Autor Thema: Verbindlichkeit von "Fluff"?  (Gelesen 9657 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #50 am: 2.12.2012 | 21:29 »
Sowas wie FATE ist eigentlich insofern ein kein gutes Beispiel,

Ein oder kein gutes Beispiel. Bitte verwirre mich nicht, ich bin doch so kreiselig sonst. ;)

Zitat
Problematisch wird es vielleicht dann, wenn jemand sagt: "Du (Ich) hast (habe) doch den Aspekt "reisender Zwerg", und Zwerge sind immer goldgierig, also kann man den Aspekt "Zwerg" reizen, wenn die Gruppe samt Zwerg den Drachenhort vor sich hat." Aber im Grunde glaube ich, das meistens sowas wie Goldgier als eigener Aspekt aufgeführt würde.

Ich vermute mal, dass es bei FATE schlichtweg keine so festen Aussagen gäbe - und wenn doch würde ich verlangen, dass sie vom Spieler auch entsprechend abgebildet werden. D.h.: Wenn goldgierig, dann goldgierig als eigenen Aspekt!

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #51 am: 2.12.2012 | 21:42 »
FATE finde ich insofern schwierig in diesem Thread, weil diese Gummipunktmechanik die Nachteile so verschiebt, dass sie keine wirklichen Nachteile mehr sind. Wie gesagt, die Frage bezieht sich vor allem auf Spiele, die Fluff ohne klare Mechanik abliefern, oder zwar eine Mechanik haben, diese aber nicht fest verbunden ist (d.h. es gibt Regeln für Nachteile wie Goldgier, aber nicht jeder, der einen Zwerg spielt, muss diesen NAchteil bei der Charaktererschaffung wählen).

Umgekehrt wird es auch interessant, wenn es um Vorteile geht.

"Zwerge sind hervoragende Handwerker, insbesondere Schmiede, Steinmetze und Gemmenschleifer, aber auch erstklassige Architekten."

Bekommt der Zwerg dann einen Bonus, wenn er das Alter und den Bauzustand eines Gebäudes, die Qualität einer Metallwaffe oder den Wert eines Edelsteines feststellen will? Oder muss das explizit in den Regeln stehen?
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #52 am: 2.12.2012 | 21:58 »
Bei FATE gibt es vom System her recht allgemein gehaltene Mali für widrige Situationen. Diese sind jedem Spieler beim Char erstellen bekannt. Ich würde schlichtweg aus diesen allgemein gehaltenen Mali schöpfen. Die selben Mali können dann auch bei Goldgier angewandt werden. Und jeder Spieler konnte sich vor Charerstellung über diese allgemeinen Mali informieren. Damit wäre mMn auch die Vergleichbarkeit beider Eigenschaften Goldgier-Körpergröße mit dem selben Regelmechanismus abgedeckt. Meinung deinerseits dazu? :)
Wenn ich Fate:Fantasy spielen würde, würde ich wahrscheinlich ein paar Standard-Aspekte pro Rasse wählen, die die Spieler kostenlos nehmen dürfen.

So spontan wären das
Mensch:
- "Wir sind die Hauptrasse auf dem Kontinent."
- "Wir vermehren uns stark."

Zwerg:
- "Ich bin klein, aber schwer."
- "Bartträger und stolz darauf."
- "Es glitzert, es glänzt - ich will es!"
- "Wo ein Bier hinpasst, da ist auch noch Platz für ein Zweites."
- "Lieber gut gerüstet als schlecht verdroschen."
- "Ich habe 20 Brüder, aber nur eine Schwester."

Elf:
- "Ich habe spitze Ohren."
- "Technik? Nein danke!"
- "Lausche der Melodie des Waldes."
- "Pfeil & Bogen: Dein Freund & Helfer"
- "Hast und Eile ist nur was für die Kurzlebigen. Ich habe alle Zeit der Welt."
- "Ich verstehe Orks nicht."

Orks:
- "Dumm, aber stark."
- "AAARGH!"
- "Technik? Kann ich damit auf Köppe hauen?"
- "Was dich nicht umbringt, macht dich härter."
- "Keiner versteht uns."
- "Mir ist nicht übel, nur weil ich grün bin."

Zwar dürfte ein Spieler auch auf einzelne Aspekte davon verzichten, allerdings muss er dann auch eine Erklärung parat haben, wieso ausgerechnet sein SC diesen Aspekt nicht hat.

Man könnte das ganze natürlich auch verkürzen und nur die folgenden Aspekte zur Auswahl anbieten:
- Ich bin Mensch.
- Ich bin Zwerg.
- Ich bin Elf.
- Ich bin Ork.

Und jeder der Spieler dürfte sich dann aussuchen, welcher dieser vier Aspekte er nimmt.

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #53 am: 2.12.2012 | 22:05 »
Bei Legends of Anglerre muss man, wenn man einen Zwergen spielen will, einen entsprechenden Aspekt haben. Wie der aber genau heißt, ist den Spielern überlassen. Würde ich auch nichts dran ändern.

