Autor Thema: Warum ich keine Metaregeln mag  (Gelesen 34934 mal)

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Offline xergazz

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #150 am: 16.11.2012 | 15:03 »
Oder man teilt sich mit, wie die eigene Vorstellung ist, falls diese unterschiedlich ist, wird die Vorstellung korrigiert.Es findet sozusagen eine Anpassung in dem Moment statt in dem sie notwendig ist.

Ist das Korrigieren einer Vorstellung dann meta? Ich meine sie ist aus dem Vorstellungsraum heraus genausowenig nachvollzieh- und erklärbar wie Schicksalspunkte.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline gunware

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #151 am: 16.11.2012 | 15:20 »
Wahrscheinlich habe ich ein bisschen verdrehte Gehirnwindungen, aber mir kommt es so vor, dass die "meta" Grenze jetzt von Euch an falscher Stelle gezogen wird. Oder ich verstehe unter dem Wort "meta" etwas anderes als ihr.
Für mich sind diejenigen Metaregel, die außerhalb des Einflussbereichs der Spielfigur stattfinden. Sprich, wenn der Chara kämpft und ich würfle auf seine Kampffähigkeiten, ist es keine Metaregel, weil ich dank der Kampffähigkeiten des Charas die Welt beeinflussen kann. Wenn ich durch Einsatz eines Gummipunktes anrecht auf ein Monolog bekomme, dann ist es eine Metaregel, weil das außerhalb des Einflusses der Spielfigur ist. Wenn ich Schicksalspunkt, Karma oder ähnliches einsetze, damit ich eine Probe (die nicht "meta" ist) wiederholen kann oder damit sie als gelungen gewertet wird, ist es auch keine Metaregel, weil ich Einfluss durch die Spielfigur ausübe. Wenn ich aber das gleiche mache, um den Gegner zu nochmaligen würfeln zu zwingen, dann ist es eine Metahandlung, weil ich nicht durch meine Spielfigur Einfluss nehme.
Deswegen glaube ich, dass Ihr die Grenze an falscher Stelle zieht. Es sollte nicht um Immersion kontra Meta gehen, sondern Einfluss durch Spielfigur: ja (kein Meta), nein (Meta).

Und falls ich falsch liege, dann erklärt es mir bitte.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

alexandro

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #152 am: 16.11.2012 | 15:40 »
Ähm, wir haben hier über Glück gesprochen und nicht über Konzentration.
Ich hatte nichts von Konzentration geschrieben.

Ich schrieb von einem abstrakten, nicht-quantifizierbarem Gefühl, durch welches der Charakter einfach weiß, dass die Entscheidung richtig ist.

Wenn du weiter Teile meines Posts aus dem Zusammenhang reißt und irgenwelche Phantom-Fronten eröffnest, können wir die Diskussion hier wohl vergessen.

Zitat
Regel 1: Immer wenn der SC selbstsicher ist, darf der Spieler einen Wurf wiederholen.
Regel 2: Es gibt eine begrenzte Anzahl an Bennies. Immer wenn der Spieler einen Bennie ausgibt, darf er einen Wurf wiederholen.

Regel 1 ist eine quantifizierbare "Wenn-Dann" Beziehung, d.h. der Charakter merkt irgendwann "Oha, wenn ich selbstsicher bin, dann gelingt mir alles" und versucht das vielleicht bewusst (z.B. durch Drogen) herbeizuführen.
Regel 2 ist eine "Ahnung", der Charakter merkt dass manchmal eine höhere Macht (d.h. etwas außerhalb dessen, was in der Spielwelt wahrnehmbar ist) am Werk ist, kann diese aber nicht genau definieren.

Zitat
Regel 1 ist zwar unrealistisch, aber intrinsisch.
Regel 2 dagegen ist extrinsisch, d.h. eine Metaregel.
Regel 1 erlaubt dem Charakter einen Aspekt in der Spielwelt zu QUANTIFIZIEREN (etwa so, als würde er ingame wissen, dass er eine 16,7%ige Erfolgschance hat, weil er einen W6 würfelt).
Regel 2 funktioniert wie die meisten Regeln, d.h. der Charakter hat WEISS NICHT, wie das jetzt genau funktioniert, aber er kann trotzdem Vermutungen treffen (z.B. ob seine Eigenschaften jetzt zur Bewältigung einer Aufgabe ausreichen oder ob er wohl Glück haben wird).

Deswegen sind Regeln generell Meta: weil der Charakter nur AHNUNGEN von ihnen hat, kein WISSEN. Das hält den Charakter aber weder davon ab, eine bestimmte Handlung zu versuchen (auch wenn er den Ausgang nur ahnen kann), noch hält es den Spieler davon ab, zu entscheiden welche der Charaktereigenschaften zum Einsatz kommt (oder die Würfel irgendwie zu beeinflussen).
« Letzte Änderung: 16.11.2012 | 16:17 von alexandro »

Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #153 am: 16.11.2012 | 15:55 »
Ich hatte nichts von Konzentration geschrieben.

Ich schrieb von einem abstrakten, nicht-quantifizierbarem Gefühl, durch welches der Charakter einfach weiß, dass die Entscheidung richtig ist.
Du hattest geschrieben:
"als er erstmal in der Arbeit drin ist, blendet er plötzlich alles aus und vergisst sein Umfeld - geht völlig in der Arbeit auf"

Das klingt für mich sehr nach Konzentration. Ein abstraktes, nicht-quantifizierbares Gefühl, bei dem man weiß, dass eine Entscheidung richtig ist, klingt deutlich anders.

Zitat
Regel 2 ist eine "Ahnung", der Charakter merkt dass manchmal eine höhere Macht am Werk ist, kann diese aber nicht genau definieren.
Nochmal: Du vermengst hier WISSEN und ENTSCHEIDUNG!

Es geht nicht darum, ob der SC WEISS, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird. Das wäre der Bereich Trennung von Spieler- und Charwissen.
Es geht darum, ob der SC ENTSCHEIDET, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird.

Hier trifft der Spieler eine Entscheidung. Und diese ENTSCHEIDUNG hat keine Entsprechung im SIS.

