Autor Thema: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern  (Gelesen 14670 mal)

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Offline Jiba

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Gestern traf sich meine Gruppe in üblicher Konstellation (die einige vielleicht noch aus Der Schatten im Osten... naja, ein Spieler kam noch hinzu, nämlich der Grobag hier aus dem Forum) zu einem netten kleinen Rollenspielabend. Ursprünglich war "Scion" geplant und auch die Charaktere waren schon fertig, doch der (unerfahrene) SL klagte uns, er sei durch realweltliche Schwierigkeiten nicht zur Vorbereitung gekommen und die Runde werde sich noch etwas verzögern. Kein Problem, wir sind ja flexibel, also wurde Essen bestellt, geschnattert, über doofe Internetvideos gelacht und schließlich nach einer Alternative gesucht, mit der man sich so die nächsten Monate statt "Scion" die Zeit vertreiben könne.

Die ursprüngliche Liste war gut gefüllt:
  • Exalted
  • Exalted - The Dragonblooded
  • Exalted - The Abyssals
  • Shadowrun
  • Marvel Superhero RPG
  • Engel
  • Geist - The Sin Eaters
  • Legend of the Five Rings
  • Swashbucklers of the 7th Sea
  • Dresden Files
  • FATE Star Wars
  • FATE The Walking Dead
  • FATE Warehouse 13

Langer Rede kurzer Sinn... nachdem wir die Liste auf alles bis auf die drei Sachen oben zusammengestrichen hatten, hatte jeder noch zwei Stimmen zu verteilen. So kamen wir im Konsens auf Exalted - The Abyssals, bespielt mit den FATE-Regeln und mit mir als SL: Kam mir eigentlich sehr entgegen, beschäftige ich mich im Moment ohnehin mit dem Setting und habe ich so endlich die Gelegenheit meine Exalted-FATE-Konvertierung im Feldversuch zu testen und so auch zu verbessern.

Nachdem wir einen Spieler, der Exalted noch nicht kannte, also ins Setting eingeführt hatten und dabei eigentlich recht ausführlich waren – für die Leser, die diesem Diary in Zukunft folgen: Ich erkläre mit Ingame-Texten und Meta-Kommentaren (die ich wahrscheinlich in
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
oder andere Farbe setze) noch grob, wie das unmittelbare Setting aufgebaut ist und was man so wissen muss. Ich habe daher auch mit meinen Spielern ausgehandelt, dass der erste Spielabend, obwohl wir die Charaktere von Anfang an „fertigbauen“, eine Pilot Episode darstellen wird, in der die Vorgeschichte in kurzer Szenenabfolge gespielt wird... inklusive der Erhöhung der Charaktere, die eine Art dramatischen Höhepunkt darstellen wird.

Wie es sich für ein FATE-basiertes Spiel gehört, habe ich als SL direkt die Karten auf den Tisch gelegt und mit den Spielern besprochen, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Ich machte klar, dass diese Runde darauf ausgelegt sein sollte, mit wechselndem SL zu spielen, weswegen ich mir die Möglichkeit offenhielt, einen eigenen Charakter später einzubauen... ich will halt auch mal spielen. Damit gingen alle konform. Was folgte waren einige allgemeine Absprachen über den Stil und die Stimmung, die wir am Spieltisch haben wollen würden und der Konsens gefiel allen: Ein Spieler war ganz scharf auf Nekromantie und andere Fiesheiten, während ich und zwei weitere Spieler den Konflikt zwischen der früheren menschlichen Seite und seinem aktuellen Dasein als Champion der Unterwelt anpacken wollten. Heraus kam unterm Strich eine ambivalente Stimmung: Die Charaktere tun aus ihrer Perspektive das Richtige, sind ihrer Todesfürstin (die ich schon ausgearbeitet hatte) loyal, haben wenig bis keine Skrupel, aber auch „Issues“ mit ihrer sterblichen Vergangenheit. Auch wollten wir eine Geschichte spielen, in der die Charaktere langsam ihr eigenes Herrschaftsgebiet aufbauen und gegen äußere Einflüsse verteidigen.

Dann ging's los: Wir veranstalteten ein ausgiebiges Brainstorming über SC-Charakterkonzepte, lokalhistorische Entwicklungen und NSCs und kamen bei einer ziemlich coolen Ausgangssituation raus:



Schauplatz ist der Stadtstaat Kusuinaka im Osten der Schwelle. Hier regiert seit Jahrzehnten ein rigider Gottkönig namens Hungriger Wind, der launenhaft und erbarmungslos ist (wenn auch nicht unfähig). Er entstammt einer Linie aus götterblütigen Herrschern, die ihre Ahnenlinie auf einen örtlichen Gott zurückführen. Und um die Linie zu erhalten, wünschte er sich einen Nachkommen, doch nie erhielt er einen. Mit den Jahren begann er also Ehefrauen zu „verschleißen“ – er heiratete ständig neu und jede dieser Frauen versagte in ihren „ehelichen Pflichten“ oder starb mit ungeklärter Ursache. Selbst sein Leibarzt (ein SC) wusste da keinen Rat und Hungriger Wind verliert langsam die Geduld, was sich stark auf seine Herrschaft auswirkt. Eine nicht unwesentliche Rolle spielt der Meister des religiösen Zeremoniells (ein weiterer SC) seines Hofstaates, ein junger Priester, der die Verbindung zwischen Hungriger Wind und den örtlichen Götterhöfen darstellt. Dieser segnet zwar im Namen der Götter die neuen Heiraten des Königs, vergiftet aber auch dessen Frauen und senkt so ihre Fruchtbarkeit und Lebenserwartung – der Fluch tut sein Übriges.

Dass es so weit kam, liegt in der Vergangenheit des Priesters begründet: Seine ältere Schwester war Hungriger Winds erste Frau. Sie heiratete ihn im Alter von 18 aus politischen Gründen: Als Tochter des Herrschers eines benachbarten Stadtstaates war ihr Vater dazu gezwungen, sie mit Hungriger Wind zu verheiraten. Die beiden Staaten waren lange in einer Art kaltem Krieg gestanden, doch als sich im Zuge des Verschwindens der Scharlachroten Kaiserin die drachenblütigen Verbündeten zurückzogen, schlug der Herrscher des Nachbarstaates von Kusuinaka vor, die beiden Staaten durch Heirat zu verbinden, um einen Krieg zu vermeiden. Hungriger Wind forderte neben der Tochter aber noch ihren in den Wegen der Götter sehr bewanderten jüngeren Bruder, den er an seinem Hof wissen wollte – all dies war für die traditionell im Glauben an die Unbefleckte Philosophie erzogene Adelsfamilie natürlich alles Andere als ein leichter Schritt. Und in der Tat hängt der Meister des religiösen Zeremoniells (wir erinnern uns: ein SC) noch einem kleinen Kult an, der diesem Glauben immer noch nachgeht – und das im Verborgenen, denn offiziell wird Hungriger Wind auch als Gott geopfert und die Unbefleckte Philosophie ist verboten (sie verträgt sich ja auch so überhaupt nicht damit).

Nach zwei frühzeitigen Fehlgeburten verlor Hungriger Wind langsam die Geduld mit seiner ersten Frau und das zunächst respektvolle Verhältnis kühlte ab. Doch dann wurde seine Gemahlin ein drittes Mal schwanger – und verließ ohne ein weiteres Wort heimlich den Palast. Sie floh aus Kusuinaka, ohne ihrem Bruder, dem Hofpriester, etwas davon zu sagen. Der jähzornige Hungrige Wind fühlte sich hintergangen und setzte seine Schergen auf die Flüchtige an. Der Auftrag: Bringt sie mir tot!

Von diesem Auftrag hing viel ab. Die Anführerin der Königlichen Garde (ein weiterer SC), damals nur eine hochrangige Offizierin, wusste, was ihr blühte, würde sie bei dem Auftrag versagen, denn nach einigen Fehltritten stand sie auf Messers Schneide. Und apropos Messer: Ein Assassine der Geheimpolizei (der letzte SC) des Königs, die sich „Die Messer in der Nacht“ nennen, wurde der Offizierin zur Seite gestellt. So war es den Häschern möglich, ihr Ziel aufzuspüren und das Dorf, in dem es sich befand, einzukreisen. Der Assassine hatte den Auftrag sie bei Nacht und Nebel zu ermorden, während die Garde die Dörfler in Schach hielt, die die Königin (denn das war sie ja immer noch) decken wollten. Doch erneut sollte die Sache schlecht für Hungriger Wind ausgehen.

Denn als unser Assassine vor der Schwangeren stand, die Messer gezogen... konnte er es einfach nicht. Bis heute weiß er nicht, warum: Er hatte im Auftrag von Hungriger Wind schon Greise, Frauen und Kinder ermordet, ohne mit der Wimper zu zucken. Es war etwas in ihrem Wesen, in ihren Augen, was ihn davon abhielt. Und so half er ihr stattdessen, zu entkommen. Für die Offizierin ein denkbar schlechtes Ergebnis, denn ihre Spuren waren verwischt und der Assassine machte glaubhaft, dass sie ihn überwältigt habe, bevor sie in die Wälder floh. In blanker Furcht vor der Reaktion ihres Herrschers und sich der Schmach ihrer Familie bewusst, die schon seit ewigen Zeiten im Dienste von Hungriger Wind stand und wenig von ihr hielt, tat sie das Unvorstellbare: Sie tötete eine unschuldige, schwangere Frau aus dem Dorf. Damit man nicht bemerken konnte, dass dies nicht die Königin sei, zog sie ihr in einem Moment größter Grausamkeit die Haut ab, wissend, dass Hungriger Wind dieses Ergebnis gefallen würde.

So erfuhr der Priester in Kusuinaka vom Tod seiner Schwester von Händen der Königlichen Garde, deren ausführende Offizierin in der Gunst des Königs stieg und bald zur Anführerin der Garde wurde. In blanker Verachtung für Hungriger Wind machte der Priester es sich indes zur Aufgabe, dessen Wunsch nach einem Nachkommen zu sabotieren. Langsam stieg der Leibarzt aber dahinter und sammelte Beweise, um diese vor Hungriger Wind zu bringen: Denn dieser ließ seinen Zorn natürlich an seinem Medicus aus. Und der Leibarzt war auf die Position bei Hofe angewiesen, denn nur diese sicherte ihm die Ressourcen, um weiter seine alchemistischen Forschungen anzustellen: Er suchte die Formel echten Lebens, denn bei ihm zu Hause lag seine Frau, Opfer eines Fluchs, in einem schrecklichen Wachkoma – eine Heilung gab es nicht. Und unser Assassine: Der musste merken, dass er seiner Arbeit nicht mehr so skrupellos nachgehen konnte wie einst. Und das Volk wurde zunehmend aufrührerischer, denn gut zwei Jahre nach der Flucht der Königin begannen erste Unruhen und eine Rebellengruppe genannt „Das Grüne Banner“ machte von sich reden. Der Assassine wurde als Spion dort eingeschleust und begann bald deren Ideale zu übernehmen: Etwas an diesen Rebellen erinnerte ihn an sie. Vielleicht, weil die Anführerin, die nur Wenige je zu Gesicht bekamen einfach nur "die Frau" genannt wurde.

Fünf Jahre nach der Flucht der Ersten Königin und viele, viele neue Königinen später, brach der große Aufruhr los. Kusuinaka fiel in einen Bürgerkrieg, nachdem Hungriger Wind seinen Hofpriester (ja, den SC) öffentlich verbrennen ließ. Das Grüne Banner überfiel Kusuinaka und zahlreiche blutige Schlachten wurden geschlagen bis in der Verwirrung niemand mehr keinem traute. Der paranoide Hungrige Wind zog sich in seinen Palast zurück, wo er von der Klinge seiner eigenen Gardeführerin den Tod fand. Diese wurde von einem Assassinen (ja, dem Assassinen) aus dem Hinterhalt niedergestreckt. Doch auch der Leibarzt kam nicht weit, denn Rebellen verfolgten ihn und überantworteten ihn am Bett seiner Frau dem Schwert. Das Letzte, was der Leibarzt sah, war, wie seine Frau den Kopf wandte und damit zeigte, dass seine Mittel endlich zu wirken begannen.





Soweit die Ausgangssituation: Was danach kommt, ist klar: Die Todesfürstin „Die Dame von Rubin und kaltem Nebel“ bietet den SCs einen Pakt mit den Mächten der Unterwelt an und bewahrt sie so vor dem Tod. Dafür werden sie ihre loyalen Diener. Kusuinaka wird in der Folge zu einem Schattenland und damit die Domäne der Dame, die sich zur neuen Herrscherin über den Landstrich aufschwingt. Ihre Abyssal Exalted, die SCs werden ihre ausführenden Hände. So haben wir einen Zirkel bestehend aus:

  • Der ehemaligen Anführerin der Königlichen Garde (Kaste des Abendrots)
  • Dem ehemaligen Meister des religiösen Zeremoniells (Kaste der Mitternacht)
  • Dem ehemaligen Leibarzt (Kaste des Tagesanbruchs)
  • Dem ehemaligen Agenten der Geheimpolizei (Kaste des Tages)

Als Letztes an dem Abend haben wir dann begonnen nach bester FATE Core-Manier Issues zu finden und die beiden großen Threats für das neugegründete Unterweltreich zu erdenken, sowie uns erste Gedanken über wichtige NSCs und deren Aspekte zu machen.

Heraus kamen...

Der Drache erhebt sich erneut:
Das Heimatreich unseres Priesters war einst mit dem Scharlachroten Kaiserreich verbündet, bis diese Verbündeten plötzlich abzogen. Nun kommen sie zurück, aber nicht als Freunde, sondern um das Land zu okkupieren. Dynasten der beiden großen Häuser Cathak (oder Tepet?) und Ragara (oder Mnemon? Oder V'Neef) lassen sich hier nieder und bauen ihre eigene Basis auf. Dabei streben drei NSCs dort nach Macht und Einfluss, auf Kosten eines weiteren. Diese Bedrohung besteht zu Beginn der Kampagne bereits.

  • Ein General mit dem Aspekt „Jede Schlacht wird gleich geschlagen“: Er ist Traditionalist, hat schon immer gekämpft und sieht nicht ein, das Schwert aus der Hand zu legen oder pingelig zu sein. Außerdem ist er kein Freund davon, Konflikte aufzuschieben.
  • Eine Äbtissin eines neugegründeten Klosters mit Aspekt „Jeder kann gerettet werden“: Sie will nicht erobern, sondern missionieren und steht dem General als menschenfreundliche Pazifistin gegenüber.
  • Ein Kaufmann/Politiker mit Aspekt „Nur wer sät, wird ernten“: Er will möglichst viel Gewinn aus dem neuen Landstrich an Profit rausholen, und vermittelt zwischen den beiden anderen.
  • Der Vater des Priesters mit dem Aspekt „Der Bettelkönig“: Er hat sein Reich an fremde Mächte verloren, seine Kinder sind tot, er ist verbittert. Wie weit wird er gehen um zurück zu bekommen, was sein ist?

...und...

Der Einfluss der Dame verblasst: Die Todesfürstin der SCs hat den Zenit ihrer Macht bereits überschritten und ihre Kräfte beginnen zu schwinden. Todesfürsten sind prinzipiell Geister und sind daher theoretisch ebenfalls in der Lage, wieder in den Lebenszyklus einzutreten und zu reinkarnieren. Genau das passiert auch mit der Todesfürstin der SCs, sodass sie irgendwann ohne diese starke Power im Hintergrund auskommen müssen und das Unterweltreich ihrer Herrin irgendwie auf Linie halten müssen. Diese Bedrohung wird erst im Laufe des Spiels dazukommen. Die damit zusammenhängenden NSCs sind:
  • Die Todesfürstin selbst, die Dame von Rubin und kaltem Nebel mit dem Aspekt „Ein Gespenst unter Gespenstern“: Sie hält sich stets im Hintergrund und ist eine meisterliche Fädenzieherin, die unerkannt in allem ihre Finger drin hat – besonders in der Unterwelt. Auch das Ganze mit der Revolution war von ihr geplant.
  • Die Schwester des Priesters mit dem Aspekt „Die frühere Frau“: Diese Lady ist sehr facettenreich, war sie doch die ehemalige Gemahlin von Hungriger Wind, die „Frau“ hinter der Rebellion... und die Gefährtin unserer Assassinen in den früheren Leben im Ersten Zeitalter. Die Gute ist nämlich eine Lunare und ist aus Kusuinaka nach ihrer Erhöhung geflohen... deswegen hat sie auch ihrem Bruder nichts gesagt, denn er hätte sie damals noch zweifellos als Anathema geächtet.

