Autor Thema: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?  (Gelesen 14323 mal)

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Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #75 am: 20.10.2012 | 19:10 »
Zitat
Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.
Vielleicht habe ich auch nur übertriebenes Pech, oder die spieler übertriebenes Glück, aber ich erlebe im Schnitt 2-3 Würfe, die mindestens 2 mal explodiern pro Abend, gerade bei W4 gabs auch schon Würfe weit über die 20 hinaus. Der schwächliche Magier, der die verunglückte Kutsche quasi allein wieder auf den Weg trägt, der Barde, der mit einem Stein den Rattenoger totwirft, oder wie gehabt Charaktere, die sich auch mal 10 Runden konsequent aus dem Shaken retten können, während das gegnüber jede Runde wieder ein Shaken reindrückt.
Das ist mir wie gehabt zu kitschig und konstruiert, für "annähernd realistische Kämpfe". Dass mir soetwas im Rollenspiel hin und wieder mal Spaß macht, wenn ich mich auf Pulp und Trash einstelle, schließe ich dabei ja nicht aus ;)

Zitat
Hey, du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.
Wollte ich das? Also ich glaub ich habs in dem Thread hier nicht geschrieben, fänds aber garnicht so schlecht. Wobei eine plötzliche Entscheidung auch ohne dermaßen breitgefächerte Würfelergebnisse wie in SaWo möglich ist. Was die Inplay-Dauer von Kämpfen angeht, bin ich mit DSA eigentlich voll und ganz zufrieden, in der Hinsicht suche ich garnicht nach alternativen.

Zitat
Es bringt wenig, wenn du sagst, dass du A möchtest. Dann empfehle ich dir ein System, dass A umsetzt und dann sagst du: "Nee, A ist eigentlich Scheiße. Ich möchte doch lieber B."

Klar, wenn du B möchtest, dann kann ich dir ein System mit B empfehlen. Aber sage dann anschließend bitte nicht: "Ach, wenn ich es genau bedenke, finde ich B auch schlecht. Ich möchte lieber C haben."
Hab ich was verpasst? Ich habe mich oben in die Diskussione eingeklinkt, mit der Aussage, dass ich das von Xergazz vorgeschlagene System interessant finde, und darin potenzial sehe, die "Problematik", an Treffen, Bewegen und Schaden (im Bezug zu Lebenspunkten) vorbei ein interessantes Kampfsstem zu gestalten.
Daraufhin habe ich gesagt, dass mir Gurps, SaWo etc in der Hinsicht eben nicht ausreichen, weil sie meinem Kenntnisstand nach nicht besser als DSA sind ("besser passend zu mir") und somit als generelle Verbesserung, die ich mir in diesem Thread erhoffe nicht in Frage kommen.


Zitat
OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.

Wenn du erstmal schreibst, was du von einem Kampf erwartest, dann kann man dazu übergehen, sich zu überlegen, ob Schaden dafür geeignet ist oder nicht.

Auf alle Fälle ist Schaden sowohl für realistische Kämpfe als auch für cineastische Kämpfe geeignet. Wenn du jetzt sowohl Realismus als auch Cineasmus im RPG doof findest, lasse mich doch bitte wissen, wie ein Kampf stattfinden sollte. (Gib am besten mal eine ingame Beispiel-Szene an, bzw. worauf du wert legst.)
Dann könnte man auch konstruktiv überlegen, wie sich das am besten umsetzen ließe.

Erstmal: Wir koppeln Geschwindigkeit von Schaden ab. _Mein_ Wunsch ist es nicht, den Kampf auf Teufel komm raus zu strecken oder zu stauchen, ich finde es lediglich realistisch, wenn ein guter Treffer töten/ausschalten kann. Bei aller Liebe zum herioschen Hyperrealismus, der bei mir übrigens eher richtung Realismus kippen würde, überlebt niemand einen ordentlich geschwungenen 2-Hand-Hammer straight auf den Kopf.
Das wiederum bedeutet aber nicht, dass jedes geworfene Toastbrot eine Chance auf einen tödlichen Treffer haben muss.

Ich hätte gerne ein System, das sich dynamischer spielt, weg von den auf mich stagnierend wirkendem kleinklein von Bewegungsaktionen, detailiertesten regeltechnischen Abhandlungen von Paraden und Fernkampfwaffen... Denn einerseits führt die Initiative wie gehabt dazu, dass die taktischen Bewegungen oft - um effektiv zu sein - dermaßen konstruiert wirken. Andererseits, sofern denn jeder ein Manöver aufschreibt und gleichzeitig aufgedeckt wird, entfällt die Möglichkeit, die Position des gegners zu beobachten. Ich würde also einem Gegner gegenüberstehen, von dem ich nicht sehen würde, ob er sich darauf einstellt, meine Angriffe zu parieren, oder ob er gerade wild fuchtelnd lediglich darauf aus ist, mich zu treffen. Es würde sich für mich anfühlen, als ob jede Runde quasi zufällig ermittelt wird, wer wie kämpft, Aktion-Reaktion auf Rundenebene wäre ausgeschalten.

Und gerade dazu sehe ich im Vorschlag 2er Kampfpools, die gegeneinander gewürfelt werden und das generelle Kampfgeschehen abbilden eine Lösung. Die Kämpfe orientieren sich immernoch an Werten, der Kampferfolg kann schwanken, man kann durch aller Art von Sonderregeln noch zusätzliche "Kontrolleffekte" einbauen, um den Kampf beeinflussen zu können. Es entfällt das micromanagement an halben- und freien aktionen, an paradoxen Bewegungsabläufen etc, während das Geschehen im Vorstellungsraum immernoch actiongeladen sein kann.

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Offline Nahemoth

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #76 am: 20.10.2012 | 19:26 »
Man könnte die Karten Idee auch einfach etwas aufbohren. Nach dem aufgedeckt wurde, kann man für einen Malus seine Aktion noch ändern.