Zitat
Deswegen sind Regeln generell Meta: weil der Charakter nur AHNUNGEN von ihnen hat, kein WISSEN.
Wieso bist du so auf WISSEN fixiert? Wissen und Ahnung kann man gerne grob zusammentun. Das ist in diesem Kontext dasselbe.

Wissen/Ahnungen etc. vom SC haben nichts mit Metaregeln zu tun. Die haben etwas mit Trennung von Spieler- und SC-Wissen zu tun.

Aber die ENTSCHEIDUNG des Spielers, einen Bennie einzusetzen, hat keine Entsprechung im SIS. - Das WISSEN des Spielers, dass sein nächster Wurf höhere Erfolgschancen hat, kann gerne eine Entsprechung im SIS haben.
« Letzte Änderung: 16.11.2012 | 17:18 von Eulenspiegel »

Offline gunware

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #154 am: 16.11.2012 | 16:07 »
Deswegen sind Regeln generell Meta
Meiner Meinung nach nicht generell. Manche Regeln sind Meta, manche sind es nicht. Und sehr wenige können sogar beides sein, manchmal Meta, manchmal nicht, je nachdem, im welchem Zusammenhang und wie man sie anwendet.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

alexandro

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #155 am: 16.11.2012 | 16:16 »
Du hattest geschrieben:
"als er erstmal in der Arbeit drin ist, blendet er plötzlich alles aus und vergisst sein Umfeld - geht völlig in der Arbeit auf"

Das klingt für mich sehr nach Konzentration.
Wo ist denn die Entscheidung sich zu konzentrieren? Es kann ja auch sein, dass der Charakter "die Welle aus Adrenalin reitet" oder einen Flashback zu seiner Studienzeit hat oder die realen Konsequenzen eines Scheiterns einfach nicht wahrhaben will. Nichts davon ist "gewollt", doch beeinflussen solche Sachen eben auch den Charakter.

Zitat
Ein abstraktes, nicht-quantifizierbares Gefühl, bei dem man weiß, dass eine Entscheidung richtig ist, klingt deutlich anders.

Das Ding an solchen Gefühlen ist ja, dass sie sich selten mehrmals in genau derselben Weise äußern.

Zitat
Nochmal: Du vermengst hier WISSEN und ENTSCHEIDUNG!
Und du vermengst CharakterENTSCHEIDUNG und Wissen um Regelelemente.

Zitat
Es geht nicht darum, ob der SC WEISS, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird. Das wäre der Bereich Trennung von Spieler- und Charwissen. Es geht darum, ob der SC ENTSCHEIDET, dass jetzt ein Bennie eingesetzt wird.
Der Spieler entscheidet genauso, die Eigenschaft einzusetzen, in der er weiß, dass der Charakter gut ist, unabhängig von der Situation ("Ich habe noch nie mit einem Scharfschützengewehr geschossen, aber ich habe Erfahrung mit der Schrotflinte - sind ja beides Gewehre, also kann ich das wohl.")

Zitat
Nochmal: Hier trifft der Spieler eine Entscheidung. Und diese ENTSCHEIDUNG hat keine Entsprechung im SIS.
Du vermengst hier Ursache und Wirkung. Der Einsatz eines Gummipunkts hat Auswirkung auf die Fiktion, die Auswirkungen können von den Charakteren bemerkt werden (auch wenn die Ursache unklar bleibt).

Das ist für das Rollenspiel VOLLKOMMEN NORMAL, weil die Spieler STÄNDIG Regelelemente verwenden, wo die Charaktere nur die Auswirkungen mitbekommen, und nicht die Ursache (Wahrnehmungswürfe z.B.).

Zitat
Wieso bist du so auf WISSEN fixiert? Wissen und Ahnung kann man gerne grob zusammentun. Das ist in diesem Kontext dasselbe.
Nein. Nein, kann man nicht.

Zitat
Das WISSEN des Spielers, dass sein nächster Wurf höhere Erfolgschancen hat, kann gerne eine Entsprechung im SIS haben.
Wenn der Charakter ein Superheld alá Amadeus Cho ist - gerne. Ansonsten würde es MIR komisch vorkommen, wenn der Charakter seine Erfolgschancen in-character ausrechnet.
« Letzte Änderung: 16.11.2012 | 16:29 von alexandro »

alexandro

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #156 am: 16.11.2012 | 17:37 »
Wenn es um die Entscheidung geht, wo ENTSCHEIDET sich der Charakter denn, einen Hinterhalt zu bemerken (Wahrnehmung)?

Dort trifft der Spieler eine Entscheidung (nämlich Wahrnehmung zu würfeln), ohne dass es für den Charakter dafür Anlass gibt (denn er weiß ja nichts von dem Hinterhalt). Diese ENTSCHEIDUNG hat dann Auswirkungen auf das Spiel (der Charakter bemerkt den Hinterhalt), auch wenn die Ursache für die Fiktionsveränderung im SIS erst NACHTRÄGLICH eingefügt wird.

Zitat
Wahrnehmungswürfe ist ein wunderbares Beispiel für eine intrinsische Regel:
Der Wurf entspricht die Fähigkeit des SCs, etwas wahrzunehmen.
Ein hoher Wert in Wahrnehmung bedeutet, mein SC kann gut Sachen wahrnehmen.
Ein niedriger Wert in Wahrnehmung bedeutet, mein SC kann schlecht wahrnehmen.

Der Wahrnehmungswert spiegelt also eine Eigenschaft des SIS wieder.
Gummipunkte entsprechen der Fähigkeit des SCs, Glück zu haben.
Viele Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter viel Glück hat.
Wenige Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter wenig Glück hat.

Und ob die Fähigkeit jetzt konstant oder ablativ ist, spielt erstmal keine Rolle.

z.B. haben "Astralpunkte" bei DSA zwar eine Entsprechung in der Spielwelt, der Punktewert allerdings nicht (ein Magier sagt nicht "Ich habe noch 3 von 19 AsP übrig", sondern "Meine Macht scheint zu schwinden") - genauso ist es mit "Glück" und Bennies in anderen Systemen (ein Charakter sagt nicht "Ich habe jetzt 8 Bennies, damit kann ich die Aktion reißen", sondern "Ich habe ein gutes Gefühl bei der Sache, irgendwie wird das schon klappen.").