Nachdem dieses Brainstorming rum war, wurde es langsam früh und die Kreativität versagte. Stadterstellung und vollständige Charaktererschaffung wird also beim nächsten Mal gemacht, bzw. zwischendurch per Skype. Updates poste ich hier rein. War auch bislang nicht so interessant, aber ich dachte, ich teile auch das Vorgeplänkel. Feedback ist sehr willkommen. In diesem Sinne auch: Gute Nacht!  
« Letzte Änderung: 13.01.2013 | 00:49 von The Board of Education »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline DarkSilver

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #1 am: 15.03.2013 | 13:09 »
Schön dass das hier alles so steht. Ich hatte sogar schon vergessen, dass wir schon soviel ausgearbeitet hatten. Leider ist's nämlich schon ziemlich lange her und alle geplanten Termine sind bislang ausgefallen. Jetzt, wo ich alles nochmal gelesen habe, bin ich wieder sehr heiß drauf und hoffe, dass wir im April dann endlich mal anfangen können!
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #2 am: 15.03.2013 | 15:38 »
Und wenn Ihr es nur für mich tut  ;D Ich bin hier mal gerne Zaungast.
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Offline Timberwere

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #3 am: 16.03.2013 | 19:43 »
Ich ebenso! :)
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Jiba

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Eine Art zweiter Spielabend
« Antwort #4 am: 14.05.2013 | 21:33 »
I'm gonna marry the night,
I want give up all my life

Grüße aus den staubigen, geisterhaften Tiefen der Unterwelt, geschätzte Leserinnen und Leser.

Vorletztes Wochenende Irgendwann letzten Monat haben wir unseren ersten Spielabend abgehalten, obwohl es sich eher wie die zweite Hälfte des ersten Spielabends anfühlte. Es ist also nicht so viel passiert, weswegen ich euch die Kurzfassung gebe. Ein großer Teil des Spielabends wurde zur Abrundung der Geschehnisse, zur Zusammenfassung der letzten Runde – es war ja auch schon ein wenig her, dass wir zuletzt gespielt hatten. Außerdem haben wir uns lange nicht gesehen, viel herumgelabbert und einige Regeltexte gedruckt und Regelimplementierungen besprochen – das muss beim nächsten Mal oder im Vorfeld noch ausführlicher geschehen.

Wir begannen mit einer kurzen Zusammenfassung des letzten Spielabends – eigentlich im Nachhinein nicht in meinem Sinne, wollte ich doch die Zusammenfassung der Geschehnisse der letzten Sitzung organisch ins eigentliche Spiel einweben, indem ich die Charaktere bei ihrer vollständigen Werdung zu Streitern der Nimmergeborenen mit Szenen aus ihrer Vergangenheit konfrontieren wollte. Sei es, wie es sei: Wir tauchten nochmals in die Geschichte von Hungriger Wind und der Rebellion des Grünen Banners ein und pausierten hin und wieder um ein paar OT-Gedanken dazu loszuwerden. Tatsächlich kam es während dieser Phase zu einigen Änderungen auf Spielerwunsch:

  • Unser Meister des religiösen Zeremoniells wollte doch nicht verbrannt werden – stattdessen schlug er vor, dass Hungriger Wind seinen Körper in fünf Teile habe reißen und diese im wahrsten Sinne des Wortes in alle Himmelsrichtungen verteilen lassen. Was dieser Umstand genau bewirkt: Da die Todesfürstin nur vier seiner Körperteile wieder beschaffen konnte, hat der SC anstelle eines Kopfes nur diffuse Schwärze, die er mit einer Maske (oder besser: Masken... eine für jede Emotion) kaschiert
  • Wir haben noch einen Verbindungspunkt zwischen dem Leibarzt und der Anführerin der Garde gefunden; wie die aber genau aussah, da muss ich nochmal in mich gehen
  • Der Spieler unseres Meuchelmörders ist sich nicht sicher, ob sein Charakter nicht doch lieber weiblich sein sollte – und beantwortet ist diese Frage auch nach dem letzten Spielabend noch nicht. Der Würfel sagt klar „männlich“, aber ich habe den Eindruck, dass der Spieler sowieso noch Schwierigkeiten mit seinem Charakter hat.
  • Die Frau unseres Leibarztes ist gestorben, ebenso wie unser Leibarzt selbst. Auch das wird in der Unterwelt noch zu Stoff für Drama werden.

Nachdem das Vorgeplänkel abgeschlossen war, fuhr ich mit der ersten wirklichen Intime-Szene dieser Runde fort. Als Einstieg wählte ich eine Szene direkt nach dem Tod der Charaktere:



Am Anfang war nur Dunkel. Im Schwebezustand zwischen Leben und Tod gefangen, treiben die Charaktere in der endlosen Schwärze des Nichts umher. Ihren Körper haben sie hinter sich gelassen, sie sehen nicht, sie spüren nur. Sie sind allein mit ihren Gedanken, – lange, lange allein. Dann eine Gestalt, die vor ihnen aus dem Schatten fließt. Eine hochgewachsene Frau, über und über gehüllt in Trauergewänder und Schleier, die ihr Antlitz vollkommen verdecken. Sie spricht mit einer Stimme, die ernst ist, keine Worte des Trostes verliert, die Wärme des Lebens vermissen lässt. Sie spricht von dem, was geschehen ist, davon, was die Charaktere hätten erreichen können, wie es ihnen genommen wurde, bevor ihre große Zeit kam. Sie unterbreitet jedem der kürzlich Verstorbenen ein Angebot: Sie würde ihnen Macht zuteil werden lassen, Einsichten in das Wesen von Leben und Tod, Möglichkeiten, die sie zu Lebzeiten niemals hatten. Als schaue sie ihnen direkt ins Herz spricht sie von den Dingen, die die vier Gestorbenen umtreiben: Von Liebe und Familie, aber auch von Gefühlen der Rache und des Verlusts. Zu jedem kommt sie einzeln und alle willigen sie in ihren Handel ein: Die Mächte der Unterwelt gegen das Versprechen, diese kryptische Gestalt von nunan ihre Gebieterin zu nennen. Ohne Zögern stimmt Hungriger Wind's Meister des religiösen Zeremoniells zu: Woran er einst glaubte, stellte sich als falsch heraus, denn nicht die Wiedergeburt als ein Drachenblütiger erwartete ihn, sondern eine gespenstische Zwischenwelt. Auch der Leibarzt verpflichtet sich ohne viel Federlesen, versprechen die arkanen Geheimnisse, die in den Landen der Toten auf ihn warten doch die Erkenntnisse, die er braucht, um seiner Frau zu helfen. Der Meuchelmörder zögert länger, bedeutet die Macht, die er erhält, ihm nicht viel. Doch die Frau im Totengewand weiß ihn zu überzeugen, wenn sie ihm verspricht, dass sie ihm helfen würde, seine wirren Gedanken und Gefühle über die flüchtige Königin zu verstehen. Die Anführerin der Leibgarde des gefallenen Herrschers hadert am längsten mit ihrer Entscheidung. Sie stellt ihrem Gegenüber Fragen um Treue, Moral und persönliche Freiheit. Erst als die geisterhafte Frau verspricht, ihre Schützlinge zu nichts zu zwingen, zu nichts zwingen zu können, willigt auch die letzte der gefallenen Helden ein und geht durch die Schwärze der Zwischenwelt hinüber in die Unterwelt.



Hier habe ich erst einmal geschlossen und mit einer kurzen Beschreibung der Unterwelt weitergemacht. Ich erklärte den Zyklus der Reinkarnation, was es bedeutet ein Geist zu sein und wie die Unterwelt aufgebaut ist. Weiterhin habe ich eine kurze Zusammenfassung der folgenden Geschehnisse gegeben. Die verschleierte Frau gestand jedem ihrer neuen Schützlinge ein eigenes kleines Anwesen zu, dass sich in Nähe des dunklen Spiegelbilds von Kusuinaka, genannt Das Mar der Tausend Lichter, befand. Die Charaktere wurden zunächst isoliert voneinander von als die Todesfürstin mit Namen Dame von Rubin und kaltem Nebel zu erkennen gab – ihre Schleier trug sie jedoch weiterhin. Auch mussten die Charaktere feststellen, dass sie durchaus noch am Leben waren und auch Essen, Trinken und Schlafen mussten wie ein Lebender. Unter Mühen wurde Nahrung aus der Welt der Lebenden in die Unterwelt gebracht, um sie zu ernähren. Nachdem jeder Spieler noch die Gelegenheit hatte, Dinge, die ihm auf der Seele brannten zu fragen – über die Unterwelt, die Todesfürstin, etc. fuhren wir dann aber fort zur heiß ersehnten Reunion Scene:



Stygia. Die Metropole der Toten. Hier im Herzen der Unterwelt, auf der stygischen Insel, an den Mündungen des Flusses Styx, den bodenlosen Abgrund der Vergessenheit umkränzend, sammeln sich Verstorbene aus aller Herren Länder. Schrecken aus dem Labyrinth teilen sich die Straße und gelegentlich das Gebet mit frisch hinübergegangenen Geistern, die noch ihren Platz in der Welt jenseits des Leichentuchs finden müssen. Schwarz und riesenhaft erheben sich die Türme von V'ijea, dem Geschäftsdistrikt von Stygia, während die Seelenstahlschmieden der Straße der Schwerter Tag und Nacht mit einem eisigen, blutroten Feuer glühen und sich die Ärmsten unter den Toten im Distrikt Klein-Schuh auf engstem Raum aneinanderschmiegen. Über all dem thront der Kalender des Setesh, ein gigantisches, uhrenartiges Konstrukt, dessen Spitze den Himmel berührt und das Wetter und die Jahreszeiten in der Unterwelt lenkt – ohne dieses Artefakt würde keine Zeit in der Unterwelt vergehen.



Hierher lässt die Dame von Rubin und kaltem Nebel ihre neuen Diener bringen. Jeder von ihnen reist für sich allein an, begleitet von einer Entourage aus Geistern. Jeder von ihnen erhält ein separates Gebäude auf dem stygischen Anwesen der Dame und wieder begegnen sich die Charaktere vorerst nicht, obwohl sie durchaus bemerken, dass neben ihnen noch andere Schützlinge der Dame vor Ort zu sein scheinen. Schließlich werden alle in einen eigenen kleinen Verschlag geführt, der durch eine Tür mit einem großen Versammlungsraum verbunden ist. Die Türen werden gleichzeitig geöffnet und die Charaktere treten einander zum ersten Mal seit dem Fall von Kosuinaka unter die Augen. Das Wiedersehen fällt gewohnheitsgemäß verhalten aus und Gesprächsthema Nummer eins ist zunächst, wer wen aus welchem Grund umgebracht hat. Die Spieler nutzen außerdem die Gelegenheit, sich gegenseitig ihre Charaktere zu beschreiben. Das will ich an dieser Stelle auch tun.

Als bei den Wiedervereinten die Frage aufkommt, warum sich alle an diesem Ort wiedersehen, tritt die Dame von Rubin und kaltem Nebel aus dem Schatten und erklärt in knappen Worten, das sie mit jedem der Anwesenden ihren Pakt geschlossen hat und sie nun bittet, sie zu begleiten.



Im Gefolge ihrer Todesfürstin durchstreifen die Charaktere also die engen Straßen von Stygia und nehmen die Eindrücke der Stadt in sich auf. Am Ende führt die Dame ihre Schützlinge zum Zentrum der Metropole, wo sich ein mehrere Meilen messender Abgrund befindet: Die Quelle der Leere. Die Kälte der Nichtexistenz steigt aus diesem bodenlosen Loch empor, doch krude Stufen sind in den schwarzen Fels gehauen worden, die am Rand hinabführen. Geisterhafte Wachen versperren den Abstieg, doch sie machen wortlos Platz, als die Todesfürstin sich anschickt, die Treppen in Richtung Leere hinabzusteigen. Die Charaktere folgen ihr wortlos, zögernd, denn je tiefer sie hinabsteigen, desto geisterhafter und unwirtlicher wird die Umgebung. An den Felswänden drängen sich instabile Gerüste und Brücken, aber auch Minenschächte und von kaltweißen Grablichtern erhellte Tempelanlagen. Nach einem langen Weg nach unten und vielen erläuternden Worten, tritt die Todesfürstin schließlich in eine Öffnung in der Wand ein und führt die Charaktere so direkt in die Korridore des Labyrinths, des schrecklichen Unterbewusstseins der schlafenden Nimmergeborenen. Tiefer und tiefer geht es hinab und mehr und mehr scheint sich die Gruppe voneinander zu entfernen, bis alles, was die Charaktere wahrnehmen nur noch das fahl glimmende Licht der Laterne der Dame ist. Dennoch kämpfen sie sich voran, während Szenen aus ihrem vergangenen Leben an ihnen vorüberziehen.



Jeder Spieler nutzt hier noch einmal die Gelegenheit noch ein paar Worte darüber zu verlieren, was seinen Charakter so umtreibt. Ursprünglich wollte ich an dieser Stelle tiefer in die Vorgeschichte jedes einzelnen Charakters einsteigen, doch es war bereits spät und das hätte den Rahmen gesprengt. Am Ende des Trips ist die Todesfürstin mit ihren Schützlingen wahrhaftig an der Quelle der Leere angekommen. Vor ihren Schützlingen erheben sich die urtümlichen Gräber der Nimmergeborenen, doch nur wenig ist von ihnen zu sehen, denn finsterste Schwärze erfüllt diesen Ort. Die Todesfürstin hält jedem kurze Ansprache an deren Ende sie jeden in die endlose Schwärze entsendet. Dort, am Ende aller Dinge, sollen die Charaktere ihren Namen opfern und die Macht erhalten, die die Todefürstin ihnen versprochen hatte. In der Dunkelheit des Nichtseins sollen die Charaktere wiedergeboren werden. Alle tun es, schreiten in die Schwärze hinaus, um den dunklen Gottheiten der Unterwelt ihre Vergangenheit zu opfern.

An dieser Stelle haben wir den Spielabend beendet. Wir haben uns entschieden absichtlich nicht zu thematisieren, was genau in der Dunkelheit passiert ist und wie die Opferung vonstatten ging. Das ist Stoff für eventuelle traumatisierende Rückblenden. Im Anschluss haben wir schonmal ein wenig Hand an die Charaktere gelegt und uns zumindest schon einmal den Aspektteil auf dem Charakterblatt vorgenommen. Es ist noch nichts in Stein gemeißelt, aber so sehen die Charaktere bislang aus:

(Kurz zur Erklärung: Konzept-Aspekte beschreiben in ein paar Worten das High Concept des Charakters. Anima-Aspekte gehen auf die Kaste des Charakters ein und wie er zu dieser Kaste steht. Hingabe-Aspekten thematisieren etwas, was die Charaktere aus ihrem alten Leben an Tugend mitgenommen haben, ein Ideal, wofür sie einstehen. Freie Aspekte sind genau das...)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist also, was am Ende des Abends zu nachtschlafener Stunde da rausgekommen ist... die Aspekte und genauen Konzepte sind aktuell nur Rough Drafts... es wiederholen sich einige Motive, die Sachen sind noch nicht auf den Punkt formuliert, etc. Ich nehme aber an, dass das mit der Zeit kommt. Diese Woche Freitag spielen wir wieder; da werden wir an dieser Stelle nochmal einsteigen! :)
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 16:03 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Nebel auf den Wassern - Dritter Spielabend - Teil 1
« Antwort #5 am: 11.09.2013 | 15:21 »
Wow, mehr als 60 Tage ist der letzte Eintrag schon her. Insofern ist für die geschätzten Mitlesern (bitte Hände hoch!) vielleicht eine gute Nachricht, zu erfahren, dass es doch weitergegangen ist. Es ist zwischenzeitlich einfach 3x ausgefallen oder so, aber jetzt hat sich meine Gruppe endlich mal wieder zusammenfinden können und weitergemacht. Leider jedoch mit zeitlicher Verzögerung, sodass wir von geschätzten 5 Stunden insgesamt nur 2,5 zur Verfügung hatten. Ärgerlich, aber hey, was soll man machen. (Bitte schaut euch auch noch einmal den Post davor an, denn unsere Mitternachtskaste hat inzwischen auch einen schicken Titel).

