Autor Thema: Es ist der Anwender und nicht die Waffe  (Gelesen 35224 mal)

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El God

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #25 am: 7.11.2012 | 09:52 »
Als System würde ich das Song of Ice and Fire RPG empfehlen. Da gibt es unterschiedliche Schadenspotentiale bei Waffen, aber der tatsächlich erreichte Schaden hängt massiv vom Können ab. Waffen unterscheiden sich dann eher durch Besonderheiten wie Rüstungsdurchdringung, Sperrigkeit, Geschwindigkeit etc.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 10:01 von La Dolge Vita »

Offline Wyrδ

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #26 am: 7.11.2012 | 10:47 »
@Rettet den Wald
Simpel!
Eine Hellebarde ist super, wenn man in Formation kämpft und hat einen schönen Reichweitenvorteil. Ein fähiger Kämpfer kann damit einiges ausrichten. Aber jemand, der eine viel kürzere Waffe wie ein Messer zu nutzen weiss und nah an den Hellebardenkämpfer herankommt, hat den Vorteil und der Hellebardenkämpfer das Nachsehen.

Wenn der Hellebardenkämpfer zur Salzsäule erstarrt oder in sehr beengtem Raum, mag der Messerkämpfer im Vorteil sein, ansonsten kann der Typ mit der Hellebarde entweder durch eigene Bewegung die Distanz halten oder den heranrückenden Messerkämpfer im Vorrücken abfangen. Es hat schon seinen Grund, dass sich die Pikenheere etabliert haben, nicht die der Messerkämpfer.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #27 am: 7.11.2012 | 10:49 »
@Rettet den Wald
Simpel!
Eine Hellebarde ist super, wenn man in Formation kämpft und hat einen schönen Reichweitenvorteil. Ein fähiger Kämpfer kann damit einiges ausrichten. Aber jemand, der eine viel kürzere Waffe wie ein Messer zu nutzen weiss und nah an den Hellebardenkämpfer herankommt, hat den Vorteil und der Hellebardenkämpfer das Nachsehen.
wenn der Hellebardenträger das zulässt, Ganz Grosses WENN Punkt ist, mit der Helmbarte habe ich mehr Optionen, Stich, Hack , Haken, Stiel, Ende, kurz, greifen, sehr kurz greifen, lange Reichweite...
mehr Möglichkeiten Wirkungstreffer zu erzielen, ein Schnitt vom Messer über den Arm= zerstörter Arm bei der Helmbarte,
Rüstung beindruckt ne Helmbarte eher weniger, ein Messer na ja

und btw ich beziehe mich hier auf den Einzelkampf.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Deep One

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #28 am: 7.11.2012 | 11:22 »
Dieser Umstand trägt  dann teilweise merkwürdige Blüten gerade im klassischen RPG. Da haben wir dann extrem fähige Messerkämpfer, die von einfachen ungebildeten Soldaten mit Hellebarden erledigt werden (obwohl ein fähiger Messerkämpfer den Infight suchen würde, um den Reichweitenvorteil der Hellebarde zu negieren), Fechter, die zu Recht von Barbaren und Rittern mit Zweihandäxten und Schwertern belächelt werden (obwohl ein Degen viel leichter an eine vitale Stelle kommt als eine Axt).

In allen "klassischen" RPGs, die ich kenne, wird der erfahrene Messerkämpfer (D&D: 5.-Stufe-Kämpfer mit Dolch, RM: +100 OB mit Dolch, CoC: 90% auf Dolch) den Stadtwachen-N00b mit der Hellebarde (D&D: 0.-Stufe-Honk, RM: +30 OB mit Hellebarde, CoC: 25% auf Hellebarde) fachgerecht zerschnetzeln. Es dauert mit einem Dolch vermutlich höchstens einen Schlag länger, was ja auch Sinn macht, da es eben doch ein Unterschied ist, ob  eine in beiden Waffen gleichgeübte Person 3 Fuß Stahl oder oder 20 cm Stahl in einen Gegner hineinsteckt.

Darüber hinaus macht es vielen Spielern eben einfach Spaß, ausführliche Waffentabellen zu durchstöbern und die vorteilhaftesten Waffen und besten Kombinationen herauszusuchen. Und schließlich ist es emotional befriedigend, selbst den W10 für einen Zweihänder zu zücken, während alle anderen einen popeligen W8 oder W6 werfen ... "Ich hab' den Längsten" für Kämpfer, sozusagen.  ;)

Offline Grey

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #29 am: 7.11.2012 | 11:41 »
Dieser Umstand trägt  dann teilweise merkwürdige Blüten gerade im klassischen RPG. Da haben wir dann extrem fähige Messerkämpfer, die von einfachen ungebildeten Soldaten mit Hellebarden erledigt werden (obwohl ein fähiger Messerkämpfer den Infight suchen würde, um den Reichweitenvorteil der Hellebarde zu negieren), Fechter, die zu Recht von Barbaren und Rittern mit Zweihandäxten und Schwertern belächelt werden (obwohl ein Degen viel leichter an eine vitale Stelle kommt als eine Axt).
*Räusper*

Darf ich an dieser Stelle auf mein Eigenbau-Regelwerk Heroen verweisen...?

Was du ansprichst, Ludovico, ist genau eines der Dinge, die ich mir für mein System zu Herzen genommen habe. Mir kam es ebenfalls komisch vor, daß es Waffen wie den Dolch überhaupt geben soll, wenn sich Waffen im Grunde nur über den Schaden unterscheiden und "mehr Wums" das beste ist, was man tun kann.

Daher habe ich mein System daraufhin austariert, daß jede Waffe in ihrer Situation das Optimum darstellt. Der Messerkämpfer bräuchte in meinem Kampfsystem eine zusätzliche Kampfrunde (oder einen richtig guten Treffer), um erst mal an der Hellebarde vorbeizukommen und in den Infight zu gehen; hat er das aber einmal geschafft, sieht der Waffenknecht mit der Hellebarde ziemlich alt aus. Und der Degen bietet bei mir den Vorteil der besseren Handhabbarkeit - man kann damit z.B. leichter gezielte Treffer auf die Gliedmaßen setzen als mit dem Breitschwert -, aber gegen eine Vollplatte bringt er nicht viel.

Das alles in einem Kampfsystem, das ich in meiner Kurzregel auf drei Seiten zusammengefaßt habe. Ich nehme da mal für mich in Anspruch, die Komplexität des Problems auf ein paar simple Mechanismen runtergebrochen zu haben. Wahrscheinlich müssen die Tabellenwerte noch austariert werden (bislang mangelte es mir an Testspielern), aber das System an sich hat sich in den ersten paar Probekämpfen ganz gut angefühlt.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

ErikErikson

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #30 am: 7.11.2012 | 11:42 »
Ich würde auch sagen, das Fantasyrollenspiel mit seinen Untertönen aus der Romantik stark den Menschen als Einflussfaktor bevorzugt. Die Waffe ist meistens recht irrelevant, auf höheren Graden zerschnetzeln dich die SC auch mit ner Küchenreibe. Bei D&D z.B. bekommt auch der Dolchkämpfer noch irgendeine Prestigeklasse oder Spezialfähigkeiten hinterhergeworfen, mit denen er die Hellebardenträger wegmoscht.