Oder wie beim Game of Thrones Brettspiel: Die Ansage ist relativ allgemein, und wie man sie genau ausführt kann man hinterher definieren.
"But if you're not confused, you definitely don't need this book. You need a psychiatrist. Anyone who's not confused in today's world has to be out of touch with reality."
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Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #77 am: 20.10.2012 | 19:43 »
@ 1of3
Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto oder das Brettspiel Space Alert.
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.

bzgl Hector vs. Achilles:
Nehmen wir mal folgenden Handlungsverlauf:
Achilles ist nicht unverwundbar, aber gut gerüstet. Hector weiß das. Die beiden treffen sich auf dem Schlachtfeld und umkreisen sich eine Weile. Dann stürmt Achilles vor und Hector springt zur Seite. Achilles läuft ins Leere, fängt sich aber wieder. Hector dreht sich um und führt einen Schwerthieb auf Achilles Ferse aus. Doch dieser pariert den Schlag. Hektor setzt nach und rammt sein Schwert mit voller Wucht gegen Achilles, der daraufhin zu Boden geht. Hektor setzt nach und schlägt mit dem Schwert zu, aber Achilles rollt zur Seite. Dabei nimmt er etwas Sand und streut es Hektor in die Augen. Hektor reibt sich die Augen, während Achilles aufspringt. Hektor führt einen Schlag nach Achilles, der dieser mit tränenden Augen pariert. Hektor geht langsam rückwärts und beschränkt sich darauf, die Angriffe von Achilles zu parieren, bis er wieder halbwegs was sehen kann. Achilles Schläge kommen immer schneller und heftiger, während Hector immer weiter zurückweicht. Auf einmal springt Hector zur Seite und mit einem gezielten Schnitt schneidet er Achilles Ferse auf.

Nun zwei DSA-Mechaniken, wie man das umsetzen kann:
1. Mechanik: outtime Schaden = ingame Schaden
Beide haben LE 15 und ein Schwert macht 1W6+4 Schaden.
Achilles hat einen hohen Rüstungsschutz (sagen wir RS 6), aber den Nachteil "Achillesferse: AT+10 nötig, um die Achillesferse zu treffen. Falls dies gelingt, wird RS ignoriert und der Schaden verdreifacht."

Außerdem verwenden wir das Kirk-Prinzip. Das heißt, eine Aktion wird nur ausgeführt, wenn die Probe gelingt. Wenn die Probe misslingt, macht der SC überhaupt nichts.

  • 1. Runde: AT von beiden misslingt. Das heißt, sie stehen nur da und umkreisen sich.
  • 2. Runde: Achilles gelingt endlich sein Sturmangriff und er stürmt auch Hector zu. Doch Hector gelingt die PA. Hector macht eine angesagte AT+10 (um Achillesferse zu treffen). Die Probe gelingt, doch Hector kann auch parieren.
  • 3. Runde: Angriff von Achilles misslingt. Hector macht das Manöver "Niederwerfen", das gelingt. Achilles misslingt seine Probe. (Effekt: Er gilt als "am Boden" und verliert eine halbe Runde.)
  • 4. Runde: Hector macht eine AT, die jedoch pariert wird. Achilles nutzt das Manöver "Schmutzige Tricks", um Hector zu blenden.
  • 5. Runde: Hector nutzt eine Aktion, um den Effekt der Blendung zu reduzieren. Achilles nutzt seine Aktion, um aufzustehen.
  • 6. Runde: Hector entscheidets ich für den defensiven Kampfstil. Das heißt, er bekommt einen Bonus auf Parade und einen Malus auf AT. (zusätzlich zum Malus wegen "Blendung").
  • 7. Runde: Hectors AT misslingt, Achilles AT gelingt, wird jedoch pariert.
  • 8. Runde: Hector bleibt beim defensiven Kampfstil und Achilles entscheidet sich für den offensiven Kampfstil. Hectors AT misslingt, Achilles AT gelingt, wird aber pariert.
  • 9. Runde: dito
  • 10. Runde: Hector hat eigentlich eine AT+22 (+10 wegen Angriff auf Ferse, +4 wegen Blendung, +8 wegen defensiver Kampfstil.) Er hat jedoch auf dem W20 eine 1 gewürfelt und kann diese bestätigen. Das heißt, sein Angriff gelingt total überraschend. Achilles Parade misslingt, da um 8 Punkte erschwert (er ist immernoch im offensiven Kampfstil).

2. Mechanik: Schaden ist eine rein abstrakte outtime Größe, die anzeigt, wie nahe man der Niederlage ist.
Schwert macht 2W6 Schaden und die beiden haben 25 HP.

  • 1. Runde: Beide hauen daneben.
  • 2. Runde: Achilles trifft und mach 4 Punkte Schaden. Er beschreibt dies in Form eines Sturmangriffes auf Hector. Hector macht 5 Punkte Schaden. Er beschreibt dies, indem er haarscharf an der Achilles-Sehne vorbeischrammt.
  • 3. Runde: Achilles haut daneben, Hector trifft und macht 9 Punkte Schaden. (Achilles wird zu Boden geworfen.)
  • 4. Runde: Achilles trifft und macht  ebenfalls 9 Punkte Schaden. Er beschreibt, wie er Hector Sand in die Augen streut. Hector trifft nicht und beschreibt, wie er sich mit den Händen die Augen reibt.
  • 5. Runde: Achilles trifft für 6 Punkte. Er beschreibt, wie er aufsteht und Hector zurücktreibt. Hector trifft nicht.
  • 6. Runde: Achilles trifft für 5 Punkte. Das heißt, Hector hat 24 Schaden und nur noch 1 HP. Er beschreibt, wie seine Hiebe immer kräftiger werden und er Hector immer weiter zurück Richtung Mauer treibt. Hector haut daneben.
  • 7. Runde: Achilles haut daneben. Hector trifft und macht 11 Punkte Schaden. Das reicht aus, um Achilles auf 0 HP zu bringen. Er beschreibt, wie er vorspringt und seine Achillesferse durchtrennt.

Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #78 am: 20.10.2012 | 19:50 »
@ 1of3
Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto oder das Brettspiel Space Alert.
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.

Das geht zweifelsfrei. Der Großteil des Rollenspiels läuft außerhalb fester Rundenstrukturen ab. Es gibt auch Rollenspiele, wo das nur so von statten geht. Nimm Engel mit Arkana-Karten.

Ich bezog mich oben auf formale Kampfsyteme innerhalb von Rollenspielen. Die definiere ich als genau die Abschnitte, die nach festen Regeln einzelne Teilnehmer dran sein lassen und via gewisser Spielwerte eine Abbruchbedingung haben.

Interessanter ist demgemäß eher die andere Richtung: Die Abbruchbedingung des Kampfsystems fällt mit dem Spielende zusammen, d.h. man befindet sich die ganze Zeit im Kampfsystem. Passiert z.B. bei My Life with Master.

Offline rettet den wald

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #79 am: 20.10.2012 | 20:49 »
Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

Split: http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.0.html
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline Gummibär

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #80 am: 21.10.2012 | 04:04 »
@ Eulenspiegel
Aber wenn die Erfolgsanzeige im Kampf mit keinem Umstand in der Fiktion zusammenhängt, dann kann ich doch ganz regelgerecht das machen, was ich beschrieben habe.