Wie sich manche erinnern werden, endete der letzte Spielabend damit, dass die SCs in die endlose Finsternis schritten, um den Nimmergeborenen ihre Seelen zu opfern. Was dabei genau geschehen ist und wie es genau geschehen ist, habe ich zu Beginn des letzten Spielabends bewusst im Dunkeln gelassen (pun intended). Soviel sei gesagt: Es war eine traumatische Erfahrung, von denen ich und die Spieler der Ansicht sind, dass ihre Charaktere sie tief in ihrem Unterbewusstsein vergraben haben – guter Stoff für gelegentliche Visionen und Flashbacks also, zum Beispiel wenn die Charaktere Resonanz ausbluten müssen. Aber dazu beizeiten mehr. Die erste Szene spielt also zu einem nicht näher bestimmten Zeitpunkt nach den Geschehnissen im Labyrinth.



Der Geruch von Weihrauch und verbranntem Fleisch brennt in der Nase der Erhabenen, als sie die Augen aufschlagen. Eben noch schlafend erwachen sie, geweckt von den monotonen Gesängen der geisterhaften Betenden, die sich um ihre Ruhestätten versammelt haben. Sie sind im Halbkreis in einem leeren Raum angeordnet. Zur Mitte hin senkt die Decke sich ab und lässt eine einzelne, stachelartige Steinspitze nach unten ragen und einer gleichartigen, die sich vom Boden emporhebt, begegnen. Dort, wo sich die beiden Spitzen treffen, schwebt ein milchig weißer Kristall, kaum größer als eine Münze, aus dem ein fahler Schein bricht. Langsam gewöhnen sich die Augen der Erwachten an das flackernde Licht. Sie erkennen, dass sie alle in verzierten Sarkophargen zur Ruhe gebettet waren. Sie bestehen aus Onyx, Obsidian und Salzkristall, doch auch Knochen und einem schwärzlicher Stahl, von dem eine magische Kälte ausgeht. Die Särge besitzen keinen zusammenhängenden Deckel, sondern ihr Verschluss ist gleich den einzelnen Blättern einer Blüte zur Seite gefaltet – den Sarg zu schließen ist somit ein komplexes Steckpuzzle. Auf dem Kopfstück prangt das entsprechende Kastenmal des in dem Sarg ruhenden Todesritters, aus Rubin geschliffen.

Als die Erhabenen sich aufrichten, bemerken sie, dass ihr ungewöhnliches Nachtlager auf einem niedrig aufgetürmten Berg aus verschiedensten Grabbeigaben ruht: Welke Blumen, geschnitzte Knochen, zerrupfte Stoffe, herrlich duftende Gewürze und Kräuter und zerbrochenes Steingut. Doch auch einige ganz persönliche Opfergaben sind hier zu finden. So stellt die Schälende Klinge unschuldigen Blutes fest, dass ein makelloses Schwert vor ihrem Sarg steckt, direkt im Kadaver eines verbrannten Tieres – von dessen Fleisch sie sogleich kostet, während sie ihre neue Waffe gürtet. Sie passt hervorragend zu der neuen, ebenso hervorragend gearbeiteten Rüstung, die sie nun an ihrem Leib bemerkt. Diese Gegenstände haben Macht, das spürt sie ganz deutlich. Und auch die anderen magischen Schwingungen in diesem Raum spüren sie. Doch was sie und auch die anderen Erhabenen ihres Zirkels am deutlichsten spüren, ist ihre eigene Macht, die Essenz, die in ihrer Seele, ihrer Anima pulsiert. Der Blutrote Sturm der Geraubten Gesichter findet auf seinem Grabhügel ein gigantisches Shuriken, ebenfalls aus schwarzem Stahl, der hin und wieder kreischt oder kindlich lacht und dessen Spitzen in blauen Flammen enden. Er nimmt auch ein paar der zahlreichen Totenmasken an sich, die zu seinen Ehren auf seinem Grabhügel niedergelegt wurden. Auch der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen nimmt sich ein in Leder gehülltes und mit edlem Metall beschlagenes Buch sowie einen fast mannshohen, verzierten Stab, der ein eigentlich ein einzelner Knochen zu sein scheint – von einer Kreatur, die niemals lebendig auf der Schöpfung wandelte. Das, was dem Schattenkettenden Spiegel der Vergiftung auf den Weg mitgegeben wurde, trägt dieser bereits am Leib: Ein paar bequeme Tabisocken, die aus schwarzem Stoff bestehen und mit Bildern von Schwänen bestickt sind, welche von Fäden dunklen Silbers eingefasst und gebunden werden. Während die Abgründigen von ihren Grabmalen herunterschreiten, öffnet sich die sich oben in der Dunkelheit verlierende, riesige Flügeltür und eine ihnen wohlvertraute Person betritt die Szenerie: Die Dame von Rubin und kaltem Nebel.




Für alle Kenner des Settings: Die Spielercharaktere sind gerade ihren Monstranzen der himmlischen Abkehr entstiegen, in denen sie nach ihren Begegnungen mit Der, deren Flüstern fesselt (der Nimmergeborenen, der die Dame von Rubin und kaltem Nebel dient) ausruhten und neue Kraft sammelten. Sie lagen gut einige Tage darin, gefangen in traumlosem Schlaf. Ich nehme mir hier ein paar Freiheiten, was die Abyssal-Werdung angeht und folge nicht streng dem Kanon.

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Als die in ihre typischen wallenden Totengewänder gehüllte Dame von Rubin und kaltem Nebel den Raum betritt, verstummen die Geistersänger um die Ruhestätten augenblicklich. Die Todesfürstin tritt zu dem weißen Stein in der Mitte der Kammer und nimmt diesen aus seiner Fassung, nur um ihn zu ihrer Brust zu führen und unter ihren Gewändern verschwinden zu lassen. Augenblicklich wird ihre ganze Gestalt von einem gleißenden, weißen Licht umhüllt und ihre Leichentücher fallen von ihr ab und verflüchtigen sich wie Asche im Wind. Zum ersten Mal sehen die Todesritter das tatsächliche Antlitz ihrer Lehnsherrin. Die Schälende Klinge geht vor der Dame auf die Knie und senkt das Haupt, die anderen tun es ihr gleich. Die Dame zeigt sich erfreut ob dieser direkten Loyalitätsbekundung und verliert nicht viele Worte. Sie führt den Zirkel also zunächst aus dem Raum – der hinter den Todesrittern sofort wieder mit dicken magischen Ketten und Bannkreisen versiegelt wird. Dann leitet sie ihre Schützlinge durch ihre Zitadelle, in der Hand eine große Laterne in dessen Mitte der weiße Kristall glüht (dieselbe hatte sie auch im Labyrinth dabei, es handelt sich um die Laterne des Immerlichts, ihr ganz persönliches Artefakt. Die Domäne der Dame befindet sich auf einer Insel inmitten des riesigen Lerne-Sees. An die Mauern der Burg von recht eigenwilliger Bauweise drängen sich hölzerne Hütten und Häuser der Gefolgsleute der Dame und ein Labyrinth aus Stegen, Brücken und Bootsrouten schlängelt sich auf dem spiegelglatten Wasser in Richtung der Ufer – all das erleuchtet von fahlen Laternen, die wirken wie gespenstische Glühwürmchen in einem Meer aus Schwärze.



Geisterhafte Fährmänner lenken ihre Kähne durch das Wasser, während in der Ferne die Konturen des toten Kusuinaka ausgemacht werden können, jener großen Nekropole, die halb auf Wasser, halb auf Land, das Zentrum dieses Teils der Unterwelt darstellt. Die Dame von Rubin und kaltem Nebel führt ihre Todesritter auf die Zinnen ihrer Burg und zeigt ihnen dieses Bild, nur um sich mit dem ersten Auftrag an sie zu wenden:

„Seht ihr diese Stadt, das tote Kusuinaka. Ich heiße euch, diese Stadt unter meine Kontrolle zu bringen. Ich will ihre Geschicke lenken und sie zu meinen Verbündeten zählen. Doch gebt acht, denn seit den Tagen der Rebellion auf der Schöpfung hat sie sich verändert. Ich weiß nicht, wer mir dort wohlgesonnen ist oder wer feindselig. Und vielleicht treibt auch noch Hungriger Wind dort sein Unwesen. Brecht auf, wenn ihr euch bereit fühlt, meine Feste steht euch offen, auch wenn ihr demnächst eure eigenen Quartiere einrichten müsst.“

Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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Nebel auf den Wassern - Dritter Spielabend - Teil 2
« Antwort #6 am: 11.09.2013 | 15:22 »
Mehr Worte waren auch gar nicht nötig: Die Todesritter brennen darauf aktiv zu werden und in das tote Abbild ihrer Heimatstadt zurückzukehren. Zunächst nutzen sie aber die Zeit, um sich auszurüsten und sich mit der Zitadelle ihrer Fürstin vertraut zu machen. Der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter und der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen verschwinden sofort in der Bibliothek, um etwas über die Umgebung in Erfahrung zu bringen. Letzterer wird jedoch dort auf jemanden treffen, mit dem er nicht gerechnet hat. Zunächst ist es nur ein Flüstern, eine Stimme im Wind, die in sein Ohr säuselt. „Ich bin noch hier, Liebster“, haucht sie und der Todesritter schreckt beinahe in seinem Stuhl hoch, als er die Worte als die seiner verstorbenen Frau Yumiko erkennt, für deren Krankheit er einst so verbissen nach einem Heilmittel suchte. Doch bevor er sie zu fassen kriegt, entschwindet sie wieder. Der Finstere Gebieter vergräbt sich also sogleich in Studien über Geister und ihr Wesen, auch wenn er dabei seine Gefährten warten lässt.

Gute Gelegenheit, das Würfelsystem zu erklären. Ich verlange eine einfache Probe auf Okkultismus gegen +1. Der Spieler schafft sie direkt mal mit Stil, weswegen er nicht nur herausfindet, dass es sich beim Geist seiner Frau um einen Nemissär handelt, eine spezielle Form eines Geistes, welcher keinen Korpus besitzt und nicht mehr ist als eine Stimme im Grabwind. Nemissäre haben allerdings die einzigartige Fähigkeit, in tote (und bei höherer Meisterschaft auch lebendige) Leiber zu fahren und sie zu kontrollieren. Als Bonus für das „mit Stil“ gebe ich noch die Details für ein Ritual oben drauf, mit dem der Finstere Gebieter seine Frau zu sich beschwören kann. Natürlich wird der Ritus direkt in die Tat umgesetzt und es kommt zu einem Wiedersehenhören der beiden getrennten Eheleute. Yumiko erzählt, dass die Todesfürstin sie gefunden und hierher gebracht hat, dass sie selbst aber ihren neuen Seinszustand noch nicht gut kontrollieren könne. Sie bittet ihren Mann nicht explizit um einen Körper, aber natürlich steht dies von jetzt an ganz oben auf der To-Do-Liste seines Spielers. Als dann aber die Schälende Klinge ein wenig ungeduldig wird, macht sich auch der Finstere Gebieter zum Aufbruch bereit.



Der Weg ins tote Kusuinaka führt den Zirkel über die stillen Wogen des Lerne-Sees. Sie entscheiden sich für eine Überfahrt mit einem der Fährmänner, welcher sogleich einen üblichen Obolus verlangt: Eine Erinnerung von einem der Bittsteller. Der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter kann ihn auf eine triviale Erinnerung herunterhandeln und der Fährmann entzieht ihm diese (er greift dafür in den Mund von dessen Maske und zieht einen leuchtend blauen Schmetterling heraus, den er in einem Beutelchen mit vielen gleichartigen Schmetterlingen verstaut). Dann setzt er den Zirkel über. Schon von Weitem können die Todesritter den turmhohen Palast von Hungriger Wind ausmachen, der im Gegensatz zu seinem Äquivalent in der Welt der Lebenden, noch immer vollkommen intakt das Stadtzentrum überragt.



Der Seehafen des toten Kusuinaka sieht hohe Betriebsamkeit und auch sonst scheint die Stadt geschäftig zu sein. Marktstände und Handwerksbetriebe drängen sich in den Gassen und immer wieder kreuzen Geister in den Uniformen der Messer in der Nacht oder des Grünen Banners, die aber keine Anstalten machen, in Gewalt auszubrechen. Einige Viertel scheinen aber mehr in der Hand der einen, andere in der Hand der anderen zu sein. Den Zirkel zieht es aber sogleich in Richtung des Markplatzes am Fuße der Burg von Hungriger Wind, doch je näher sie diesem kommen, desto spärlicher wird die Bevölkerungsdichte: Die Geister in den Straßen direkt um ihn herum halten ihre Fenster geschlossen oder meiden diesen Ort offen. Nur ein paar wenige Seelen sind also auf dem Platz zu sehen, als der Zirkel dort eintrifft. Doch es dauert nur ein paar Augenblicke, dann füllt er sich. Von der Innenstadt her stürmen unter gebrüllten Parolen Geister unter den Farben des Grünen Banners auf den Platz, während das sich nun langsam öffnende Palasttor geisterhafte Soldaten der Königsgarde freigibt. Beide Gruppen beginnen sofort sich ein erbittertes Gefecht zu liefern und auch umstehende Zivilisten in Mitleidenschaft zu ziehen. Tote unter den Kämpfenden fallen zu Boden und lösen sich in Rauch auf.




Der Zirkel hätte eigentlich beschlossen, sich aus der Sache rauszuhalten, doch der Blutrote Sturm bietet mir einen Compel an: Er will „Rache für seine geliebte Schwester“ (eine der Ehefrauen von Hungriger Wind, wir erinnern uns) und lässt sich so leicht hinreißen auf Seiten der Rebellen gegen den Palast zu stürmen. Willkommene Möglichkeit für mich, das Kampfsystem zu erklären. Rasch also drei Zonen auf die laminierte Hexmap gepinselt und die Kacke dampfen lassen. Sowohl die Soldaten der Königsgarde, als auch die des Grünen Banners sind Nameless NPCs von +2 Qualität und alle SCs mischen ordentlich mit. Auch ein paar Charms fliegen durch die Gegend: So besiegt die Schälende Klinge dank ihres Artefaktes ihre Gegner ohne schwer zu atmen und der Blutrote Sturm zieht irgendwann spontan einen sozialen Angriff aus dem Hut. Der Schattenkettende Spiegel hält sich mit dem Hauptgeschehen gar nicht lange auf, sondern betritt dank seines Artefaktes und eines gelungenen Akrobatik-Wurfes gegen eine +2er-Barriere direkt die Burg, um seinen Gefährten das Tor zu öffnen. Drinnen erwartet ihn aber eine verstorbene Abordnung der Messer in der Nacht (jener Geheimpolizei, der er einst selbst angehörte). Doch die zieht er dank gelungenem Wurf (inklusive ausgenutztem Aspekt: Er macht das alles ganz alleine, also kommt „Einzelgänger“ zum Tragen, obwohl ich das Gefühl habe, diesen Aspekt noch einschränken zu müssen) schnell auf seine Seite. Er lässt sie dann in der Burg ausschwärmen, damit er sie schnell einzeln um die Ecke bringen kann.