Offline rettet den wald

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #31 am: 7.11.2012 | 13:25 »
Ja, daraus könnte man einen regeltechnischen Unterschied machen. Meine Meinung ist aber, dass die Realität so überaus komplex ist und sogar wohl wesentlich mehr Faktoren in einer Situation eine Rolle spielen als nur Kompetenz und Glück. Da wären noch Wetter, Windverhältnisse, Bodenbeschaffenheit, Gegenstände in der Umgebung, Kleidung, Anzahl der Mücken in der Luft,... Es gibt eine Unzahl an Faktoren.
Aber wir spielen Rollenspiele und diese können nur ein Modell der Realität bzw. von Filmen abliefern. Sie müssen vereinfachen und abstrahieren und deshalb finde ich auch, dass nur die wichtigsten Faktoren in einen Rollenspielkampf Einzug finden sollten und das sind eben Kompetenz und Glück.

Der Abstraktionsgrad den du hier vorschlägst wäre mir persönlich definitiv zu niedrig. Da sind wir eigentlich schon auf den Niveau von FATE, wo sämtliche taktischen Entscheidungen vom SL spontan geregelt werden müssen... Was im Endeffekt darauf hinausläuft, dass keine taktischen Entscheidungen jenseits von "Ich greife an, um Schaden zu machen" existieren. Igitt ist das fad.



Ein fähiger Messerkämpfer weiß sicher, wie er ausweichen kann. Das gehört zu einem Messerkampf dazu und auch wie er schnell die Distanz verkürzen kann. Das fällt für mich alles in den Bereich der Kompetenz. Ein gleichguter Hellebardenkämpfer weiss dagegen, wie er seine Gegner auf Abstand halten kann, wo er sie aufspiessen kann.

Persönliche Meinung von mir: Der Hellebardenkämpfer ist hier gegenüber dem Messerkämpfer ganz klar im Vorteil. Jemanden auf Distanz zu halten ist deutlich einfacher als jemanden zu unterlaufen. Der Messerkämpfer muss hier schon sehr viel besser sein als der Hellebardenkämpfer, um überhaupt eine Chance zu haben.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

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Offline Jiba

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #32 am: 7.11.2012 | 13:38 »
Der Abstraktionsgrad den du hier vorschlägst wäre mir persönlich definitiv zu niedrig. Da sind wir eigentlich schon auf den Niveau von FATE, wo sämtliche taktischen Entscheidungen vom SL spontan geregelt werden müssen... Was im Endeffekt darauf hinausläuft, dass keine taktischen Entscheidungen jenseits von "Ich greife an, um Schaden zu machen" existieren. Igitt ist das fad.

Das ist so aber nicht korrekt! Bei FATE sitzt da doch nicht zwingend der SL am Drücker. Im Gegenteil: Der FATE-Punktmechanismus und die Aspekte (die, bei taktischem Spiel, eben in Form von Manövern erzeugt werden, durch eine Regel, die von den Spielern selbstständig angewendet wird) verhindern grade, dass irgendwas gehandwedelt werden muss und macht Taktik (in Form von Ressourcenmanagement, Kooperation von SCs, Wahl der richtigen Fertigkeit, Wahl des richtigen Zeitpunktes zum Handeln in der Runde etc.) gerade unabhängig von der Willkür des SLs.

Bei FATE gibt es nämlich noch: Ich greife an, um einen Spielweltfakt zu schaffen; Ich greife an, um zu verhindern, dass Schaden gemacht wird; Ich greife an, um behindernde Umstände auf den Gegner zu legen und evtl. Ich greife an, um günstige Umstände für mich zu erwirken ("Ich greife an" ist hier gleichbedeutend mit "Ich handle").
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 13:43 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline rettet den wald

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #33 am: 7.11.2012 | 14:13 »
Das ist so aber nicht korrekt! Bei FATE sitzt da doch nicht zwingend der SL am Drücker. Im Gegenteil: Der FATE-Punktmechanismus und die Aspekte (die, bei taktischem Spiel, eben in Form von Manövern erzeugt werden, durch eine Regel, die von den Spielern selbstständig angewendet wird) verhindern grade, dass irgendwas gehandwedelt werden muss und macht Taktik (in Form von Ressourcenmanagement, Kooperation von SCs, Wahl der richtigen Fertigkeit, Wahl des richtigen Zeitpunktes zum Handeln in der Runde etc.) gerade unabhängig von der Willkür des SLs.

Bei FATE gibt es nämlich noch: Ich greife an, um einen Spielweltfakt zu schaffen; Ich greife an, um zu verhindern, dass Schaden gemacht wird; Ich greife an, um behindernde Umstände auf den Gegner zu legen und evtl. Ich greife an, um günstige Umstände für mich zu erwirken ("Ich greife an" ist hier gleichbedeutend mit "Ich handle").

Ok, mag sein dass das unter bestimmten Umständen gut funktioniert. In den 2 Sessions die ich bisher gespielt habe war das definitiv nicht so, weil sämtliche Entscheidungen mit denen ich konfrontiert war trivial waren. Es macht keinen Sinn, "behindernde Umstände" auf den Gegner zu legen (was ein flacher 2er-Abzug ist), wenn ich mit einer erfolgreichen Attacke zum Schaden machen automatisch als Nebeneffekt "behindernde Umstände" auf den Gegner lege (was auch mindestens ein 2er-Abzug ist). "Günstige Umstände" auf mich zu legen, ist in diesem Fall auch relativ sinnlos, weil es ein flacher 2er-Bonus analog zum Abzug ist. Wenn meine Fertigkeit ohnehin schon hoch genug ist um einen Effekt zu erzielen, dann brauch ich das nicht.

Daher auch der Vergleich zum Threadthema:
In FATE ist (meiner Erfahrung nach) ausschließlich die Höhe deiner Fertigkeit wichtig, und wann du deine Punkte einsetzt. Alles andere ist mehr oder weniger bedeutungslos, inklusive der Waffenwahl. Die Ansicht in FATE scheint hier zumindest grob mit der Ansicht von Ludovico übereinzustimmen, daher poste ich die Passage mal hier:

Zitat
The dramatic system may not immediately appeal to players looking for tactical depth - after all, so simple a system can hardly reflect the complexities of combat.

It’s a common assumption, but one we suggest revisiting. In the end, all tactics come down to the simple question of who has an advantage, and by how much - no system can ever fully capture all of the subtleties and minute details of combat. However, a GM’s judgement is far more adaptable and a GM can apply their understanding of tactics to any situation. This means that the dramatic system allows whatever level of tactical complexity that the GM is most comfortable with.

...Und bei dem einen FATE-GM den ich bisher hatte war dieses Komplexitätslevel "gar keins".
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Offline Blutschrei

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #34 am: 7.11.2012 | 14:37 »
Also die Messer vs Hellebarde-Story zweifel ich auch stark an. Ein Messer hat keine Stoppwirkung, ein Messerstich führt - sofern er nicht wirklich gut sitzt - auch nicht zum sofortigen Aus des Gegners, sondern erstmal zu Blutverlust, und das kann sich ne Weile lang ziehen.

Außerdem glaube ich nicht, dass es möglich ist, einen Helebardier mit einem Messer zu unterlaufen. Ersterer Stochert ja ncht nur 2 Meter vor sich in der Luft herum, sondern kann das Ding auch kürzer greifen, Körpernahe Stöße mit Stiel durchführen etc, ihr unterschätzt da die Kampfkunst.

