Autor Thema: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters  (Gelesen 2774 mal)

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Offline Jiba

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[Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« am: 16.12.2012 | 08:16 »
Hallo,

in diesem Thread habe ich eine Sammlung eröffnet, wo es darum geht, Definitionen für die Rolle und die Rechte des Spielleiters zu finden. Dieser Thread soll das Ganze diskutieren (sorry, wenn genau dieses Thema schon X mal durchgekaut wurde.)

Dazu ein paar Thesen aus meinem Streitgespräch am gestrigen Abend (durcheinander sowohl von mir, als auch von anderen):

  • Der SL hat das Diktat über die Spielwelt.
  • Erst wenn der SL einen Fakt in die Spielwelt einbringt, gilt dieser als Spielweltfakt. SC-Handlungen, die ebenfalls solche Fakten im GVR (Gemeinsamen Vorstellungsraum) erschaffen, durchlaufen zuerst die Bewertung und ggf. Korrektur des SLs, bevor sie Spielwerltfakten werden.
  • Der Gruppenkonsens hat das Diktat über die Spielwelt. Jeder hat Vetorecht gegen das Einbringen bestimmter Fakten. (Zusatzanmerkung: In einem solchen Fall braucht man keinen SL mehr.)
  • Es ist schlechtes Rollenspiel, den SL nicht zu fragen, ob bestimmte Fakten in einer Szene vorhanden sind, bevor man die eigenen Entscheidungen des SCs auf diesen Fakten aufbaut.
  • Der SL ist die "Augen und Ohren" der Spieler, was die Spielwelt angeht.
  • Wenn der SL merkt, dass eine seiner Setzungen am Spieltisch für Unmut bei der gesamten Spielerschaft sorgt ("Rondra steigt aus Alveran herab und tötet den Drachen vor euren Augen!"), dann ist es seine Pflicht, trotzdem die Szene weiterlaufen zu lassen, um die Stimmung am Spieltisch nicht zu gefährden. (Gegenargument: Die Stimmung ist mehr gefährdet, wenn nicht direkt pausiert und darüber gesprochen wird. Im Zweifelsfall stirbt die Stimmung bei allen Spielern außer dem SL an dieser Stelle.)
  • Der SL erhält seine Macht und seine Privilegien, sowie seine Aufgabenbereiche nur durch den Gruppenkonsens. Im impliziten Gruppenvertrag sind diese festgeschrieben. Er erhält diese Privilegien und Pflichten nicht pauschal aus einem Regelwerk heraus.
  • Der SL ist dafür zuständig, die Regeln anzuwenden. Spieler dürfen in der Frühphase eines Spiels (aber evtl. auch später) Regelunkenntnis beweisen. Anfänger müssen gar keine Regeln kennen, denn die Charaktere baut der SL.
  • Der SL darf festlegen "Dein Charakter ist beeindruckt vom Kaiser!"
  • Demokratie am Spieltisch funktioniert nicht, weil es immer mindestens einen Spieler gibt, der nicht voll zufrieden ist.

Was davon ist eurer Meinung nach zutreffend? Was nicht? Discuss (oder auch nicht, wenn euch das Thema zu den Ohren rauskommt! :) )
« Letzte Änderung: 16.12.2012 | 08:22 von Hank Scorpio »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Praion

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Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« Antwort #1 am: 16.12.2012 | 11:40 »
Guten Morgen,
 Am Ende wurde ich noch darüber belehrt, dass sowas nur in Indie-Rollenspielen vorkäme und die wären ohnehin von zweifelhafter Qualität (und meist schlecht produziert).

*prust, rot werd, grün werd, hulk unterdrück, durchatmen*

Aaaaaaarrrggghhhhh....


Zweifelhafter Qualität vom Design her oder wie? Und was hat das Produktionsniveau damit zu tun?

arrrggghhhhh


*prust, rot werd, grün werd, hulk unterdrück, durchatmen*
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Jason Corley

Offline D. M_Athair

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Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« Antwort #2 am: 16.12.2012 | 12:32 »
[Hypothese:] die DEUTUNGSHOHEIT DES SL über (Regeln und v.a.) den Hintergrund [hängt] v.a. VON ZWEI DINGEN [ab]:

  • Die Geschlossenheit des Settings und der Abenteuerstrukturen.
    (Je abgeschlossener das Setting und je wichtiger eine absolut kohärente Darstellung desselben ist,
    desto mehr liegt die alleinige Verantwortung dafür beim SL.
    )

  • Die Detailschärfe der Regeln und die Dichte der "Cruchy Bits".
    (Hier wird eine strenge Unterscheidung von SL und Spieler auf Seiten der Regeln vorgenommen.
    Die Macht der Spieler wird im SC und seinen Handlungsoptionen verankert.
    )

Soll heißen: Wer wie die Deutungshoheit am Spieltisch durchsetzt hängt von den Setzungen des Systems ab.
Natürlich auch von den Setzungen des SLs, bzw. der Spielrunde.

Beispiel: Ein Dungeon, der als Herausforderung an die Spieler gedacht ist, wird vor dem Spiel vom SL konkret vorbereitet. Jeder Raum hat Dinge, die den SC entweder helfen können oder sie bedrohen. Das Vehikel der Spieler den Dungeon zu überwinden sind primär die Ressourcen des Charakters.