Soweit kommt es aber nicht, denn inzwischen hat sich draußen das Blatt gewendet. Der Finstere Gebieter ist in arger Bedrängnis von den Rebellen, die ihn als Mitglied von Hungriger Winds Hofstaat erkennen. Um ein Haar kassiert er seine erste Milde Konsequenz, baut dann aber nochmal seine Fertigkeiten um, da er feststellen musste, dass es ihm an „Nahkampf“ gebricht. Noch ein Aspekt in den Ring geworfen und der Wunde wurde mit Erfolg getrotzt. Doch nun gehen die Schälende Klinge und der Blutrote Sturm einhellig auch auf die Rebellen los und schalten so nicht nur eine, sondern gleich zwei Armeen aus. Die Burg steht offen.



Im Inneren des Palastes von Hungriger Wind herrscht Leere, doch sind die Gänge und Gemächer noch immer so, wie er sie hinterlassen hat. Der Schattenkettende Spiegel der Vergiftung hat seine Untergebenen zwar Ausschwärmen lassen, doch scheinen sie mit einem Male spurlos verschwunden, wie Schatten nach Sonnenuntergang. Dafür durchschreiten aber seine Zirkelkameraden das für sie geöffnete Tor und schließen im Palastinneren zum Erhabenen des Tages auf. Kaum sind sie drinnen, werden sie sofort von einem Diener empfangen, den die Schälende Klinge als ehemaligen Soldaten erkennt, der für Hungriger Wind kämpfte. Dieser regt sich aber zunächst tierisch über den Lärm auf und darüber, dass im ganzen Schloss Meuchelmörder der Messer in der Nacht rumlaufen. Mit vorgehaltener Klinge kann die Schälende Klinge den Dienstboten aber doch davon überzeugen, etwas kooperativer zu sein und den Zirkel seinem Anführer anzukündigen. So führt er den Zirkel tief in die Eingeweide des Schlosses, jedoch nicht nach oben zu den Audienzzimmern, sondern nach unten zu den Gefängnissen und Folterkammern. Wo die Todesritter sich noch wundern, wie die Kellerräume mit königlichem Ornat aufgehübscht wurden – Vasen, Gobelins, Teppiche und Vorhänge verdecken mal recht, mal schlecht die rauen, kalten Wände und Gitter – versetzt sie spätestens der Empfang bei den neuen Herrschern des Palastes sie in blanke Überraschung. Inmitten der Exekutionskammer, in der so viele Feinde und auch Freunde von Hungrigem Wind ihr Leben lassen mussten, stehen fünf reich verzierte Throne mit fünf in königliche Gewänder gehüllten Frauen darauf. Lauthals kündigt ihr Führer an:

„Neigt euer Haupt vor Kamlai, der Zweiten. Vor Lawan, der Dritten. Vor Hien, der Vierten. Vor Ratana, der Fünften. Vor Chimlin, der Sechsten. Erweist dem Konzil der Königinnen eure Ehre!“




Ein schöner Cliffhanger zum Abschluss. Denn die Spielercharaktere erkennen im Konzil der Königinnen fünf der ermordeten Ehefrauen von Hungriger Wind (die erste und die letzte Ehefrau, sind beide noch am Leben). Ob die so gut auf einige ihrer einstigen Peiniger zu sprechen sein werden (besonders auf Blutiger Sturm der geraubten Gesichter, der sie zu Lebzeiten ja erst unfruchtbar gemacht und so den Zorn ihres Ehemanns auf sie erst heraufbeschworen hat) – ich würde das bezweifeln. Aber hey, vielleicht kann man sich ja einig werden.

So von meiner Warte aus bin ich mit dem Spielabend als SL nur einigermaßen zufrieden. Ich habe zu lange gebraucht, um zur Action zu kommen: Ich hatte gedacht eine ausführliche R-Map der NPCs zu machen reicht als Vorbereitung aus, aber ich hätte mir schon ein paar Gedanken über Szenen machen sollen. Fürs nächste Mal will ich daher diese Problems und Story Questions aus dem FATE Core bedienen, um besser vorbereitet zu sein – wenn ich das denn schaffe, denn wir spielen diesen Freitag sofort wieder. Ach ja, wen meine R-Map interessiert, kann sie sich im folgenden Spoiler ansehen. Und keine Panik: Die ganzen Namen ergeben für euch auch irgendwann Sinn. Leute, die zur selben Gruppe gehören, sind aber auch gleich eingefärbt.

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Offline Timberwere

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #7 am: 11.09.2013 | 15:24 »
* Timberwere hebt artig die Hand.

Insofern: Danke, dass es weitergeht! :)
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #8 am: 11.09.2013 | 21:07 »
Toll dass es hier weiter geht. Exalted und Fate...ein Träumchen
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Offline Jiba

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Nebel auf den Wassern – Vierter Spielabend, Teil 1
« Antwort #9 am: 27.09.2013 | 20:14 »
Woah, was für ein Spielabend. Ist zugegebenermaßen nicht so, dass ich total geflasht war, doch es hat Spaß gemacht und ich bin auch mit meiner Leistung einigermaßen zufrieden, was echt eine Seltenheit ist. :)

Der Abend begann zunächst mit einem ziemlichen Dämpfer: Nach dem gemeinsamen Essen wollte ich zunächst eine etwa 20-minütige Fragerunde einrichten. „FATE“ lebt ja auch stark vom Spielerinput, auch in Settingfragen, also wollte ich allen die Gelegenheit geben, Details zum Setting und zu den Regeln zu erfragen, Unklarheiten zu beseitigen. Meine Konzentration hätte dabei auf dem Setting gelegen, denn wie sollen die Spieler an der Spielwelt mitbauen, wenn sie keine Ahnung von selbiger haben. Problem daran: Die Spieler sprachen sich dagegen aus. Man wolle das Ganze lieber „Learning by doing“-mäßig erfahren – meine Erfahrung zeigt, dass das bei einem Storygameansatz so gut wie nie klappt. Ich habe ein wenig protestiert und setzte mich insofern gegen die Spieler durch, dass ich eine kleine Lehrstunde zum Thema Geister und eine zum Thema Aspekte halten durfte – was einen der Spieler prompt zu einem kleinen Nickerchen verleitete. Ich nutzte die Gelegenheit auch und bat einen Spieler seine Kritik an meinem Leitstil mit einem Beispiel zu untermauern: Er hatte angemerkt, dass ich als SL gelegentlich meine Entscheidungen vom ein auf den anderen Moment ändere. Als Beispiel gab er an, ich habe eine Szene gestartet und nach ein paar einleitenden Worten zurückgerudert, da dies ja eigentlich die Szene eines anderen Spielers war und er sie hätte ausstaffieren müssen. Darauf werde ich also in Zukunft verstärkt achten müssen. Als wir nach knapp 20 Minuten und einer Kurzzusammenfassung der Geschehnisse vom letzten Mal wirklich ins Spiel kamen, war die Stimmung am Tisch nicht so, wie ich sie mir gewünscht hätte – ich hatte geglaubt, die Spieler würden mich mit Fragen zum Setting schier bombadieren, aber dem war nicht so.

Naja, wenigstens fanden wir direkt einen Einstieg...



Es ist zugig und still in dem behelfsmäßigen Thronsaal, den sich diese geisterhaften Regentinnen eingerichtet haben. Das ächzende Geräusch der großen Flügeltüren, die ein Diener hinter sich schließt, hängt noch in der Luft, als die fünf Mitglieder des Konzils der Königinnen sich anschicken ihre neuen Gäste zu begrüßen. Die Worte, die sie an die Todesritter richten, sind geprägt von Ruhe und Würde, um nicht zu sagen von kalter Arroganz. Jede von ihnen wird dem Titel einer Königin gerecht: Sie alle sitzen auf fünf vollkommen identischen Thronen, die die Erhabenen klar als jenen einen Königinnenthron erkennen, wie er einst in Hungriger Winds Empfangssaal stand – links und rechts von ihnen steht auch ein leerer. Auch anderer Schmuck und Putz aus den königlichen Säälen und Zimmern haben ihren Weg hier hinunter in die Gefängnisse und Folterkammern gefunden. Sie geben der Szenerie eine Aura des Edeln, wirken aber zugeich deplatziert, wie Bandagen die das entstellte Gesicht des Aussätzigen nur unzureichend verdecken.

Selbiges gilt auch für die Herrinnen dieses Ortes. Die fünf Mitglieder des Konzils wirken exakt wie zu Lebzeiten, denn dicke weiße Schminke und üppige Gewänder verdecken die Zeichen ihres Todes. Allein, wenn die Königinnen ihre Façon verlieren, scheinen jene Male durch, die sie klar als Opfer von Hungriger Wind kennzeichnen. Kamlai, die zweite Frau des Tyrannen, ziert ein dick übermalter, roten Ring um den Hals und hin und wieder schwankt ihr Kopf, als habe sie Schwierigkeiten, ihn dort zu halten, wo er hingehört. Hien, die Vierte, war einst die Schönste von Hungriger Wind's Gemahlinnen, doch wenig davon hat sie mit in die Unterwelt genommen. In Momenten, wo sie ihr Äußeres nicht kaschiert, wirkt ihr Leib fleischig, aufgedunsen und klamm und aufmerksame Betrachter können geisterhafte Ketten an ihren Gliedern entdecken und sehen, wie sich kleine Wasserpfützen unter Hien bilden, wenn sie lange an einem Ort steht. Lawan, die Dritte, verfügt nicht mal mehr über einen Korpus, sondern besteht nur noch aus den Erinnerungen, die sie von sich selbst hat. Hin und wieder steigen Rauch und weiße Flammen von ihrer Haut auf und sie hinterlässt eine feine Schicht Asche auf allem, was sie berührt. Chimlin, die Sechste ist das Gegenbild zu Hien: Fahl, ausgemergelt und dürr wirkt sie – mehr wie ein Skelett als wie ein Wesen aus Fleisch und Blut. Wenn sie sich bewegt, knacken und ächzen die Knochen unter ihren weiten Gewändern und Handschuhen. Den schrecklichsten Anblick bietet jedoch zweifelsohne Ratana, die Fünfte. Sie sieht auf den ersten Blick gesünder aus ihre Mitregentinnen und ihr Bauch formt in glücklicher Erinnerung an ihr früheres Dasein jene runde Kugel, in der einst ein Kind heranwuchs. Doch vom ein auf den anderen Moment klafft dort wo einst Leben gedieh ein blutiges Loch, aus dem Ratanas Innereien hängen und Blut den Grund unter ihr netzt, während sie in Schmerzen aufschreit.




Doch nichts von alledem bemerken die Spielercharaktere zunächst, als die Königinnen die Audienz eröffnen. Jede von ihnen fixiert einen anderen der SC genau und spricht nur zu diesem. In der Art wie sie miteinander und mit anderen Umgang pflegen wirkt das Konzil der Königinnen wie eine einzige Entität und die Königinnen fallen einander gegenseitig niemals ins Wort und ergänzen mitunter auch gegenseitig ihre Aussagen. Das war schwer zu spielen von meiner Seite aus und ich muss dringend meine Fertigkeiten im Stimmenverstellen verbessern, denn vom Stil sprechen alle Königinnen gleich, doch ihre Stimmen sind unterschiedlich, was es schwierig macht. Ich muss mal im Netz gucken, ob es Tipps dazu gibt, irgendwo.

Eigentlich hatte ich ja vor, direkt einen sozialen Konflikt aufzubauen. Heraus kam aber lediglich freies Gerede mit dem ein oder anderen Wurf dazwischen. Die Spieler rückten nach meiner Beschreibung erstmal davon ab, Zwietracht unter den Königinnen zu säen. Mit der Eröffnung des Gesprächs durch die Königinnen habe ich zunächst versucht, ein wenig Pulver zu zünden. Das Erste, was man den SCs um die Ohren knallt sind nämlich Vorwürfe, dass diese die regelmäßigen Kämpfe zwischen den Geistern der Königsgarde und des Grünen Banners gestört haben. Dieses Zugeständnis hält nämlich die Stabilität der Stadt mehr oder weniger am Laufen, denn sonst fängt die Sache hier ganz schnell an, richtig zu eskalieren. Deshalb muss dieser Kampf regelmäßig geführt werden und exakt den gleichen Ausgang erhalten, den er auch zu Lebzeiten hatte.

Als nächstes beginnen die Königinnen damit auf ihren beträchtlichen Einfluss im Toten Kusuinaka hinzuweißen: Zwar regieren sie die Stadt nicht de facto – ihr Machtbereich schränkt sich auf das Schloss ein – doch sie sind der Schlüssel zur Welt der Lebenden, denn Hungriger Winds Palast ist das einzige Schattenland im Umkreis. Sie betonen, dass sie in den lebendigen Ländern auch über Agenten verfügen, die ihnen zu Diensten sind. Ihre Herrschaft rechtfertigen die Königinnen damit, dass sie den Thron nur verwalten würden, bis ihr Gatte zurückkehre – dass das nur ein Vorwand ist, wird schnell deutlich, denn die Königinnen wollen nichts lieber, als sich an Hungriger Wind rächen. Dabei lassen sie auch fallen, dass Hungriger Winds Geist tatsächlich in der Unterwelt sei, er aber noch nicht gefunden wurde – eine Information, die die SCs sehr interessiert. Alles in allem sind die Königinnen aber vor allem sehr von sich selbst und ihrer Macht überzeugt, kontrollieren sie ja nicht nur Teile der toten Königsgarde sondern seien vor allem beliebt beim Volk von Kusuinaka. Die Dame von Rubin und kaltem Nebel scheint sie offensichtlich nicht zu beeindrucken.

Auch wenn der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter Wortführer des Zirkels in dieser Sache ist, reißt der Schälenden Klinge unschuldigen Blutes ob all dieser Selbstgefälligkeit der Königinnen schnell der Geduldsfaden. Sie will schon zur Waffe greifen, um diesen unverschämten Geistergören, die ihre Herrin so schmähen, Manieren beizubringen. Ein Arcanos-Einsatz (so heißen die Charms bei Geistern) der Königinnen verhindert das und versieht die Szene mit dem Block „Dieser Raum bleibt friedlich“, der erst mit Integrität überwunden werden muss. Zumindest liefern sich die Schälende Klinge und die Königinnen ein Wortgefecht: Die Schälende Klinge versucht ihre Gegenüber zur Lehnstreue zur Dame von Rubin und kaltem Nebel zu bewegen, die Königinnen beharren hingegen mehr auf einem Bündnis auf Augenhöhe. Als die Schälende Klinge jedoch ihre Anima entfacht und der Raum mit schattenhaften Silhouetten einer Schlachtszene gefüllt wird, geht es den Königinnen richtig an die Essenz und sie müssen schwer mit eigener Magie, wie etwa einem Gedankenlesen-Charm gegenhalten. Am Ende gibt es ein Unentschieden: Die Königinnen bitten die SCs, sich der zahlreichen Probleme der Stadt anzunehmen und werden abhängig von ihrem Erfolg selbst entsprechende Zugeständnisse zu machen. Für die SCs ist das letzte Wort noch nicht gesprochen – man werde die Königinnen früher oder später schon unterwerfen.