Zitat
Wenn der Hellebardenkämpfer zur Salzsäule erstarrt oder in sehr beengtem Raum, mag der Messerkämpfer im Vorteil sein, ansonsten kann der Typ mit der Hellebarde entweder durch eigene Bewegung die Distanz halten oder den heranrückenden Messerkämpfer im Vorrücken abfangen. Es hat schon seinen Grund, dass sich die Pikenheere etabliert haben, nicht die der Messerkämpfer.
Piken sind wohlgemerkt keine Hellebarden und deutlich unhandlicher...


Zum Thema Schaden:
Natürlich hängt es auch vom Können und vom Treffer ab. So gibt es aber beispielsweise kritische Treffer, die in den meisten Systemen mit allen Waffen tödlich sind. Ebenso gibt es in einigen Systemen die Möglichkeit durch einbußen auf den Angriffswert oder explodierende Würfel den Schaden zu erhöhen. Sprich: Mit Kenntniss mehr Schaden verursachen. Der Schaden wird also selten auf die Waffe reduziert.

Ihr müsst auch bedenken, dass wir von einer Gefechtssituation sprechen, nicht von einem Meuchelmord. Man hat seltenst die Möglichkeit, genau dort zu treffen, wo man will, weil der Gegner ein gewisses Maß an Deckung aufrecht erhält. Und wenn ich eben grad die Stelle nehm, an der die Deckung offen ist (rechte Schulter beispielsweise, meist noch mit irgend einer Art Rüstung versehen) dann richte ich dort mit einem herabrasenden Kriegshammer oder einer zweihändigen Axt deutlich mehr "Schaden" an, als mit einem Messer oder einem Degen.
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Offline Jiba

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #35 am: 7.11.2012 | 14:54 »
Ok, mag sein dass das unter bestimmten Umständen gut funktioniert. In den 2 Sessions die ich bisher gespielt habe war das definitiv nicht so, weil sämtliche Entscheidungen mit denen ich konfrontiert war trivial waren. Es macht keinen Sinn, "behindernde Umstände" auf den Gegner zu legen (was ein flacher 2er-Abzug ist), wenn ich mit einer erfolgreichen Attacke zum Schaden machen automatisch als Nebeneffekt "behindernde Umstände" auf den Gegner lege (was auch mindestens ein 2er-Abzug ist). "Günstige Umstände" auf mich zu legen, ist in diesem Fall auch relativ sinnlos, weil es ein flacher 2er-Bonus analog zum Abzug ist. Wenn meine Fertigkeit ohnehin schon hoch genug ist um einen Effekt zu erzielen, dann brauch ich das nicht.

Und ich würde behaupten, dass sich taktische Möglichkeiten in jedem System eben genau auf dieses FATE-Prinzip runterbrechen lassen. Nehmen wir zum Beispiel "Scion" oder "Exalted" (weiterentwickeltes oWoD-System, ich nehme es deshalb, weil sich mein Punkt daran gut veranschaulichen lässt und weil es ein System ist, dass sich (unter dramatischem Überbau) um Simulation bemüht). Hier habe ich zahlreiche unterschiedlich geregelte Handlungsmöglichkeiten: Ich kann zielen, um mehr Angriffswürfel zu kriegen, mich Verteidigen, um weniger Schaden zu erhalten, mit meinen Freunden koordiniert angreifen, mich bewegen, springen, magische Fähigkeiten einsetzen, einfach angreifen und und und... Clou des Systems ist, dass jede Aktion unterschiedlich lange dauert und ich deswegen früher oder später wieder dran bin, und dass jede Aktion meinen Verteidigungswert verändert. Eine Menge Stellschrauben für den eigenen Kampf also.

Aber nun meine Behauptung: Wenn meine Waffe genug Schaden macht und ich gut genug damit umgehen kann (hoher Fertigkeitswert), dann kriege ich den Gegner auch vorher klein und brauche diese ganzen taktischen Möglichkeiten nicht. Dasselbe kann ich auch bei jedem anderen taktischen System behaupten, denn auch da läuft es auf das Folgende (was in deinem Zitat schon anklingt) hinaus: Taktik ist nur dann überhaupt notwendig, wenn der Gegner nicht so ohne Weiteres zu besiegen ist. Wenn die SCs im Vergleich zu ihren Widersachern unterlegen oder zumindest gleichstark sind, dann erst wird taktisches Spiel nötig: In einem Kampf mit schwächeren Gegnern existieren die taktischen Möglichkeiten natürlich auch, aber sie sind vielfach reine Color (offenkundig: Mit guter Taktik kann ich einen Kampf verkürzen oder den Schaden auf meiner Seite gering halten... aber genau das kann FATE mit seinen Blocks und seinen Manövern auch).

Ganz außer Acht gelassen, haben wir bis jetzt die Stunts, die immerhin in 2/3 aller FATE-Spiele zum System gehören und weitere taktische Möglichkeiten erlauben. Dadurch, dass sie nämlich meist situationsgebunden sind (Der Tod von oben: "Verwende Athletik anstelle von Nahkampf, um Gegner zu attackieren, die sich auf einer niedrigeren Position als du befinden"; Hinterhältiger Angriff: "Erhalte einen Bonus von +2 auf Nahkampf, wenn der Gegner dir den Rücken zudreht"), muss ich als Spieler erst einmal in der Fiktion die Situation herbeiführen (z.B. über Manöver), in der sie greifen. Das tun sie dann aber meist über einen Zeitraum von mehreren Runden. Mal ganz abgesehen von der Möglichkeit bestimmter Attacken, die nochmal speziell geregelt werden ("Spray Attacks" bei Dresden Files z.B.). Und Waffen und Rüstungsregeln gibt es auch in vielen FATE-Auskopplungen, wenn man sie optional haben will ("Legends of Angelerre" geht soweit, dass Waffen eigene Aspekte haben und die Wahl der Waffe damit schon eine Rolle spielen kann: Ich vermeide mit einer Helebarde auf engem Raum zu kämpfen, weil ihr Aspekt "Sperrig" in solchen Situationen leichter einzusetzen ist, ohne, dass mein Gegner vorher noch die Fiktion entsprechend angleichen muss.) Und Manöver können ja auch Szenenaspekte schaffen, die sich von den Konsequenzen (den "widrigen Umständen") dadurch unterscheiden, dass sie auf der Umgebung liegen und nicht an einzelne Gegner gebunden sind. Plus die Tatsache, dass durch die Zoneneinteilung eines Kampfschauplatzes und die Barrieren auch taktische Bewegungen möglich werden. FATE kann sehr leicht an eine taktischere Spielweise angeglichen werden, ohne dass es dadurch irgendwie "unFATEig" werden würde.

Ich sage abschließend also: Taktik ist immer überflüssig, wenn ich schon stark genug bin. Egal in welchem System. Und ein Spielleiter, der keinen Bock auf Taktik hat kann sie, innerhalb wie außerhalb der Fiktion immer effektiv unterbinden. Egal in welchem System.

