Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?
Conflict Resolution ist vom Teufel, soweit hast du Recht. (Das ist natürlich nur mein persönlicher Geschmack.) Ansonsten gefällt mir der Thread hier aber sehr gut. (Ich bin übrigens Tactician, der Wert auf Plausibilität legt.) Aus der Indie-Ecke gibt es viele innovative, gut designte Spiele. Wenn man Fortschritt will (so wie dieser Thread hier), dann ist der Blick in die Indie-Ecke ne gute Sache. Dort werden meistens Spielstile bedient, die vom Mainstream nicht abgedeckt werden. Der Mainstream ist GAM und SIM. Leider ist der Mainstream sehr konservativ. (Bloß nicht die Stammkunden verschrecken, indem man Traditionen aufgibt. DSA könnte so gut sein, wenn man dort Designziele einfach mal konsequent umsetzen würde. Und nachdem D&D 4 mal konsequentes Design gezeigt hat, rudert der Verlag bei der nächsten Edition zurück, so scheint es.) Daher gibt es im GAM- und SIM-Bereich nicht viel Innovation.
Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.
Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen. Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.
Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.
Ich würde sagen, dass es beim „State of the Art“ nicht einfach nur auf „viele Systeme“ ankommt. DSA 4 ist mMn z.B. in Deutschland „State of the Art“ (neben internationalen Spielen wie D&D und nWoD). In DSA 4 kann man außer Atem geraten (wenn man diese Regel nicht weglässt), man kann vor Schmerz zusammenklappen (die Regel nennt sich Wundschmerz und kommt bei einzelnen, starken Treffern zum Tragen) und Bewegungsunfähigkeit sollte sich im waffenlosen Kampf mittels Ringen-Manövern machen lassen. Daher: Dass solche Dinge geregelt sind, ist „State of the Art“. (Klar macht ein simpleres System wie nWoD sowas nicht. Und in D&D sind die Hit Points
gleichzeitig Lebens- und Ausdauerpunkte, und sogar noch Kampfmoral.)
Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.
Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Die gängigen Sozialregeln (nWoD, DSA 4, D&D 4 – jeweils GRW) liefern
noch nichtmal so viel. Aus AD&D kenne ich zwar eine Liste der Einstellungen. Wie die regeltechnisch hart modifiziert werden nach dem ersten Eindruck, findet sich da aber nicht.
Wenn ich mir solche simplen Regeln angeschaut habe, dann habe ich keinen Nutzen darin gesehen, sie anzuwenden. Auf der einen Seite gibt es da die klassischen (Kauf-)Abenteuer, bei denen man im nächsten Abenteuer nichts mehr davon hat, wenn man am Ort des vorigen Abenteuers Freunde gewonnen hat. Allein schon, weil man den Ort gewechselt hat. Und auf der anderen Seite gibt es dann Spiele wie Vampire, wo das etwas bringen würde, wo einfach mal
nichts drin ist außer passenden Attributen und Fertigkeiten. Alleine das zu kombinieren wäre ja schon Fortschritt.
Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen.
Also wenn ich mir ein Regelwerk durchlese, dann begeistert es mich, welche Möglichkeiten es für meinen SC bietet, ich generiere mir den entsprechend und nutze diese Handlungsmöglichkeiten. Stark geregelte Bereiche sind dabei interessanter. SL-Willkür ist doof, dann weiß ich ja gar nicht, was mein SC (verlässlich) bewirken kann. Taktisch spielen kann ich auch nicht, wenn Effekte vom SL abhängen. Also schwach geregelte Bereiche lieber vermeiden. (Es sei denn, sie sind trotzdem irgendwie überpowert.)
Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Natürlich ist die Anwendung von Regeln aufwändiger als das Weglassen von Regeln. Das ist doch trivial. Worauf willst du hinaus?