  • Nun aber zunächst zu den Dingen, die im Toten Kusuinaka nicht stimmen und die wären laut der Königinnen:
    Das Zerfetzte Banner und die Geister der Schartigen Messer liefern sich noch immer blutige Gefechte. Die Königinnen wollen als Herrscherinnen über die gesamte Stadt anerkannt werden (abzüglich der Gebiete, die sie eventuell der Dame zusprechen). Besonders das Zerfetzte Banner erkennt diese Herrschaft nicht an.
  • Des weiteren schöpft ein seltsamer Kult, der sich „Die Narben“ nennt, den Königinnen die gläubigen Geister ab. Und da Gebete in der Unterwelt Macht bedeuten, kann man das natürlich nicht tolerieren.
  • Hungriger Wind lungert als Geist noch irgendwo in der Unterwelt rum. Die Königinnen wollen seiner habhaft werden.
    Das Schattenland in Hungriger Winds Palast wächst nicht weiter und der Übergang zwischen den Welten wird auch immer schwieriger. Da liegt etwas im Argen.

Angesichts dieser vielen Angelegenheiten entschließen sich die Todesritter, zunächst mal die anderen Machtfaktoren im Toten Kusuinaka auszuloten und dann zu ihrer Herrin zurückzukehren. Dazu durchsuchen sie die Stadt, um die Hintermänner der Messer und des Banners ausfindig zu machen. An dieser Stelle merke ich als SL auch, dass ich den ganz so sandboxigen Ansatz gar nicht so arg schätze, weil er immer zu Pacing-Problemen führt und ich auch das Gefühl habe, die Spieler mit Freiheiten zu überfordern. Ich will „Story now!“ und das ganze „Hätte, wäre, könnte“ finde ich ein wenig ziellos. Vielleicht gebe ich beim nächsten Mal mehr und klareren Input.

Die SCs durchsuchen also die Stadt nach Informationen über das Zerfetzte Banner und die Schartigen Messer. Das gipfelt zunächst in einem SL-Fehler meinerseits: Ich war in Gedanken noch zu sehr im alten Storyteller-System verhaftet und lasse auf Gassenwissen (oder in FATE: Verbrechen) würfeln, obwohl ich eigentlich Kontakte meinte. Das korrigiere ich schnell, aber ein Spieler hat seinen Wurf auf Verbrechen schon gemacht, also sauge ich mir was aus den Fingern (der gelungene Verbrechen-Wurf kommt dann später zum Tragen). Interessanterweise schafft niemand den Kontaktewurf, was ich zum Anlass nehme die Geschichte in eine ganz andere Richtung zu lenken...



Verlassen. Die Dame von Rubin und kaltem Nebel ist eine meisterhafte Puppenspielerin und verfügt daher auch in Kusuinaka über den ein oder anderen treuen Gefolgsmann. Doch an welche Tür die Abgründigen auch klopfen: Niemanden finden sie vor. Sämtliche Vertrauten der Dame sind verschwunden. Ihre engen, trüben Behausungen verraten wenig über den Grund ihres Verschwinden, sehr wohl aber über die Umstände. Die örtliche Taverne des Hauptinformanten ihrer Todesfürstin finden die Erhabenen vollkommen und unverschlossen vor; ein Blick durch die belegten Fensterscheiben verrät, dass die Einrichtung verwüstet wurde. Dasselbe Bild offenbart sich ihnen auch im Haus eines Großfischers von Kusuinaka. Die winzige Hütte ist vollkommen durcheinander und an der Hinterwand klafft ein riesiger Riss, akkurat in den Stein gegraben. Wie der Schnitt eines Messers, wie eine Wunde die diesem Ort geschlagen wurde. Selbst die Einrichtungsgegenstände ringsum tragen die Zeichnung dieses Risses, sind gebrochen und zerschnitten, genau im Winkel des Risses. So bildet diese unwirkliche Narbe das Zentrum des umliegenden Chaos. Ein seltsamer Sog geht von ihr aus – unstofflich, aber doch spürbar zerrt er an der Essenz der Umstehenden. Der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen ist der Erste, der sich dem Riss nähert und wo er seine Fingerspitzen sie berühren, ist es ihm als würde er in das eisige Herz der Leere greifen. Bilder schießen ihm durch den Kopf – unwirklich und diffus berichten sie für Bruchteile von Augenblicken über sein eigenes Martyrium, über seinen Pakt mit den Malfeanern, der jeden anderen den Verstand gekostet hätte. Schmerz, Angst, Begierde, all das erfüllt seinen Geist und vor seinen Augen öffnet der Riss zu einem Fenster, zu einer Tür in die Eingeweide der Unterwelt, direkt in das Labyrinth.



Hier habe ich einen Konflikt eröffnet. Das lief etwas seltsam ab und inzwischen habe ich bessere Ideen, sowas umzusetzen, aber ich war jung und brauchte die Spannung. Die Ausgangssituation war klar: Nachdem man sich mit Nachforschen-Würfen den „Tatort“ angesehen hatte (unser Tag-Spieler kriegt für seinen zuvor geschafften Verbrechen-Wurf ein paar Zusatzinformationen), stieß der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen auf die mystische Natur des Risses. Für einen FATE-Punkt gegen seinen "Suche nach Antworten bei Tagesanbruch"-Aspekt steigere ich seine Faszination für diese Narbe im Raum-Zeit-Gefüge ins Unermessliche. Mehr und mehr wird er nun ins Innere des Risses gezogen – der Riss ist nichts anderes als ein Tor zum Labyrinth.

Ich zeichne eine Zonenkarte auf, die simpler nicht hätte ausfallen können: Ein Haufen Grenzlinien, die linear verschiedene Schwellen darstellen, die der Finstere Gebieter überschreiten muss, um im Labyrinth anzukommen. Er beginnt in der Mitte dieser Zonenkarte, hat noch 5 Schritte bis zum Labyrinth. Die anderen, die inzwischen auch bemerken, was da los ist, versuchen ihren Zirkelkameraden zurückzuhalten und ihn wieder zu Verstand kommen zu lassen. Dazu nutzen sie ihre Überredungskünste (= Empathie und evtl. Präsenz), um zu ihm durchzudringen (= sie machen ihm mentalen Stress oder nutzen Vorteilserschaffung, um Barrieren auf die Grenzen zwischen den Zonen zu legen). Der Finstere Gebieter bewegt sich jede Runde eine Zone kann aber seine Integrität nutzen, um mehr als eine zu überqueren. Dann gebe ich das „GO!“ und alle fangen mit dem Würfeln an. Es wird kein sonderlich knappes Rennen: Die exquisiten Empathie-Künste des Blutroten Sturms der Geraubten Gesichter holen seinen Zirkelkumpel schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurück. Dennoch bewegt sich der Finstere Gebieter ein paar Zonen und erhascht einen Blick auf das, was direkt dahinter liegt.



Schleppend bewegen sich die Massen aneinander geketteter Geister in Richtung der Schmelzöfen, aus denen rubinrote Flammen nach oben schlagen. Angetrieben werden sie von monströsen Gestalten, verhüllt unter Kutten und Bandagen, unter denen ihre zahlreichen offenen Wunden und Narben hervorschauen. Ihre langen Finger halten Knüppel und dornenbewehrte Peitschen und wo sie sie niederfahren lassen, erfüllt resigniertes, dumpfes Stöhnen die Luft. Nach und nach werden die geketteten Geister in die Schmelzöfen getrieben, wo deren stumme Laute der Verzweiflung zu Schreien unfassbarer Agonie anschwellen. Ihre Essenz, ihre hohe Seele wird geschmolzen und fließt als schwarz-rötlich glühende Masse durch Rinnen in Becken gräulichen Wassers, wo es erkaltet. Hin und wieder schütten bullige Gespenster mit groben Spaten obsidianfarbenes Erz in die Öfen – die stöhnenden Geister scheinen nur die Geheimzutat eines Materials zu sein, das dem Finsteren Gebieter nur allzu vertraut ist: Seelenstahl.
« Letzte Änderung: 27.09.2013 | 20:17 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #10 am: 27.09.2013 | 20:51 »
Stammelnd berichtet der Finstere Gebieter von diesem Bild des Schreckens, während sein Verstand langsam wieder aufklart. Nun sind die Spielercharaktere nicht unbedingt die barmherzigsten Gestalten unter der fahlen Sonne. Der Finstere Gebieter wollte seinen Zirkel aber dennoch zum Eingriff in diese Szene mobilisieren – denn „Auch Tote sind Menschen“ und die Spitzel ihrer Todesfürstin, die er bei den Gefangenen erkannt hat, wollte er nicht als Stahlblöcke enden zu lassen. Ich lasse dafür einen FATE-Punkt springen und tue ein Gleiches bei der Schälenden Klinge, die ich daran erinnere, dass sie ein „Freund der Lämmer, Feind der Löwen“ ist. Abendrot und Tagesanbruch stürzen sich also sofort in den sich langsam wieder schließenden Riss – im Gegensatz zum Alleingang des Gebieters auch mit klarem Verstand. Der Alternative beraubt, stürzen ihre Zirkelkameraden aber auch direkt hinterher.

Die Sklaventreiber bei den Seelenschmieden waren ob der Eindringlinge natürlich nicht zum Spaßen aufgelegt und auch die Erhabenen machten keinen Hehl aus ihren aggressiven Absichten. Der nun entbrennende Kampf hat mich vor allem zwei Dinge gelehrt:

1. +3er-Mobs in Masse sind krass
2. Ein SC ohne Akrobatik (= Fertigkeit zum Ausweichen), Nahkampf (= Fertigkeit zum Parieren) oder Integrität (= Fertigkeit zum sozialen Abwehren) ist in sämtlichen Konflikten extrem aufgeschmissen

Eigentlich dachte ich nicht, dass der Kampf zu großen Problemen führen würde – ich hatte sogar schon überlegt, +4er-Mobs einzuführen, die 4-Stress aushalten und zusätzlich einen oder zwei Charms haben können. Die kämen dann zum Tragen, wenn ich magische Nameless NPCs bräuchte. Der Gedanke kam mir zumindest nach dem vorigen Spielabend. Die SCs, allen voran unsere Abendrot-Schlächterin, hatten mit den +2er-Mobs da ziemlich den Boden aufgewischt. Ergebnis: Keine Konsequenz, nennenswerter Stress nur bei unserem Arzt.

Und was soll ich sagen: Genau den hat es an diesem Spielabend wieder mit voller Wucht getroffen. Ich weiß aber auch nicht, ob ich als SL da den Finger in die Wunde gelegt habe, wo ich auch anders hätte entscheiden können. Aber ich wollte meine Spieler auch fordern, besonders, weil sie am letzten Mal so leichtes Spiel hatten. Also habe ich mir gedacht, ich gehe einfach in die Vollen: Insgesamt 30 Mooks der Stufe +3, aufgeteilt in 3 Gruppen (das habe ich dann später reduziert, sodass die dritte, vom Rest abgeschnittene Gruppe nur mit 5 Mitgliedern aufwartete.) Der Kampf hat sich insgesamt sehr in die Länge gezogen, war aber dafür voller guter Momente. Mal gucken, was ich noch so zusammenkrieg:

Der Kampfraum war in insgesamt drei Zonen eingeteilt, doch die Bewegung wurde ziemlich schnell egal in diesem Konflikt. Vielleicht muss ich beim nächsten Mal ein paar Zonen mehr schaffen oder sie anders anordnen. Naja. Die Abendrot- und der Tagesanbruchs-Erhabene stürzen sich in einer ersten Runde, die ich ihnen als die Ersten am Schauplatz zugestehe sofort auf einen der drei Mobs und beharken sie. Die Schälende Klinge schaltet mit dem ersten Hieb bereits 2 von ihnen aus, der Finstere Gebieter schafft gerade so einen. Natürlich setzen auch die Mobs den neuen Abgründigen direkt arg zu, doch Stress erhält eigentlich nur unser Arzt.

Ab der zweiten Runde beginnen die coolen Manöver. Die Schälende Klinge erzeugt mit ihrer Kriegsführungs-Fähigkeit einen taktischen Vorteil für die Gruppe und versammelt sie alle im Kreis, um den Gegnern ein kleinere Angriffs zu bieten (Vorteilsaspekt „Rücken an Rücken“). Der Blutrote Sturm führt mit seinem riesigen Artefakt-Wurfstern einen beherzten Wurf aus und lässt einen Teil der Höhlendecke herabregnen, um den Nebengang zu blockieren, durch den die dritte Gruppe in Richtung des Geschehens strömt (Block „Eingestürzte Decke“ mit stattlichen +6). Der Finstere Gebieter wirkt sein Charisma „Essenzzerstreuende Welle“ – und es kommt zur Regeldiskussion: Können Nameless NPCs durch Essenzstress ausgeschaltet werden. Prinzipiell schon, entscheiden wir, doch nichtsdestotrotz beschließt der Spieler dieses Charisma für den nächsten Spielabend gegen den „Gruftblitz“ auszutauschen, mit dem er mit seiner Kunde-Fertigkeit Schaden anrichten kann. Immerhin gelingt es ihm, mit seiner „Essenzzerstreuenden Welle“ einen weiteren seiner Widersacher auszuschalten. Der Schattenkettende Spiegel, der sich bislang eher im Hintergrund gehalten hatte, huscht nun durch die Reihen der Gegner und lichtet sie auch ein wenig. Als die Mobs jedoch zurückschlagen, wird die Gefährlichkeit dieser Leere-Kultisten – denn nichts anderes sind die Seelenschmiede hier – offenbar: Der Finstere Gebieter kassiert seine erste Konsequenz. In den nächsten Runden fällt vor allem die Schälende Klinge durch gezielte und harte Schläge gegen ihre Gegner auf, während der Rest der Charaktere sich darauf versteifen, Schaden vom Finsteren Gebieter abzuhalten.

Ein schönes Bild entsteht, als ich mit den Mobs alles auf eine Karte setze und gezielt die Schälende Klinge attackiere: Ich beschreibe wie einer der Vorarbeiter sich mit einer stachelbesetzten Kettenpeitsche auf unsere Kriegerin stürzt und dabei die Worte „Die Meisterin der Schmerzen wird deinen Kopf bekommen, Schälerin!“ Interessant, allem Anschein nach wissen diese Kultisten genau, mit wem sie es zu tun haben. Aber selbst mit dem Einsatz des Aspektes „Fanatische Jünger der Leere“ und einem Teamwork-Bonus von, ich glaube, +6 schafft es unsere Abendrot-Lady noch mit Ach und Krach zu verteidigen...



Seine Peitsche wild schwingend stürmt der Kultistenführer auf die Schälende Klinge zu. Die Stacheln und Widerhaken an der Waffe blitzen im Schein der Seelenfeuer, ebenso wie die fanatisch geweiteten Augen des Angreifers. Die Erhabene des Abendrots weiß: Ein reguläres Parademanöver wäre riskant. Leicht könnte ihr Gegner ihr die Klinge entreißen. Die Blicke der Kontrahenten treffen einander. Einatmen. Ausatmen. Mit einer kraftvollen Bewegung schnellt die schälende Klinge nach vorn, den Schwertarm zum Ausfall gestreckt. Die Spitze ihrer Daiklave dringt aus dem Rücken des Kultistenführers. Kein Blut, nur ein klaffendes, schwarzes Loch. Doch der Gegner ist irritiert und pausiert, die Arme zum Streich ausholend über den Kopf gereckt. Nur einen Augenblick...



Diese Bewegung übersetzt der Spieler der Schälenden Klinge gekonnt direkt in einen Gegenangriff zu Beginn der nächsten Runde – und pumpt da seinerseits den Aspekt „Das Abendrot bringt rasch den Tod“ rein.



Ein Augenblick reicht. Blitzartig zieht die Schälende Klinge ihr Schwert aus dem Leib ihres Gegners und befördert ihn mit einem beherzten Fußtritt von sich weg. Bevor ihr Gegner weiß, wie ihm geschieht, ist sie wieder bei ihm. Ihren eigenen Schwung nutzend und mit einer weiten Ausholbewegung trennt sie dem schwer atmenden Kultisten und zweien seiner nebenstehenden Handlanger den Kopf vom Rumpf.