Ein Dungeon der als Abenteuerschauplatz gedacht ist, indem z.B. ein Missionsziel verankert ist, kann freier gehandhabt werden. Es geht hier auch eher um ein strategisches Vorgehen, als um ein takisches. Das Abenteuer verliert nichts, wenn die Spieler Dinge, die plausiblerweise in einen Dungeon vorhanden sind, wie alte Bücherregale, hinzuerfinden und auf kreative Weise nutzen.

Zu den Spielen, die dazu passen: D&D 3.X zum ersten Beispiel und Labyrinth Lord zum zweiten.
Weil: 3.X ziemlich abschließend SC-Ressourcen beschreiben kann und LabLord "Rulings statt Rules" kann.



Der SL erhält seine Macht und seine Privilegien, sowie seine Aufgabenbereiche nur durch den Gruppenkonsens. Im impliziten Gruppenvertrag sind diese festgeschrieben. Er erhält diese Privilegien und Pflichten nicht pauschal aus einem Regelwerk heraus.
Stimmt. Allerdings führen manche Privilegien und Pflichten das Regelwerk ad absurdum.

So können z.B. in D&D 3.X bestimmte kreative Handlungen oder Entdeckungen eines SC die Feats oder Sonderfähigkeiten eines anderen nutzlos machen. Andererseits brauche ich auch nicht "The Pool" spielen, wenn ich als SL die Spielwelt kontrollieren möchte. Ganz einfach, weil ich das, was das Regelwerk besonders macht, dann weglasse.


Das ist auch der Grund, warum mir RAI (rules as intended) so wichtig ist.
Der Sinn der Regeln ist eine solide Basis, worauf man seinen Gruppenvertrag bauen kann UND auf dessen Grundlage die Anwendung der Spielregeln Sinn macht. (Ganz unabhängig davon, ob man jetzt RAW spielt, oder was stark Verhausregeltes.)

Ohne RAI spielt man ganz schnell gegen die Regeln. Und das macht dann entweder keinen Spaß mehr, oder man spielt ein Spiel, das nur noch entfernt mit dem System zu tun hat, das man vorgibt zu benutzen.


« Letzte Änderung: 16.12.2012 | 12:41 von Athair »
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Offline Oberkampf

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Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« Antwort #3 am: 16.12.2012 | 15:39 »
Der SL hat das Diktat über die Spielwelt.

Kann man in bestimmten Siz´tuationen machen. Ich bin im Moment wiedermal am herumknobeln an Ermittlungsabenteuern (meine periodische Warhammer III-Runde findet bald wieder statt), und in dem Fall gebe ich als SL die Macht über die Spielwelt nur aus der Hand, wenn die Würfel es mir anzeigen.

Zitat
Erst wenn der SL einen Fakt in die Spielwelt einbringt, gilt dieser als Spielweltfakt. SC-Handlungen, die ebenfalls solche Fakten im GVR (Gemeinsamen Vorstellungsraum) erschaffen, durchlaufen zuerst die Bewertung und ggf. Korrektur des SLs, bevor sie Spielwerltfakten werden.

Verstehe ich nicht. Wenn es um das Veto-Recht des Spielleiters geht, kann ich das noch in grenzen nachvollziehen, aber Sachen wie Charaktervorgeschichte, Charakterkontakte und vor allem alles, wofür man Punkte bezahlt hat, sind Spielerangelegenheit oder Gruppenangelegenheit. Geht die Forderung so weit, diesen Teil auch noch dem SL aufzudrücken?

Zitat
Der Gruppenkonsens hat das Diktat über die Spielwelt. Jeder hat Vetorecht gegen das Einbringen bestimmter Fakten. (Zusatzanmerkung: In einem solchen Fall braucht man keinen SL mehr.)

Jein. Kann man so machen, und beim Vetorecht sollte man das auch machen. Der Thread über Selbstbestimmung der Sexualität im Rollenspiel zeigt z.B. eine Sache, bei der jeder am Tisch ohne Scheu sagen können soll, wenn es ihm unangenehm wird.

Manche Spiele funktionieren nicht oder nur schleppend, wenn man den Gruppenkonsens ALLES bestimmen lässt, gerade besagte Ermittlungsabenteuer. MAn kann allerdings sehr wohl vorher Tabus oder unerwünschte Sachen abklären. Bspw.: "Ok, wir klären also Morde auf, aber ohne übernatürliche Begründung, die auf dem Cthullhumythos basiert." (Klar, dann sollte man nicht ToC spielen.)

Die Zusatzanmerkung ist Quatsch.

Zitat
Es ist schlechtes Rollenspiel, den SL nicht zu fragen, ob bestimmte Fakten in einer Szene vorhanden sind, bevor man die eigenen Entscheidungen des SCs auf diesen Fakten aufbaut.

Abhängig von den Fakten. "Realistische" oder zum Genre passende Fakten sollten meiner Vorliebe nach auch die Spieler einbringen können, für Notfälle gibts dann ein SL-Veto (mit Gummipunktkompensation). Nach Fakten, die das Genre unterlaufen, sollte man als Spieler nichtmal fragen.