Aber langsam geht das zu sehr vom Thema ab. Wenn noch Klärungsbedarf ist, kann ja auf dem FATE-Board weiter diskutiert werden.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 15:05 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Timo

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #36 am: 8.11.2012 | 00:33 »
lalala, ich ignoriere eure Diskussion, da die ORE alles gewünschte sowieso hat, aber die wollt ihr ja nicht. ;)
(und wahrscheinlich analog zum empfehlen von Büchern/Filmen, kommen die Leute dann in ca. einem Jahr an und schwärmen mir von der ORE vor, die sie für sich selbst entdeckt haben, "wieso empfiehlt das nur keiner...")
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Online Maarzan

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #37 am: 8.11.2012 | 00:55 »
Man kann ja wohl sogar mit Spielkartenwerfen töten - so Halsschlagader mit der scharfen Kante aufschneiden.

Ich hab noch nie ein Schrotgewehr geschossen, du (wer auch immer) noch nie mit Spielkarten auf Leute geworfen.
Also bekommst du die Karten und ich das automatische Schrotgewehr, jeder 32 Schuss - fair?

Klar kann man mit den meisten Waffen und dem richtigen Treffer einen ungeschützten Menschen töten, aber spätestens bei einer halbwegs adequaten wenn nicht gar gleichqualifizierten Abwehr/Gegenwehr oder gar Rüstungen oder massivere, nichtmenschliche Gegner sollte doch wohl klar sein, dass es nicht egal ist, welche Waffe man hat, da die Wahrscheinichkeit einen Wirkungstreffer zu setzen erheblich unterschiedlich ist bei gleicher Qualifikation der Beteiligten.

Was hilft es den Degen vermutlich eher im Augenspalt des Gegners versenekn zu können als ein Schwert und damit auch einen Todesfall herbeiführen zu können, wenn jeder und selbst wahrscheinlichere Körpertreffer des gleichqualifizierten Gegners zu erheblicher, wenn nicht entscheidender Verwundung führt.

So ein abstrakt gegebenes tödliches Potential muss erst einmal realisiert werden - insbesondere gegen Rüstung und Abwehr und da ist die Fähigkeit zur Gegendrohung und ein wenig Overkill sicher nicht zwingend hinderlich.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #38 am: 8.11.2012 | 04:00 »
Messerkaempfer- Ich grhe davon aus, dass ein halbwegs geubter Messerkaempfer und damit meine ich nicht einen Strassenschlaeger mit Messer durchaus trainiert, wie er an sein Ziel rankommt. Der Hellebardenkaempfer trainiert, wie er seinen Gegner dagegen auf Abstand haelt. Wer es schafft, das Gelernte richtig einzusetzen, gewinnt.

Das Problem, was ich derzeit im RPG sehe, dass bestimmte Charakterkonzepte im klassischen RPG was fuer Taschenlampenfallenlasser sind. Der Fechter wird oft zurecht belaechelt oder der Messerkaempfer. Der Sohn des Ritters, der mit Schwert und Ruestung des Vaters loszieht, um Abenteuer zu erleben, wird die Sachen ratzfatz verkaufen nach dem ersten richtigen Loot.
Viele Waffen haben quasi gar keine Daseinsberechtigung wie der von Grey angesprochene Dolch.
Und ich hab im klassischen RPG nicht viele Systeme erlebt, bei denen das Koennen bei der Trefferqualitaet eine Rolle spielt. Meist wirken die Atribute auf den Schaden und das oft auch nur ein bisschen. Crits sind unabhaengig vom Koennen und reine Glueckssache unabhaengig vom Koennen.

Nun koennte man Waffen miteinander vergleichen, wie es Grey in Heroen versucht (muss ich noch lesen), aber ich find das zu komplex und zwangsweise nicht realistisch.

Da imho das Training wichtiger ist als die Waffe, finde ich auch, dass das beruecksichtigt werden sollte. Das Gros der Mainstreamsysteme macht das aber nicht.

Uebrigens werde ich nicht auf diese Beispiele weiter eingehen a la Schrotflinte toedlicher als Degen oder so. Hier kommt es imho auch auf das Training hauptsaechlich und den Einsatz der eigenen Ressourcen an. Zudem haben schon Leute Kopfschuesse aus grosskalibrigen Waffen ueberlebt, sind aber an einem Messerstich ins Bein verreckt
@ChaosAptom
Sorry, aber die ORE mag ich nicht.

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #39 am: 8.11.2012 | 04:13 »
Wenn du meinst, die Waffe ist egal – ich nehme das scharfe Schwert, du kriegst das Stumpfe…

Darius der Duellant hat sich hier sehr kompetent eingebracht (wobei ich zu dem Lungenflügel nichts sagen kann). Maarzans Post gefällt mir auch.

Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen. Es ist also quasi der Anwender, der den Schaden verursacht und nicht die Waffe, denn er zielt und schlägt oder schießt.

Deshalb finde ich es in Rollenspielen auch teilweise sehr schade, dass Waffen mit einem Modifikator für Schaden versehen werden, wenn es doch halt nicht das Breitschwert ist, was Knochen und Fleisch zerschmettert, sondern derjenige, der es führt.

Dass die Waffe zuschlägt, hat ja keiner behauptet. Natürlich macht das der Anwender. Und der Schaden hängt in GURPS auch vom Anwender ab. Schau dir mal GURPS Lite 4E, S.6 die Tabelle an.

Aber hängt der Schaden ausschließlich vom Nutzer ab, oder wird der durch die Waffe modifiziert? Du scheinst dir da zu widersprechen. Ich bin jedenfalls der Meinung, dass der Schaden nicht ausschließlich vom Nutzer abhängt.

Dieser Umstand trägt  dann teilweise merkwürdige Blüten gerade im klassischen RPG. Da haben wir dann extrem fähige Messerkämpfer, die von einfachen ungebildeten Soldaten mit Hellebarden erledigt werden (obwohl ein fähiger Messerkämpfer den Infight suchen würde, um den Reichweitenvorteil der Hellebarde zu negieren), Fechter, die zu Recht von Barbaren und Rittern mit Zweihandäxten und Schwertern belächelt werden (obwohl ein Degen viel leichter an eine vitale Stelle kommt als eine Axt).

Bei DSA 4 gewinnt der fähige Messerkämpfer ganz deutlich gegen den einfachen Soldaten mit Hellebarde. Die Sonderfertigkeit Kampfreflexe gepaart mit nicht behindernder Kleidung sorgt dafür, dass man bei Kampfbeginn direkt in eine für den Hellebardenträger ungünstige Distanzklasse gehen kann. Dieser erhält dann extreme Abzüge auf AT und PA.

Dass Fechter von Barbaren belächelt werden, liegt eher an der Ignoranz der Barbaren und der Tatsache, dass Systeme oft wenig tödlich sind. Das ist das gleiche Problem wie die Armbrust, die auf die Helden zielt: Die macht keine Angst, weil man den Treffer eh wegstecken kann. Auch wenn die Armbrust mehr Schaden macht als ne Zweihandaxt.

Dass Fechter von Rittern belächelt werden, ist völlig korrekt, weil Kampf mit Plattenrüstung einem Gegner ohne Plattenrüstung einfach überlegen ist. Und wie der Fechter die Zweihandaxt parieren will, weiß ich auch nicht. Ausweichen kann er natürlich, aber das ermüdet ihn.
Naja und Stechen kann man mit nem Schwert auch.

In GURPS 4 wird aber trotzdem keiner über den Fechter lachen. Der kann dich nämlich trotz unterlegener Waffe mit einem Stich erledigen.