Man kann ja vorher absprechen, in welchen Situationen der Aspekt "Stolzer Hügelzwerg" ausgenutzt und gereizt werden kann - und in welchen nicht. Das sollte man ohnehin bei jedem Aspekt machen.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #54 am: 2.12.2012 | 22:10 »
Wie gesagt, das Spieldesign von FATE löst das von mir aufgeworfene Problem, genauso wie GUMSHOE einige Probleme bei Ermittlungsabenteuern löst. Die Frage ist aber nicht, wie man ein Spiel designen kann, damit das Problem minimiert wird, sondern wie man sich im laufenden Spiel verhält, wenn der Fall auftritt (den ich übrigens nicht so selten finde).
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #55 am: 2.12.2012 | 22:17 »
Zu der Frage nach hervorragenden Handwerkern, insbesonderen Schmieden: Hier muss man den Text genau lesen: Haben tatsächlich alle Zwerge ein angeborenes Händchen dafür oder ist es eher so, dass verdammt viele Zwerge Schmiede werden?

Bei ersterem würde ich dem Zwergen einen Bonus geben. Beim zweiten nicht.

Wenn jetzt jemand einen Architekten spielt, aber Architektur nirgendwo geregelt wird, dann würde ich dem Architekten einen Bonus geben, falls er das Alter eines Gebäudes einschätzen soll.
So etwas ähnlich passiert bei uns in Cthulhu regelmäßig: Da haben die SCs irgendwelche Berufe, die regeltechnisch nicht abgedeckt sind, aber hin und wieder dennoch mal plotrelevant sind.

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #56 am: 2.12.2012 | 22:29 »
Zu der Frage nach hervorragenden Handwerkern, insbesonderen Schmieden: Hier muss man den Text genau lesen: Haben tatsächlich alle Zwerge ein angeborenes Händchen dafür oder ist es eher so, dass verdammt viele Zwerge Schmiede werden?

Schließt das eine das andere aus? Vielleicht werden viele Zwerge Schmiede und Steinmetze, weil es ihnen "im Blut" liegt? Vielleicht hat die zwergische Kultur Einrichtungen erschaffen, die jeden jungen Zwerg irgendwann in seiner Erziehung mit Handwerksarbeit in einem dieser Bereiche vertraut machen, aber nicht alle schließen diese Ausbildung vollständig ab?

Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Fluffbücher nicht so 100% eindeutig geschrieben sind, wie wir das gerne hätten.
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #57 am: 2.12.2012 | 23:07 »
Häufig bieten Regelwerke ja die Möglichkeit, irgendwelche Vor- und Nachteile zu wählen, die den Fluff dann transportieren können. Wobei die dann an den individuellen Charakter angepasst werden können, der ja kein typischer Vertreter seiner Art sein muss.

Man kann also einem Zwerg einen Bonus auf Schmieden geben, und vielleicht eine Überempfindlichkeit, was seinen prachtvollen Bart angeht, aber auf Goldgier und Angst vor Wasser oder Bäumen verzichten, wenn das unpassend erscheint.

Die Möglichkeit, einen Charakter an den Fluff anzupassen zu können, aber nicht zu müssen, finde ich besser als völligen Verzicht auf Fluff-Auswirkungen.
Ich werde als Spieler einfach ungern mit irgendwelchen regelseitigen Auswirkungen überrascht, die auf Fluff basieren und an die ich vielleicht gar nicht gedacht habe. Gerade wenn ich eigentlich nicht gerade einen typsischen Zwerg, Ritter, Magier etc. spiele.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #58 am: 2.12.2012 | 23:24 »
FATE finde ich insofern schwierig in diesem Thread, weil diese Gummipunktmechanik die Nachteile so verschiebt, dass sie keine wirklichen Nachteile mehr sind. Wie gesagt, die Frage bezieht sich vor allem auf Spiele, die Fluff ohne klare Mechanik abliefern, oder zwar eine Mechanik haben, diese aber nicht fest verbunden ist (d.h. es gibt Regeln für Nachteile wie Goldgier, aber nicht jeder, der einen Zwerg spielt, muss diesen NAchteil bei der Charaktererschaffung wählen).

Entschuldige, wenn ich das sage, aber das liest sich für mich gerade so: FATE passt hier nicht, denn dessen Spielmechanik hat das Problem auf seine Weise ja längst gelöst. <= Dann sollten sich davon vielleicht lieber noch einige andere Rollenspiele ein Scheibchen abschneiden und den Spielern MEHR Entscheidungsmöglichkeiten anbieten?  wtf?
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #59 am: 2.12.2012 | 23:29 »
Das hilft ihm aber doch nicht, wenn er wissen will, wie wir auf plötzliche Regelanpassungen aufgrund von Fluff reagieren bzw. ob wir Fluff überhaupt regeltechnisch eingebunden haben wollen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #60 am: 2.12.2012 | 23:33 »
Sorry, mein Fehler! ;)
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #61 am: 2.12.2012 | 23:55 »
Ich sehe diesbezüglich also keinen Unterschied zwischen dem Fluff-Dämon und dem Crunch-Dämon.
Sehe ich auch so. Das ideale Regelwerk/Setting liefert entweder sehr abgeschlossene(n) Regeln/Fluff, bzw. dort wo dieser (aus Gründen des taktischen Anspruchs) verzahnt sind, sollten sie keinen zu großen Bereich abdecken und nicht in andere Regelresorts eindringen.

Zitat
Fluff: "Zwerge sind 1,40 Meter groß."
Ein Satz, 5 Wörter.
Crunch:
Zitat
Zwerge:[...]
Körpergröße: 1,25-1,40m
[...]
2 Worte, 2 Zahlen = eine Regel dass niemand einen Zwerg spielen darf, der kleiner als 1,25m und größer als 1,40m ist.

Zitat
- Zwerge, die für Menschen konzipierte Waffen tragen, erleiden 2 Punkte Abzüge.
Fluff:
"Zwerge haben Probleme bei der Benutzung von Menschenwaffen. Bei Langschwertern und Äxten müssen sie beide Hände zur Hilfe nehmen, damit sie trotz dem längeren Heft die Balance dieser Waffe halten können. Bei Kurzschwertern, Streitkolben und ähnlich kurzen Waffen fehlt ihnen die nötige Armlänge, um wirklich effektive Trefferwucht zu entfalten (aus dem gleichen Grund fehlt ihnen auch die nötige Agilität im Umgang mit Dolchen). Piken und Hellebarden sind ihnen unheimlich, weil sie es nicht gewohnt sind einen solchen vertikalen Bewegungsradius in ihre Aktionen einzubeziehen."

Das wäre eine (Fluff-)Beschreibung darüber, was mit Zwergen passiert, welche Menschenwaffen benutzen (jetzt nicht an dem Beispiel aufhängen, ist nur locker aus dem Ärmel geschüttelt). (Guter) Fluff liefert normalerweise nicht nur einen Ist-Zustand, sondern auch einen Kontext für diesen Zustand (und das Zwerge nicht gut mit Menschenwaffen umgehen können ergibt sich keineswegs organisch aus ihrer Körpergröße).

Würde nur der erste Satz dastehen:
"Zwerge haben Probleme bei der Benutzung von Menschenwaffen."
dann wäre das viel eher eine Regel, als Fluff. Es gibt erstmal vor, wie die Fakten der Spielwelt sind (Zwerge können nicht gut mit Menschenwaffen kämpfen) - wenn ein Spieler fragt "Warum ist das so?", dann kann diese Regel mit Fluff aus dem Regelbuch begründet werden, oder mit einer persönlichen Interpretation des SL, oder mit dem GMV des Zwergenspielers - das ist erstmal egal.

Regeln bestimmen, was in der Spielwelt geht und was nicht (unabhängig davon, ob das im im System widergespiegelt wird).

Bei Engel-Arkana ist es die REGEL, dass das Schwert eines Gabrieliten brennt, dass aus den Fegefeuern Traumsaatkreaturen kommen und dass die angelitische Kirche fast ganz Europa beherrscht. Das sind FAKTEN innerhalb des Settings und sie können in kurzer Form gesagt werden, um zu zeigen "was ist möglich, und was nicht".

Wenn der SL dem Gabrieliten ein nicht-brennendes Schwert gibt, wenn Fegefeuer X-Men-mäßige Mutanten produzieren oder wenn die Kirche nur Roma Aeterna beherrscht und der restliche Kontinent von Mongolen überrannt ist, dann ignoriert der SL FAKTEN der Spielwelt und setzt sich damit über die gemeinsamen REGELN hinweg, daher sollte er das bitte VOR dem Spiel kommunizieren (ohne diese Ansage des SL, dass Hausregeln Anwendung finden, könnten die Spieler die Arkana-Karten in diesem Szenario nicht mehr effektiv einsetzen, weil sie vor jeder Beschreibung den SL fragen müssen, ob diese Beschreibung noch mit der alternativen Vision des SL konform geht).

Anders sieht es bei Fluff aus: möglicherweise liefert der eine Begründung, warum ausgerechnet Gabrieliten das Flammenschwert bekommen, und nicht Michaeliten, warum die Traumsaat aus dem Fegefeuer kommt oder wie es die Kirche geschafft hat, mächtigste Kraft in Europa zu werden. Wenn diese BEGRÜNDUNG verändert wird, ändert das erstmal nichts an dem, was die Spieler innerhalb des Settings machen können. Bspw. ist eine Settingwirklichkeit bei Engel, dass es fünf Engelsorden gibt (Regel: Dein Engel-SC muss einem dieser fünf Orden angehören) - später erfährt man, dass diese Settingwirklichkeit kein Fakt ist (es gibt noch mehr Orden), aber das nimmt den Spielern keine ihrer grundlegenden Handlungsoptionen (die Auswahl eines der fünf Orden als SC), noch ändert es etwas daran, dass die Standardregeln vorsehen, dass der SC einem der fünf Orden angehört. Diese Änderung hat möglicherweise Auswirkungen in der Ausgestaltung (color) (hier allerdings nur auf Seiten der Abenteuerplanung durch den SL, nicht innerhalb der Spielrunde), nicht aber auf die Fakten.

Würde dagegen die Regel eingeführt "Alle Gabrieliten sind 15cm groß und versprühen Feenstaub", dann hätte das Auswirkungen auf das, was im Spiel geht und wäre damit kein Fluff mehr.

Um wieder zu deinem Beispiel zurück zu kommen:
Die REGEL wäre: §Der Zwerg ist 1,40m groß." (Fakt)
Der FLUFF wäre: "Dieses Langschwert ist für Menschen gemacht." (Kontext)
Die INTERPRETATION des Kontext wäre (ohne klare Regelung): Kann der Zwerg ein Menschenschwert verwenden, obwohl er kleiner ist?" -->Antwort (Fluff): "Ja, aber es fällt ihm schwerer. Er muss beide Hände zur Hilfe nehmen, um die Balance zu halten."
Die VERREGELUNG (wenn ein abstraktes Zufallsystem und keine Beschreibungssystem Verwendung findet) der Interpretation wäre: "Hmm, der Abzug bei Ungelernt-Schwerter ist -4...ich denke ein erfahrener Zwergenkämpfer ist auch mit einer ungewohnten Waffe immer noch besser, als ein Amateur. Der Abzug für improvisierte Waffen ist -1, aber etwas heftiger sollte es schon sein. Ein Abzug von -2 erscheint mir passend."

Die REGEL wäre: "Zwerge lieben Gold." (Fakt)
Der FLUFF wäre: "Dort ist ein Drachenhort, der Drache ist gerade nicht zu sehen." (Kontext)
Die INTERPRETATION des Kontext wäre (ohne klare Regelung): "Würde sich der Zwerg den Goldschatz schnappen?" -->Antwort: "Er hatte schonmal mit Drachen zu tun. Er wird wahrscheinlich den Hort nicht ohne das Gold verlassen, aber er wird sicherstellen, dass der Drache wirklich weg ist." (diese Antwort wird am Besten vom Spieler geliefert).
Die VERREGELUNG (wenn ein abstraktes Zufallsystem und keine Beschreibungssystem Verwendung findet) der Interpretation wäre: "Hmm, das entscheidende ist hier nicht, ob der Zwerg den Goldschatz nimmt oder nicht (der Spieler hat schon mehr oder weniger gesagt, dass der Zwerg diesen haben MUSS), sondern ob der Zwerg das vorsichtig genug anstellt oder ob seine Goldgier ihn blind gegenüber der Gefahr macht. Ich würde sagen das ist ein Wahrnehmungswurf - erstmal ohne Abzug, der Spieler hat ja gesagt dass er vorsichtig ist und das ist ja auch vernünftiges Rollenspiel - um zu bemerken dass der Drache wirklich weg ist. Dann wird der Zwerg wahrscheinlich den Goldschatz wegräumen, der Drache kommt in etwas 1,5 Stunden zurück - wenn der Zwerg zu diesem Zeitpunkt noch da ist (das Räumen einer so großen Goldmenge dauert nunmal, wenn er keine kreative Idee hat wie es schneller geht), dann muss er nochmal Wahrnehmung würfeln, um den zurückkehrenden Drachen zu bemerken. Diesmal ist er allerdings in schwere körperliche Arbeit vertieft und die macht es schwierig gleichzeitig noch nach Gefahren zu lauschen. Ich würde sagen, es ist unter diesen Umständen "sehr schwer (-6)" den Drachen so schnell zu bemerken, dass man noch Zeit zum fliehen hat."

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #62 am: 3.12.2012 | 08:18 »
Alexandros Post hat mich wieder auf einen neuen Punkt gebracht: Woran erkenne ich denn, wann etwas Weltbeschreibung ist, und wann etwas Regel ist? Gerade in sehr knappen Weltbeschreibungen kann dieser Unterschied bedeutsam sein.

Ich kenne Engel nicht, darum würde ich intuitiv davon ausgehen, wenn mir jemand sagt "Die angelitische Kirche beherrscht fast ganz Europa", dann beschreibt er den "Normalzustand des Settings", der aber keine Verbindlichkeit für meine Abenteuerwelt hat, bis am Tisch gesagt wird "Die angelitische Kirche beherrscht das Örtchen, wo ihr euch aufhaltet" und der Settingvorschlag zur konkreten Kampagnenbeschreibung wird. Warum trifft das auf Engel nicht zu? Was macht da klar, dass die Weltbeschreibung eine feste Regel ist?

Eulenspiegel hat auch auf etwas anderes hingewiesen, was da vielleicht 'reinpasst: Gibt es Beschreibungen unterschiedlich starker Verbindlichkeit?

"Zwerge sind zwischen 1, 10 und 1, 40 m groß" klingt für mich verbindlicher als "Zwerge sind tüchtig, aber goldgierig"
Annahme ist, dass in den Charaktererschaffungsregeln nichts über Bestimmen der genauen Größe oder Verpflichtung zur Wahl des Nachteils goldgierig steht: Ein Spieler, der mir sagt, dass sein Zwerg nicht goldgierig ist, würde bei mir als SL leichter ein ok bekommen, als ein Spieler, der mir sagt, sein Zwerg ist ein Hüne von 1, 65 m.
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #63 am: 3.12.2012 | 09:10 »
Alexandros Post hat mich wieder auf einen neuen Punkt gebracht: Woran erkenne ich denn, wann etwas Weltbeschreibung ist, und wann etwas Regel ist? Gerade in sehr knappen Weltbeschreibungen kann dieser Unterschied bedeutsam sein.
Fluff ist alles, was den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) beschreibt.
Regel ist alles, was das Verhalten am Spieltisch in der Realität bestimmt. Siehe hierzu auch das 3-Ebenen-Modell von Beral.

Zitat
"Zwerge sind zwischen 1, 10 und 1, 40 m groß" klingt für mich verbindlicher als "Zwerge sind tüchtig, aber goldgierig"
Für mich klingt beides gleich verbindlich.

Offline Oberkampf

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #64 am: 3.12.2012 | 09:14 »
Fluff ist alles, was den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) beschreibt.
Regel ist alles, was das Verhalten am Spieltisch in der Realität bestimmt. Siehe hierzu auch das 3-Ebenen-Modell von Beral.

Jetzt hast Du eine Art von Unterscheidung zu Definitionszwecken getroffen, die meinen ganzen Thread überflüssig macht, denn es geht mir doch gerade darum, inwieweit Fluff am Spieltisch Konsequenzen hat, die über gemeinsame Vorstellung hinausgehen. Vielleicht vermeide ich das Wort Fluff lieber und verwende wie im OP Settingbeschreibung.
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #65 am: 3.12.2012 | 09:15 »
Hallo zusammen,

also ich sehe es so.
Sobald ein Text Angaben zur Modifikation des Lösungsmechanismus macht ist es eine Regel. Definitionen Diskussionen waren ja nicht erwünscht aber SLF fragte ja konkret danach. Also etwa:
Da Zwerge maximal 1,40 Meter groß werden haben sie in Tunneln in denen sie aufrecht stehen können keine Abzüge.
Weil Zwerge goldgierig sind erhalten sie bei geistigen Tätigkeiten einen negativen Modifikator (-2) wenn Gold im Werte von mindestens 10 Goldstücken in der Nähe ist.

Die von alexandro so genannten Fakten der Spielwelt sind für mich keine Regeln. Sie sind aber, solange eben nichts anderes gesagt wurde, doch verbindlich. Schließlich beeinflussen sie sehr stark welchen Charakter ich mir aufstelle und wie ich ihn gestalte. Gerade bei einem vertrauten Setting, etwa Aventurien für langjährige DSA Spieler, stoßen Änderungen im Setting sauer auf. Von da aus sollte man also auch über das Setting und seine Verbindlichkeit kommunizieren. Ist das Setting also fix und ändert sich nur minimal oder kann man auch neue Techniken wie etwa Schusswaffen einführen? Darf der Spielleiter nach einem Misslungenen Weltrettungsabenteuer jetzt einen Post Apokalypse Hintergrund aus dem Setting machen oder nicht? Sind Quellenbände verbindlich und wenn ja welche bzw. welche Teile?

Fluff macht solche Aussagen ohne aber Angaben zu Modifikationen des Lösung Mechanismus zu machen. Ich sehe es wie Eulenspiegel ist gibt Fluff unterschiedlicher Qualität.
Zwerge werden maximal 1,40 Meter und minimal 1,20 Meter ist zwar Fluff aber ganz klarer Fluff.
Zwerge sind goldgierig ist sehr unbestimmter Fluff.
Ich treffe Mal eine solche Aussage über mich. Ich mag Filme. Wenn ich jetzt ein NPC wäre bei dem solches stehen würde der eine Spielleiter mir vielleicht Wissen über Schauspieler / Tricktechniken / Geschichte zugestehen. Während ein anderer Spielleiter mir vielleicht nur eine große Filmsammlung und Wissen darüber wie die Handlung einzelner Filme aussieht zugesteht.
Da ist die Spannbreite in der man den Fluff interpretieren kann sehr viel größer. Je nachdem wie fein das System ist kann es sich durchaus um Haben oder nicht Haben von mehreren Fertigkeiten gehen.

Fluff zu ignorieren wo es keine allgemeinen Modifikatoren gibt finde ich zu hart. Denn Rollenspiel lebt doch davon das man im Rahmen der Regeln verschiedenste Situationen mit den Regeln abbilden kann und eben nicht eingeschränkt ist.

Gruß Jochen
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #66 am: 3.12.2012 | 09:22 »
Jetzt hast Du eine Art von Unterscheidung zu Definitionszwecken getroffen, die meinen ganzen Thread überflüssig macht, denn es geht mir doch gerade darum, inwieweit Fluff am Spieltisch Konsequenzen hat, die über gemeinsame Vorstellung hinausgehen. Vielleicht vermeide ich das Wort Fluff lieber und verwende wie im OP Settingbeschreibung.
Nein. Denn gerade, wenn man wert auf intrinsische Regeln legt, dann wählt man ja solche Regeln, die konform mit der Weltbeschreibung sind.

Wir haben beispielsweise den Fluff: "Zwerge sind 1,40m groß."
Wenn die Gruppe jetzt wert auf eine intrinsische Regelung legt, wird sie die intrinsische Regel: "Zwerge haben in engen Stollen keine Abzüge beim Kampf." festlegen.

Oder wir haben den Fluff: "Raumanzüge sind extrem klobig."
Wer wert auf intrinsiche Regeln legt, wird also die Regel einführen: "Wer einen Raumanzug anhat, bekommt Abzüge auf körperliche Proben."

Es ist also durchaus so, dass Fluff indirekt das Verhalten am Spieltisch beeinflussen kann. Die beiden wichtigen Wörter hierbei sind "indirekt" und "kann".

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #67 am: 3.12.2012 | 10:24 »
Es ist also durchaus so, dass Fluff indirekt das Verhalten am Spieltisch beeinflussen kann. Die beiden wichtigen Wörter hierbei sind "indirekt" und "kann".

Zählt es nicht als direkt, wenn entsprechender Fluff sich auf das Verhalten der (N)SCs niederschlägt? Viel Fluff lässt sich ja/sollte rein rollenspielerisch umgesetzt werden. Das wäre für mich schon mit einem "soll" und "direkt" verbunden.
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Offline ArneBab

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #68 am: 3.12.2012 | 12:01 »
Crunch: 2 Worte, 2 Zahlen = eine Regel dass niemand einen Zwerg spielen darf, der kleiner als 1,25m und größer als 1,40m ist.
Der Crunch sagt in dem Moment aber noch nichts über den niedrigen Gang aus. Denn er gilt nur für die Regeln, und wenn es keine Regeln für „Kampf in niedrigen Gängen“ gibt, hat die Größe keine Auswirkung.

Der Fluff dagegen schon, weil er mit Gesundem Menschenverstand™ zu interpretieren ist.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #69 am: 3.12.2012 | 12:13 »
Zitat
Wir haben beispielsweise den Fluff: "Zwerge sind 1,40m groß."
Wenn die Gruppe jetzt wert auf eine intrinsische Regelung legt, wird sie die intrinsische Regel: "Zwerge haben in engen Stollen keine Abzüge beim Kampf." festlegen.
Womit der SL das, was mit der Aussage "Zwerge sind 1,40m groß." ausgesagt wird, VERÄNDERT. Dass sie eine geringe Körpergrße haben ändert bspw. nichts daran, dass sie mit ihren Waffen beim Ausholen an Wände und Decke des Stollens stoßen.

Die Regel "Zwerge haben in engen Stollen keine Abzüge beim Kampf." ist NICHT intrinsisch aus dem Fakt "Zwerge sind 1,40m groß." abgeleitet.

Noch schlimmer wird das bei so Sachen wie "Goldgier":
- Ein Zwerg sieht einen Goldschatz.
- Der Zwerg lässt den Goldschatz liegen, weil er Teil eines Drachenhorts ist.
- Der Zwerg zieht weiter auf Abenteuer, versucht aber in der Nähe zu bleiben, Abenteuergruppen durch falsche Gerüchte vom Hort wegzulocken und stellt evtll. eine Kosten/Nutzen-Rechnung über das Anheuern von Söldnern, zur Unterstützung gegen den Drachen, nach (entscheidet sich dann aber dagegen, weil Söldnern nicht zu vertrauen ist).
- Eines Tages, fast 10 Jahre später, sieht er wie der Drache sehr eilig in Richtung Süden fliegt. Er mietet schnell ein paar Ochsenkarren und ein paar kräftige Träger an und räumt den Drachenhort in einer Nacht-und-Nebel-Aktion leer.
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?

Selbe Situation, aber der Zwerg hat furchtbare Angst vor Drachen, daher träumt er zwar von dem Goldschatz, setzt seinen Traum aber niemals in die Tat um (bzw. er plant das irgendwann zu tun, aber die Kampagne endet, bevor er es tun kann).
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?

Wenn der SL jetzt sagt "Dein Charakter bekommt in der Nähe von Gold Abzüge, weil er abgelenkt ist" oder "Dein Charakter muss einen Selbstbeherrschungswurf machen, ansonsten läuft er in den Hort und stopft sich die Taschen voll", dann ÄNDERT er das, was am Anfang ausgemacht wurde: aus "Zwerge sind goldgierig" (sie haben den Wunsch Gold zu besitzen) wird auf einmal "Zwerge sind beim Anblick von Gold wie hypnotisiert und nehmen ihre Umgebung kaum noch wahr" oder "Zwerge verfallen in der Nähe zu Gold in einen Trancezustand, in dem sie nicht mehr Herr ihres eigenen Körpers sind und wie Zombies zum Gold hinlaufen".

Beides nicht sehr schön. Ebenso könnte der SL auch sagen "Als der Pfeffersack in der Taverne seinen fetten Geldbeutel klingeln lässt, muss dein Zwergen-Paladin auf Willenskraft würfeln, damit er diesem nicht mit der Axt den Schädel spaltet und sein Gold nimmt". Wäre im wesentlichen das gleiche.

@Auribiel:
Zitat
Der Crunch sagt in dem Moment aber noch nichts über den niedrigen Gang aus. Denn er gilt nur für die Regeln, und wenn es keine Regeln für „Kampf in niedrigen Gängen“ gibt, hat die Größe keine Auswirkung.

Der Fluff dagegen schon, weil er mit Gesundem Menschenverstand™ zu interpretieren ist.

Und Regeln sind nicht mit "Gesundem Menschenverstand™" zu interpretieren? Das ist einfach nur bekloppt.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #70 am: 3.12.2012 | 13:08 »
Zählt es nicht als direkt, wenn entsprechender Fluff sich auf das Verhalten der (N)SCs niederschlägt? Viel Fluff lässt sich ja/sollte rein rollenspielerisch umgesetzt werden. Das wäre für mich schon mit einem "soll" und "direkt" verbunden.
Ich würde das Verhalten der NSCs im SIS verorten.
Die Frage ist, wie sich der SL gegenüber den Spielern verhält.

Nehmen wir als Beispiel mal:
Fluff: "Die Wachen sind extrem misstrauisch."

Mögliches Verhalten des SLs: Der SL beschreibt die Wachen extrem misstrauisch, aber lässt die SCs dennoch mit ihrer aufgetischten Lügengeschichte durch.
Anderes mögliches Verhalten des SLs: Der SL beschreibt die Wachen extrem misstrauisch. Als die SCs mit ihrer Lügengeschichte kommen, überprüfen die Wachen diese.

In beiden Fällen der gleiche Fluff, aber unterschiedliches Verhalten am Spieltisch.

Womit der SL das, was mit der Aussage "Zwerge sind 1,40m groß." ausgesagt wird, VERÄNDERT. Dass sie eine geringe Körpergröße haben ändert bspw. nichts daran, dass sie mit ihren Waffen beim Ausholen an Wände und Decke des Stollens stoßen.
Nein, diese Regel VERÄNDERT keinen Fluff. Das sind zwei vollkommen verschiedene Größen:
Eine Regel kann im Einklang mit dem Fluff stehen, sie kann unabhängig vom Fluff sein oder sie kann dem Fluff widersprechen. Aber den Fluff verändern können nur extrinsische Regeln.

Beispiel für eine extrinsische Regel:
- "Wenn man einen Gummipunkt ausgibt, dann kann man einen beliebigen Spielweltfakt neu definieren."
Wenn der Spieler nun einen Gummipunkt ausgibt, damit sein Zwerg 2 Meter groß ist, DANN hat er den Fluff durch eine Regel verändert.

Man könnte höchstens darüber streiten, ob die Regel "Zwerge haben keine Einbußen in niedrigen Gängen." im Widerspruch zu dem Fluff "Zwerge sind 1,40m groß." steht.

Desweiteren:
Aber OK, was hältst du davon "Zwerge haben keine körpergrößenbedingte Einbußen in niedrigen Gängen." Einbußen durch große Waffen können sie nach wie vor haben.

Zitat
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?
[...]
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?
Beide Male: "Doch!" Und?

Zitat
Wenn der SL jetzt sagt "Dein Charakter bekommt in der Nähe von Gold Abzüge, weil er abgelenkt ist" oder "Dein Charakter muss einen Selbstbeherrschungswurf machen, ansonsten läuft er in den Hort und stopft sich die Taschen voll", dann ÄNDERT er das, was am Anfang ausgemacht wurde: aus "Zwerge sind goldgierig" (sie haben den Wunsch Gold zu besitzen) wird auf einmal "Zwerge sind beim Anblick von Gold wie hypnotisiert und nehmen ihre Umgebung kaum noch wahr" oder "Zwerge verfallen in der Nähe zu Gold in einen Trancezustand, in dem sie nicht mehr Herr ihres eigenen Körpers sind und wie Zombies zum Gold hinlaufen".
Du hattest das Beispiel nicht verstanden: Es ging nicht darum, wie man die Goldgier regeltechnisch umsetzt. Es ging darum, ob der Zwerg goldgierig ist.

Desweiteren musste in dem Beispiel JEDER eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen. Die von goldgierigen Chars war nur erschwert. Aber JEDER, auch die nicht-goldgierigen SCs, mussten eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen.

Zitat
Beides nicht sehr schön. Ebenso könnte der SL auch sagen "Als der Pfeffersack in der Taverne seinen fetten Geldbeutel klingeln lässt, muss dein Zwergen-Paladin auf Willenskraft würfeln, damit er diesem nicht mit der Axt den Schädel spaltet und sein Gold nimmt". Wäre im wesentlichen das gleiche.
Das gleiche wäre:
JEDER müsste eine Selbstbeherrschunsgprobe ablegen, die von goldgierigen SCs ist jedoch erleichtert.

Und zur Erinnerung: Es geht nicht darum, ob du Selbstbeherrschunsgproben toll oder schlecht findest. Es geht darum, ob der Fluff einfach so geändert werden darf.
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 13:12 von Eulenspiegel »

Offline ArneBab

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #71 am: 3.12.2012 | 13:12 »
@Auribiel:
Und Regeln sind nicht mit "Gesundem Menschenverstand™" zu interpretieren? Das ist einfach nur bekloppt.
Achte bitte auf deine Wortwahl. Eine Aussage bekloppt zu nennen finde ich sehr unhöflich.

Davon abgesehen: Nein, Regeln brauchen nicht unbedingt gesunden Menschenverstand. Der wird nur an der Schnittstelle zwischen Vorstellung und Regeln nötig.

Für Regeln im Stil von „Wenn du angreifst wirfst du einen W20. Wenn der Wert niedriger ist als dein Angriffswert minus die Verteidigung deines Gegners, erhält der Gegner Schaden in Höhe deines Würfelwurfes“ brauche ich keinen gesunden Menschenverstand.

Es sei denn, du hast ein anderes Verständnis von Regeln und Fluff als ich - aber Definitionsdiskussionen sollten wir hier ja explizit weglassen…
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #72 am: 3.12.2012 | 13:15 »
Und Regeln sind nicht mit "Gesundem Menschenverstand™" zu interpretieren? Das ist einfach nur bekloppt.
Es gab mal einen Nachbarthread, wo es darum ging, dass ein hochstufiger D&D Char regeltechnisch einen Sturz aus 100 Meter Höhe überlebt. - Ohne Magie, ohne göttliches Eingreifen, ohne Flügel, ohne Ausrüstung oder dergleichen.

Und bei diversen DSA Kampfmanövern schalte ich auch lieber meinen GMV aus, da es sonst für meine Stirn und die Tischplatte recht ungesund werden könnte.

alexandro

  • Gast
Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #73 am: 3.12.2012 | 14:12 »
Aber OK, was hältst du davon "Zwerge haben keine körpergrößenbedingte Einbußen in niedrigen Gängen."
Selbes Ding.

Alter Fluff: "Zwerge sind 1,40 groß."
Neuer Fluff: "Zwerge sind 1,40 groß und können besser in niedrigen Gängen kämpfen, als normalgroße Wesen."

Das ist eine mögliche Interpretation des Fakts "Zwerge sind 1,40 groß." (wahrscheinlich sogar eine, welche keiner in Zweifel zieht), aber es ist trotzdem eine Interpretation, keine instrinsische Ableitung.

Ähnlich:
Alter Fluff: "Raumanzüge sind eng und klobig."
Neuer Fluff: "Raumanzüge sind eng und klobig, deswegen kann man nicht gut in ihnen kämpfen."

Das wäre eine Interpretation, welche für die Mehrzahl der Situationen gelten dürfte und daher eher nicht in Zweifel gezogen wird. Damit sie intrinsisch wäre, müsste sie aber eine gewisse Allgemeingültigkeit besitzen und wenn der Spieler sagt: "Ich stoße mich von der Shuttlewand ab und lasse die Schwerelosigkeit mich mitsamt der gesamten Anzugmasse in Richtung des Gegners tragen", dann wäre das z.B. eine Situation, in der man die ansonsten gültige Interpretation des Fluffs in Zweifel ziehen könnte.

Zitat
Beide Male: "Doch!" Und?
Nichts, außer dem Beweis dass die Einhaltung von Fluff nichts ist, worauf man jetzt explizit achten muss.

Zitat
Du hattest das Beispiel nicht verstanden: Es ging nicht darum, wie man die Goldgier regeltechnisch umsetzt. Es ging darum, ob der Zwerg goldgierig ist.
Woran der Spieler im Beispiel auch nichts ändert, also wo ist das Problem.

Zitat
Desweiteren musste in dem Beispiel JEDER eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen. Die von goldgierigen Chars war nur erschwert. Aber JEDER, auch die nicht-goldgierigen SCs, mussten eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen.

OK, das ist eine neue Interpretation, welche dein Beispiel nicht wiedergespiegelt hat. Und das kommt zum einen ins Regelterritorium, zum anderen schafft es einen NEUEN Fakt, welcher zu Spielbeginn akzeptiert wurde ("Charaktere können u.U. komplett irrational handeln, sobald Gold in der Nähe ist."). Wenn die Spieler das akzeptieren, dann gibt es kein Problem, aber das hat nichts mit der Verbindlichkeit von Fluff zu tun.

Zitat
Es gab mal einen Nachbarthread, wo es darum ging, dass ein hochstufiger D&D Char regeltechnisch einen Sturz aus 100 Meter Höhe überlebt. - Ohne Magie, ohne göttliches Eingreifen, ohne Flügel, ohne Ausrüstung oder dergleichen.

Und bei diversen DSA Kampfmanövern schalte ich auch lieber meinen GMV aus, da es sonst für meine Stirn und die Tischplatte recht ungesund werden könnte.
Es ging nicht um die Frage, ob Realismus gewünscht wird oder nicht. Auch in den genannten Beispielen kann ich prinzipiell den GMV anwenden und die Situation interpretieren. Manchmal ist das leichter, manchmal ist das schwerer, manchmal muss man sich entscheiden ob, wenn man eine Regel nicht mehr durch den GMV rechtfertigen kann, der GMV gewinnt oder die Regel. Das kann aber bei Fluff genauso passieren - manchmal ist Fluff schwer mit dem GMV in Einklang zu bringen, manchmal ist es fast unmöglich - das heißt nicht, dass man es nicht versuchen kann.

Was wichtig ist, ist dass man es versucht und die Abwägung eingeht. Pauschal zu sagen "Fluff = GMV" bzw. "Regeln =! GMV",  bedeutet Kapitulation.
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 14:31 von alexandro »

alexandro

  • Gast
Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #74 am: 3.12.2012 | 14:18 »
Definitionsdiskussionen sollten wir hier ja explizit weglassen…
Das sprichst du ein wichtiges Problem an. In dem im OP verlinkten Thread wird keine Definition von Fluff mitgeliefert. Wir haben hier nur Berals (unbrauchbare) 3-Ebenen-Definition, daher sollte die Frage erlaubt sein, worüber wir eigentlich diskutieren.