Trotzdem haben die Spieler BEIDER Charaktere diese Ressourcen immer im Blick (der Spieler des Magiers versucht idR nicht diesen einen 4Asp-Zauber sprechen zu lassen, auch wenn sein Charakter sich vielleicht nicht genau bewusst, dass ihm dafür ein Quentchen Energie fehlt).

Und damit wären wir genau bei dem, was du geschrieben hast:
Zitat
Ging es nicht um Erfolgschancen ausrechnen sondern um Erfolgschancen einschätzen. Ich selber kann zwar meine Erfolgschancen, über einen Bach zu springen, nicht ausrechnen, aber ich kann meine Erfolgschancen sehr gut einschätzen.
Die Abwägung der Erfolgschancen erfolgt im Rollenspiel über die Spielwerte. Und da können Bennies genauso mit reinspielen, wie Attribute, Fertigkeiten oder sonstiges (genau wie im richtigen Leben ja nicht nur reine Kompetenz wichtig ist).

Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #157 am: 16.11.2012 | 17:42 »
OK, nochmal ohne Zitateschlacht zusammengefasst:

Es gibt Regeln, da gibt es einen Zusammenhang zwischen SIS und den RPG-Regeln:
Beispiele:
1) Ein SC kann gut sehen. <-> SC hat hohen Wahrnehmungswert.
2) Ein SC kann schlecht sehen. <-> SC hat niedrigen Wahrnehmungswert.
3) Je tiefer man fällt, desto mehr verletzt man sich. <-> Für jeden Meter, den man fällt, erleidet man 1W6 TP.
4) Messer und Dolche sind sich recht ähnlich. <-> Messer und Dolche verwenden die gleiche Fertigkeit.
5) Ein SC hat viel Glück. <-> Der SC darf mehrmals Proben wiederholen. (z.B. bestimmt der SL immer, wann eine Probe wiederholenswert ist.)
6) Der SC hat einen Glücksstein. Wenn er ihn aktiviert, hat er für 1 Minute Glück. <-> Sobald der Glücksstein aktiviert wird, darf der Aktivierer 20 Runden lang jede Probe wiederholen. (Der SC sollte nur aufpassen, dass ihm den Glücksstein niemand klaut.)

Es gibt jedoch Regeln, da existiert kein Zusammenhang zwischen SIS und den RPG-Regeln:
Beispiele:
1) ? <-> Ich darf 5mal pro Spielabend entscheiden, wann mein SC einen Wurf wiederholen darf.
Zum einen hat die Zeiteinheit "pro Spielabend" keine Entsprechung im SIS. Zum anderen hat die ENTSCHEIDUNG des Spielers keine Entsprechung im SIS: Ein SC kann vielleicht wissen, wann er Glück hat. Aber der SC kann sich niemals aktiv entscheiden, jetzt in diesem Augenblick Glück zu haben.

OK, angenommen, die Entsprechung im SIS wäre kein Glück sondern Selbstvertrauen:
Auch hier wieder kann der SC nicht entscheiden, wann er nun Selbstvertrauen hat oder nicht. - Hinzu kommt der Umstand, dass sich Selbstvertrauen nicht einfach so aufbraucht. Im Gegenteil: Für jede geglückte Aktion müsste das Selbstvertrauen noch größer werden (oder zumindest seinen aktuellen Stand beibehalten.)

OK, angenommen, die Entsprechung im SIS wäre weder Glück noch Selbstvertrauen sondern Konzentration:
Hier haben wir schonmal die schöne Entsprechung, dass die Entscheidung des Spielers auch tatsächlich mit der Entscheidung des SCs sich zu konzentrieren, einhergeht. Wie ich vor einigen Seiten aber schon erläutert habe, sollte dies regelmäßig vonstatten gehen.
Eine Überlegung der Form: "Entweder ich konzentriere mich jetzt auf der Fahrt zur Arbeit oder ich konzentriere mich auf Arbeit. Beides zusammen geht leider nicht." ist definitiv kein Gedankengang im SIS.

2) ? <-> darf 5mal pro Abend einen Aspekt definieren.
3) ? <-> Wenn mir eine Aktion eines Mitspielers gefallen hat, darf ich ihm einen Bennie zustecken.
4) ? <-> No-Go. Wenn mir eine Aktion partout nicht gefällt, dann unterbreche ich das Spiel.
5) ? <-> Belohnungspunkte (ich spreche absichtlich nicht von Erfahrungspunkten).
6) ? <-> Wenn ein SC stirbt, darf der Spieler mit einem SC der Stufe x weiterspielen. (Ob gleiche Stufe, Stufe/2 oder 1. Stufe ist hierfür irrelevant.)

EDIT:
Nochmal zur Wahrnehmung:
Wenn der Spieler sich entscheidet, eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, dann entspricht das: "Der SC entscheidet sich, nochmal genauer nachzuschauen."
Wenn der Spieler sich nicht entscheidet, eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, sondern der SL fordert eine Wahrnehmungsprobe, entspricht das dem SC, der nicht aktiv sucht sondern es höchstens durch Zufall bemerkt.

Wir haben hier also eine wunderbare Entsprechung
Spieler entscheidet sich für Probe <-> SC entscheidet sich, nachzuschauen.
Spieler entscheidet sich nciht für Probe (SL entscheidet) <-> SC entscheidet sich nciht nachzuschauen (und bemerkt es höchstens zufällig).
« Letzte Änderung: 16.11.2012 | 17:48 von Eulenspiegel »

alexandro

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #158 am: 16.11.2012 | 18:06 »
Zitat
Wenn der Spieler sich entscheidet, eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, dann entspricht das: "Der SC entscheidet sich, nochmal genauer nachzuschauen."
Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.

Trotzdem ist diese Entscheidung aus Charaktersicht vollkommen nachvollziehbar, denn die Entscheidung sich nicht auf den ersten Eindruck zu verlassen, sondern etwas genauer nachzuschauen, mag ja durch die Situation begründet sein.

Du siehst: die Regelelemente lassen sich nicht vollkommen aus der Wahrnehmung ausklammern und ein SL der kein Vertrauen in seine Spieler hat, kann leicht alles als Metagaming auslegen (das zweite Beispiel zeigt das sehr schön).