Zitat
Der SL ist die "Augen und Ohren" der Spieler, was die Spielwelt angeht.

Nee, bloß nicht. Der Spieleiter beschreibt dem Spieler, was dessen Charakter in dem Teil der Spielwelt unmittelbar wahrnimmt, für den der Spielleiter zuständig ist, und selbst da kann man einfacher eine gemeinsame Vorstellung schaffen, wenn man den Spieler um Mithilfe bei der Beschreibung bittet.
Vor allem aber gibt der Würfel an, ob der Charakter etwas wahrnimmt, wenn er danach sucht, sich umschaut usw.

Zitat
Wenn der SL merkt, dass eine seiner Setzungen am Spieltisch für Unmut bei der gesamten Spielerschaft sorgt ("Rondra steigt aus Alveran herab und tötet den Drachen vor euren Augen!"), dann ist es seine Pflicht, trotzdem die Szene weiterlaufen zu lassen, um die Stimmung am Spieltisch nicht zu gefährden. (Gegenargument: Die Stimmung ist mehr gefährdet, wenn nicht direkt pausiert und darüber gesprochen wird. Im Zweifelsfall stirbt die Stimmung bei allen Spielern außer dem SL an dieser Stelle.)

Pffft, das ist völlig fallabhängig. In den meisten Fällen sollte der SL einfach fragen, was für einen Verlauf und was für ein Ergebnis die Spieler gerne hätten, eventuell sinnvolle Grenzen der Umwelt/der NSCs aufzeigen, und dann nochmal fragen, was ihre Charaktere für das gewünschte Ergebnis tun und dann die Würfel werfen.

Wenn die Szene für Unmut sorgt, weil die Würfel zuungunsten der Spieler gefallen sind, sollte der SL die Spieler fragen, ob sie überhaupt spielen wollen, oder ob er ihnen die Szene vorlesen soll.

Wenn die Szene wegen Deus Ex Machina für Unmut sorgt, sollte der SL sie als Plot Device/Plotscript kennzeichnen, schnell beenden und dann wieder mit einer sinnvoll spielbaren Szene weitermachen. 

Zitat
Der SL erhält seine Macht und seine Privilegien, sowie seine Aufgabenbereiche nur durch den Gruppenkonsens. Im impliziten Gruppenvertrag sind diese festgeschrieben. Er erhält diese Privilegien und Pflichten nicht pauschal aus einem Regelwerk heraus.

Der SL sollte schon mit dem Regelwerk spielen, nicht gegen seinen Wortlaut oder seine Intention. Die Annahme eines Regelwerkes IST nämlich Teil des impliziten Gruppenvertrags. Wenn im Regelwerk ausdrücklich als Regel aufgeführt ist, dass ein SL X oder Y machen soll/nicht soll, dann kann das nur durch ein EXPLIZITE Hausregel geändert werden.

Zitat
Der SL ist dafür zuständig, die Regeln anzuwenden. Spieler dürfen in der Frühphase eines Spiels (aber evtl. auch später) Regelunkenntnis beweisen. Anfänger müssen gar keine Regeln kennen, denn die Charaktere baut der SL.

Im Idealfall kennen die Spieler die wichtigsten Grundmechanismen und die für ihre Charaktere relevanten Sondermechanismen. Es ist erfreulich, wenn der SL in dem Fall nicht jeden Zug kontrollieren oder erklären muss. Bei Anfängerspielern ist es ok, ein Auge zuzudrücken, aber in rundenbasierenden Spielen gehört es schon zur Pflicht eines Spielers, seine Mitspieler nicht durch ständige Regelunkenntnis aufzuhalten.

Zitat
Der SL darf festlegen "Dein Charakter ist beeindruckt vom Kaiser!"

Ohne ein System für soziale Konflikte? Nein.
Mit System für soziale Konflikte?
Das klären die Würfel.
Problematisch: Systeme mit sozialen Konflikten, in denen Plot Devices auftauchen. Gestern bei DF passiert: Titania die Sommerkönigin taucht auf, und die Spieler lassen ihre Charakter mit so viel Höflichkeit auftreten, als sprächen sie mit irgendeinem Heckenmagier. Hätte man da ein bisschen gewürfelt, wäre das nicht so albern gewesen.

Zitat
Demokratie am Spieltisch funktioniert nicht, weil es immer mindestens einen Spieler gibt, der nicht voll zufrieden ist.

Minimale Kompromissbereitschaft sollte schon da sein. SL-Monarchie oder SL-Diktatur funktioniert aber auch nicht, weil dauernd jemand unzufrieden ist.

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Offline Bad Horse

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Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« Antwort #4 am: 16.12.2012 | 15:45 »
Auch Aussagen wie "Eric Albarn zieht seine Pistole" bringen einen Fakt in die Spielwelt ein. Oder "Eric Albarn schreibt eine Nachricht auf einen Zettel und gibt ihn Caterina".

Im Lauf des Geschehens werden ständig von allen Beteiligten Fakten in die Spielwelt eingebracht - oder versucht, einzubringen. In vielen Rollenspielen wird festgelegt, dass die Spieler nur Fakten einbringen dürfen, die sich unmittelbar aus den Handlungen ihrer Charaktere ergeben; der SL ist für alle anderen Fakten zuständig.
Wobei es da in den Grenzgebieten schwammig wird: Was ist mit dem Hintergrund des SCs? Wer legt den fest? Darf der Spieler sich einen Cousin definieren, der Drogenschmuggler ist? Darf das der SL?