Dabei sieht man gerade in Kungfu-Filmen aber auch diversen amerikanischen Actionmovies wie un- oder nur leicht bewaffnete Protagonisten gegen schwer bewaffnete Antagonisten bestehen und sie bestehen, weil sie besser sind... ok, und weil sie Glück haben.

Oft genug letzteres. Und klar kannst du ein Genre-Spiel für Kungfu-Filme bauen. Aber realistisch ist das nicht.



Zum Glück machen das nur wenige Spiele wie DSA mit der unsäglichen DK.

Moment Mal. Erst beschwerst du dich darüber, wenn ein System nicht berücksichtigt, dass Dolchkämpfer in den Infight gehen können und dann beschwerst du dich darüber, wenn ein System das berücksichtigt? Entscheide dich.

Ja, daraus könnte man einen regeltechnischen Unterschied machen. Meine Meinung ist aber, dass die Realität so überaus komplex ist und sogar wohl wesentlich mehr Faktoren in einer Situation eine Rolle spielen als nur Kompetenz und Glück. Da wären noch Wetter, Windverhältnisse, Bodenbeschaffenheit, Gegenstände in der Umgebung, Kleidung, Anzahl der Mücken in der Luft,... Es gibt eine Unzahl an Faktoren.
Aber wir spielen Rollenspiele und diese können nur ein Modell der Realität bzw. von Filmen abliefern. Sie müssen vereinfachen und abstrahieren und deshalb finde ich auch, dass nur die wichtigsten Faktoren in einen Rollenspielkampf Einzug finden sollten und das sind eben Kompetenz und Glück.

Ach so. Ob es realistisch ist, dass Waffen den Schaden modifizieren, ist dir scheißegal, es ist für dich lediglich unnötig umständlich. Also das wär dann einfach Geschmackssache. Es gibt auch Leute, die hatten Spaß mit SEUCOR. In dem Sinne: Have Fun! :)



Ich stimme zu, dass es wohl etwas mit der Nostalgie zu tun hat. Dennoch wird dieses System heutzutage aus meiner Sicht unreflektiert gernr uebernommen und als realistisch verteidigt.

Systeme, die keinen Waffenschaden beruecksichtigen, finden sich nur wenige und dann nur in der Indyecke. Wo bleibt da die Vielfalt?

Fettes Vorurteil. Nur weil jemand etwas anders macht, als man selbst, heißt das nicht, dass er nicht drüber nachgedacht hat.

Ist Engel – Arkana ein Indy-Spiel? Gibt es vllt eine Liste der Spiele, die „Indy“ sind und die es nicht sind? (Wenn nicht, könnte ja jemand mal eine machen...) Klassisch ist es ja definitiv nicht. Amber und Theatrix sind ebenfalls ziemlich NAR.
Und wieso darf es kein Indy-Spiel sein?

Ich stimme zu, dass die richtige Waffe eine Rolle spielt. Der Status Quo derzeit ist aber leider, dass es nur bessere und schlechtere Waffen gibt.

Nein. Bei zwei fähigen Gegnern bietet bei DSA 4 die Waffe mit der größeren DK einen Vorteil. Es sei denn, derjenige kann nicht mehr weiter zurückweichen (z.B. wegen einer Wand). In dem Fall gerät die Waffe in einen Nachteil, wenn der Gegner herangerückt ist und man das nicht mehr ausgleichen kann.
Welche Waffe besser ist, hängt also davon ab, wieviel Platz zur Verfügung steht.


Messerkaempfer- Ich grhe davon aus, dass ein halbwegs geubter Messerkaempfer und damit meine ich nicht einen Strassenschlaeger mit Messer durchaus trainiert, wie er an sein Ziel rankommt. Der Hellebardenkaempfer trainiert, wie er seinen Gegner dagegen auf Abstand haelt. Wer es schafft, das Gelernte richtig einzusetzen, gewinnt.

Also würdest du schon mal zustimmen, dass die Waffenwahl für wenig geübte wichtig ist?

Der Sohn des Ritters, der mit Schwert und Ruestung des Vaters loszieht, um Abenteuer zu erleben, wird die Sachen ratzfatz verkaufen nach dem ersten richtigen Loot.

Also sowas habe ich bisher nur bei D&D gesehen. Bei DSA 4 kommt das nicht vor.

Viele Waffen haben quasi gar keine Daseinsberechtigung wie der von Grey angesprochene Dolch.

Der hat z.B. dort seine Daseinsberechtigung, wo man mit ner größeren Waffe nicht reinkommt.

Und ich hab im klassischen RPG nicht viele Systeme erlebt, bei denen das Koennen bei der Trefferqualitaet eine Rolle spielt. Meist wirken die Atribute auf den Schaden und das oft auch nur ein bisschen.

Na das ist ja ein ganz anderes Thema. Und zwar dieses hier.

Crits sind unabhaengig vom Koennen und reine Glueckssache unabhaengig vom Koennen.

Bei DSA 4 nicht.

Uebrigens werde ich nicht auf diese Beispiele weiter eingehen a la Schrotflinte toedlicher als Degen oder so. Hier kommt es imho auch auf das Training hauptsaechlich und den Einsatz der eigenen Ressourcen an. Zudem haben schon Leute Kopfschuesse aus grosskalibrigen Waffen ueberlebt, sind aber an einem Messerstich ins Bein verreckt

Es geht darum: Wenn du 200 Versuchspersonen hast und immer 1 gegen 1 kämpfen lässt, wobei einer ein Kurzschwert und einer ein stumpfes Stuhlbein bekommt, wie sieht die Gewinnquote hinterher aus? 50:50 ? Ich glaube nicht...



Fazit: DSA 4 macht es realistisch und detailliert, es ist dir bloß zu kompliziert. (Was ich übrigens gut verstehen kann.)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Callisto

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #40 am: 8.11.2012 | 04:34 »
Wenn du meinst, die Waffe ist egal – ich nehme das scharfe Schwert, du kriegst das Stumpfe…

Der Rest war tl;dr. Aber hierzu eine Anmerkung: Wenn der andere weiß wie er damit umzugehen hat und du nicht, wirst du auch mit dem scharfen Schwert verlieren. Und ich meine: In Realität, nicht im RPG. Selbst wenn du eine Schusswaffe hast und der andere nur einen Baseballschläger, wenn du keine Ahnung hast und der andere ist kampferprobt und in deiner Nähe, bringt dir auch die überlegene Ausrüstung nichts.

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #41 am: 8.11.2012 | 06:25 »
Okay, was jetzt diese Schrotflinte tödlicher als Breitschwert oder Kartenspiel angeht, so wollte ich ausdrücken, dass ich darauf nicht detailliert eingehen möchte, weil ich ganz schnell und ohne weiteres erklären kann, wie man doch mit dem Kartenspiel gegen Schrotflinte gewinnen kann und dann kommt darauf nur wieder eine Antwort, was man dann machen würde, damit es doch nicht funktioniert.

Beispiel: Ich Kartenspiel, Marzaan Schrotflinte - Ich lass Marzaan die Karten um die Ohren fliegen, er hat Zielschwierigkeiten, ich bleib in Bewegung und nähere mich schnell dabei und wenn die Karten zu Boden fallen, hat er meinen Ellenbogen im Gesicht und die Schrotflinte ist nicht mehr viel wert.