Zitat
5) Ein SC hat viel Glück. <-> Der SC darf mehrmals Proben wiederholen. (z.B. bestimmt der SL immer, wann eine Probe wiederholenswert ist.)
Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).

Bei deinen "Gegenbeispielen" haben 3-6 keine Auswirkung auf den Charakter, sind also irrelevant.

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #159 am: 16.11.2012 | 18:29 »
Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.
Natürlich nicht. Der Charakter weiß ja nicht, dass seine Wahrnehmung gerade wichtig war, deswegen kann er auch nicht genau hier nochmal schauen - ansonsten würde er das immer tun.

Als SL würde ich dann sagen „du kannst das machen. Dann gilt es allerdings ab jetzt immer: Du würfelst jede Wahrnehmungsprobe zweimal, hast dafür aber einen Abzug von 3 auf alle anderen Proben, weil du dich dauernd auf das Beobachten jeder Kleinigkeit konzentrierst“.

Die meisten Spieler würden sehr schnell realisieren, dass das aus Sicht der meisten Charaktere Unsinn wäre - und es lassen.
Zitat
Du siehst: die Regelelemente lassen sich nicht vollkommen aus der Wahrnehmung ausklammern und ein SL der kein Vertrauen in seine Spieler hat, kann leicht alles als Metagaming auslegen (das zweite Beispiel zeigt das sehr schön).
Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).
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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #160 am: 16.11.2012 | 18:33 »
Natürlich nicht. Der Charakter weiß ja nicht, dass seine Wahrnehmung gerade wichtig war, deswegen kann er auch nicht genau hier nochmal schauen - ansonsten würde er das immer tun.
Deswegen sage ich, dass Ihr die Grenze falsch zieht. Denn so lange nicht alle Würfel gewürfelt wurden, ist die Entscheidung noch nicht gefallen - die Handlung noch nicht festgeschrieben.
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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #161 am: 16.11.2012 | 19:19 »
Deswegen sage ich, dass Ihr die Grenze falsch zieht. Denn so lange nicht alle Würfel gewürfelt wurden, ist die Entscheidung noch nicht gefallen - die Handlung noch nicht festgeschrieben.
Oder andersherum: Der Spieler kann nicht sagen, dass er hier nochmal genauer schaut. Also gibt es keine weiteren Würfel.

Und genau das ist die Trennlinie: Wer nochmal würfelt (schließlich muss da was sein, sonst hätte er nicht würfeln müssen) schaut von außen. Wer nicht nochmal würfelt (schließlich weiß der Charakter nicht, dass diese eine Probe gewürfelt wurde), schaut von innen.
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Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #162 am: 16.11.2012 | 19:20 »
Kann er das auch, wenn die Probe gescheitert ist (also den Wurf nochmal wiederholen). Die meisten Spielleiter würden das wohl nicht zulassen und als Metagaming auffassen, schließlich weiß der Charakter nicht, ob sein Wahrnehmungswurf gescheitert ist oder nicht.
Kommt darauf an.
1) In manchen Systemen gilt: Du kannst den Wurf wiedeholen, aber mit Erschwernis.
Bei anderen Systemen gilt: Der SC kann die Tätigkeit zwar wiederholen, aber das Ergebnis ist immer das gleiche. (Sprich, der Spieler würfelt nur einmal. Und der Würfelwurf gilt dann für alle gleichartigen Versuche.)

2) Kommt auch darauf an, wie Meta man spielen möchte. Hat man einen Spielstil, wo der Spieler sich für Aktionen entscheidet, die der SC nicht tun würde? Oder hat man einen eher immersiven Spielstil?

3) Hier sieht man auch sehr schön den Unterschied zwischen Wahrnehmungsprobe und Bennie:
Wenn dir der Wurf der Wahrnehmungsprobe nicht gefällt, hast du im Prinzip zwei Möglichkeiten:
a) Du lässt deinen SC nochmal gucken. (Das wird in der Regel nur akzeptiert, wenn du auch einen ingame Grund hast, nochmal zu schauen.)
b) Du gibst einen Bennie aus. (Das wird immer akzeptiert, egal ob dein SC einen plausiblen ingame Grund hat oder nicht.)

Regeltechnisch wirkt sich beides im Prinzip gleich aus: Du würfelst die Wahrnehmungsprobe nochmal. Der Unterschied liegt in der Begründung: Einmal argumentierst du über den SIS, warum du das nochmal tun darfst. Und einmal argumentierst du über die Spielmechanik, warum du das nochmal tun darfst.

Zitat
Trotzdem ist diese Entscheidung aus Charaktersicht vollkommen nachvollziehbar, denn die Entscheidung sich nicht auf den ersten Eindruck zu verlassen, sondern etwas genauer nachzuschauen, mag ja durch die Situation begründet sein.
Vollkommen richtig. Daher gilt bei immersiven Spielregeln: Wenn der SC die Möglichkeit hat, durch einen erneuten Versuch ein besseres Ergebnis zu erzielen, dann darf er es tun. (Sofern der SC eine ingame Begründung hat, es nochmal zu versuchen.)

Zitat
Du siehst: die Regelelemente lassen sich nicht vollkommen aus der Wahrnehmung ausklammern und ein SL der kein Vertrauen in seine Spieler hat, kann leicht alles als Metagaming auslegen (das zweite Beispiel zeigt das sehr schön).
Klar kann er bestimmte Sachen auch als Metagaming auslegen.
Das beweist doch aber nur aufs neue, dass es einen Unterschied zwischen intrinsischen Regeln und extrenssischen Regeln gibt:
Ein SL wüde sich beim Einsetzen eines Bennies z.B. nie über Metagaming beschweren, weil die Regel von vornherein eine Metaregel ist.
Ein SL würde sich auch beim Einsetzen eines Fate-Punktes niemals über Metagaming beschweren, da diese Regel von vornherein eine Metaregel ist.

Bei der Wahrnehmungsprobe dagegen könnte es passieren, dass sich ein SL über Metagaming beschwert, da diese Regel als intrinsische Regel gedacht ist. Wenn ein Spieler diese intrinssiche Regel jetzt als Metaregel benutzt, könnte der SL das als Missbrauch sehen und ablehnen.