Meine Meinung: Ich finde es toll, wenn Spieler selbst Fakten einbringen. Genau wie der SL auch sollten sie aber darauf achten, dass die Fakten plausibel und für den Rest der Gruppe interessant sind (auch für den SL). Wer Fakten einbringt, ist auch dafür verantwortlich, dass sie gut passen - sowohl SL als auch Gruppe, und ein Vetorecht sollte es für alle Beteiligten geben.

Zu den Grenzgebieten gehört auch das Innenleben des Charakters, also seine Emotionen, die ja von außen beeinflußt werden. In manchen Gruppen darf der SL da direkt eingreifen: "Dein Charakter ist vom Kaiser beeindruckt", in anderen darf er das nicht - er kann den Kaiser zwar als beeindruckend beschreiben, aber wie der Charakter darauf reagiert, entscheidet der Spieler.

Meine Meinung: Mir ist die zweite Option lieber. Selbst bei einer geistigen Beeinflußung kann man sagen: "Du spürst, dass du vom Kaiser irgendwie beeindruckt bist" - das ist weniger plump als "Du bist beeindruckt" und lässt dem Spieler die Möglichkeit, zu sagen, dass er sich gegen dieses Gefühl wehren möchte.

@Demokratie funktioniert nicht: Erstens geht es bei einer Demokratie gar nicht darum, jeden glücklich zu machen, sondern nur die Mehrheit. Daher stimme ich der Aussage sogar zu: Es funktioniert nicht, wenn eine Gruppe immer nur nach Mehrheitsmeinung entscheidet.
In einer Rollenspielgruppe sollte immer versucht werden, einen Konsens zu erreichen - eine Lösung, die alle ganz okay finden, auch wenn vielleicht nicht alle ganz glücklich damit sind. Wenn das konsistent nicht funktioniert, wäre es vielleicht angeraten, die Gruppe anderes zusammenzustellen. In den Gruppen, in denen ich regelmäßig spiele, klappt es jedenfalls meistens.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline The Man Who Would Not Die!

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Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« Antwort #5 am: 16.12.2012 | 16:22 »
Zitat
Erst wenn der SL einen Fakt in die Spielwelt einbringt, gilt dieser als Spielweltfakt. SC-Handlungen, die ebenfalls solche Fakten im GVR (Gemeinsamen Vorstellungsraum) erschaffen, durchlaufen zuerst die Bewertung und ggf. Korrektur des SLs, bevor sie Spielwerltfakten werden.

Teilweise Zustimmung.

Für mich gliedert sich die Spielewelt in drei Bereiche: Spieler-Bereich, Spielleiter-Bereich und allgemeiner Bereich. Der Name verdeutlich ja schon, wer meiner Meinung nach in dem jeweiligen Bereich die Deutungshoheit hat. (Wobei hier natürlich die Regeln des Spiels und der Fairness zu beachten sind. Also kein "Der Onkel von meinem Charakter ist Erzmagier und schenkt ihm jeden Monat eine Million Goldstücke und viele magische Waffen." und auch kein. "Oh, dein Charakter kann Gedanken beeinflussen? Der Hotelangestellte hat leider eine unglaublich hohe Willenskraft und geübt, sich gegen mentale Attacken abzuschirmen.")

Ganz klar lässt sich das vielleicht nie voneinander abgrenzen, und natürlich gibt es immer Ausnahmen und Sonderfälle. Und dann muss man natürlich immer noch unterscheiden, aus welchem Grund Fakten geschaffen oder nicht anerkannt werden: Um Stimmung zu schaffen? Um etwas spannender zu machen? Weil etwas als gegeben vorausgesetzt wird (oder werden kann)? Weil der Spieler einen "Press here to win"-Button haben will? Weil der Spielleiter nicht damit gerechnet hat, dass die Spieler auf diese Idee kommen und sie stoppen will?

Ganz zu schweigen davon, dass verschiedene Spielgruppen natürlich verschiedene Meinungen zu dem Thema haben. Und dass das Einbringen von Fakten in die Spielwelt natürlich mit manchen Gruppen (Spielern) besser funktioniert als mit anderen.


1) Spieler-Bereich: die Charaktere (Reaktionen, Motivationen, Geschichte, etc.), persönliche Schauplätze (z.B. die Behausung der Charaktere) und (zumindest teilweise) ihre Verwandten, Freunde und Bekannten usw.

Sollte klar sein. Die von Spielern eingeführten NSCs fallen für mich aber zumindest teilweise in den nächsten Bereich - die werden zwar vom Spieler definiert, können aber durchaus vom Spielleiter gespielt werden ohne die Vorgaben zu verletzen. (Der Spielleiter darf mMn also ruhig Fakten schaffen wie z. B.: "Dein Kumpel/deine Mutter/dein Kontaktmann ruft dich an.")

2) Spielleiter-Bereich: wichtige NSCs  - Gegner und Verbündete - (Reaktionen, Motivationen, Geschichte, etc.), wichtige Schauplätze usw.