Zitat von: Einzelgaenger
Möchte der Spieler "alles auf einer Karte setzen" wie hier Samanosuke und sein Gegner, sollte das im HHR möglich sein.
Mit Treffen, Schaden à xW6, usw wird das natürlich schwer. Da erst massig Späne fliegen müssen damit der Baum irgendwann fällt.

Nein. Beleg: GURPS 4.

Dort kann man z.B. eine Stelle anvisieren, die nicht gerüstet ist oder in die „vitals“ stechen. Jemanden mit einem Treffer zu „fällen“ ist gut machbar.

Zusätzlich gibt es noch kritische Treffer bei besonders gutem Wurf.

Zitat von: Einzelgaenger
Du weisst, das du Vieh mit wilden Streichen schneller vertreibst, aber dein Verletzungsrisiko steigt auch. Vorsichtige Hiebe dauern länger, aber wären sicherer.

DSA 4: Wenn dir ein Manöver misslingt, dann wird deine darauffolgende Aktion (üblicherweise die Parade) erschwert. Mittels eines Wuchtschlags kannst du mehr Schaden anrichten, dadurch regeltechnische Wunden oder den Gegner durch Wundschmerz für mehrere Runden zu Boden schicken. Jeder misslungene Wuchtschlag öffnet allerdings eine Lücke in deiner Deckung.

Zitat von: Einzelgaenger
Die Situation kann wechseln, der Gegner ist angeschlagen, schaffe ich es, ihn jetzt auszuschalten oder sollte ich vorsichtig sein? Usw

Wenn man den Gegner zu Boden geschickt hat, dann kann man viel offensiver kämpfen, weil der Gegner schlechter abwehren kann, weswegen ein riskanter Angriff bessere Chancen hat, überhaupt durchzukommen (und den Gegner damit aus dem Kampf zu nehmen oder zumindest seine Kampfwerte zu senken).

Zitat von: Einzelgaenger
In einem D&D Derivat (und das sind fast alle Kampfsysteme) gäbe es eine beste Kampfoption, die man einfach durchzieht.

Die gibt es auch in deinem Beispiel. Diese zu berechnen erfordert natürlich genaue Angaben über Regeln und Situation.

Zitat von: Einzelgaenger
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.

Angriffe können letztlich auch über mehrere Runden ablaufen. Mittels einer Feint kann man z.B bei GURPS einen Angriff in der nächsten Runde vorbereiten. Und wenn man sich einen Überblick über die Kampfszene verschafft, dann findet gerade sogar überhaupt kein Angriff statt.

In Filmen laufen durchaus Szenen ab, die ich als Quatsch erkenne, wovon ich mich dann überhaupt nicht unterhalten fühlen und aus dem Ablauf geworfen werde. Ich denke mir dann nur noch: „Jaja, ist klar, was soll die Scheiße? Ich gucke hier nicht Tom und Jerry, sondern Fluch der Karibik! Also fangt nicht zwischendurch an, das Genre zu wechseln!“ (Heiratsantrag während des Kampfes)
Sowas will ich dann auch nicht im Rollenspiel sehen. Fantastischer Realismus, ja. Fantastisches Setting, ja. Diese Dinge konsequent weiterdenken, ja. Darüber hinaus irgendwelche Regeln genretypisch gestalten? No-go. Spiel wandert in den Müll.

Zitat
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?

Kampfregeln regeln natürlich nur Kämpfe. Keine Foltersituationen. Kein Abstechen wehrloser Opfer (obwohl die entsprechenden Regeln manchmal im Kampfkapitel stehen).

Dass man an einem Zahnstocher-Stich in die Schlagader verbluten kann, ist klar. Darum geht es aber nicht. Zum einen wird man dafür erstmal jemanden grapplen müssen, was dann keine normale Kampfsituation ist, sondern Spezialregeln unterliegt. Zum anderen wird es trotzdem für Kampfverhältnisse zu lange dauern, bis jemand daran verblutet.


Zitat
Damit kriegst du möglicherweise eine Annäherung an Realismus, aber keinen heroischen Hyperrealismus

Ich schrieb bereits, dass ich das nicht will. KEIN Tom und Jerry.

Zitat von: Einzelgaenger
Das Spiel muss beides können

Na geht doch ganz einfach: Niedrige Trefferchance sorgt dafür, dass man im Durchschnitt oft angreift. Niedrige HP sorgen dafür, dass ein Schlag tödlich sein kann. Und wenn man so eine Regel verwendet wie „kritische Treffer verursachen doppelten Schaden“, dann kann man die HP sogar doppelt so hoch machen und ein einzelner Schlag bleibt immer noch tödlich.

Zitat
Hätten sie einfach "niedrige HP", Achill & Co wären nicht so Kampfgötter, die ganzen Kampfszenen könnte man vom Standpunkt des Realismus als lächerlich abtun. Ein Mann kann nicht so toll kämpfen.

Wenn mein Verteidigungswert (VW) so hoch ist, dass andere den nicht mehr erreichen können, reicht mir 1 HP.
Achilles ist übrigens auch kein Mensch, sondern ein Halbgott.

Zitat von: Sashael
Und nein, die Kritik ist nicht unberechtigt, denn die Regel zum Treffen gilt unabhängig davon, ob der SL mir großmütig einen automatischen Erfolg gönnt, weil seine Pizza heute besonders lecker war.

Um Großmütigkeit geht es da nicht. Es geht um eindeutige Regeln, wie z.B.: Wenn folgende Bedingungen erfüllt sind
  • Gegner wehrt sich nicht
  • es besteht kein Zeitdruck
wird nicht gewürfelt, sondern der Angriff gelingt automatisch. Diese Regel gibt es in Ferrum.

So verstehe ich auch folgende Regel, auch wenn man diese noch besser formulieren könnte: „Wenn ein Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht, kann der Meister eine Probe verlangen. Und: Der Meister sollte auch nur dann eine Probe verlangen, wenn der Ausgang der Probe wirklich offen und für den Spielverlauf bedeutend ist [...]“ (Wege des Schwerts, S.7)

Zitat von: Sashael
Die exakt selbe Fehlschlagchance hat ja auch der unangefochtene Supergroßmeister im Schwertkampf mit einem Skill von 64, der dann auch durchaus im dicksten Handgemenge mit mehreren Abzügen immer noch 100%ig treffen sollte. Tragische Betonung liegt auf sollte.  

Dass jemand in einem hektischen Kampf eine 100%-Trefferchance hat, halte ich für unrealistisch. Er sollte also nicht.


Zitat von: Einzelgaenger
Ich halte lediglich fest, dass die RPGs die Werkzeuge theoretisch aufweisen, all die Kämpfe ihrer geliebten Werke darzustellen, aber in der Praxis versagen.

