Eine Setting-Beta und eine Regelwerk-Beta, die beide probegespielt gehören. Da lassen sich doch bestimmt Synergien freisetzen. Kommentare und Ideen zur Regeladaption sind willkommen, Allgemeines zu Fate Core oder Equinox bitte nicht hier rein.
<Edit:>Was ist eigentlich Equinox?</Edit><Edit: Fertige Kapitel:></Edit>Quellen:
Fate Core:
http://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-coreEquinox:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/109361/Equinox-Setting-Guide-Beta-%28English%29Bulldogs! RPG:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/93603/Bulldogs%21?filters=0_0_0_0_40050FreeFATE:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/107482/FreeFATEErste Gedanken:Fatepunkte werden zu
Karmapunkten, aus historischen Gründen. ^^
Das
High Concept wird den Mystic Path des Charakters beschreiben.
Einen weiteren Aspekt reservieren wir für die Herkunft des Charakters und die
Subspezies.
Bleiben neben dem Trouble-Aspekt noch zwei frei wählbare Aspekte, das sollte für einen Startcharakter locker reichen.
Eine Crew könnte kollektive Aspekt-Slots für erworbene
Reputations-Aspekte haben. In sozialen Szenen können Reputations-Aspekte einmal kostenlos aktiviert werden (auch gegen die Crew, wenn sie einen miesen Ruf hat).
An der
Skill-Liste muss wohl etwas herumgebastelt werden, aber nicht viel. Raumschiffwaffen sollten evtl. einen eigenen Skill bekommen. Ein Spiel, bei dem es um Piraterie, mystische Artefakte und Ruinenplünderung geht, sollte keinen Ressourcen-Skill haben. Stattdessen könnte das Ressourcen-System aus Bulldogs! funktionieren. Dann bräuchte es noch einen Skill zum Handeltreiben (das könnte auch im Rapport-Skill aufgehen). Survival ist bei Fate Core nicht vorgesehen und im All auch überflüssig. Skills zum Glücksspielen haben die unschöne Eigenschaft, selten zum Einsatz zu kommen, aber zum Setting würde sowas gut passen.
Für die Subspezies gibt es ein paar spezielle
Spezies-Stunts, von denen es einen kostenlos gibt, weitere Spezies-Stunts kosten Refresh. Humans bekommen keine Spezies-Stunts, sondern +1 auf Refresh.
Implantate aller Art werden durch Stunts abgebildet, eine Extras-Cafeteria will ich vermeiden. Implantat-Stunts und weltliche Stunts kosten Refresh, einen solchen Stunt gibt es für umsonst.
Für
Ausrüstung und
Raumschiffe müssten die Regeln des Bulldogs! RPG mit wenigen Anpassungen verwendbar sein. Da gibt es auch Energiewaffen, Projektilwaffen, Rüstungen und Energieschilde. Für weltlichen Tech gibt es eine Obergrenze an möglichen Modifikationen, Nethertech braucht, je nach Anzahl der weiteren Modifikationen, eine bestimmte Mystische Feldstärke, um zu funktionieren. Nethertech-Waffen, die keinen direkten Schaden machen, wie zum Beispiel der Medusa-Karabiner, geben einen Bonus auf Create an Advantage.
Ein Charakter kann eine Verbindung zu maximal so vielen Relics haben, wie er Refresh hat (der Refresh sinkt dadurch aber nicht). Relics können irgendwelche krassen Sachen, die werden bei Bedarf im Einzelfall festgelegt.
Mystische Pfade mit Talent-Cafeteria möchte ich nicht entwerfen, weil das viel Arbeit macht und Vagrant eh eine eigene Fate-Adaption publizieren wird (na gut, ein paar Talente pro Pfad muss ich mir als Beispiele schon einfallen lassen). Stattdessen kann jeder Charakter eine Fertigkeit wählen, für die er Talent-Stunts kaufen kann, die keinen Refresh kosten. Dafür gibt es bei der Charaktererschaffung eine Handvoll Punkte. Die Talente funktionieren wie normale Stunts, können in ihrer Beschreibung aber die Naturgesetze verletzen. Statt einen neuen Talent-Stunt für eine vorhandene Mystische Fertigkeit zu wählen, kann eine weitere Fertigkeit zur Mystischen Fertigkeit gemacht werden, für die dann Talent-Stunts gekauft werden können. Später können neue Talent-Stunts gekauft werden, statt bei einem Milestone einen Skill zu erhöhen. Evtl. kann man solche Steigerungen auch verbraten, um eine neue Fähigkeit eines Relics freizuschalten.
Um Talent-Stunts einsetzen zu können, muss ein Charakter sich in einem Mystischen Feld befinden und einmal pro Szene einen Karmapunkt ausgeben. Wer das im All außerhalb eines mystischen Feldes macht, muss sich gegen einen fiesen mentalen Angriff verteidigen.
Um in einen höheren Grad (Order) aufzusteigen, müssen der Mystische Skill ausreichend hoch und ausreichend Talent-Stunts vorhanden sein. Höhere Grade erlauben das Upgrade von Talent-Stunts zu Super-Stunts mit stapelbaren Boni (z.B. +4 statt +2). Die höchsten Grade setzen mehrere ausreichend hohe Mystische Skills (z.B. beim Soldier Fighting, Shooting, Athletics und/oder Physique, für den Peacekeeper Fighting, Shooting, Intimidate und/oder Investigation) mit jeweils ausreichend Super-Stunts voraus. Der Grad erhöht den Refresh eines Mystiker-Charakters. Super-Stunts gebrn nur in ausreichend starken Mystischen Feldern den vollen Bonus.
Für
Conjurors wäre zu überlegen, ob die Stunts für Verbündete aus FreeFate funktionieren, mit denen sich dort Beschwörer basteln lassen. Beschwörungs-Talent-Stunts werden dem Empathy-Skill zugeordnet.
Für
Spellcaster könnte ein erster Talent-Stunt erlauben, den Will-Skill zum Angreifen, Vorteil Schaffen und Verteidigen zu verwenden. Weitere Stunts geben dann als "Spells" Boni auf spezialisierte Anwendungen (z.B. Bonusschaden für elementare Angriffszauber, Rüstung ignorieren mit Manazaubern, zusätzliche Ziele für Flächenzauber usw.). Für Spellcaster braucht es Fokusgegenstände als Equipment, die einen Bonus auf Will-Tests zum Zaubern geben, um auszugleichen, dass Spellcaster beim Zaubern keine Waffen verwenden.
Heilmagie und das Konsequenzen-System von Fate vertragen sich gar nicht gut. Ob es Zauber braucht, die noch während eines Konflikts Stress und Konsequenzen "heilen" können, lasse ich mal dahingestellt.
Wie häufig es
Karma-Refresh gibt, hängt von der Mystischen Feldstärke ab. In schwachen Feldern müssen die Karmapunkte die ganze Session lang halten bzw. durch Compels verdient werden, in sehr starken Astralen Feldern gibt es schon nach einer kurze Rast den vollen Refresh. Im Weltall gibt es jenseits künstlicher Mystischer Felder gar keinen Refresh, auch nicht zum Session-Beginn, und Karma gibt es nur für Compels (Mystiker ziehen Ärger eben magisch an, da hat das Consortium schon Recht).
Demonic Marks sind Aspekte, die der SL compellen kann.
Details folgen die Tage. Wenn euch schon vorher was einfällt, schießt los!