Soweit ein Beispiel für Kampfmoves, wie sie bei diesem Konflikt Gang und Gäbe waren. Auch Aspekte wurden nach Strich und Faden erschaffen und rausgehauen. So erzeugte in derselben Runde der Blutrote Sturm einen Block, um den Finsteren Gebieter zu schützen: Er ließ die blauen Flammen an den Spitzen seines Wurfsternes die Gegner umschwirren und verwirrte sie so. Auch schön fand ich die Idee unseres geschätzten Finsteren Gebieters mit Ressourcen einen Vorteilsaspekt zu erzeugen und eine Phiole mit instabilen Chemikalien herbeizuerzählen, die er kurzerhand in die Flammen schmiss (Vorteilsaspekt „Feuer im Rücken“). Genau diesen Aspekt nutzte auch der Mitternachts-Erhabene (wenn auch nur storytechnisch) wieder um seinerseits einen Vorteilsaspekt zu schaffen – raus kam aber nur ein feurigen Boost: „Es ist in meinen Haaren!“

All die ganzen Aspekte nutzen unserem Finsteren Gebieter nicht viel. Er stand ständig in der falschen Zone und fraß Stress um Stress, Konsequenz um Konsequenz. Am Ende stand er kurz vor einer Schweren Konsequenz, wollte aber nicht riskieren, diese zu nehmen oder „taken out“ zu sein. Also einigen wir uns auf einen Erfolg bei seinem Verteidigungswurf – "at a High Cost." Daraus erwächst eine schöne Szene, als wir gemeinsam überlegen, was das denn sein könnte. Im Nachhinein fällt mir auf, dass in dieser Situation der „Success at a High Cost“ tatsächlich eine Concession im Schafspelz war. Wir einigten uns darauf, dass der Finstere Gebieter den Konflikt weiterhin unbeschadet übersteht und keine zusätzlichen Konsequenzen mehr bekommt, aber auch nicht mehr aktiv am Konflikt teilnehmen kann. Die Szene, die uns dazu kam, fand ich sehr schick...



Wie eine Rotte hungriger Ratten drängen sich die Kultisten um den Finsteren Gebieter über Seelen und Knochen. Peitschen und Kohleschaufeln hieben nach ihm, treffen ihn, reißen Wunden. Immer wieder schlagen seine Essenzblitze in die Menge, doch kann er der überwältigenden Masse seiner Gegner nicht Herr werden. Immer enger ziehen sie ihren Kreis um ihn zusammen. Seine Zirkelkameraden können ihm nicht helfen – zu sehr halten ihre eigenen Gegner sie in Schach. Immer mehr Schläge treffen den Finsteren Gebieter, bis er schließlich zu Boden gerissen wird. Im Sturz ereilt ihn die Gewissheit, dass es vorbei ist, dass er hier unter den Waffen seiner Widersacher sein endgültiges Ende finden wird. Das letzte, was er sieht sind die sanften Augen seiner Frau Yumiko, die tief in die seinen blicken, und von weit her wie ein Geist des Friedens durch die Reihen der Feinde schwebt. Das letzte, was er spürt ist ein plötzlicher, intensiver Rausch neuer Lebensenergie, die in seine Glieder fährt – kalte, aber starke Macht, die sein Fleisch mit eisigem Griff umklammert. Dann wird es schwarz um ihn.



Wir haben uns dazu entschieden, Yumiko, die ja ein Nemissär ist, den Körper ihres Mannes übernehmen und in Sicherheit bringen zu lassen. Beflügelt von starken Gefühlen hat sie ihre ganze Macht mobilisiert und etwas zustande gebracht, wovon sie gar nicht wusste, dass sie es kann: Bessessenheit. Yumiko nutzt ihre Macht im Anschluss dazu, ein Schlupfloch aus den Gegnermassen zu finden und flieht mit dem Körper ihres Liebsten diesen Ort – auf direktem Wege in die Tiefen des Labyrinths.

Das läutet dann auch die letzte Runde ein, in der unsere Lady Abendrot es nochmal richtig wissen will. Sie wirft einen Charm an und nutzt die übrigen frei ausnutzbaren Aspekte und Boosts und wirft sogar noch 1 oder 2 FATE-Punkte. Heraus kommt ein Angriff mit brachialen +13, was damit sogar die höchste Stufe meiner Pyramide übertrifft – die hört nämlich bei +12 auf. Dafür verlange ich aber auch, dass der Spieler auch eine entsprechende Beschreibung liefert, wie er die ganzen aktivierten Aspekte auch zentral in seinen Angriff mit einbaut. Der Spieler muss kurz überlegen, denn das ist schon nicht einfach. Und dann robbt er eine wirklich großartige Beschreibung ab, die ich leider nicht mehr ganz zusammenkriege. Aber ich kann es versuchen.



Wie ein dunkles Leuchtfeuer aus Unlicht flackert die Anima der Schälende Klinge auf und füllt den Raum mit schattenhaften Bildern einer großen Schlachtszene. In einer Kakophonie des Kampfes schlägt dumpf Metall aufeinander. Schreie erfüllen die Luft, als die Todesritterin ihre Daiklave gleich einem Donnerschlag auf ihre Feinde niederfahren lässt – erhaben und schrecklich wie die Nimmergeborenen selbst. In Trance führt die Schälende Klinge Hieb um Hieb, jeder präzise, jeder tödlich. Die Kultisten weichen in Ehrfurcht vor ihr zurück, doch auch die schwelenden Schmiedeflammen hat die Anima der Todesritterin geweckt. Sie lecken, brechen aus und dort wo die Kultisten ihnen, getrieben von der Angst vor ihrer Gegnerin, zu nahe kommen, greifen die brennenden Seelen darin nach ihnen und ziehen die Unglücklichen mit in die Feuer. Und im Zentrum dieses Chaos steht die Schälende Klinge, einer todbringenden Göttin gleich.



Der Blutrote Gebieter nutzt am Ende noch seinen Charm „Die Schwachen ketten“, um einen letzten sozialen Angriff auf die Gegner durchzuführen und damit ein paar mehr Kultisten in die Flucht zu schlagen. Als die 5 Kultisten bislang abgeschnittenen also die Barriere an der Seite durchbrechen und in den Raum stürmen entscheiden wir uns aber (primär aufgrund der fortgeschrittenen Stunde) für eine Concession. Wir klären nochmal kurz, was wer in dem Konflikt erreichen wollte und einigen uns darauf, dass die Spielercharaktere einigen der Gefangenen zur Flucht verholfen haben und der Raum, in dem die Seelenschmieden standen durch die nunmehr unkontrolliert wütenden Flammen erst einmal unbrauchbar gemacht haben. Doch die Schmiedevorgänge werden auch weitergehen – früher oder später. Dass es sich bei diesen mysteriösen Kultisten um die „Narben“ handelt, ist dem Zirkel zwar klar geworden, doch was diese genau vorhaben, das bleibt im Dunkeln.

Apropos „im Dunkeln“: Der Zirkel hat sich schnell wieder durch den Riss in die Fischerhütte im Toten Kusuinaka zurückgezogen, doch stellt dann fest, dass der Finstere Gebieter in ihrer Mitte fehlt. Den Übergang nutzen wir für die Schlussworte.



Der Finstere Gebieter ist allein in ewiger Dunkelheit. Stunden, Tage – es kommt ihm vor wie Monate – stolpert er durch die ziellosen Tiefen des Labyrinths. Er ist kaum selbst Herr seiner Sinne, doch da ist eine Stimme, eine Kraft, die ihn weitertreibt, immer weiter, in die Eingeweide der Unterwelt hinein.



So schließen wir den fünften Spielabend; zumindest drei sollen und müssen wohl noch folgen, damit wir auch durchkommen. Für die nächsten Abende habe ich aber viel Stoff. Vor allem die Schälende Klinge unschuldigen Blutes kann ich jetzt, dank ihrem grandiosen +13-Auftritt, gut auf ihrem „Auf der Suche nach Perfektion“-Aspekt erwischen: Sie hatte diese Perfektion für einen kurzen Moment, aber sie weiß nicht wirklich, wie sie dahin gekommen ist. Das könnte noch interessant werden. Ich freue mich, wenn es weitergeht.

Ach ja, wer Anmerkungen, Kritik, Ideen für das weitere Vorgehen oder konkrete Fragen zur Spielwelt hat, kann die hier auch stellen. Ich beantworte sie gerne. Zum Schluss noch ein Blick auf das Kampagnenlogo, das wir auf unserer Facebook-Seite benutzen – nur als visuelles Schmanckerl.

Danke für eure Aufmerksamkeit bis hierhin. ;)




« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 08:27 von Jiba »
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Offline Dragon

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #11 am: 27.09.2013 | 21:09 »
Zitat
1. +3er-Mobs in Masse sind krass
Zitat
Insgesamt 30 Mooks der Stufe +3, aufgeteilt in 3 Gruppen
mal kurz ne Verständnisfrage:
also 10 Mooks pro Gruppe a la +3, wenn die Kämpfen "nur" auf +1 haben, dann sind das +10 auf Kämpfen, bei 2 Stresspunkten pro Mook und da wunderst du dich dass das krass ist? :D

Offline Jiba

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #12 am: 27.09.2013 | 21:23 »
Jap, nur haben unsere SCs erstens Aspekte, sind zweitens zu viert, haben drittens Charms und Artefakte, die Bonusschaden machen, und und und. Also insofern machbar. Und verletzt wurde eigentlich niemand außer dem Arzt.  :)
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Offline DarkSilver

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #13 am: 28.09.2013 | 01:37 »
Es war schon ein harter Kampf, vor allem hat er sich sehr in die Länge gezogen. Aber es hat auch höllischen Spaß gemacht, das Kampfsystem auf diese Weise zu erproben und mit den Aspekten und Blocks zu arbeiten.
Die +13 habe ich aber auch nur geschafft, weil der halbe Tisch voll mit noch nicht genutzten Bonusaskpekten war, die ich dann alle reinpumpen konnten ;-)

Ich freue mich schon sehr auf den nächsten Spielabend. Vor allem, da gestern endlich meine eigenen Fudge-Würfel
geliefert wurden  ;D

Eine Regelfrage kommt mir dann aber trotzdem noch: Kann ich mich mit Fatepunkten in die Szene eines anderen Spielers einkaufen? Denke da gerade an unseren Finsteren Gebieter, vielleicht mag ich ja den ein oder anderen Fakt im Labyrinth für ihn dazuerzählen...
« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 01:40 von DarkSilver »
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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #14 am: 28.09.2013 | 10:24 »
Faktenschaffen und Aspekte reizen ist unabhängig von deinem eigenen SC und hängt an dir als Spieler, also ja.
Ok, Blocks gibt es ja in FC eigentlich nicht, aber ihr spielt ja wohl eine Mischung aus den beiden Regelwerken ;)

Offline Jiba

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #15 am: 28.09.2013 | 10:31 »
Ja, wir haben die Blocks dringelassen. Abgesehen davon ist das Ganze aber ziemlich FATE Core.  :)

@DarkSilver: Dragon sagt's ganz richtig. Und je nachdem wie groß oder klein die Fakten sind, die du da hinzufügst, verlange ich nichtmal einen FATE-Punkt dafür.  ;)
« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 10:33 von Jiba »
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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #16 am: 8.10.2013 | 19:52 »
Zwischendurch mal etwas Humorvolles: Ich hatte jüngst Zeit und Muße und da ich über eine nicht unerhebliche Bausteinchensammlung verfüge (zum BrikWars-Spielen hauptsächlich), habe ich mir die Freiheit genommen und meine eigenen Interpretationen der Charaktere aus meiner Exalted-Runde in Plastik gebannt. Das Ergebnis folgt:

Der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter


Der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen


Der Schattenkettende Spiegel der Vergiftung


Die Schälende Klinge Unschuldigen Blutes


Vielleicht finden die sogar einen Ingame-Einsatz, wenn ich eine schöne A3- oder A2-Karte zum Zoneneinzeichnen besorgt habe...

Ansonsten: Stay tuned everyone – am nächsten Freitag geht's weiter.  :)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #17 am: 10.10.2013 | 18:00 »
Das ist ja FAN TAS TISCH!  :d
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Der Sechste Spielabend - Teil 1
« Antwort #18 am: 21.12.2013 | 09:44 »
Sodela.

Okay, meine Lieben. Das letzte Update ist etwas her, aber auch die Arbeit und Familie will zu ihrem Recht kommen. Ich will euch aber alle baldestmöglich ins Bild setzen. Tatsächlich hat letzten Monat ein Spielabend stattgefunden, wenn auch ein recht kurzer und weniger ergiebiger. Ich würde den Abend am ehesten unter das Motto „Places & Faces“ stellen: Man hat viele neue Fratzen gesehen, aber die Handlung ging nicht wirklich weiter. Na gut, zugegeben, es gab eine interessante Wendung, die tatsächlich zur Auflösung eines Aspektes bei jemandem führte, aber das war die Ausnahme. Als ich diese Zeilen tippte saß ich übrigens im Zug nach Koblenz... direkt zum nächsten Abyssalsspielabend. Also gibt’s bald auch das nächste Update, Freunde.



Der letzte Spielabend endete damit, dass sich der Riss schloss, der direkt in die Tiefen des Labyrinths geführt hatte und den Zirkel wieder in die Unterwelt entließ... den ganzen Zirkel bis auf den Finsteren Gebieter über Seelen und Knochen. Der war nämlich aus dem Konflikt ausgeschieden und von seiner Frau Yumiko, die ein Nemissär ist, übernommen und in Sicherheit geführt worden. In relative Sicherheit. Denn in der Tat hat sich der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen nur weiter und weiter ins Labyrinth verirrt und wurde so vom Rest des Zirkels getrennt. Da fanden wir beim letzten Mal auch den Einstieg.



Unter Schmerzen richten sich die Todesritter auf. Ihre Glieder wie Steine, und den Geschmack der Seelenfeuer noch rußig auf der Zunge. Jener Riss im Gefüge der Totenlande, der sie in die finsteren Tiefen des Labyrinths geführt hatte, hatte sie wieder ausgespien – sie mit derselben Wucht dem Griff dieser Nebenwelt entwunden, mit der er sie auch hineingezogen hatte. Die Augen der Erhabenen des Abgrunds müssen sich zunächst an das Gegenlicht der schummerigen Fischerhütte gewöhnen, durch die sie eingetreten waren, doch als die Schälende Klinge über ihre Zirkelkameraden und von den Seelenfeuern bewahrten Geistern schweifen lässt, die sich dieses viel zu kleine Gebäude teilen, entfährt es ihr: „Wo ist der Finstere Gebieter?“ Die Erkenntnis, nach all der Mühe, die sie dafür aufbrachten, ein paar verlorene Seelen zu retten, im Gegenzug einen Freund im Labyrinth gelassen zu haben, versetzt sie in heißen Zorn. Mit rasendem Schwung zieht sie ihre Daiklave und hiebt auf die Wand, die Momente zuvor noch ein Tor zum Unterbewusstsein der Nimmergeborenen gewesen ist. Holz und Eisen splittern, Trümmer fliegen umher und das düster-idyllische Panorama des Lerne-Sees bei Dämmerung zeigt sich durch das geschlagene Loch und den feinen Holzstaub vor der Schälenden Klinge. Wie eine Schwertheilige sieht sie aus, den Zuschauern den Rücken zugedreht, ihre hoheitlichen Konturen vom rötlich-grauen Morgenlicht umrahmt. Doch als sie sich umdreht, zu den eben noch von ihr beschützten Geistern, liegt die pure Grausamkeit in ihrem Blick. Die niederen Geister weichen zurück, als die Erhabene des Abgrunds mit dem Gedanken spielt, jeden einzelnen von ihnen niederzustrecken, hat ihre Güte und Aufopferung ihnen gegenüber doch zum Verlust ihres Zirkelkameraden geführt. Im nächsten Augenblick trifft ihr hasserfüllter Blick auf die sinistere Ruhe vollkommener Leere, als sich der Blutrote Sturm der Geraubten Gesichter halb abwehrend, halb tröstend vor sie stellt. „Das hat Zeit.“



Sofort berät der Zirkel, was als nächstes zu geschehen hat. Die Schälende Klinge würde dem Finsteren Gebieter am liebsten direkt ins Labyrinth nachreisen, doch wie soll man den Gefährten finden. Ich als SL halte eine kurze Predigt über sterbliche Magie (also Thaumaturgie) in „Exalted“, woraufhin der Blutrote Sturm der Geraubten Gesichter auf ein obskures Beschwörungsritual zurückgreift, um den Finsteren Gebieter zu sich zu rufen. Das ist entsprechend schwierig, da eigentlich ein persönlicher Gegenstand des zu Beschwörenden benötigt wird; doch der Zirkel beruft sich auf die Verbindung zwischen ihnen durch die Umstände ihres Ablebens. Kurzzeitig ist im Gespräch zur Dame von Rubin und kaltem Nebel zurückzukehren – keine schlechte Idee, angesichts der Tatsache, dass die Dame mittels ihrer Monstranz der Himmlischen Gnade den göttlichen Funken, der in ihren Todesfürsten schlummert, und damit auch seine Träger einfach aufspüren kann. Der Zirkel fürchtet aber, den Zorn der Dame auf sich zu ziehen, und beschließt die Angelegenheit selbst zu regeln - durchaus mit der "Hilfe" einiger Geister, die ihre Essenz für das folgende Ritual hergeben müssen. Dank einen ausnehmend guten Wurfes auf Okkultimus wandert der Vorübergehende Aspekt „Okkulte Verbindung des Zirkels“ auf den Tisch. Doch es sollte dauern, bis die Todesritter wirklich zu ihrem verlorenen Freunde durchdringen können – befindet er sich doch mitten im Herzen des Labyrinths.