Als Spielleiter will ich den Leuten nicht in ihren Charakter hineinreden - und im Gegenzug auch nicht, dass die Spieler mir in die (relevanten) Dinge hineinreden. Und da die Spieler ja nicht immer wissen können, ob etwas wichtig ist oder nicht, sollten sie meiner Meinung nach vor größeren Eingriffen in die Spielwelt ersteinmal Rücksprache mit mir halten.

Beispiel: Ich habe am Montag (spontan) eine Mage: the Awakening Runde geleitet, bei der eine Spielerin sehr oft Dinge in die Spielewelt eingebracht hat bei denen ich dann ein Veto einlegen musste, weil sie einfach nicht zu meinem Teil der Spielwelt gepasst haben.

Die Geschichte begann in einer plotrelevanten Ausstellung, die die Charaktere (ohne sich zu kennen) zum gleichen Zeitpunkt besucht haben.
Spielerin: "Ich gehe dann durch die Ausstellung und mache mich insgeheim darüber lustig, wie schlampig hier gearbeitet wurde und wie wenig wissenschaftlich das alles ist. Die meisten Exponate kenne ich ja schon aus anderen Ausstellungen."
Da musste ich dann eingreifen, da die Spielerin offensichtlich missverstanden hatte, was das für eine Ausstellung ist und nicht wissen konnte, wer dahinter steckt.

Spielleiter: "Irgendwann seid ihr dann durch die Ausstellung durch und befindet euch dann in einem größeren Saal, der den Abschluss der Ausstellung bildet und in dem noch einge Exponate zu sehen sind. Hier sind noch ein paar andere Besucher und auch ein Angestellter, der ein bisschen aufpasst."
Spielerin: "Ich gehe dann zu dem Aufpasser und rede mit ihm, ich kenne den gut, schließlich bin ich öfters hier im Museum."
Bei dem Typen handelte es sich um einen wichtigen NSC, der nichts mit dem Museum (nur mit der Ausstellung) zu tun hatte und den keiner der Charaktere kennen sollte.

3) Allgemeiner Bereich: alles, was nicht in die beiden anderen Bereiche passt: nebensächliche Schauplätze,  weniger wichtige NSCs, stimmungsvolle Details usw.

Beispiel (ebenfalls aus der Mage-Runde)
Spielleiter: "Ihr verlasst dann das Gebäude und seid im Park. Da sind acuh schon ein paar Schaulustige die sehen wollen, was es mit dem Feueralarm auf sich hat."
Spielerin: "Das Bundesverfassungsgericht ist doch gleich nebenan. Sollten da nicht ein paar Polizisten rüberkommen und gucken, was Sache ist?"
Spielleiter: "Ja, klar, da sind auch zwei Polizisten..."



Zitat
Der SL darf festlegen "Dein Charakter ist beeindruckt vom Kaiser!"

Der Spielleiter darf mMn festlegen: "Der Kaiser sieht sehr beeindruckend aus." Ob der Charakter dann beeindruckt ist und ob er das zeigt, sollte man dem Spieler überlassen.
(Allerdings würde ich als Spielleiter einschreiten, wenn ein Spieler etwas in der Art von: "Mein Charakter ist überhaupt nicht beeindruckt und muss sich ein Lachen verkneifen, weil der Kaiser sabbert, das halbe Frühstück im Bart hat und sein Hosenstall offensteht." einbringt. Siehe oben.)

Offline The Man Who Would Not Die!

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Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« Antwort #6 am: 16.12.2012 | 16:41 »
Zitat
Der SL ist die "Augen und Ohren" der Spieler, was die Spielwelt angeht.

Ja.

Für mich ist der Spielleiter die Schnittstelle zwischen Spieler und Spielwelt. Damit hat er die Aufgabe, den Spielern die Spielwelt zu vermitteln. Das ist meiner Meinung nach eine der schwierigsten Aufgaben, die ein Spielleiter zu übernehmen hat: dafür zu sorgen, dass seine Version der Spiellwelt und die der Spieler so gut wie möglich übereinstimmen. (Das Thema hätte wohl schon einen eigenen Thread verdient.)

Dazu gehört für mich auch die Aufgabe, Spielern ungefragt Details zu vermitteln, die für ihre Aktionen wichtig (und für ihre Charaktere offensichtlich) sind.
Wenn der Spieler also sagt: "Wir stehen jetzt vor der Wohnung des Verdächtigen? Ich trete die Tür ein.",
sollte vom Spielleiter ein "Du siehst, dass das nicht notwendig sein wird - die Tür wurde bereits eingetreten." kommen, kein "Du versuchst, die Tür einzutreten, aber triffst nichts und stolperst in die Wohnung, denn die Tür wurde bereits eingetreten!".

Offline Praion

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Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« Antwort #7 am: 16.12.2012 | 17:49 »

  • Der SL darf festlegen "Dein Charakter ist beeindruckt vom Kaiser!"

Vermutlich nicht, er dürfte aber festlegen, dass er ein Artefakt hat, dass so eine Reaktion bei allen in seiner Nähe hervorruft. Kleiner aber feiner Unterschied.
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Jason Corley

Offline Skiron

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Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
« Antwort #8 am: 6.01.2013 | 12:57 »
    • Der SL hat das Diktat über die Spielwelt.