Das sehe ich auch so. Liegt aber nicht daran, dass sie die Konzepte „Runden, Treffer und Schaden“ verwenden.

Zitat von: Einzelgaenger
Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.

Was wäre denn ein gutes Beispiel für ein komplexes Spiel?

Zitat von: Einzelgaenger
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann.

DU möchtest das. HHR braucht keine Kontrolle.

Zitat von: ἀρχιτέκτος
Interessant finde ich eher Fragen wie: Was haben Regelkomplexität und Spielkomplexität miteinander zutun? Was haben beide mit Kontrolle zutun? Wie wirkt sich das auf erreichbare "Ästhetik" aus?

Und kann man das alles nicht auch mit Trefferpunkten und Runden erreichen?
Vermutlich ist das aber genau das, über was ihr hier diskutiert. Habe ich das richtig verstanden?

Zitat von: Blutschrei
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.

Bitte (systemspezifische) Fachbegriffe immer auch erläutern („Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen“).

Zitat von: Blutschrei
Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden  Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.

Bitte den Eröffnungspost beachten! Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht. Es geht nicht darum, für Spielstile, die dadurch abgebildet werden können, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie es auch ohne geht. Dafür bitte einen neuen Thread.

Und die Diskussion über „Lebenspunkte“ ist in diesem Thread ausdrücklich verboten. Um Initiative-Reihenfolge geht es hier auch nicht. Gleichzeitige Bewegung ist auch möglich, wenn man Runden verwendet.

Das Thema Runden wird jetzt hier weiter diskutiert.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #81 am: 21.10.2012 | 04:19 »
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Zitat
Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht.

Auch das ist einfach. Es bedarf für diese Frage ja nur eines Gegenbeweises: Komplett nacktes Freeforming. Kennt weder Schadenswerte, kennt keinen Mechanismus zur Bestimmung eines "Treffers" und teilt die Zeit nicht in definierte Runden ein, sondern verläuft nach Gutdünken der Gruppe. Daraus folgt: Die These "Die Konzepte Schaden, Treffen und Runden können alle Spielstile abdecken" wurde widerlegt. Habe dir gern geholfen. Immer wieder gern  :D
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 04:42 von La Dolge Vita »

Offline Gummibär

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #82 am: 21.10.2012 | 05:11 »
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Zitat von: La Dolge Vita
Auch das ist einfach. Es bedarf für diese Frage ja nur eines Gegenbeweises: Komplett nacktes Freeforming. Kennt weder Schadenswerte, kennt keinen Mechanismus zur Bestimmung eines "Treffers" und teilt die Zeit nicht in definierte Runden ein, sondern verläuft nach Gutdünken der Gruppe. Daraus folgt: Die These "Die Konzepte Schaden, Treffen und Runden können alle Spielstile abdecken" wurde widerlegt. Habe dir gern geholfen. Immer wieder gern

Freeform ist kein Spielstil, sondern eine über ihre (nicht verwendeten) Mechanismen definierte Spielart.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #83 am: 21.10.2012 | 05:22 »
Puh, ich finde, wir machen es uns im Thread (mal wieder) schwieriger, als es sein muss.
Ich kann leider nicht ne Stunde für einen längeren Post rumtippen, bloss damit sich niemand beleidigt fühlt. Relaxt, Leute.

zu Blutschrei,
Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln. Es ergibt sich nur eben, dass DSA in Deutschland sich seinen Ruf erarbeitet hat und vielleicht einfach aus Gewohnheit oder Konsens gespielt wird, was nicht bedeutet, dass die Mehrheit der Leute wirklich auf die Regeln steht.
DnD 4 wurde in Deutschland nichtmal übersetzt, oder hab ich da was verpasst?
Ich verstehe den Einwand, bedenke aber:
Ein Grundzug von Spieltiefe (ich nenne das 'Breite') ist Optionsfülle; diese muss überhaupt nicht komplett oder sogar teilweise wahrgenommen werden um als Vorteil rezipiert zu werden. Nur absolute Fans eines Spiels mit grosser Spielbreite loten alle Optionen aus (kann man in allen Arten von Spielen sehen).

Zitat
Die Diskussion scheint sich ja weg vom "wozu eigentlich Resourcen" hin zu einem "was sollen/können Resourcen in welcher Skalierung (im Vorstellungsraum) abbilden?".
Kritisiert wird die mangelhafte Realitätsnähe/"HHR-Nähe"(könnten wir statt HHR mal eine schärfere Definition schaffen?) gängiger Systeme. Ein einfacher Ansatz: Schnappt euch mal DSA, benennt Lebenspunkte in "Mental- und Kampfkunstbedingt Positionspunkte" um, und lasst es bei jedem Angriff/jeder Parade den erfolgreichen Kämpfer/Spieler entscheiden, ob es im Vorstellungsraum...
A: Eine physische Verletzung
B: Eine Verbesserung der Mentalen Position/Verschlechterung der gegn. Mentalen Position
C: Eine verbesserung der Kampfposition/Verschlechterung der gegnerischen

...abbildet. So kann also auch nach 15-sekündigem Blickduell ein Kampf mit einem finalen Hieb enden. Selbst das Wundsystem funktioniert weitestgehend, fügt man eine mentale Wunde zu, ist der Gegner in seinem Selbstvertrauen gebrochen und erleidet Wundmali, bis er die entsprechende Situation verarbeiten konnte.
Somit sind wir nichtmehr bei stumpfem "Lebenspunkte runterkknüppeln" sondern bei einem etwas dynamischeren/"realistischerem" Kampfsystem.
Famos.
HHR ist im Grunde nicht anderes als "jederzeit spannende Kämpfe, die sich so anfühlen, spielen, und entwicklen, wie die bekannten Vorbilder"
Aber man braucht so eine Begrifflichkeit, um dem Misstand zu begegnen.
Denn konsistent können die gängigen System HHR nicht mal in Annäherung abbilden. 
Ich vermute, die im Thread vorgetragene narrative Komponente als Hoffnungsträger kommt daher, weil es als einfacherer und eleganterer Designweg scheint. Was sogar stimmen kann.
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.