Klagen über Metagaming entstehen doch nur, wenn intrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden. Wenn extrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden, dann klagt niemand über Metaregeln. (Denn spätestens, nachdem er das Regelwerk gelesen hat, weiß er ja, worauf er sich eingelassen hat.)

Zitat
Und dadurch (dass der SL diese Entscheidung trifft) wird es weniger Meta? I don't think so (überspitzt dargestellt: wenn der SL ohne Begründung sagt "Dein Charakter verwandelt sich in einen rosa Pudel, fliegt zum Mars und entwickelt spontan die Fähigkeit aus seinen Fürzen Goldstaub zu zaubern" - könntest du in dieser Situation noch immersiv bleiben?).
Zur ersten Frage: Ja.
Zur zweiten Frage: Nein. Das sich mein SC in einen rosa Pudel verwandelt, der Goldstaub furzt, würde mich prinzipiell nicht in der Immersion stören. (Vorausgesetzt, das Setting und Genre geben das her.) Dass der SL aber in die Charakterentscheidung meines SCs eingreift, reißt mich aus der Immersion.

Für meine Immersion ist mir folgendes wichtig:
1) Entscheidungen, die der SC trifft (z.B. Flug zum Mars), werden vom Spieler getroffen.
2) Sachen, auf die der SC keinen willentlichen Einfluss hat, werden vom SL getroffen.

Wenn ich als Spieler also entscheide, wann mein SC Glück hat, verstößt das gegen 2). Wennd er SL entscheidet, wann ich zum Mars fliege, verstößt das gegen 1).

Zitat
Bei deinen "Gegenbeispielen" haben 3-6 keine Auswirkung auf den Charakter, sind also irrelevant.
1) Wieso? Hat irgendjemand behauptet, dass Metaregeln eine Auswirkung auf den SC haben müssen?

2) Der zugesteckte Bennie sorgt dafür, dass der SC des entsprechzenden Spielers einmal mehr Glück hat. Die No-Go Regelung sorgt in der Regel dafür, dass SCs nicht vergewaltigt werden. Belohnungspunkte sorgen dafür, dass SCs besser werden. Und die Regel für neue SCs bestimmt, auf welcher Stufe dein SC beginnt.

Imho hat das alles also durchaus Einfluss auf die SCs.
« Letzte Änderung: 16.11.2012 | 19:22 von Eulenspiegel »

alexandro

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #163 am: 16.11.2012 | 19:55 »
Wer nochmal würfelt (schließlich muss da was sein, sonst hätte er nicht würfeln müssen) schaut von außen. Wer nicht nochmal würfelt (schließlich weiß der Charakter nicht, dass diese eine Probe gewürfelt wurde), schaut von innen.

Quatsch. Wer nicht nochmal würfelt, der schaut genauso von außen (er ignoriert das Würfelergebnis ja nicht). Er ist einfach Opfer von jahrelanger Gehirnwäsche darüber, was "gutes Rollenspiel" ist und lässt diese Vorurteile seine Entscheidung darüber, was jetzt für den Charakter stimmig ist, diktieren.

Offline Bad Horse

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #164 am: 16.11.2012 | 20:12 »
Würde ich zustimmen. Er muss das Würfelergebnis ja noch "übersetzen", heißt: Herausfinden, was diese "2" da überhaupt bedeutet.

Gewohnheitsmäßige Handlungen reißen einen eben nicht aus der Konzentration. Ungewohnte dagegen schon.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #165 am: 16.11.2012 | 20:15 »
@alexandro
Na toll, unreflektierte Vorurteile. ::)
Und ich dachte, wir wären über die "gutes RPG(tm) vs. schlechtes RPG" mittlerweile hinaus.

Und "von innen" bedeutet ja nicht, dass man das Würfelergebnis ignoriert. Natürlich beachtet man das Würfelergebnis auch, wenn man von innen spielt.

@Bad Horse
Klar muss er übersetzen. Aber die Übersetzung ist ja im Regelwerk gleich mitgeliefert.

Musik zu hören, stört die Immersion nicht. Musik zu komponieren aber sehr wohl. Die Übersetzung des Würfelergebnis ist etwas ziemlich passives. Die Fragen "innen" oder "außen" schließt sich dann erst an, wenn man überlegt, wie es weitergeht: Überlege ich mir, wie der SC damit umgeht? Oder überlege ich mir, ob ich outtime noch eine Möglichkeit habe, daran etwas zu ändern?

Offline gunware

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #166 am: 16.11.2012 | 20:29 »
Oder andersherum: Der Spieler kann nicht sagen, dass er hier nochmal genauer schaut. Also gibt es keine weiteren Würfel.
Äh, nein. Ich habe oben ausgeführt, wie ich es mit Meta sehe. Und bis jetzt hat mir keiner widersprochen ( ~;D man hat mich eher ignoriert  ~;D ), dann erzähle ich es eben weiter ruhig aus meiner Sicht. Und wie oft man würfelt, ist eben kein Unterscheidungskriterium, weil die Kompliziertheit oder Wurfanzahl nicht darüber entscheidet, ob die Regel Meta ist oder nicht, sondern nur ob der Spieler die Spielwelt durch die Spielfigur oder außerhalb der Spielfigur beeinflusst.
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alexandro

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #167 am: 16.11.2012 | 20:30 »
Kommt darauf an.
1) In manchen Systemen gilt: Du kannst den Wurf wiedeholen, aber mit Erschwernis.
Bei anderen Systemen gilt: Der SC kann die Tätigkeit zwar wiederholen, aber das Ergebnis ist immer das gleiche. (Sprich, der Spieler würfelt nur einmal. Und der Würfelwurf gilt dann für alle gleichartigen Versuche.)
Die regeltechnische Auflösung eines weiteren Versuchs ist vollkommen egal. Der Punkt ist, dass viele Spieler gar nicht auf die Idee kommen, ihren Charakter nochmal nachsehen zu lassen, weil sie ja schon einmal gewürfelt haben.

Und das ist eben auch Metagaming (etwas außerweltliches beeinflusst das Verhalten des Charakters).

Zitat
Hat man einen Spielstil, wo der Spieler sich für Aktionen entscheidet, die der SC nicht tun würde? Oder hat man einen eher immersiven Spielstil?
[...]
a) Du lässt deinen SC nochmal gucken. (Das wird in der Regel nur akzeptiert, wenn du auch einen ingame Grund hast, nochmal zu schauen.)
[...]
Sofern der SC eine ingame Begründung hat, es nochmal zu versuchen.
Und das ist das Problem: der Spieler muss auf einmal beweisen, dass er seinen Charakter "richtig" spielt. Er steht auf einmal unter Generalverdacht und muss (notwendigerweise auf der Meta-Ebene) über das Verhalten seines SC Rechenschaft ablegen (dabei hat er selbst die Immersion nicht gebrochen, trotzdem wird er wie ein Angeklagter behandelt).

Unter normalen Umständen wird einfach angenommen, dass die Interessen des SC auch die des Spielers sind, ohne dass der Spieler in die "Beweispflicht" genommen wird.

Zitat
Klagen über Metagaming entstehen doch nur, wenn intrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden. Wenn extrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden, dann klagt niemand über Metaregeln. (Denn spätestens, nachdem er das Regelwerk gelesen hat, weiß er ja, worauf er sich eingelassen hat.)
Was ist mit extrinsischen Regeln, die intrinsisch begründet werden?

Zitat
Zur zweiten Frage: Nein. Das sich mein SC in einen rosa Pudel verwandelt, der Goldstaub furzt, würde mich prinzipiell nicht in der Immersion stören. (Vorausgesetzt, das Setting und Genre geben das her.) Dass der SL aber in die Charakterentscheidung meines SCs eingreift, reißt mich aus der Immersion.

Der SL kann ja z.B. auch entscheiden, dass der SC die Kontrolle über seinen Körper (oder seine Wahrnehmung, oder sein klares Denken) verliert. Und Setting/Genre müssten dir als immersiver Spieler eigentlich egal sein.

Zitat
1) Wieso? Hat irgendjemand behauptet, dass Metaregeln eine Auswirkung auf den SC haben müssen?
Ich glaube das war:
Zitat
Wenn extrinsische Regeln extrinssich gebraucht werden, dann klagt niemand über Metaregeln.
Wenn es die Regel gibt "Handys aus, kein Knabberkram, feste Klo-/Raucherpausen" dann ist das eine extrinsische Regel, welche extrinsische Auswirkungen (außerhalb der Spielwelt) hat.

Zitat
Der zugesteckte Bennie sorgt dafür, dass der SC des entsprechzenden Spielers einmal mehr Glück hat.
Das Geben des Bennies ist erstmal nur (extrinsisch) in der Runde bedeutsam (es zeigt, dass der Mitspieler die Aktion cool fand). Ich kann auch in einem System in dem es keine Regeln für Bennie-Einsatz gibt, dem Spieler einen Bennie geben.

Zitat
Die No-Go Regelung sorgt in der Regel dafür, dass SCs nicht vergewaltigt werden.
Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt. Der Spieler macht lediglich (extrinsisch) deutlich, dass er so nicht in der Gruppe weiterspielen möchte. Der SL kann das (wieder extrinsisch) ignorieren und der Spieler kann sich dann entscheiden (extrinsisch) die Runde zu verlassen oder (extrinsisch) sitzen zu bleiben (bzw., in dem von dir gewählten Vergewaltigungs-Beispiel, dem SL - ganz extrinsisch - die Fresse polieren :q). Nichts hält den SL davon ab, das fragwürdige Element dann trotzdem einzubringen, aber mitmachen muss der Spieler dabei ja nicht.

Zitat
Belohnungspunkte sorgen dafür, dass SCs besser werden.
Steigerung ist sowieso derart abstrakt (extrinsisch), dass es egal ist, wofür es Punkte gibt. Wenn man seine diplomatischen Fähigkeiten steigern kann, nachdem man einen Drachen erschlagen hat, dann kann man auch seine Fähigkeiten steigern, wenn man das Protokoll geführt hat.

Zitat
Und die Regel für neue SCs bestimmt, auf welcher Stufe dein SC beginnt.
Und? Gibt es eine Regel, dass SC immer auf Stufe 1 anfangen müssen? Ist es nicht möglich, dass der neue Charakter vor Spielbeginn (intrinsisch) schon ein paar Abenteuer erlebt hat (auch wenn diese jetzt nicht ausgespielt wurden)?

Offline ArneBab

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #168 am: 16.11.2012 | 20:41 »
Quatsch. Wer nicht nochmal würfelt, der schaut genauso von außen (er ignoriert das Würfelergebnis ja nicht).
Er übersetzt nur das Ergebnis, entscheidet aber nicht ohne Rückgriff auf die Charakterebene, was er außen tut. Und das ist für mich ein Unterschied.
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Offline Bad Horse

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #169 am: 16.11.2012 | 20:43 »
Musik zu hören, stört die Immersion nicht. Musik zu komponieren aber sehr wohl. Die Übersetzung des Würfelergebnis ist etwas ziemlich passives. Die Fragen "innen" oder "außen" schließt sich dann erst an, wenn man überlegt, wie es weitergeht: Überlege ich mir, wie der SC damit umgeht? Oder überlege ich mir, ob ich outtime noch eine Möglichkeit habe, daran etwas zu ändern?

Ich könnte dir jetzt anhand der Bollywood-Musical-Runde und meiner Aversion gegen gewisse Musikstücke das Gegenteil beweisen. ;) Aber ich habe verstanden, was du meinst.

Ein unvertrautes Regelwerk, bei dem die "Übersetzung" noch nicht so automatisch passiert wie bei einem vertrauten, reißt dann aber auch aus der Vertiefung ins Spielgeschehen.
« Letzte Änderung: 16.11.2012 | 20:53 von Bad Horse »
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alexandro

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #170 am: 16.11.2012 | 20:52 »
Er übersetzt nur das Ergebnis, entscheidet aber nicht ohne Rückgriff auf die Charakterebene, was er außen tut. Und das ist für mich ein Unterschied.

Auf der Charakterebene hat er zu diesem Zeitpunkt aber KEINE (Null, nada, Nüscht) Informationen, mit denen er seine Entscheidung (egal ob nun für oder gegen das nochmalige Nachschauen) begründen könnte, daher ist eine Entscheidung tatsächlich ebensogut wie die andere.

Offline ArneBab

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #171 am: 16.11.2012 | 23:03 »
Auf der Charakterebene hat er zu diesem Zeitpunkt aber KEINE (Null, nada, Nüscht) Informationen, mit denen er seine Entscheidung (egal ob nun für oder gegen das nochmalige Nachschauen) begründen könnte, daher ist eine Entscheidung tatsächlich ebensogut wie die andere.
Auf Charakterebene hat er keine, null, nada, nüscht Informationen, die ein Nachschauen rechtfertigen würden.

ABER es gibt eine Information in der Umwelt des Charakters, wegen der ursprünglich gewürfelt wird. Der Impuls zu Würfeln kommt aus der Welt, in der die Charaktere leben (repräsentiert durch die SL), nicht aus der Regelebene. Sie repräsentiert die immer aktive Minimalaufmerksamkeit der Charaktere.

Der Impuls, erneut zu würfeln dagegen käme nur aus der Regelebene: Der Charakter weiß nichts und es gibt auch keinen neuen Impuls aus der Welt. Es gibt nur die Spieler-Information, dass er gerade die Würfel bewegt hat.

Das Würfeln fragt nur ab, ob der Charakter etwas mitbekommt, und um diese extrinsische Störung loszuwerden, würfeln viele SL Wahrnehmungsproben der Charaktere einfach selbst. Oder lassen nur auf Wahrnehmung würfeln, wenn die Charaktere auf jeden Fall etwas mitbekommen, um den Detailgrad festzustellen. Da haben dann auch die Charaktere einen Grund, nachzuforschen.

Dieses nicht in-charakter motivierte Würfeln wird also von manchen Rollenspielern als störend angesehen.
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Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #172 am: 17.11.2012 | 03:39 »
@gunware
Was Gummibär mit Metaregel meint, weiß wohl nur Gummibär. Ich vermute, er meint damit extrinsische Regeln nach dem 3-Ebenen-Modell. Aber solange er sich dazu nicht äußert, sind das nur Vermutungen.

@Bad Horse
Ja, wenn du unbekannte Regeln hast oder komplizierte Regeln, die viel Rechenleistung erfordern, reißen sie dich ebenfalls aus der Immersion. Wobei es halt von Mensch zu Mensch unterschiedlich ist, was er noch im Unterbewustsein ausrechnen kann und welche Rechenschritte so komplex sind, dass er sein Bewustsein benötigt.

Die regeltechnische Auflösung eines weiteren Versuchs ist vollkommen egal. Der Punkt ist, dass viele Spieler gar nicht auf die Idee kommen, ihren Charakter nochmal nachsehen zu lassen, weil sie ja schon einmal gewürfelt haben.

Und das ist eben auch Metagaming (etwas außerweltliches beeinflusst das Verhalten des Charakters).
Richtig. Wenn der Spieler den SC nicht mehr nachschauen lässt, weil er schon gewürfelt hat, dann ist das Meta.

Wenn die Entscheidung, ob ich nochmal nachschaue aber unabhängig von einem Wurf ist, dann ist das nicht Meta.

Zitat
Und das ist das Problem: der Spieler muss auf einmal beweisen, dass er seinen Charakter "richtig" spielt.
Das Wort "Problem" ist wieder so wertend. Sagen wir doch erstmal ganz wertneutral: Das ist ein Unterschied.

Ob diese Unterschied jetzt als Problem wahrgenommen wird oder nicht, ist eine subjektive Wertung. Aus der objektiven Warte können wir abers agen, dass es ein Unterschied ist. (Unabhängig davon, ob man diesem Unterschied jetzt positiv oder negativ eingestellt ist.)

Zitat
Der SL kann ja z.B. auch entscheiden, dass der SC die Kontrolle über seinen Körper (oder seine Wahrnehmung, oder sein klares Denken) verliert. Und Setting/Genre müssten dir als immersiver Spieler eigentlich egal sein.
Gedankenkontrolle ist so eine Sache, die einen extra Thread verdient. Das Thema Metaregel ist schon kompliziert genug. Gedankenkontrolle macht das ganze nur noch unnötig komplizierter.

Und nein, als immersiver Spieler ist mir Setting&Genre besonders wichtig.

Zitat
Ich glaube das war:Wenn es die Regel gibt "Handys aus, kein Knabberkram, feste Klo-/Raucherpausen" dann ist das eine extrinsische Regel, welche extrinsische Auswirkungen (außerhalb der Spielwelt) hat.
Ich kann den Thread nicht mehr finden.  Thread gefunden: 3-Ebenen-Modell.
Es gibt drei Arten von Regeln:
1) Nicht-informative Regeln: Regeln, die rein außerhalb des Spiels gelten und keine direkten Auswirkungen auf den SIS haben. (z.B. Handys aus)
2) intrinsische Regeln: Regeln, die außerhalb des Spiels galten, aber die Regeln innerhalb des SIS abgebildet haben. (z.B. Wenn du stürzt, erleidest du LE-Verlust.)
3) extrinsische Regeln: Regeln, die außerhalb des Spiels galten und den SIS beeinflusst haben, ohne jedoch mit einer Sache aus dem SIS zu korrespondieren. (z.B. Bennies)

Zitat
Das Geben des Bennies ist erstmal nur (extrinsisch) in der Runde bedeutsam (es zeigt, dass der Mitspieler die Aktion cool fand). Ich kann auch in einem System in dem es keine Regeln für Bennie-Einsatz gibt, dem Spieler einen Bennie geben.
Lese "Bennie" als Kurzform für "das Recht, einen Wurf zu wiederholen."

Wenn ich einen Freund habe, der Bennie heißt, dann hat es natürlich keine Auswirkungen im SIS, wenn ich ihn im RL vergebe.

Zitat
Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt. Der Spieler macht lediglich (extrinsisch) deutlich, dass er so nicht in der Gruppe weiterspielen möchte. Der SL kann das (wieder extrinsisch) ignorieren und der Spieler kann sich dann entscheiden (extrinsisch) die Runde zu verlassen oder (extrinsisch) sitzen zu bleiben (bzw., in dem von dir gewählten Vergewaltigungs-Beispiel, dem SL - ganz extrinsisch - die Fresse polieren :q). Nichts hält den SL davon ab, das fragwürdige Element dann trotzdem einzubringen, aber mitmachen muss der Spieler dabei ja nicht.
Naja, das Lumpley-Prinzip besagt, dass ein Element erst in den SIS kann,w enn ihm alle Spieler zustimmen. Solange sich ein Spieler querstellt, kann der SL das Element also nicht in den SIS einbringen.