    Nope.  ;D

    Implizite Regel, der Spielleiter kennt die Spielwelt und achtet auf deren Plausibilität.
    Kann so sein, muss aber nicht. Ich halte mich in gewisser Weise an diese Regel, da ich sie implizit voraus setze.

    Dennoch sagt die Realität, die Begabung, das Interesse und der Zeitaufwand die Spielwelt zu kennen & vor allen Dingen zu kommunizieren unterscheidet sich bei Spielleitern.

    In meinen Augen führt diese Regel leicht dazu, dass der Spielleiter und auch die Spieler die Möglichkeit,
    dass die Spieler die Spielwelt mit gestalten und dazu Mechanismen oder Techniken benutzen nicht genutzt werden.
    Es wird nicht einmal die Möglichkeit in Erwägung gezogen und dementsprechend über diese Dinge auch nicht gesprochen.

    Die Entdeckung der Welt kann man über den Spielleiter erfahren, aber auch über die Spieler.
    Jeder Spieler hat unterschiedliche Interessensgebiete an einer Welt, entdeckt diese also auch selbstständig über das Einlesen in ein
    Setting. Im Spiel kommen diese Gebiete meist nicht zum tragen, was ich sehr schade finde, da man dies gut für das Spiel nutzen kann
    und persönliches Interesse eines Spielers meist auch von Emotionen wie Begeisterung getragen wird und somit viel mehr Interesse weckt (zumindest bei mir) als emotionsloses Rabarberrabarber.
    Meine Beobachtung ist, dass von den Spielern selbstverständlich Spielwelt definiert wird, ich finde das gut. Dürfte für meinen Geschmack auch mehr sein. Informationen des Spielleiters werden leicht als "spielrelevant" für den "Plot" eingeschätzt. Spielerdefinitionen beschreiben für mich deshalb oft mehr ein Bild von der Welt und laden auch mehr ein mit diesen Informationen zu spielen.

    • Erst wenn der SL einen Fakt in die Spielwelt einbringt, gilt dieser als Spielweltfakt. SC-Handlungen, die ebenfalls solche Fakten im GVR (Gemeinsamen Vorstellungsraum) erschaffen, durchlaufen zuerst die Bewertung und ggf. Korrektur des SLs, bevor sie Spielwerltfakten werden.

    Nope.  ;D

    Wenn ein Spieler Fakten unplausibel findet und sagt dies nicht, weil er sich an diese Regel hält, wirkt sich das in meinen Augen negativ auf das Spiel aus.
    Manchmal fehlt dann einfach die Perspektive aus der der Fakt betrachtet wird. Redet man nicht darüber kann man die Perspektive nicht nachvollziehen und der Fakt ist ein Störfaktor im Spiel. Derjenige der den Fakt eingebracht hat, hat ebenfalls keine Chance auf Korrektur,
    da für ihn der Fakt plausibel ist.

    Fakten durchlaufen in jedem Fall einer Bewertung durch die Gruppe nach Plausibilität.
    Ich finde Einspruch sowohl vom Spielleiter, als auch von den Spielern sinnvoll, weil das die Plausibilität des gemeinsamen Vorstellungsraums erhöht. Außerdem erleichtert es auch das Schaffen eines gemeinsamen Vorstellungsraumes, weil einem mehr Prämissen der Mitspieler (SL ist hier mit gemeint bekannt werden) bekannt werden.


    • Der Gruppenkonsens hat das Diktat über die Spielwelt. Jeder hat Vetorecht gegen das Einbringen bestimmter Fakten. (Zusatzanmerkung: In einem solchen Fall braucht man keinen SL mehr.)

    Yepp.
    Zur Zusatzanmerkung: Nope.  :)

    • Es ist schlechtes Rollenspiel, den SL nicht zu fragen, ob bestimmte Fakten in einer Szene vorhanden sind, bevor man die eigenen Entscheidungen des SCs auf diesen Fakten aufbaut.

    Im Grunde ergibt sich diese Regel aus der Regel, der Spielleiter bestimmt die Spielewelt
    und es hat nichts mit gutem oder schlechtem Rollenspiel zu tun, wenn man sich in Folge dieser Regel daran hält den Spielleiter
    nach den Fakten zu fragen. Es ist dann lediglich spielen nach Regeln.

    Meine Beobachtung ist, dass man leicht vergisst, dem Spielleiter mitzuteilen wofür man diesen Fakt benutzen möchte.
    Dies ist sehr wichtig, weil meine Beobachtung ist, dass der Spielleiter meist gerne solche Überlegungen aufgreift und ermöglichen möchte
    und ev. Alternativen anbietet, die die Aktion, die mit diesem Fakt verbunden ist ermöglichen.
    Es ist auch wichtig, weil meist die gesamte Gruppe Ideen dazu hat und somit auch ein Mitspieler auf eine gute Idee kommen kann.
    Die Möglichkeiten, die man im Spiel hat erweitern sich durch dieses Vorgehen, ebenso der gemeinsame Vorstellungsraum.

    Die klare Kommunikation ist dabei sehr wichtig.
    Ebenso ist es wichtig, wozu dieser Fakt dienen soll.