Wenn ich ein stumpfes Breitschwert habe und jemand ein scharfes, dann ist es erstmal egal, was mir gegen den Kopf donnert. Benommen bin ich mindestens und damit ist die Sache auch erledigt.

@Gummibär
DSA ist nicht realistisch und wie kommst Du darauf, dass die Fertigkeiten überhaupt eine Rolle spielen bei der Schadensbestimmung?
Oh ja, sie spielen in einem Fall eine Rolle und zwar, wenn man eine 1 bei einem Angriffswurf würfelt. Dann darf man noch einmal bestätigen. Was kommt  dabei dann raus? Man darf 2W6 statt 1W6 würfeln.
Gerade der Dolch ist dort der Witz schlechthin aber auch bei D&D. Was soll man mit einer Waffe, bei der man mehrere Male zustechen muss, ganz egal wie gut man ist?

Und die DK ist scheiße, weil die Anwendung zu umständlich ist und somit hat man zwar was realistisches aber auch gleichzeitig wieder etwas anwendungsfernes.

Dass Du übrigens ignorierst, dass es bei DSA 4 keine besseren und schlechteren Waffen gibt, wundert mich.
Was ist besser? Andergaster oder Zweihänder? Brabakbengel oder Streitkolben? Rapier oder Degen? Dolch oder Messer? Breitschwert oder Dolch?

Engel ist übrigens ein sehr kleines System und Gurps muss ich gestehen, habe ich noch keinen großen Blick draufgeworfen.

@all
Was ich mir wünsche, wäre dass auch im Mainstream mal Systeme Einzug finden, die vor allem Wert auf Können legen und das in der Trefferqualität massivst berücksichtigen. Wie viele gibt es davon? Gurps kann ich jetzt nicht beurteilen, aber DSA 4, DnD, machen das praktisch gar nicht.
Shadowrun wäre da noch, aber da spielt die Waffe auch eine weit größere Rolle als das Können, denn da gehen ja nur die Nettoerfolge in den Pool zur Schadensbestimmung ein.
Ubiquity ist da auch leider ganz schlimm. Da entscheidet die Größe der Waffe, wie gut man trifft. Je größer die Waffe, desto besser trifft man und desto mehr Schaden macht man.
SW ist auch ein Kandidat, bei dem das Können bei der Trefferqualität nur eine untergeordnete Rolle spielt. Maximal gibt es 1W6 auf den Schaden. Juchhu!
Die WoD... tja, da weiß ich es nicht, aber ich meine mich zu erinnen, dass dort das Können auch nicht gerade ausschlaggebend war, ob man den Gegner wegsemmelt. Viel wichtiger war die Waffe, die man führte.
Hätten wir noch Warhammer und Dark Heresy... ganz klar! Da zählt die Waffe und kaum das Können.

Ich gestand ein, dass es sicher Unterschiede macht, welche Waffe man führt. Vor allem führt es dazu, dass man seine eigene Kampfweise anpassen muss bzw. dass auch der Gegner sich darauf einstellen muss. Es gibt sicher auch Unterschiede in der Trefferwirkung, aber ich bin kein Arzt und wie viele RPG-Autoren sind Ärzte, die einen auch noch belegen können, was Schaden ist und wie viel Schaden etwas macht. Wir haben nur unseren gesunden Menschenverstand, aber der ist eher illusorisch, da die Wahrheit immer eine subjektive Geschichte ist.
Dieser gesunde Menschenverstand sagt uns, dass eine Desert Eagle .50 massivst Schaden macht und eine FN57 ein Witz ist. Wenn man aber auf jemanden schiesst, der eine schusssichere Weste an hat, dann ist die FN57 ganz klar vorne, was Treffergenauigkeit und Durchschlagskraft angeht.
Dieser gesunde Menschenverstand sagt uns auch, dass ein Kopfschuss aus einer großkalibrigen Waffe tödlich sein muss. Es gibt aber genügend Leute, die so etwas überlebt haben und andere, die von kleineren Waffen getötet worden, weil eine Arterie erwischt wurde oder so.

Was am Ende bleibt, ist bei Waffen nur eine sehr grobe Schätzung über ihre Wirkung, die über das starke Abstraktum des Waffenschadens dargestellt wird und massive Nachteile für die Auswahl von Charakterkonzepten in fast allen Mainstreamsystemen hat, die ich nochmal nennen werde:
-Fechter und Messerkämpfer werden zu Recht von Kämpfern mit größeren Waffen belächelt, denn sie haben die besseren Waffen.
-Charakterkonzepte, die darauf aufbauen, dass Ausrüstung aus Familienbeständen stammt, funktionieren nur so lange, bis bessere Ausrüstung gefunden wurde (wie der Sohn des Ritters, der mit dem Familienschwert loszieht)
-Bei der Auswahl zwischen Waffen aus der gleichen Klasse, wäre es dumm, nicht die beste Waffe zu nehmen, obwohl sie nicht zum Charakterkonzept passt.

Diese Nachteile lassen sich durch das Entfernen dieses abstrakten Einflussfaktoren negieren und zwar so ziemlich vollständig. Hinzu kommt, dass die Kompetenz eine größere Rolle spielt und nicht mehr, wer den dicksten Hammer hat.

Meiner Meinung nach lassen sich Waffen besser als Werkzeuge einsetzen.

Beispiel: Der Charakter will seinen Leuten Deckung geben. Will er das aus weiter Entfernung tun, sollte er das richtige Werkzeug dabei haben. Hat er das dabei (also ein Gewehr), dann gibt es keinen Malus. Hat er sogar hochqualitatives Werkzeug dabei (ein Präzisionsgewehr mit Zielfernrohr) kriegt er vielleicht noch einen Bonus. Hat er das unpassende Werkzeug dabei, dann kann er entweder keine Deckung geben oder bekommt einen Malus.
Somit hätte er im folgenden Kampf einen Bonus, wenn er ein Präzisionsgewehr einsetzt und aus der Qualität des Angriffswurfes würde dann auch gleichzeitig die Trefferwirkung bestimmt werden.

Zusätzlich könnte bei der Charaktererschaffung festgelegt werden, dass ein Charakter seinen Stil auf eine bestimmte Waffe ausgerichtet hat. Wenn er die Waffe nutzt, erhält er einen Bonus. Wenn er die Waffe nicht nutzt, erhält er keinen Bonus. (Ok, das wird oft schon gemacht).

Es gibt keinen Vergleich zwischen verschiedenen Waffen, denn die Charaktere sind erwachsen und sollten wissen, wie sie ihre Ressourcen einsetzen. Der Messerkämpfer weiss, dass er an den Hellebardenkämpfer ran muss, wenn er gewinnen will und der Hellebardenkämpfer kann auch nur gewinnen, wenn er den Messerkämpfer auf Abstand hält.
Wenn man einen Vergleich einsetzt, dann hat man nur eine weitere grobe Schätzung, die das Spiel abstrakter macht.

Deshalb bin ich der Meinung, dass es viel mehr Spiele geben sollte im Mainstream, die den Waffenschaden rauskicken und die Befähigung dafür aufwerten.