Zitat
Wo das Problem beim "Treffen" ist verstehe ich ehrlich gesagt nicht so recht, ein "Treffer" wird zwar in der Regel durch längeres Finten/Ausmanövrieren/Binden des Gegners erreicht, kann jedoch genausogut plötzlich aus einem Sturmangriff kommen, die meisten Systeme handhaben alles davon unter einer "Angriffsaktion" und lassen detailreichere Varianten durch Sonderfertigkeiten zu.
Durch das wargamische Erbe eingeführt, verrichtet die "Treffen" Abstraktion einfach keinen guten Dienst.
Zusammen mit ausgewürfeltem Schaden ist das zwar eine schnell gewürfeltes Duo fürs Miniaturengeschubse, aber bei genauer Überprüfung verschiedener HRR Situationen sieht man, in den Vorbildkämpfen kommt auf andere Sachen an.
Die meisten "Treffer" sind Verbesserungen verschiedener Zustände, die du in einem besseren System (oben) ja bereits aufgeführt hast;
dieses müsste mehr mit versch. graduellen Abstufungen arbeiten die teils miteinander verschachtelt sind.
Wenn ich konkreter werden soll kann ich das gerne, wird aber ein schwieriger Post.
Zitat
Zu den Runden... Ich selbst kann mir gerade schwerlich ein System ohne Runden vorstellen, selbst aus dem Fechten kenne ich es, dass es früher oder später der eine schafft sich zu lösen und man aufs neue überlegt, wie man an den nächsten Schlagabtausch rangeht. Dazu gibt es in der Regel ja auch die Möglichkeit, Aktionen umzuwandeln oder Dinge zu tun, die kein Angriff sind (Manöver in DSA, Tricks in SaWo..)
Wenn man philosophisch Runden als jegliche Art von Zeiteinteilung nimmt muss es Runden nat. geben.
Aber es ist doch klar, dass im HHR das Mass wesentlich flexibler angewendet werden müsste.
Du sagst es ja selbst oder mit anderen Worten; wenn in D&D niemals der Gegner umkreist wird -in "echt" macht das ja auch keiner aus Jux- bildet das System HRR nicht gut ab.
In Riddle of Steel, was leider nicht konsequent entwickelt wurde fällt hier angenehm auf: da kann so eine Situation schon locker entstehen.
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.

Zitat
Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.

Ich freu mich auf alle Fälle auf den Fortlauf der Diskussion =)
mein Anspruch ist, die subjektive Interpretation auf ein Minimum zu beschränken. Das heisst nicht, das Narration schlecht ist oder sie HRR nicht schaffen könnte, sogar im Alleingang.
Narration lässt luftigen Raum übrig, welchen Spieler direkt kreativ füllen können.
Je mehr sie dabei engeschränkt sind, dessto mehr gewinnen aber Optionen, die man sich qua Regeln erarbeitet hat an Wert.
Wenn ich per Erzählrecht sage, das ich den Orc köpfe, ist das eine Sache.
Wenn ich in auf einer Crit Tabelle die seltene Dekapitation "erwürfle", ist das für die meisten HHR-Spieler befriedigender, da es rarer und erarbeiteter wirkt, speziell wenn das Spiel erlaubt, daraufhin zu arbeiten.
Beides hat Berechtigung, ich gehe da einfach mit der Masse, nehmts mir nicht übel.
Ab einem gewissen Punkt gibt es auch eh Überschneidungen.

-Nacht :snoring:

Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #84 am: 21.10.2012 | 05:41 »
Zitat
Bitte (systemspezifische) Fachbegriffe immer auch erläutern („Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen“).
Freakrolling, wie in so einigen Diskussionen hier im Board genauer diskutiert, zerlegt, analysiert... nennt man einen Würfelwurf, der durch mehrmals explodierende* Würfel Höhen erreicht, die schlichtweg den Rahmen der Erwartungen sprengen. Wenn ich also Beispielsweise mit einem W6** 30 Schaden erwürfle, bei Lebenspunkten Schadensabhängigen Resourcen von 10.

*explodierende Würfel bedeuten, dass ein Würfel, dessen Augenzahl die Maximalzahl des Würfels darstellt nochmals gewürfelt werden darf und die Ergebnisse addiert werden. Bei einer weiteren Maximalzahl gehts nochmal weiter...
** Damit ist ein sechsseitiger Würfel gemeint, für die Würfellosen ;)

Shaken-Endlosschleifen:
Wenn ein Charakter ein gewisses Maß an Schaden erleidet, wird er Shaken, zu deutsch: betäubt. Solange er in diese Zustand steckt, kann er nichts tun, außer per erfolgreicher Willenskraft-Probe den Shaken-Zustand wieder los zu werden. Wenn ein Charakter also jede Runde erneut ins Shaken geschlagen wird, und jede Runde wieder die Aktion für die Willenskraft-Probe aufwenden muss, so entsteht eine gewisse, stagnierende Eintönigkeit.

Zitat
Bitte den Eröffnungspost beachten! Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht. Es geht nicht darum, für Spielstile, die dadurch abgebildet werden können, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie es auch ohne geht. Dafür bitte einen neuen Thread.

Wenn es darum geht, ob mit den Konzepten alle SPIELSTILE abgedeckt werden KÖNNEN, dann solltest du das vielleicht auch im EINGANGSPOST erwähnen...

Eingangspost nochmals zitiert:
Zitat
Dass HP unrealistisch sind, wurde ja neulich schon diskutiert. Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.

Zitat
Und die Diskussion über „Lebenspunkte“ ist in diesem Thread ausdrücklich verboten.
Okay, ich habe nichtmal drüber diskutiert, sondern sie lediglich erwähnt. Aber wie soll man sich über Schaden unterhalten können, wenn es keine Lebenspunkte Dinge, die hier nicht genannt werden dürfen geben darf? Dann fehlt doch jeglicher Bezug zu einem Schadenswert. Selbst wenn Zonen betroffen sind, und ab einer gewissen negativwertung "unbrauchbar" werden, sind das eine Art... ihr wisst schon was.
Um den Bezug zum Schaden also zu wahren, nenne ich sie ganz in der Tradition des Threads "Hyperrealistische Variable zur Abhandlung erlittener Schadenswerte". Kurz : HVZAES.

Zitat
Um Initiative-Reihenfolge geht es hier auch nicht. Gleichzeitige Bewegung ist auch möglich, wenn man Runden verwendet.
Initiative ist jetzt also auch verboten? Ich dachte es geht um Runden, dass es um simultane Züge geht, hättest du vielleicht im Eingangsthread erwähnen sollen.
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Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #85 am: 21.10.2012 | 06:06 »
@Einzelgaenger:

Zitat
Ich vermute, die im Thread vorgetragene narrative Komponente als Hoffnungsträger kommt daher, weil es als einfacherer und eleganterer Designweg scheint. Was sogar stimmen kann.
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.
Falls ich damit angesprochen bin (das Modell stammt ja nicht von mir, sondern von Xergazz) muss ich dich wohl leider enttäuschen: Ich bin zwar gewillt, einen steinigen Weg zu gehen, und habe auch bereits ein paar Notizen auf meinen Bildschirm geschmiert, in welcher (gamistisch abgewandelten) Form ich das mal mit meiner Gruppe ausprobieren werde, aber ich glaube mein Verständnis von HHR ist ein anderes als das deinige, oder ich meine damit etwas völlig anderes. Kommt wohl auch auf den Film-/Buch-Geschmack und sostige Vorlieben und Erfahrungen an.