Lange irrt der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen durch die Dunkelheit der Korridore des Labyrinths – Herr seiner Sinne, doch nicht Herr seiner Glieder. Ein unheimliches, geisterhaftes Kribbeln erfüllt seinen ganzen Körper und, wie von einer unsichtbaren Hand geführt, schleppt er sich weiter. Die Berührung dieser Hand ist ihm intim vertraut: Er erkennt die Zuneigung und Liebe in ihr. Doch ist sie zugleich von einer Fremdheit erfüllt, denn sie leitet nicht, sondern sie zwingt. Doch mit Fortschreiten der Zeit – wieviel vermag der Finstere Gebieter hier unten nicht zu sagen – lockert sich der arkane Schraubstock um die Glieder des Todesritters. Als er endlich die verwinkelnden, schwarzen Korridore verlässt, verlässt ihn auch seine unsichtbare Führerin. Die bleierne Schwäche fällt von ihm ab und ein geisterhafter Hauch verschwindet ins Nichts und in die Dunkelheit. Der verletzte Arm des Finsteren Gebieters ist ein wenig abgeheilt, doch dies scheint ein schwacher Trost angesichts der Szenerie, die sich ihm zeigt: Von Horizont zu Horizont erstreckt sich eine riesige, weiße Salzwüste. Obgleich es stockfinster ist, kann der Abgründige die weiße Ebene sich deutlich erkennen, während man die riesige Höhlenkuppel, die diese Wüste umgeben muss, in der endlosen Schwärze des Himmels nur erahnen kann – lediglich die immer wieder die Landschaft bestimmenden, riesenhaften Stalagtiten, die gigantische Krater geschlagen haben, beweisen ihre Existenz. Der Finstere Gebieter erkennt, dass die Stalagtiten von ausgemergelten Geistergestalten bewohnt werden, die die Zähne fletschen und aus ihren Wohnhöhlen hervorlugen, wenn der Abgründige vorüberschreitet, doch ihn ansonsten unbehelligt ziehen lassen. Mit jedem Schritt kommt der Finstere Gebieter so einem besonders monumentalen Stalagtiten entgegen, in dessen schwarzen Fels eine prächtige, unheilige Tempelanlage gegraben worden ist. Hier hofft er einen Anhaltspunkt für seine weitere Reise zu finden – oder zumindest nicht das, was die wilden Einheimischen dieser Salzwüste ihn bislang fürchten lassen.





Einer unserer dunklen Helden hat also endlich eine zumindest auf den ersten Blick zivilisierte Gegend erreicht. Genauer, eine Amphiskopolis, eine Siedlung, die von Unholden bewohnt wird. Das entzieht sich aber im Moment noch der Kenntnis des Finsteren Gebieters. Zwei in dünne, leichentuchartige Gewänder gehüllte Wächter empfangen den Abgründigen. Die zahreichen, offenen Narben, die sie tragen, sind deutlich zu sehen und sie verlangen eine entsprechende „Bezahlung“ auch von dem Obdachsuchenden. Wortlos reichen sie ihm ein schartiges Messer, mit dem der Finstere Gebieter sich sogleich eine blutende Wunde zufügt und den roten Lebenssaft auf den weißen Boden tropfen lässt. Das reicht aber den Wächtern anscheinend nicht und das tun sie auch kund – sie wollen Fleisch sehen. Als der Finstere Gebieter sich erneut fügen will, weise ich den Spieler darauf hin, dass er ein Erhabener ist, ein Auserwählter der Nimmergeborenen und er sich solche Behandlung nicht gefallen lassen muss. Der anschließende Präsenz-Wurf sitzt mit +6 ordentlich und macht die Wächter schnell mundtot – neben dem Blut aus der Wunde des Gebieter tropft auch das aus seinem aufgebrochenen Kastenmal schwarz zu Boden. Sie lassen ihn also passieren.

Das Innere der Tempelburg mutet ebenfalls verstörend auf den Finsteren Gebieter an. Die geisterhaft verzerrten Jünger tragen allesamt auffällige Narben am Körper und scheinen auch bestrebt, diese Wunden offen zu halten oder sich gegebenenfalls neue zuzufügen – dabei entsenden sie Stoßgebete an die „Gebieterin der Leiber“. So dringt der Finstere Gebieter weiter in den Tempel vor und bittet einen Jünger, der sich gerade mit einem scharfen Messer malträtiert nach dem Weg zur Herrscherin dieser Siedlung. Dies ist eben jene besagte „Gebieterin der Leiber“, die laut dem Mönch so hohen Besuch natürlich nicht ausschlagen kann. So führt der Mönch den Finsteren Gebieter in einen kleinen, fast vollkommen dunklen Raum, in dessen Mitte die Herrin dieses Ortes wartet. Ihre ganze Erscheinung ist weiß, gehüllt in Totenschleier, wie ihre Jünger, doch von einer Aura der Erhabenheit umgeben. Sie spricht mit entrückter Stimme, fast messianisch und erst als sie sich umdreht, erkennt der Finstere Gebieter das wahre Ausmaß dieser Kreatur, mit der er zu tun hat: Diese Frau, die da vor ihm steht, muss einmal wunderschön gewesen sein, doch ihre gräulich spannende Haut ist nunmehr über und über mit tiefen, roten Schnitten bedeckt, die sie furchtbar entstellen – in der Tat scheinen ihre Hautlappen nur provisorisch über ihr zuckendes Fleisch gelegt. Die Gastgeberin des Gebieters ist überrascht von dessen Ankunft und murmelt immer wieder einzelne Satzfetzen vor sich hin – davon beunruhigt unseren Todesritter vor allem die Formel „So oder so: Ich werde meine Rache bekommen.“

Abgesehen davon ist die „Entzweite“, wie sich die „Gebieterin der Leiber“ von ihrem Gast nennen lassen will, sehr freundlich zu ihrem Gast. Die beiden setzen sich an einen Tisch an der Seite des Raumes und wechseln ein paar Worte. Die Entzweite zeigt sich glücklich, einen Todesritter empfangen zu dürfen und spricht offen davon, sich mit der Dame von Rubin und kaltem Nebel zu verbünden, immerhin dienten sie beiden denselben Herren: Die Entzweite ist eine Nephwrack und damit eine Dienerin der Leere. Sie macht ihrem Gast Angebote: Aus den Schatten des Raumes lässt sie gewaltige Regale mit Büchern und Schriftrollen auftauchen und sie macht ferner klar, dass sie mit Yumiko, des Gebieters Frau, gut vertraut ist.

Da spürt der Gebieter plötzlich wie seine Zirkelkameraden eine mentale Verbindung mit ihm aufbauen, wie sie ihn rufen und ein Drang ihn erfasst, einen ganz bestimmten Weg durch das Labyrinth zu nehmen. Er verabschiedet sich daher hastig, aber höflich. Doch die Entzweite will das nicht gelten lassen. Sie setzt einen ihrer Charms ein und beschwört Ketten aus wabbernden Schatten, die den Gebieter festhalten. Die Entzweite vergisst sich und lamentiert wahnsinnig darüber, dass ihre Rache folgen würde, bald folgen würde und er sich besser überlegen solle, auf welcher Seite er stehe. Die Schattenketten ziehen den Finsteren Gebieter nach oben an die Decke des Raumes, wo in einem Gewirr aus schwarzem Eisen bereits andere Seelen vor sich hin darben. Die Verbindung im Kopf des Gebieters wird stärker – es gelingt ihm aber nur, sie spüren zu lassen, wo er ist. Akrobatik und Kraft versagen, als der Finstere Gebieter versucht, sich loszureißen, doch dann kommt ihm ein rettender Gedanke.



Die innere Essenz des Finsteren Gebieters über Seelen und Knochen brennt, als der Todesritter seinen Geist, sein ganzes Wesen, in die Windungen des Labyrinths versenkt. Ganz gibt er sein Sein den schlummernden Nimmergeborenen hin und dringt tief in ihre Alptraumwelten hinein. Wie vom Schlag eines gewaltigen Hammer getroffen, zerspringen die Schattenketten, die seine Glieder umschließen, doch der Todesritter stürzt nicht herab. Er hat einen Schritt zu viel in die Leere getan und durch eine Masche im Traumgespinst der Nimmergeborenen wird der Finstere Gebieter in einen gänzlich anderen Teil des Labyrinths geschleudert.



Eigentlich hatte ich vor, den Finsteren Gebieter unter Wasser herauskommen zu lassen und ihn nach kurzem Schwimmen wieder im Lerne-See auftauchen zu lassen. Doch es kommt alles anders. Zuerst einmal musste ich mich vom Spieler der Schälenden Klinge kritisieren lassen: Mein Labyrinth sei zu „seicht“, zu ungefährlich und wenig horrorhaft, besonders da ich nebenbei erwähnte, dass der Finstere Gebieter sich bereits in den unteren Stockwerken aufhalte. Und was soll ich sagen: Der Spieler hatte Recht. Ich habe das Labyrinth in der Tat ein wenig heruntergespielt – besonders weil ich nicht sicher war, wie die Spieler darauf so reagieren. Aber es scheint ein Bedürfnis nach echten Abgründen im Labyrinth zu geben.

Aber zunächst mache ich die Probe auf's Exempel: Ich übergebe die nächste Szene im Labyrinth dem Spieler der Schälenden Klinge und er soll sich eine schöne Episode für den Gebieter im Inneren des Labyrinths ausdenken. Und das tut er tatsächlich auch:



Einen Atemzug lang fühlt der Finstere Gebieter Erleichterung, den Fängen der Entzweiten entkommen zu sein. Dann fühlt er sie. Wesen aus Dunkelheit und Bosheit, die nach ihm schnappen, an ihm reißen. Sie hetzen ihn durch einen dunklen Wald. Kein Licht, kein Leben, nur die Gewissheit, dass er nicht in ihre Klauen fallen darf – die Ungewissheit, was diese Klauen trägt. Bisse und Hiebe reißen an seinem Fleisch, während er weiter vorwärts stolpert, so schnell er kann, doch nie schnell genug. Brüllen und Fauchen, dann brennender Schmerz in den Gliedern, in die die Bestien ihre Fänge graben. Der Finstere Gebieter schreit auf, und stürzt. In der Dunkelheit tastet er sich weiter vorwärts. Dann erfühlt er Wasser vor sich, schwarz, eiskalt. Es verschafft seinen geschundenen Gliedern Linderung, doch nur kurz währt sie, denn wieder schnellen seine Häscher heran. Mit Händen und Füßen schlägt der Finstere Gebieter sich Pfade ins Wasser, watet weiter und weiter hinein, bis ihm das Wasser bis zur Hüfte steht. Lange wogt das kalte Nass um ihn – die schrillen Schreie seiner Verfolger werden eine ferne Erinnerung. Die Wasseroberfläche sinkt langsam wieder und als die Füße des Gebieters nur noch in plätschernde Pfützen treten, bemerkt er, dass er sich in einem steineren Gang befindet; die Wände glatt, zum Teil verziert, und das Geräusch von Regen, der von außen gegen sie klopft. Das Geräusch von Regen. Lange hat der Gebieter es nicht mehr vernommen. In der Unterwelt fällt der Regen sonst lautlos zu Boden. Aber ist er noch in der Unterwelt? Als er um eine Ecke biegt, dringen ihm die zarten Strahlen der morgentlichen Sonne entgegen. Vor ihm führt ein Durchgang nach draußen. Er durchschreitet ihn... und vor ihm erstreckt sich Kusuinaka, das lebendige Kusuinaka, wenige Stunden nach Sonnenaufgang. Sein altes Zuhause. Der Finstere Gebieter erkennt, dass er auf den Zinnen des zerstörten Palastes von Hungriger Wind steht. Das Labyrinth hat ihm den Weg durch ein Schattenland und zurück in die Welt der Lebenden gewiesen. Und so macht der Finstere Gebieter sich an den Abstieg, hinab in die Stadt – ein Fremder in ihr zwar, doch zugleich einer ihrer verlorenen Söhne.



Ich habe den Spieler erstmal die Szene framen und leiten lassen. Übernommen habe ich ab der Wassersache. Selbstredend wurde der Zwischendurch-SL für seine Ideen mit einem FATE-Punkt belohnt. Weiter geht's, sobald ich die Zeit für Teil 2 finde. Stay tuned!
« Letzte Änderung: 21.12.2013 | 09:48 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Der Sechste Spielabend - Teil 2
« Antwort #19 am: 12.01.2014 | 21:59 »
(So, wie versprochen jetzt der zweite Teil des sechsten Spielabends unter dem Leitmotiv Places & Faces.)

Während der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen seinen Weg aus dem Labyrinth ins lebendige Kusuinaka der Oberwelt fand, ging der Zirkel in der Unterwelt den Spuren seines Verschwindens nach. Kontakt aufbauen konnten die Abgründigen aber erst, als ihr verlorener Zirkelkamerad aus dem Gröbsten (also den unteren Stockwerken des Labyrinths) heraus war. Doch führt die magische Verbindung mit ihm sie schnurstracks in den alten Palast des toten Kusuinaka, der, wie wir ja bereits wissen, den toten Gemahlinnen des Tyrannen Hungriger Wind, dem „Konzil der Königinnen“, als Residenz dient. Der Zirkel weiß ebenfalls, dass der Palast ein Schattenland ist und kann dank des Rituals auch ausmachen, dass ihr verschwundener Zirkelkamerad hindurchgegangen ist. Also heißt es: Den Palast aufsuchen und ab in die Oberwelt.

Die wenigen Regenwolken über dem lebendigen Kusuinaka sind bereits den wärmenden Strahlen der Mittagssonne gewichen, als die Todesritter aus den nunmehr unbewohnten, verwüsteten Gemächern des gestürzten Despoten auf die Zinnen des Palastes treten. Sie können sich einiger Gefühle nur allzu menschlicher Nostalgie nicht erwehren, die jedoch sogleich wieder von der kalten Essenz ihres Unlebens verschluckt werden. Allein der Blutrote Sturm der Geraubten Gesichter kann die Erinnerungen an sein altes Leben nicht so recht von sich weisen, zwingen sie sich ihm visuell doch geradezu auf: Zwischen den Dächern der Stadt macht der Zirkel eine haushohe, massive Drachenstatue aus, die gerade an Seilwinden aufgerichtet wird, um Kusuinaka als Mahnmal der Unbefleckten Drachen zu überragen. Als „Konvertierter Priester aus der Provinz“, der zudem noch „Rache für seine geliebte Schwester“ will, greift der Blutrote Sturm sofort zu seinem Wurfstern, schleudert ihn gen Statue und kassiert dafür natürlich einen FATE-Punkt. Präzise durchtrennen die wirbelnden Klingen die Seile; die Geister der gefangenen, ungeborenen Kinder kichern, als die Waffe in die Hand des Blutroten Sturms zurückkehrt. Von Häuser und Menschen unter sich begräbt.