PS: Wenn ich übrigens ein Spiel schreiben könnte, dann würde ich es genau so machen.
« Letzte Änderung: 8.11.2012 | 06:29 von Ludovico »

Offline Wyrδ

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #42 am: 8.11.2012 | 07:30 »
Okay, was jetzt diese Schrotflinte tödlicher als Breitschwert oder Kartenspiel angeht, so wollte ich ausdrücken, dass ich darauf nicht detailliert eingehen möchte, weil ich ganz schnell und ohne weiteres erklären kann, wie man doch mit dem Kartenspiel gegen Schrotflinte gewinnen kann und dann kommt darauf nur wieder eine Antwort, was man dann machen würde, damit es doch nicht funktioniert.

Beispiel: Ich Kartenspiel, Marzaan Schrotflinte - Ich lass Marzaan die Karten um die Ohren fliegen, er hat Zielschwierigkeiten, ich bleib in Bewegung und nähere mich schnell dabei und wenn die Karten zu Boden fallen, hat er meinen Ellenbogen im Gesicht und die Schrotflinte ist nicht mehr viel wert.

Sorry, ich kann einfach nicht widerstehen, denn das ist einfach zu : Wie weit kannst du ein kartenspiel werfen? 2 bis 3 Meter (und das ist schon sehr großzügig veranschlagt)? Auf die Distanz muss dein Gegner mit seiner Schrotflinte, die für den Einsatz auf kurze Distanzen konzipiert ist, nicht im geringsten Zielen, sondern einfach nur abdrücken. Eventuell hat er sogar noch eine Streuwirkung.

Wenn du Superman bist, warum spielst du dann RPGs anstatt die Welt zu retten?  ;)
« Letzte Änderung: 8.11.2012 | 07:37 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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killedcat

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #43 am: 8.11.2012 | 07:51 »
@Ludowico
Ich wollte ein solches Spiel aber nicht spielen. Mainstream kann man eben nicht erzwingen. Mainstream ist, was von der Masse angenommen wird und ich bezweifle, dass ein solcherart verkopftes System den Massengeist ansprechen wird. Aber ich kann mich natürlich irren. Leg los und bau ein solches System. Aber es gibt schon welche, die deine Anforderungen erfüllen könnten.

Sieh dir mal Spiele wie Warhammer 2nd an: hier machen Waffen mitunter den gleichen Schaden, haben aber unterschiedliche taktische Vorteile (Bonusschaden in der ersten Runde, Rüstungsdurchdringung, etc. pp.). Praktisch jede Waffe hat eine solche Spezialität. Es gibt also schon Systeme, die die von dir angesprochenen "Probleme" (für mich sind es keine) ansprechen, indem sie spielerische Elemente drin haben. Rolemaster z.B. stellt immer die Waffen den Rüstungen gegenüber und die jeweilige Waffe funktioniert gegen die jeweilige Rüstung unterschiedlich, je nach dem wie gut du triffst. Das Ganze ist recht plausibel gemacht.

Eine Menge Systeme passt den Schaden der Qualität des Angriffs an. Gerade die neue World of Darkness wirft alles in einen Pool, der dann eben auch den Schaden bestimmt. Aber auch das alte Storyteller-System oder das VPS berücksichtigen die Qualität des Angriffs beim schaden.

Realistisch gesehen sind Dolche keine Kriegswaffen. Es hat seinen Grund, dass Dolche in der mittelalterlichen Kriegsführung nur als Zweitwaffen mitgeführt wurden und dass Bayonette gegenüber Dolchen im Vorteil waren. Die geringe Reichweite der kurzen Werkzeuge ist ein Nachteil. Natürlich kann man nun umständliche Regeln einführen mit dem Überbrücken der Reichweite, der Bodenbeschaffenheit und der Windrichtung. Oder man abstrahiert das Ganze und sagt, Schwerter sind besser. Letzteres ist sicher an der Realität vorbei, weil es Situationen gibt, in denen ein Schwert sicher nicht besser ist, aber ich will ein Spiel spielen and da ist eine gewisse Abstrahierung für mich nicht nur hilfreich, sondern erforderlich, um den Spielfluss am Laufen zu halten. Um genau zu sein: ich würde ein gutes Spielgefühl einem präzisen Realismus jederzeit vorziehen. Es ärgert mich allenfalls, wenn ich einen gewissen Style nicht pflegen kann, weil die hierfür erforderliche Waffe (womöglich realistischer Weise) schlechter ist, und ich damit bestraft werde.

Und deine Wünsche werden ja sogar von D&D in gewisser Weise berücksichtigt. Ein erprobter Kämpfer mit einem Dolch wird einem weniger erprobten Kämpfer mit Schwert meist besiegen. Und letztendlich ist es doch genau das, was du möchtest. Dass der Kämpfer mit einem Schwert schneller gewonnen hätte, ist eine Designentscheidung, die gewisse Faktoren einrechnet, die wahrscheinlich größtenteils spielerischer und nicht simulierender Natur sind. Letztendlich stört dich doch nur der Grad der Abstraktion.

Offline Jiba

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #44 am: 8.11.2012 | 09:20 »
@Ludowico
Ich wollte ein solches Spiel aber nicht spielen. Mainstream kann man eben nicht erzwingen. Mainstream ist, was von der Masse angenommen wird und ich bezweifle, dass ein solcherart verkopftes System den Massengeist ansprechen wird.

Verkopft?!?

Entschuldige, aber Systeme wie GURPS, die zu jeder Waffe eigene, realistische Modifikatoren aufführen, oder DSA, bei denen in den alten Editionen Waffen noch mit dem Waffenvergleichswert gegeneinander aufgerechnet wurden... die sind verkopft. Bei Ludovico lässt man, so wie ich das sehe, doch einfach etwas weg, nämlich die Werte für Waffen und ersetzt das eventuell durch Situationsboni oder Vorteile oder sowas. Das ist kein bisschen verkopfter. Es ist sogar plausibel, erkennt man Ludovicos Argumente an. Wieso ist sowas denn verkopftwtf?

Aber es stimmt: Es gibt Systeme, die Ludovicos Ideen weitgehend umsetzen. Die oWoD wurde schon genannt (und hier verfügen Ableger wie "Scion" oder "Exalted" auch über Werte in Genauigkeit der Waffe (wie gut zu führen) und Schadenswert der Waffe (wie tödlich). Das Ganze bricht aber an dem Zeitpunkt, wo tatsächlich das Können des Charakters ins Boot kommt, denn sein Wert in Geschick plus Nahkampf, also sein Können, ist schon das Relevanteste, denn über das Können macht er Bonuserfolge, die über den Waffenschaden hinausgehen und den Hieb so gefährlicher machen. Da ist Geschick eher das Problem, denn jemand mit einer dicken Waffe hat diverse Nachteile. Und auf die Stärke des Kämpfers kommt es gar nicht an.

Der "Eine Ring" legt zwar auch Wert auf Ausrüstung, ganz normal getroffen wird aber immer mit dem Fertigkeitswert des Charakters. Da modifiziert die Waffe nicht mehr. Schadenswerte... haben Waffen glaube ich auch, aber die weichen nicht so stark voneinander ab, dass der Dolche dem Schwert stark unterlegen wäre IIRC. Das könnte man meiner Meinung nach auch komplett angleichen, denn das gelungene finde ich, dass die Wahl der Waffe eigentlich vielmehr bestimmt, was bei einem kritischen Treffer passiert (der durchaus vom Können des Charakters abhängig ist): Ein Speer durchbohrt den Gegner, ein Schwertstreich entwaffnet ihn, ein Kriegshammer zerschmettert seinen Schild. Sowas finde ich schön, denn es macht die Besonderheiten der Waffen nicht zu dem Faktor, der am meisten Gewicht hat.