Zitat
Die meisten "Treffer" sind Verbesserungen verschiedener Zustände, die du in einem besseren System (oben) ja bereits aufgeführt hast;
dieses müsste mehr mit versch. graduellen Abstufungen arbeiten die teils miteinander verschachtelt sind.
Wenn ich konkreter werden soll kann ich das gerne, wird aber ein schwieriger Post.
Auch wenn ich wohl verstehe, was du meinst, wäre eine Ausführung klasse, vielleicht an eine modellartigen Beispiel, damit ich verstehe, wie du dir die Verschachtelung genau vorstellst.

Zitat
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.
Die Meinung teil ich wohl, auch wenn sie im breiten wohl kein absoluter Konsens ist.

Zitat
mein Anspruch ist, die subjektive Interpretation auf ein Minimum zu beschränken.
Das stelle ich mir sehr schwer vor, weil man ja quasi jede noch so unbedeutende Aktion aufs genauste in Regeln packen müsste, ich selbst halte es da lieber Abstrakt, was jedoch einerseits auch nur mein Geschmack ist, andererseits jedoch auch keine Komplexität und gamistische Einflussnahme auf das Geschehen ausschließt.

Zitat
Je mehr sie dabei engeschränkt sind, dessto mehr gewinnen aber Optionen, die man sich qua Regeln erarbeitet hat an Wert.
Wenn ich per Erzählrecht sage, das ich den Orc köpfe, ist das eine Sache.
Wenn ich in auf einer Crit Tabelle die seltene Dekapitation "erwürfle", ist das für die meisten HHR-Spieler befriedigender, da es rarer und erarbeiteter wirkt, speziell wenn das Spiel erlaubt, daraufhin zu arbeiten.
Ich verstehe was du meinst, ich selbst komme ja auch eigentlich eher weniger aus der Erzählspieler-Ecke, auch wenn ich mich zunehmen für einige der dort gängigen Elemente begeistern kann. Aber auch bei einer "erzählerischen" Darstellung, kann man sich das Köpfen des Orks erarbeiten. Man muss aufgrund der relativ frei gestaltbaren Beschreibungen des Geschehens ja nicht auf Regeln verzichten, die ein hinarbeiten auf einen großen Erfolg verhindern, je nachdem wie viel Player-Empowerment dahintersteckt.
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Offline Gummibär

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #86 am: 21.10.2012 | 10:33 »
Zitat von: Einzelgaenger
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.

Das System war doch schon konzeptuell fertig? Es fehlt doch höchstens noch eine Liste von möglichen Effekten, welche Beschreibungen man bei wieviel Schaden wählen darf (Mental, Position, Körperlich).

Zitat von: Einzelgaenger
Du sagst es ja selbst oder mit anderen Worten; wenn in D&D niemals der Gegner umkreist wird -in "echt" macht das ja auch keiner aus Jux- bildet das System HRR nicht gut ab.

Na dafür braucht es doch lediglich ein Manöver „Umkreisen“. Warum umkreist man den Gegner denn in Echt?

Zitat von: Einzelgaenger
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.

Das ist nicht Konsens, sondern eine unbegründete Aussage.

Also: Wie lang soll ein Kampf ingame minimal dauern? Bis zu welcher Kampfdauer ingame soll das System funktionieren? (Du warst ja dagegen, dass jeder 180x würfelt.) Muss der Kampf auch spannend sein, wenn sich die Kämpfer klug verhalten? (Man kann den Kampf ja auch mit dummem Verhalten in die Länge ziehen. Das Unterschreiten einer gewissen Länge fandest du für wichtige Kämpfe ja unspannend.)
Diese Anforderungen solltest du dir schon mal in ein Textdokument speichern, damit du irgendwann eine komplette Anforderungsliste hast, was ein System für deinen Geschmack leisten soll.

Wenn du deine Anforderungen nennst, können wir auch nachvollziehen, wo das Problem ist.

Zitat von: Blutschrei
Wenn es darum geht, ob mit den Konzepten alle SPIELSTILE abgedeckt werden KÖNNEN, dann solltest du das vielleicht auch im EINGANGSPOST erwähnen...

Der Anlass für diesen Thread ist ein Zitat von Einzelgaenger. Dieser ist der Meinung, dass die Konzepte „Schaden“, „Treffen“ und „Runden“ Humbug sind. Damit spricht er natürlich darüber, dass diese Konzepte „Humbug“ sind für den Stil, in dem er spielen möchte, den er HHR nennt. „Humbug“ kann jedes dieser Konzepte aber nur dann sein, wenn man seinen Spielstil damit nicht abdecken kann. Denn falls man das doch kann, dann sind sie ja geeignet. Wenn man also aufzeigen kann, dass alle Spieltstile mit diesen Konzepten abgedeckt werden können, dann ist es nicht nötig, auf sie zu verzichten. Auf Humbug hingegen würde man verzichten.
Also: Diese Aussage ergibt sich direkt aus dem Eingangspost.

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Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #87 am: 21.10.2012 | 19:46 »
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Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #88 am: 22.10.2012 | 00:04 »
@ Xergazz:
(absolut OT)
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Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #89 am: 22.10.2012 | 01:23 »
Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) wünschen sich einen Spielstil namens "HHR". Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) sind Kunden gewisser großer Rollenspiele. Da sie diese Rollenspiele besitzen, wollen sie, was diese versprechen. Das ist zum einen Komplexität des Regeln, die mit Kontrolle in dramatischen Situationen einhergeht. Außerdem wünschen sich die Spieler
"Ästhetik [nicht] in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co." (Möglicherweise wünschen sie sich die Regelkomplexität bzw. eine bestimmte Art von Regeln deswegen). Die großen (und überhaupt praktisch alle) Rollenspielsysteme verfehlen aber das eigentliche Ziel der Spieler (den HHR), denn sie stehen in der Tradition von Spielen, die zu sehr von Wargames beeinflusst sind, und daher Konzepte wie "Schaden", "Treffen" und "Runden" beinhalten, die dem HHR entgegenstehen. Eine andere Gruppe von Spielsystemen, "narrativistische Systeme", sind ebenfalls keine Lösung - sie sind zu wenig komplex, und nehmen zu viel Kontrolle vom Spieler, um dem HHR gerecht zu werden (sind aber an sich keine schlechten Spiele).
Richtig?
grob, ja, wobei im Detail, nein.
Wer ein Spiel lange spielt, kultiviert natürlich automatisch einen gewissen eingeschränkten Blick auf neue Spiele, und lehnt ähnliche Konzepte eher ab als strukturfremde Spiele. Das ist ein sehr, sehr starkes Prinzip im Spiel. Man könnte sagen, sein Hauptspiel (muss ihm nicht mal sonderlich gefallen) hält ihn in einer gewissen Erwartungsspur.
(Dieses Phänomen nenne ich "Platzerwartung")
Auch ist das Ganze nicht so dramatisch. Man kann meiner Meinung nach gewisse Handlungsräume mit anderen Regeln besser abbilden.
Verfehlen heisst hier also erkennbar suboptimal.
Und obwohl viele RPGs schon mal den einen oder anderen Aspekt ordentlich ändern, bleibts im Grossen und Ganzen beim Alten.