    Manche Fakten dienen dazu, dass man für sich selbst den Charakter plastischer gestalten möchte, also eine Interaktion mit der Umwelt,
    die den Charakter beschreibt und das einfühlen ermöglicht.
    Manche Fakten dienen als Handlungsmöglichkeiten um Aktionen zu ermöglichen oder zu illustrieren, dabei können diese Fakten
    relevant für den Spieler selbst sein, manchmal aber auch relevant für den Fortgang des Abenteuers oder eines Kampfes.

    • Der SL ist die "Augen und Ohren" der Spieler, was die Spielwelt angeht.

    *grusel*

    Das führt bei mir zu dem Eindruck, ich bin blind!! Ich bin taub!!!

    Im Grunde soll der Spielleiter nur die Welt darstellen, dabei muss er beachten, was man aufgrund von Würfelwürfen sehen oder hören kann,
    in dem Moment wo es hier nicht mehr möglich ist, die Wahrnehmung selbst zu steuern, in dem der Charakter nicht mehr sehen kann, was offensichtlich ist, oder hören kann, was man automatisch hören würde, und nicht mehr selbst entschieden, was er sich genau ansieht, wird es zumindest für mich frustrierend und verunsichern.
    Ist ungefähr vergleichbar mit dem Gefühl, wenn man sehr schlecht sieht und ohne Brille oder Kontaktlinsen durch die Gegend läuft.

    • Wenn der SL merkt, dass eine seiner Setzungen am Spieltisch für Unmut bei der gesamten Spielerschaft sorgt ("Rondra steigt aus Alveran herab und tötet den Drachen vor euren Augen!"), dann ist es seine Pflicht, trotzdem die Szene weiterlaufen zu lassen, um die Stimmung am Spieltisch nicht zu gefährden. (Gegenargument: Die Stimmung ist mehr gefährdet, wenn nicht direkt pausiert und darüber gesprochen wird. Im Zweifelsfall stirbt die Stimmung bei allen Spielern außer dem SL an dieser Stelle.)

    Diese Regel ist fast eine eingebaute Konfliktproduziertechnik.  ;D

    Die Spieler sollten konkret äußern, was ihren Missmut erregt, weil der SL, denn dann im Zweifel innerhalb von drei Sekunden ausräumen kann, was den Missmut erregt hat.
    Falls nicht sollte man darüber reden, weil der Spielleiter (meine Unterstellung) meist etwas für die Spieler geplant hat und entsprechend beleidigt ist, wenn diese dann Kritik üben. Was wiederum nicht dazu angetan ist, dass man überhaupt Kritik konstruktiv benennt, sondern sich im nebulösen verliert.
    Muss man etwas, was einen nervt über einen längeren Zeitraum ertragen, dann fällt die Kritik auch entsprechend des bis dahin aufgestauten Missmuts entsprechend harsch aus.
    Außerdem ist es auch eine gute Übung für die Spieler nicht nur zu sagen, mäh* find ich doof, sondern konkret zu benennen und zwar sachlich, was ihnen missfällt, anstatt hier dem Spielleiter Rätselraten und Gedankenlesen abzuverlangen und für den Spielleiter einen gute Gelegenheit mehr über die Spieler und ihre Spielvorlieben zu erfahren und konstruktiv mit Kritik umzugehen.

    • Der SL erhält seine Macht und seine Privilegien, sowie seine Aufgabenbereiche nur durch den Gruppenkonsens. Im impliziten Gruppenvertrag sind diese festgeschrieben. Er erhält diese Privilegien und Pflichten nicht pauschal aus einem Regelwerk heraus.

    Sollte so sein, aber ich glaube nicht, dass es so ist.

    In den meisten Regelwerken ist festgeschrieben in welchen Bereichen der Spielleiter mehr Privilegien erhält, oft wird aber nicht begründet, wozu genau diese Privilegien dienen sollen. Meine Beobachtung ist, dass viele dieser impliziten Regeln sich aus Spielgewohnheiten und eigenen Interpretationen ergeben, die sich dann in Regelsätzen niederschlagen, aber selten begründet werden und diese Begründungen auch teilweise nicht in Frage gestellt werden.

    • Der SL ist dafür zuständig, die Regeln anzuwenden. Spieler dürfen in der Frühphase eines Spiels (aber evtl. auch später) Regelunkenntnis beweisen. Anfänger müssen gar keine Regeln kennen, denn die Charaktere baut der SL.

    Schwierig.
    Kann ich noch nicht wirklich etwas dazu sagen.

    • Der SL darf festlegen "Dein Charakter ist beeindruckt vom Kaiser!"

    Nope!

    Ums genauer auszuführen, ich denke solche Sätze kommen oft, weil es schwierig ist zu beschreiben, wie sich eine beeindruckende Person
    verhält und damit gesagt werden will, "der Kaiser verhält sich beeindrucken", man umgeht damit die Beschreibung eines beeindruckenden Verhaltens. Hinzukommt, dass beeindruckendes Verhalten auch leicht lächerlich wirken kann, oder man einfach beeindruckt ist von der Opulenz oder dem Hofstaat.
    Es ist unproblematisch, wenn der Spieler für seinen Charakter widersprechen kann, falls dieser vom Kaiser nicht beeindruckt ist (also sagen kann, ich erkenne der Kaiser hat viel Macht, aber ...) oder im Gegenzug beschreiben kann, welches Verhalten des Kaisers ihn beeindruckt hat, oder für beide Seiten klar ist, was damit sozusagen "umschrieben" wurde.

    • Demokratie am Spieltisch funktioniert nicht, weil es immer mindestens einen Spieler gibt, der nicht voll zufrieden ist.

    Steckt da die implizite Regel drin, dass es einen geben muss, der für alle bestimmt? ;-)

    Ich denke Demokratie am Spieltisch funktioniert nicht.
    Ich glaube aber auch Monarchie am Spieltisch funktioniert nicht.  ;D[/list]
    « Letzte Änderung: 6.01.2013 | 13:54 von Skiron »

    Offline 1of3

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    Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
    « Antwort #9 am: 6.01.2013 | 15:43 »
    Meine altbekannte Meinung zu dem Thema: Spielleiter gibt es nicht.

    Zumindest nicht bevor man das fragliche Regelwerk gelesen hat. Dort drin wird stehen, dass es einen Fraggle gibt, der Spielleiter genannt wird und was der zu tun hat. Der Spielleiter ist also eine Regel. Sie kann in einem Spiel vorkommen oder auch nicht. Wenn sie vorkommt kann sie sich deutlich von der Ausführung in anderen Spielen unterscheiden. Genauso wie Würfeln in vielen Spielen vorkommt, sich aber deutlich unterscheiden kann.

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    Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
    « Antwort #10 am: 6.01.2013 | 16:04 »
    Meine altbekannte Meinung zu dem Thema: Spielleiter gibt es nicht.

    Oder jeder ist Spielleiter. Etwas weniger relativierend:
    Es gibt ueine Menge Aufgaben, die daraus entstehen, dass die Spielwelt sich für alle konsistent entwickeln soll und dass der Input der Spielenden oganisiert werden muss und davor noch, dass Kommunikationshemmnisse abgebaut werden müssen und danach, dass Interessenkonflikte gelöst werden müssen.

    Ob das nun wie bei Polaris reihum wechselt und jeder für einen anderen Widersacher, Weltenspiegel oder Inputsparringpartner ist oder ob man wie bei Western City sich einen kleinen Anteil an Sonderrechten und Pflichten für eine Szene ersteigern muss, aber alle recht gleichberechtigt und gleich verpflichtet dasitzen oder ob es wie in der oWoD einen SL gibt, der als Joker als einziger überall dort einspringen muss, wo es hakt oder bei DSA (durch die vorwiegende Abenteuerstruktur der Kaufabenteuer) auch noch den meisten Input generieren (vorlesen *scnr*) muss,...
    wird durch das SPiel und die Interpretation der Gruppe festgelegt.

    Man kann hier natürlich positive oder abwertende Meinungen zu den verschiedenen Varianten haben. Klar.

    Offline Drudenfusz

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    Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
    « Antwort #11 am: 13.01.2013 | 01:15 »
    Meine altbekannte Meinung zu dem Thema: Spielleiter gibt es nicht.

    Zumindest nicht bevor man das fragliche Regelwerk gelesen hat. Dort drin wird stehen, dass es einen Fraggle gibt, der Spielleiter genannt wird und was der zu tun hat. Der Spielleiter ist also eine Regel. Sie kann in einem Spiel vorkommen oder auch nicht. Wenn sie vorkommt kann sie sich deutlich von der Ausführung in anderen Spielen unterscheiden. Genauso wie Würfeln in vielen Spielen vorkommt, sich aber deutlich unterscheiden kann.
    Sehe das Ähnlich, aber mit einem kleinen Unterschied. Was die Regeln sagen was ein Spielleiter tut oder sein läßt ist letztlich auch egal, den es kommt auf die Runde an welche rechte sie ihrem Spielleiter zugesteht. So wird es Runden geben wo das Regelwerk massiv Player empowerment features hat, aber letztlich alle immer doch nur den Spielleiter erwartungsvoll anschauen ob es nun etwas in der Welt gibt oder nicht, und auch Runden wo das Regelwerk quasi den Spielleiter zum Railroading animiert aber die Runde auch prima ihre eigenen Plots strickt während der Spielleiter sich zurücklehnt und zuschaut was die Spieler wieder anstellen. Also was der Spielleiter kann und was nicht ist quasi nur von der Runde und dem womit man einverstanden ist abhängig.
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    Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
    « Antwort #12 am: 13.01.2013 | 15:25 »
    Das gilt im Grunde für alle Regeln. Im Buch können letztlich nur Regelvorschläge stehen. Ob und wie die Spielrunde die dann umsetzt, ist ein ganz anderes Thema.

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    Re: [Diskussion] Die Rolle des Spielleiters
    « Antwort #13 am: 13.01.2013 | 15:27 »
    Das gilt im Grunde für alle Regeln. Im Buch können letztlich nur Regelvorschläge stehen. Ob und wie die Spielrunde die dann umsetzt, ist ein ganz anderes Thema.

    Man sollte aber letztendlich in Diskussionen immer davon ausgehen, dass die Regeln befolgt werden. Einen anderen Vergleichspunkt gibt es ja sonst nihct.
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