Bei FATE2Go gibt es übrigens die schöne Idee, Leute mit minderwertigen Waffen (Bloße Fäuste, Nadeln, Spielkarten) dieselben Schadensvorteile zu geben, wie Leuten mit Waffen: Voraussetzung ist, dass sie entsprechendes Training (abgebildet durch einen Charakteraspekt) erhalten haben. Ein Mixed-Martial-Arts-Meister macht mit seinen Fäusten einfach enormen Schaden, eine sinistre Geisha des dunklen Todeskultes mit ihren Haarnadeln.

Wendet man diese Idee auch auf andere Systeme an, hätte man: Alle Waffen sind tendenziell gleichstark... in den Händen eines Ungeübten. Das, was in anderen Systemen die Waffenboni sind, sind hier die Boni durch Können: Man hat einen bestimmten Kampfstil, der einem für bestimmte Waffen Boni gibt. Oder der in bestimmten Situationen Boni gibt. Und wenn ich meinen Kampfstil verbessere, steigen diese Boni.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

killedcat

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #45 am: 8.11.2012 | 09:58 »
Wieso ist sowas denn verkopftwtf?

Darum:
Zitat
Beispiel: Der Charakter will seinen Leuten Deckung geben. Will er das aus weiter Entfernung tun, sollte er das richtige Werkzeug dabei haben. Hat er das dabei (also ein Gewehr), dann gibt es keinen Malus. Hat er sogar hochqualitatives Werkzeug dabei (ein Präzisionsgewehr mit Zielfernrohr) kriegt er vielleicht noch einen Bonus. Hat er das unpassende Werkzeug dabei, dann kann er entweder keine Deckung geben oder bekommt einen Malus.
Somit hätte er im folgenden Kampf einen Bonus, wenn er ein Präzisionsgewehr einsetzt und aus der Qualität des Angriffswurfes würde dann auch gleichzeitig die Trefferwirkung bestimmt werden.

Zusätzlich könnte bei der Charaktererschaffung festgelegt werden, dass ein Charakter seinen Stil auf eine bestimmte Waffe ausgerichtet hat. Wenn er die Waffe nutzt, erhält er einen Bonus. Wenn er die Waffe nicht nutzt, erhält er keinen Bonus. (Ok, das wird oft schon gemacht).

Es gibt keinen Vergleich zwischen verschiedenen Waffen, denn die Charaktere sind erwachsen und sollten wissen, wie sie ihre Ressourcen einsetzen. Der Messerkämpfer weiss, dass er an den Hellebardenkämpfer ran muss, wenn er gewinnen will und der Hellebardenkämpfer kann auch nur gewinnen, wenn er den Messerkämpfer auf Abstand hält.
Wenn man einen Vergleich einsetzt, dann hat man nur eine weitere grobe Schätzung, die das Spiel abstrakter macht.

El God

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #46 am: 8.11.2012 | 09:59 »
Das nenne ich nicht verkopft, höchstens abstrakt. Ich finde den Ansatz sogar ganz ordentlich und brauchbar.

Eulenspiegel

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #47 am: 8.11.2012 | 10:14 »
Ein Mixed-Martial-Arts-Meister macht mit seinen Fäusten einfach enormen Schaden, eine sinistre Geisha des dunklen Todeskultes mit ihren Haarnadeln.
Da ist halt die Frage, ob man Martial-Arts oder lieber etwas Bodenständigeres spielen will.

Zitat
Alle Waffen sind tendenziell gleichstark... in den Händen eines Ungeübten.
Naja, wenn man sagt, dass die Karten in den Händen eines Kartenprofis so stark sind wie die Schrotflinte in den Händen eines Schrotflintenprofis ist das eine Sache.
Aber ich glaube, bei einem UNGEÜBTEN ist die Schrotflinte stärker.

Klar kann der Kartenkämpfer-Neuling mit viel Würfelglück gegen den Schrotflinten-Neuling gewinnen. Aber dafür benötigt er schon viel Würfelglück und das ist doch eher die Ausnahme.

killedcat

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #48 am: 8.11.2012 | 10:17 »
Zitat
Das nenne ich nicht verkopft, höchstens abstrakt. Ich finde den Ansatz sogar ganz ordentlich und brauchbar.

Das ist eben der Geschmack. Mir würde das die Stimmung verhageln, weil ich mich mit Details beschäftigen muss, die mich nicht interessieren. Daher "verkopft" (wichtig: in Anführungszeichen). Ich gehe beim Angriffswurf einfach davon aus, dass der Messerjockel sich in den Gefahrenbereich hinein und hinausbewegt und schließe aus den unterschiedlichen Schadenswerten, dass das Bedrohungspotential einer Helebarde größer ist, als das eines Messers. Wenn ich mich darum regeltechnisch kümmern muss, ist mir das zu simulationslastig.

Offline Jiba

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #49 am: 8.11.2012 | 10:28 »
Da ist halt die Frage, ob man Martial-Arts oder lieber etwas Bodenständigeres spielen will.

Gut, ein Typ, der zweimal die Woche in die Mukkibude geht und ein aggressives Temperament hat und öfter mal in Schlägereien gerät, macht mit seinen Fäusten einfach mehr Schaden als ein Ungeübter.

@killedcat:
Da werde ich aber jetzt nicht schlau draus: Richtiges Werkzeug oder nicht ist eine einfache "Ja/Nein"-Frage, die man außerhalb des Kampfes doch auch ständig beantworten muss, ohne dass es stark simulationistisch würde:
Ich will eine Tür knacken. Habe ich Dietriche? Nein? Okay, dann wird es schwieriger.
Ich will einen Verwundeten verarzten. Habe ich Verbandszeug? Ja? Okay, dann ist die Schwierigkeit normal.
Ich will Eindruck beim König auf dem Ball schinden. Trage ich ein Designer-Ballkleid? Ja? Okay, dann wird es leichter.

Ich sehe gar nicht so recht, wo das viel abstrakter sein soll, als das, was Waffenwerte propagieren. Anstatt einen Bonus zu bekommen, wenn ich die stärkste Waffe dabei habe, habe ich den Bonus, wenn ich die für mich "beste" Waffe dabei habe. Ich kämpfe mit meiner Lieblingswaffe: Okay, dann also +1. Ich werde nicht durch die Situation im Kampf mit ihr behindert: Okay, dann nochmal +1. Die gängigen Waffensimulationssysteme machen das ja bereits auch, wie etwa bei Abzügen auf den Bogenschuss bei schlechter Sicht. (Abgesehen davon, dass es bei Systemen mit Waffenwerten, am besten noch verschiedenen, dann in abstraktes Gerechne ausartet, wenn ich plötzlich gezwungen bin, meine Waffe zu wechseln, wie z.B. eine dort liegende Helebarde zu nehmen, die ganz andere Werte hat als mein Streitkolben, den ich aber gerade nicht bei mir habe. Improvisierte Waffen sind meist noch schlimmer; die sorgen in jedem System, das realistisch abbilden will, für einen enormen Aufwand, zu ermitteln, wieviel Schaden eine solche Waffe denn nun macht.)

Die Alternative, um alles wirklich weniger abstrakt zu machen, wäre eigentlich beides abzuschaffen: Waffen sind egal. Besonderes Training auch.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini