Das würde ich auch annehmen.
Als eines der realistischsten im Bereich Fantasy gilt ja Harnmaster. Das gehört doch sicherlich in so einen Thread 'rein (ich kenne es nur vom Hörensagen). Hat das jemand mal gespielt? Wie alt ist das denn? Und hat jemand mal irgendein Interview mit dem Entwickler/Autoren gelesen, was hinter seinen Designansprüchen steckt?
Da helf ich gerne weiter, spiele es seit der 1st-Edition, also seit den 90ern.
Auch dieses System hat sich in den letzten Jahren gewandelt, leidet gab's aber auch noch krach zwischen den Entwicklern und daher existieren mittlerweile zwei verschiedene Regelwerke. Grundsätzlich sind sie aber relativ ähnlich, je nach Vorliebe der Spieler mal weniger mal mehr detailiert. Hârnmaster hatte in den 80ern und 90ern schon das, was vor einigen Jahren (etwa bei DSA) also "große Revolution" verkauft wurde: also keine Stufen (learning by doing), keine Erfahrungspunkte, etc. HM hat sicherlich auch einige Skills, die so im Spielgebrauch nicht verwendet werden, aber meiner Ansicht nach bringt es Farbe für den gespielten Charakter. Auch als Spielleiter hilft es mir, von anderen erdachte Charaktere einzuschätzen.
Das Kampfsystem ist sehr realistisch ausgelegt, allerdings besitzt es lediglich das althergebrachte Attacke-Parade-Schema, nach dem auch DSA funktioniert hat. Die vielen Spezialfertigkeiten für Kampf, etc. wie sie etwa Pathfinder hat, gibt es dort nicht.
Aber: Das Fertigkeitensystem lässt es zu, solche Spezialisierungen sehr einfach (!) im System unterzubringen. Beispielsweise gibt es die Fertigkeit "Schwerter", die man ab einem bestimmten Wert so wie man es sich wünscht weiter aufteilen kann. Ein Spieler kann also selbst entscheiden und sagen: "ich will das spezialisieren auf "Breitschwerter". Diese Spezialisierungen werden doppelt so stark gesteigert wie die ursprüngliche Fertigkeit, allerdings bleibt die allgemeine Fertigkeit auf dem Wert wo sie ist. Muss man also mal wieder ein Kurzschwert zücken steht man doof da
Naja, wie dem auch sei, ich finde diese Idee sehr schick, da sich so jede Spielrunde (oder Spieler) die Fertigkeiten hinzunehmen kann, die er haben will. Wer sie nicht haben will, spielt halt nur mit den allgemeinen Fertigkeiten.
Das wirklich Realistische ist aber das Setting. Die Insel "Hârn" versucht wirklich, nachvollziehbar zu sein und nicht die Dinge in eine Welt einzubauen, die sie aus dem Gleichgewicht werfen. Es gibt halt keine Reiter auf Greifen, da diese Tiere schon genug schwierigkeiten haben, alleine vom Boden abzuheben. Zudem hat man (und das ist für mich nach wie vor der Hauptgrund, warum es mein Lieblingssystem ist) nicht den Fehler gemacht, sämtliche Epochen und Zivilisationen, die "irgendwie cool zum Spielen sind", in die Welt hineinzuquetschen. Die Welt ist in sich konsistent. Es gibt in dieser mittelalterlichen Welt eben keine Degenwaffen (und Streuner), kein (oder nur sehr wenig) Glas oder mechanische Konstruktionen die in die Neuzeit gehören. Wenn ich Mantel & Degen spielen will, spiele ich halt andere Systeme (wenn überhaupt).
Du kannst Dir ja mal ein paar von den unzähligen Downloads auf Lythia.com anschauen, das wird Dir sicherlich einen guten Eindruck verschaffen, wie "Hârnmaster" ist:
http://www.lythia.com/category/downloads/, insbesondere die Serie "Friends, Foes & Followers", die viele NPC's vorstellt, ist wirklich gut gelungen:
http://www.lythia.com/series/friends-foes-followers/Liebe Grüße,
Lars
P.S.: Müsste ich das Setting und Feeling von Hârnmaster mit einem Film beschreiben, würde ich sagen: schau Dir den "13. Krieger" an