Übrigens: Das Spielelement, das den HHR wirklich am schlechtesten abbildet, sind die Bewegungsregeln bei mind. 90% der [kampflastigen] RPGs. Vermutlich wäre eine Diskussion darüber besser gewesen, da prägnanter und fassbarer.

Zuersteinmal würde ich Taschenschieber und 1of3 zustimmen (ich hoffe in ihrem Sinne), dass mir hier zu viel verallgemeinert wird. Aus persönlichen Erfahrungen und irgendwelchen Verkaufszahlen und Regelwerkedicken kann man alles mögliche "vermuten", objektiv schließen ist aber schon für die Wissenschaft schwierig genug, als dass ich das für sinnvoll halten würde. Die Ursprungsfrage, ob "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug sind, finde ich aber, selbst wenn man zugesteht, dass die Vorlieben der meisten Spieler tatsächlich mit dem postulierten HHR übereinstimmen, und dieser diese Konzepte wirklich nicht tolerieren kann, ziemlich merkwürdig.
Es gibt nämlich definitiv (selbst wenn die ominösen "meisten" etwas anderes wollen) eine Gruppe von Leuten, die sehr gerne die Relikte der Wargames aus den Schatten D&Ds in ihren Spielen haben. Zumindest halte ich mich für durchaus existent, und auch einige meiner Bekannten.
Es geht mir nicht im geringsten um eine Form des Bashing oder irgendwelche Marktanalysen. Wer das denkt, sollte bitte verstehen, dass das Thema schwierig und die Erklärungszeit knapp ist.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #90 am: 22.10.2012 | 01:26 »

"Interessant" finde ich auch folgenden Schluss
1) Die großen RPGs benutzen "Schaden, Treffer, Runden"
2) Die großen RPGS können kein HHR umsetzen.
3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."

Betrachten wir zunächst das Schachspiel: obwohl früher sicherlich DAS Wargame, haben moderne Kosims, die prinzipiell ja den gleichen Spielraum abdecken, zweifellos einen kleineren Abstraktionsfaktor.
Die einen mögen Schach mehr schätzen, aber wer Wargamer ist wird heute vermutlich in die Welt der  kleinen Soldatenfiguren, Hexfeldern und 1:x outcome-Tabellen abtauchen, wenn er denn seiner Kriegslust fröhnen möchte.
Gleicher Spielraum, unterschiedlicher Abstraktionsgrad.
Innerhalb eines Mediums gibt es nunmal die Tendenz, Spielräume fassbarer abzubilden.
Ich behaupte, dass ein Kampfsystem eines (eher) kampflastigen RPGs den Spielraum HHR speziell duch moderne Medien-Vorbilder (speziell Filme & Mangas)  mit einem möglichst geringen Abstraktionsgrad abbilden sollte.
Auf dem Weg dahin finden wir aus historischen Gründen jedoch eine Menge Design-Altlasten.

Zitat
3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."

Schaden, Treffer, Runden können generell HHR abbilden so wie ein einziger Würfelwurf auch einen HHR Kampf oder von mir aus eine Schachpartie abbilden kann.
Zitat
Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds - Pirates, Wushu, Buffy etc. verweisen. Diese Spielen nutzen "Schaden, Treffer, Runden" und lassen sich sehrwohl für HHR benutzen.
den Ball flach halten, "Cinematisch" =! HHR

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #91 am: 22.10.2012 | 01:28 »
Also ich erkläre noch mal: Ich kann darüber diskutieren, was ich mag, ich interessiere mich dafür, was meine Gesprächsparter mögen, und ich kann Erkenntnisse treffen über die Funktionsweise von Rollenspielen als Medium und Spielzeug. Ich diskutiere nicht über "das Hobby", "die Industrie" oder was Rollenspieler an sich wollen.
Sorry wenn du das vollkommen falsch auffasst.
Ich möchte HHR Modell nicht mit lauen Argumenten anbiedern, sondern lediglich aufzeigen wie flach der Ball bei mir eigentlich fliegt.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #92 am: 22.10.2012 | 01:46 »
Zu der Schachdiskusson irgendwo vorne:
Wikipedia:
Komplexität (v. lat.: complectere = verflechten (com=zusammen; plectere=flechten), auch im Sinne von zusammengesetzt, ineinandergreifend, umfassend [1]; Partizip Perfekt: complexum) bezeichnet allgemein die Eigenschaft eines Systems oder Modells, dessen Gesamtverhalten man selbst dann nicht eindeutig beschreiben kann, wenn man vollständige Informationen über seine Einzelkomponenten und ihre Wechselwirkungen besitzt.
-> Trifft auf Schach zu, da man nicht weiß was der einzelne Spieler in seinem Zug machen wird.
-> Bei RPG hab ich auch diesen Entscheidungsprozess und zusätzlich die Chance ob meine Aktion funktioniert, im Großen und ganzen aber nicht so viel anders wie bei Schach mit aussetzen.
Ich gehe jetzt mal einen Schritt weiter und sage das wenn man bei Schach die Hausregel einführt, dass man auch nix machen kann, ist es ein komplexeres Spiel als DSA1 (also der AT/PA Wechsel ohne irgendwelche Sondersachen).
Warum? Wenn Attacke scheitert bzw Parade gelingt, ändert sich nichts an der Situation -> gleiche als würde bei Schach jemand aussetzen. Bei Schach habe ich aber viel mehr Möglichkeiten als , gezwungenermaßen meinen Würfel für AT oder PA zu würfeln.
Ich bitte dich!
Schach hat eine einzige Ebene. Ein primitiver Computer kann das mit dir spielen.
Ein richtig komplexes Spiel verflechtet aber unterschiedliche Ebenen, die miteinander kaum verbunden sein müssen.
In DSA, und in jedem anderen RPG, hast du frei Haus praktisch unendlich viele Handlungsmöglichkeiten. Keine Chance für den modernsten Topcomputer, den dümmsten, lustlosesten Kumpel zu ersetzten wegen gigantischer Komplexität.

