und die Kampfregeln so nebensächlich und rudimentär wie derzeit die sozialen Regeln. Wie man unschwer erkennt, ist es nicht das, was SLF unterstellt. Und wer weiss, was sich andere Spieler von sozialen Regeln wünschen?

Was in diesem Thread konsequent gesucht und gefunden wurde, ist die Erkenntnis, warum soziale Regeln üblicherweise nicht tragfähig sind. Alle anderen Frage- und Zielstellungen in diesem Thread müssen zwangsläufig an Nebensächlichkeit und Stiefmütterlichkeit leiden. Wem diese Fragen und Ziele wichtig sind, der lasse sie lieber nicht hier leiden, sondern gebe ihnen eigenen Raum.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.