Zitat
Steigerung ist sowieso derart abstrakt (extrinsisch), dass es egal ist, wofür es Punkte gibt. Wenn man seine diplomatischen Fähigkeiten steigern kann, nachdem man einen Drachen erschlagen hat, dann kann man auch seine Fähigkeiten steigern, wenn man das Protokoll geführt hat.
Absolut richtig. Dir ist schon klar, dass du mit dieser AUsführung meinen Punkt bestätigst?

Zitat
Und? Gibt es eine Regel, dass SC immer auf Stufe 1 anfangen müssen? Ist es nicht möglich, dass der neue Charakter vor Spielbeginn (intrinsisch) schon ein paar Abenteuer erlebt hat (auch wenn diese jetzt nicht ausgespielt wurden)?
Nein, wie kommst du darauf, dass es so eine Regel gibt?
Ich habe sogar zwei Gegenbeispiele für Regeln gebracht, wo der SC NICHT auf Stufe 1 anfängt.

Und es ist bezeichnend, wie du dich hin und her windest: Erst behauptest du, diese Regel würde den SC gar nicht beeinflussen. Und wenn ich dir dannzeige, dass die Regel den SC beeinflusst, behauptest du auf einmal, die Regel wäre ja total intrinsisch.

1) Meine Aussage hat sich nicht auf die Frage intrinsisch/extrinsisch bezogen. Meine Aussage hat sich nur darauf bezogen, ob es den SC beeinflusst. Als Erinnerung. Du hattest geschrieben: "Bei deinen "Gegenbeispielen" haben 3-6 keine Auswirkung auf den Charakter, sind also irrelevant." Darauf bezog sich meine Antwort.

2) Klar kann der SC schon ein paar Abenteuer erlebt haben. Aber welchen ingame Grund gibt es, dass nur Personen, die schon mehrere Abenteuer erlebt haben, zu einem SC werden? Ingame wird nicht zwischen NSC und SC unterschieden. Wenn eine Regel also festlegt, unterw elchen Umständen ein NSC zu einem SC mutiert, so ist das eine rein extrinsische Regel.
« Letzte Änderung: 17.11.2012 | 03:50 von Eulenspiegel »

Offline Skiron

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #173 am: 17.11.2012 | 12:57 »
Ist das Korrigieren einer Vorstellung dann meta? Ich meine sie ist aus dem Vorstellungsraum heraus genausowenig nachvollzieh- und erklärbar wie Schicksalspunkte.

Schwierige Frage.
Ich würde sagen ja.

Meine Perspektive ist, dass ein gemeinsamer Vorstellungsraum aktiv geschaffen wird und frei nach dem Lumpley Prinzip
erst dann Details im gemeinsamen Vorstellungsraum sind, wenn dem alle Spieler (inklusive) SL zugestimmt haben.

Die Korrektur findet dann "vor" dem Eingang in den gemeinsamen Vorstellungsraum statt und die Veränderung findet dann
nicht in der Spielwelt statt, weshalb sie dort auch keine Erklärung benötigt, weil sie dort noch nicht existiert hat.

Mein Eindruck nach dem Lesen ist, dass die Regel: Der Spieler kann nur entscheiden, was auch sein Charakter entscheiden kann
nicht als Regel gesehen wird, sondern als eine Art Naturgesetz.
Deshalb werden auch alle Regeln akzeptiert die man aus dem eigenen Verständnis der Realität vom Charakter in die Spielewelt
übertragen kann. Deshalb werden Überlegungen auf der Metaebene um diese Regeln in die Spielewelt zu übersetzen nicht als störend empfunden.

Genauso ist mein Eindruck, dass angenommen wird, dass der gemeinsame Vorstellungsraum sich aus den Regeln und
Ergänzungen der Beschreibungen gleich bei allen Spielern ergibt. Was ebenfalls als eine Art Naturgesetz gesehen wird.
Sich Gedanken über das eigene Spielverhalten als Spieler auf der Metaebene zu machen und Verständigungen auf der Metaebene zwischen den Spielern werden deshalb abgelehnt.

Für eine Falsifizierung dieser Hypothesen sprechen für mich die Debatten über Realismus, die vielen Threads im Tanelorn zeigen auch deutlich, dass eine Übersetzung der Regeln oder Ergänzungen von Beschreibungen oft nicht gleich ablaufen und
das es natürlich auch Spieler gibt die zwischen Charakter und Spieler trennen, ohne, dass es ihre Immersion stört.
Oder die Metaüberlegungen anstellen können ohne, dass es ihre Immersion stört.

Offline Skiron

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #174 am: 17.11.2012 | 13:14 »
Äh, nein. Ich habe oben ausgeführt, wie ich es mit Meta sehe. Und bis jetzt hat mir keiner widersprochen

Schweigen als Zustimmung? ;-)

( ~;D man hat mich eher ignoriert  ~;D ), dann erzähle ich es eben weiter ruhig aus meiner Sicht. Und wie oft man würfelt, ist eben kein Unterscheidungskriterium, weil die Kompliziertheit oder Wurfanzahl nicht darüber entscheidet, ob die Regel Meta ist oder nicht, sondern nur ob der Spieler die Spielwelt durch die Spielfigur oder außerhalb der Spielfigur beeinflusst.

Das stimmt, ich hab Deine Ausführungen kein Stück verstanden.  >;D

Aber das jetzt verstehe ich und erklärs Dir.

Das Spiel ist die Grundebene.
Die Regeln für das Spiel sind Meta.

Die Spieler und der Spielleiter befinden sich auf der Metaebene,
Kommunikation zwischen diesen ist eine Metakommunikation, Überlegungen zu der Übersetzung von Regeln in die
Spielewelt sind Metaüberlegungen.

Der Spieler darf nur über seine Spielfigur die Welt beeinflussen ist eine Regel.