Wenn Ungewissheit das Kriterium wäre, dann wäre jedes Spiel gegen menschliche Gegner komplex, selbst TicTacToe.

Ein menschlicher Gegner ist natürlich toll, weil er so gut wie immer unendliche Rekursion ins Spiel bringt, was die Spieltiefe verlässlich vergrössert.

Etwas OT:
Aktive Parade. Tolle Sache wenn man irgendwelche Konsequenzen dran hängen würde, die mehr sind als ich werde nicht getroffen, ansonsten nur eine Illusion.
Das ist ja eben der Punkt, wenn eine "aktive Parade" so abläuft wie von dir beschrieben, ist es keine komplexe Ebene mit Mehrwert sondern Ballast.
Wenn ich allerdings nicht weiss, wieviel Mühe der Verteidiger investiert und welche Verteidigungsart? Vielleicht lässt er sich sogar auf seine dicke Rüstung "treffen" um seinerseits einen Konter anzubringen, vielleicht nötige ich ihm eine "Parade" gegen einen prinzipiell nichttödlichen Schlag ab, denn er steht an einem Abgrund und verliert damit wertvolle Zeit etc etc
Wie gesagt, wer sich von den alten Begrifflichkeiten löst, erkennt, dass HHR viel mehr Potential beinhaltet als eine Kampfstruktur aus den 70ern.

« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 02:31 von Einzelgaenger »

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #93 am: 22.10.2012 | 01:58 »
Antwort auf den OP, ohne den Rest gelesen zu haben: Es gibt Systeme ohne eigenes Kampfuntersystem (z.B. Fiasko, Pool u.a.). Da gibt es dann auch weder Schaden noch Treffen noch Runden.

Wenn es ein Kampfsystem gibt, dessen Ergebnis nicht mit einer einzigen Anwendung einer Mechanik entschieden wird, bieten sich dafür sowohl Runden (damit alle Spieler sich gleich oft beteiligen können) als auch Treffer (um herauszufinden, ob das Kampfziel - Gegner durch einen Treffer mit einer Waffe ausschalten - erreicht werden kann) als auch Schaden (ist der Treffer schwer genug, um den Gegner auszuschalten, oder muss er erneut getroffen werden; bietet außerdem die Möglichkeit, Spannung durch sich verringernde Ressourcen zu erzeugen) sinnvoll.

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« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 02:00 von Bad Horse »
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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #94 am: 22.10.2012 | 02:13 »
D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen! :(
Schau doch mal Animes. Fairy Tail ist da ein tolles Beispiel: Da werden die Helden fast jedes Mal Stück für Stück zerlegt, bis der Gegner eine ihrer Stärken triggert (meist emotional), und dann gibt es auf die Fresse. Oft haben sie sogar extra eine Möglichkeit, ihre Kraft zurückzukriegen (Bsp: Natsu isst Flammen).

Das zerlegt werden ist ihre Art, Kraft zu sammeln, damit sie am Ende gewinnen können!
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 02:20 von ArneBab »
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Offline Bad Horse

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #95 am: 22.10.2012 | 02:18 »
@ArneBab: Was für eine coole Idee!  :d
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #96 am: 22.10.2012 | 02:21 »
@ArneBab: Was für eine coole Idee!  :d
Freut mich, dass es dir gefällt :) Daran hänge ich inzwischen seit Jahren: Wie könnte ich ein Anime am Besten abbilden. Blöderweise ist das alles noch in analogen Notizbüchern - und zum Großteil nur im Kopf…
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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #97 am: 22.10.2012 | 05:07 »
@ La Dolge Vita

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Zitat von: Einzelgaenger
Das ist ja eben der Punkt, wenn eine "aktive Parade" so abläuft wie von dir beschrieben, ist es keine komplexe Ebene mit Mehrwert sondern Ballast.
Wenn ich allerdings nicht weiss, wieviel Mühe der Verteidiger investiert und welche Verteidigungsart? Vielleicht lässt er sich sogar auf seine dicke Rüstung "treffen" um seinerseits einen Konter anzubringen, vielleicht nötige ich ihm eine "Parade" gegen einen prinzipiell nichttödlichen Schlag ab, denn er steht an einem Abgrund und verliert damit wertvolle Zeit etc etc
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Aber das spricht weder gegen „Schaden“, „Treffen“ noch gegen „Runden“.

Zitat von: ArneBab
Schau doch mal Animes.

Für gute Animes bin ich immer zu haben. Fairy Tail wäre für mich aber nichts. Dafür reicht bereits deine Beschreibung aus.

Zitat von: ArneBab
Freut mich, dass es dir gefällt  Daran hänge ich inzwischen seit Jahren: Wie könnte ich ein Anime am Besten abbilden. Blöderweise ist das alles noch in analogen Notizbüchern - und zum Großteil nur im Kopf…

Am besten mal in nem Textdokument Anforderungen (ggfs. mit Beispielen) sammeln, die das Spiel erfüllen muss.

Außerdem wird ein Spiel vermutlich eher ein Animegenre abbilden und nicht gleich alle. Ein Spiel, das HHR abbilden könnte, kann ja deshalb auch nicht alle Filme abdecken, schließlich gibt es ja auch Dokumentationen, Casting-Shows usw. (Jetzt bitte nicht über das Wort "Film" diskutieren. Einfach mal den Sinn verstehen, den ich rüberbringen will.)
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Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #98 am: 22.10.2012 | 05:13 »
Zitat
Ein Spiel, das HHR abbilden könnte, kann ja deshalb auch nicht alle Filme abdecken, schließlich gibt es ja auch Dokumentationen, Casting-Shows usw.

Sie sehen: HHR in Casting-Shows:
https://www.youtube.com/watch?v=KkR3yrrIa4k#t=02m00s

scnr
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Offline Xemides

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #99 am: 22.10.2012 | 09:31 »
Vorab: Ich liebe euch für diesen Thread =)

Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln.

Oh vorsichtig mit solchen Aussagen. Ich denke, die meuisten DSA-Spieler werwenden sehr viele der optionalen Regeln, sonst bräuchten sie ja nicht in allen möglichen Foren nach ihrer Anwendung fragen. Diejenigen, die DSA4(.1) benutzen, werden auch fast alle Regeln verwendet.
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