Der Blutrote Sturm ist zufrieden mit sich, die Schälende Klinge Unschuldigen Blutes kämpft ob dieser leichtsinnigen Machtzurschaustellung mit einem Wutausbruch und der Schattenkettende Spiegel... tja, der hat sich während dieser übereilten Aktion schnell und heimlich (und mit einem FATE-Punkt bestochen) von den anderen abgesetzt (ist er ja schließlich ein „Einzelgänger“).

Weiter unten in der Stadt erfährt der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen das wahre Ausmaß der Katastrophe. Er ist nur wenige Straßen entfernt, als die Drachenstatue zu Boden geht und viele Menschen mit in den Tod reißt. Weinen, Klagen, Hilferufe – ich reize „Gott in Weiß“ und stifte so den Finsteren Gebieter an, den armen Seelen in Not dort sogleich zu Hilfe zu eilen. Er mischt sich unters Volk und erreicht auch bald den großen Platz, unweit eines neu eingerichteten Tempels des Unbefleckten Ordens. Arbeiter, Mönche und einfaches Volk rennen zunächst wild durcheinander und versuchen den Verwundeten zu helfen und die unter den Trümmern eingeklemmten zu befreien – alles koordiniert von einer jungen, glatzköpfigen Frau in einer weiß-blauen Kutte, die wie ein kontrollierter Pol inmitten des Sturmes steht. Sie kämpft sichtlich mit Wut und Trauer und immer wieder nimmt ihre weiße Haut einen bläulichen Schimmer an und kleine Windböen und Wolken umspielen sie: Eine Drachenblütige!

Egal, der Finstere Gebieter muss einfach helfen und beginnt sogleich damit. Aus den Trümmern gezogene Verletzte stabilisiert er mit gekonnten Handgriffen und kommt schließlich zu einem Jungen, der unter den Resten der Statue eingeklemmt ist. Er versucht ihn unter der Statue hervorzuziehen, vergebens. Die Drachenblütige wird jedoch der gezielten Hilfeleistungen des Arztes gewahr und hilft ihrerseits. Gemeinsam ziehen der Finstere Gebieter und die Drachenblütige den Jungen aus dem Schutt. Während der Finstere Gebieter die Wunden des Jungen versorgt, nimmt sich die glatzköpfige Frau die paar Augenblicke, um unserem Arzt zu danken und sich vorzustellen. Sie ist Ragara Tomoko, Missionarin des Unbefleckten Ordens und Leiterin des Tempels, Kind des Luftdrachen. Der Finstere Gebieter will seinen Namen verschweigen, doch der Junge weiß genau, mit wem er es hier zu tun hat:

„Das ...ist Meister Akira. Er war... der Leibarzt des Tyrannen, aber er hat ein gutes Herz. Ich war noch klein, aber er hat meinen Vater vom schwarzen Fieber geheilt. Habt... habt vielen Dank, Meister Akira...“

Mit einem Mal verbreitet sich der Name Akira wie ein Lauffeuer über den Platz. Verletzte, die der Finstere Gebieter gerade behandelte, richten sich auf und bezeugen ihm seine Dankbarkeit. Einige bringen ihre Freude zum Ausdruck, dass der Totgeglaubte zurückgekehrt sei, um die Wunden dieser Stadt zu heilen. Und das ist zuviel für unseren Abgründigen...



Die Erinnerung an das, was er einst gewesen ist, strömt wie eine Flut gegen die Essenz der Vergessenheit, die der Kern der neuen Natur geworden ist des Finsteren Gebieters über Seelen und Knochen geworden ist. Jede Erwähnung seines Namens dringt wie ein Nadelstich in die Seele des Abgründigen und die dunkle Macht tost und rebelliert in seinem Innern. Will nach außen dringen. Will ihnen allen zeigen, wem sie da wirklich zujubeln. Der Finstere Gebieter spürt wie seine pochend Stirn aufbricht wie sprödes Porzellan. Schatten steigen auf in seinem Inneren, kurz davor, aus ihm herauszuströmen. Als der erste Blutstropfen aus seinem Kastenmal zu Boden fällt, presst der Finstere Gebieter schnell die Hände vor die Stirn und flieht den Platz, die Worte des Dankes der verdutzten Drachenblütigen Ragara Tomoko noch in den Ohren. Wie eine Schatten des Sonnenlicht flieht hetzt der Erhabene des Abgrunds durch Straßen und Gassen und kommt erst in einem dunklen Winkel wieder zu Atem: Beinahe...



In einem anderen Teil der Stadt flaniert der Urheber des Leids, der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter gemütlich offen durch die Straßen, grob in Richtung der gestürzten Drachenstatue. Die Schälende Klinge unschuldigen Blutes hat sich inzwischen von ihm abgesetzt und sucht den Schattenkettenden Spiegel der Vergiftung, was den Erhabenen der Mitternachtskaste aber nicht weiter kümmert. Die Menschen, die an ihm vorbeigehen erschrecken ob seines kopflosen Äußeren und auch als ihm einige Wachen entgegentreten, die seinen riesigen Wurfstern aufgrund des Falls der Statue für verdächtig halten, weiß er sie mit einigen drohenden Worten beiseite treten zu lassen. Es dauert nicht lange und Gerüchte eines „dunklen Gottes“ verbreiten sich im lebendigen Kusuinaka und auch der Sergeant der Wache zieht, noch immer eingeschüchtert von diesem finsteren Wesen, Truppen zusammen und gibt die Informationen an Ragara Tomoko weiter.

Die Schälende Klinge findet den Schattenkettenden Spiegel an den Ufern des Sees. Er steht dort einsam, versunken in Gedanken, den Blick melancholisch auf das Wasser gerichtet. Es war eine kurze, flüchtige Begegnung, die ihn in diese Stimmung versetzte, bevor die Schälende Klinge dazukam. Eine Begegnung, deren Sinn er noch immer nicht entschlüsseln kann...



Die Strahlen der Sonne werfen kleine, funkelnde Sterne auf die ruhenden Wasser des Lerne-Sees. Der Schattenkettende Spiegel der Vergiftung geht entlang der Uferpromenade. Allein, wie er es gewohnt ist. Plötzlich fallen die Sterne in einen wirbelnden Reihen, von den mächtigen Flügelschläge eines großen, weißen Schwans getrieben. Der Schwan schwingt sich elegant in die Höhe. Sein Gefieder glänzt silbrig im Gegenlicht, als er nur wenige Meter über dem Kopf des Finsteren Gebieters davongleitet und zwischen den Häusern verschwindet. Von ihm bleibt nur eine einzelne Feder, die zu Boden fällt. Sanft fängt der Schattenkettende Spiegel die Feder in seiner der Hand. Sie ist schneeweiß und leicht, aber doch scheint sie robust und kehrt, wenn er den Druck seiner Hände lockert, wieder in ihre Ursprungsform zurück. Und sie ruft im Schattenkettenden Spiegel Gefühle hervor: Vage, ziellose Sehnsucht nach einem Damals, von dem er gar nicht weiß, dass es jemals war.



So findet die Schälende Klinge ihn vor und die beiden lenken ihre Schritte in Richtung der umgestürzten Drachenstatue. Auf dem Weg treffen sie auch den Blutroten Sturm, der in der Stadt schon einige Bekanntheit erlangt zu haben scheint. Die drei finden den Platz um die Drachenstatue verwüstet vor, doch inzwischen sind die Verwundeten versorgt und die Mönche haben mit dem Wegräumen der Trümmer begonnen. Tomoko befindet sich im hitzigen Gespräch mit einem Wachmann, der sobald sie die Szenerie betreten, zitternd auf den Blutroten Sturm deutet. Entschlossen treten die Abgründigen auf die Drachenblütige zu, als urplötzlich Messer in ihre Richtung fliegen und verhüllte Gestalten von den Häuserdächern springen. Auf ihrer Brust prangt ein rotes Messer, das Symbol der Messer in der Nacht, Hungriger Winds ehemaliger Geheimpolizei. Während die Mönche sich gegen die Angreifer verteidigen, die nichts Geringeres zu wollen scheinen als den Tod aller auf dem Platz, greifen auch die Schälende Klinge und der Blutrote Sturm zur Waffe und fällen die Vermummten wie Fliegen – der Schattenkettende Spiegel nimmt eines der Häuserdächer in Beschlag und beobachtet das Geschehen lieber. Im Kampf verliert der Anführer der Angreifer jedoch seine Maskierung:  Die Schälende Klinge und der Schattenkettende Spiegel staunen nicht schlecht, als das Gesicht eines vertrauten, jungen Mannes darunter zum Vorschein kommt: Takeyori, ein ehemaliges Mitglied der Königsgarde und danach der Messer in der Nacht. Er ist sichtlich gealtert – die Abgründigen kannten ihn zuletzt als talentierten Jugendlichen, den sie selbst ausgebildet haben. Die Schälende Klinge sucht das Gespräch mit ihm und kann ihn überzeugen, den Angriff abzubrechen, wenn er nicht den Zorn ihrer Klinge spüren will. Takeyori ist auch erstaunt seine frühere Lehrerin wiederzusehen, hieß es doch allerorten, sie sei tot. Mit einem Blick auf seine Kameraden erkennt er den Kampf aber als verloren an und zieht sich mit den seinen so blitzartig wieder zurück, wie er gekommen ist.

Nach dem Chaos findet die Schälende Klinge einen Moment, sich Tomoko vorzustellen. Die Drachenblütige weiß nicht so recht, was sie davon halten soll, erkennt aber die Waffe der Schälenden Klinge als Daiklave1 und hat aus den Berichten der Wachleute schon einiges über diese „Dunklen Götter“ erfahren, die seit heute in der Stadt sind. Was auch immer da in der Stadt ist, es ist auf keinen Fall mit der Unbefleckten Philosophie vereinbar. Sogleich fordert sie die Schälende Klinge zum Duell heraus: Punkt Mitternacht am Tempel. Sie will ihre Gegner erst einmal näher unter die Lupe nehmen, bevor sie Nachricht an die Wylde Jagd2 schickt. Aber zunächst trennen sich die Wege der Drachenblütigen und der Erhabenen des Abgrunds wieder. Der Schattenkettende Spiegel hat inzwischen sein Ohr in den Wind gehalten und erfahren, dass der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen für das Leben vieler Verletzter verantwortlich ist und kann auch dessen Spur aufnehmen.

Der Finstere Gebieter hat seine Schritte inzwischen wieder in Richtung des Palastes von Hungriger Wind gelenkt. Über seinen Kopf zieht ein Schwan und verschwindet hinter ein paar Häuserdächern. Als der Finstere Gebieter in die Gasse dieser Häuser einbiegt, stößt er beinahe mit einer jungen Frau in bäuerlicher Kleidung zusammen. Sie hat weißblondes Haar und ein silbernes Glitzern in den Augen. Plötzlich erkennt er sie: Diese Frau hat große Ähnlichkeit mit Bethari, der ersten Frau von Hungriger Wind, von der nur er und der Schattenkettende Spiegel wissen, dass sie noch am Leben sein müsste. Prompt spricht er die Frau darauf an, doch die meint nur harsch er müsse sie verwechseln und geht wieder ihres Weges, bevor sie in einer Taverne nahe der zerstörten Wachstuben verschwindet.

Über die Begegnung grübelnd erreicht der Finstere Gebieter wieder den Platz vor dem Palast, nur um dort eines merkwürdigen Schauspiels gewahr zu werden: Große Wagen voller Salzsäcke stehen auf dem Marktplatz. Ein Unbefleckter Mönch und ein kaufmännisch aussehender Herr stehen an einem solchen und unterhalten sich miteinander. Der Finstere Gebieter erkennt den Kaufmann als zum Handelshaus Anatasu gehörig. Auf dem Platz sind auch weitere Mönche anwesend, die aus Tragebeuteln Salz auf die Mauern des Palastes streuen und unter Gebeten immer engere Kreise um die Ruinen ziehen. Der Finstere Gebieter ist okkult bewandert und erkennt es als das, was es ist: Ein Ritual, um das Schattenland zu schwächen und am Ende zu schließen – damit wäre Kusuinaka von der Unterwelt abgeschnitten. Der Zirkel muss darüber informiert werden!

Endlich findet der Zirkel wieder zusammen und man tauscht die Erlebnisse aus. Das Anatasu-Handelshaus ist den meisten ein Begriff. Die Schälende Klinge und der Schattenkettende Spiegel beschließen, Niran Anatasu, dem Kopf des Handelshauses, einen Besuch abzustatten und ihn zu überzeugen, nicht länger mit den Drachenblütigen zusammenzuarbeiten. Der Blutrote Sturm hat derweil andere Pläne: Nachdem der Finstere Gebieter von dessen Begegnung mit der mysteriösen, ersten Gemahlin von Hungriger Wind erfährt, will er sie sofort aufsuchen – schließlich ist sie seine todgeglaubte Schwester. Der Finstere Gebieter beschließt den Blutroten Sturm ein wenig zu begleiten, dann aber einen alchemistischen Krämer aufzusuchen und Utensilien für ein Ritual zu kaufen, das das Schattenland stärken soll. So gehen alle ihrer Wege, um sich dann später wieder an Ort und Stelle zu treffen.

Den Blutroten Sturm der geraubten Gesichter und den Finsteren Gebieter über Seelen und Knochen zieht es in jenen Teil von Kusuinaka, der bei den Aufständen besonders in Mitleidenschaft gezogen worden war. Einst war er der Militärdisktrikt der Stadt, wo die Messer in der Nacht und die Königsgarde Residenz hielten, doch nun ist er wenig mehr als eine heruntergekommene Ansammlung zerstörter Gebäude. Der Finstere Gebieter bringt den Blutroten Sturm zu der Taverne, in der er Bethari hat verschwinden sehen, und geht dann seines eigenen Weges. Von dort an fragt der Blutrote Sturm (durchaus mithilfe seines bedrohlichen Äußeren) sich durch und landet schließlich einige Häuser weiter, im Keller eines gehobenen Gasthauses, am Rande der besseren Viertel. Ein grob behauener Lagerraum, in der Mitte ein Stuhl und ein Tisch, zwei massive Türen an jeder Seite – ein bescheidener Ort, an dem der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter nach Jahren, die er dachte seine Schwester sei tot, endlich wieder auf sie trifft. Sie hat sich verändert, trägt ihre Haare anders, ihre Kleidung. Auch ihre Züge sind nicht dieselben geblieben und ihre Haut ist überzogen von filigranen, blausilbernen Tätowierungen. Wie ein Wasserfall redet der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter auf seine Schwester ein, will ihr alles offenbaren, will sie zurück in sein Leben holen!

Dann das Dilema. Ich reize „Kopflos, nicht geistlos“. Der Spieler akzeptiert. Das einzige, was Bethari, die Friedensfeder, Mondenkind der Wandelmond-Kaste3, im Blutroten Sturm erkennt, ist jener dunkle Gott, von dem die halbe Stadt spricht. Die schwarze Leere, die ihr unter dieser Kapuze entgegenstiert: Das ist nicht ihr Bruder, der fromme, besonnene, ja, erleuchtete Mann, den sie einst kannte. Nur ein Todesalb, der sich ihr Vertrauen erschleichen will. Ihre Worte sind deutlich: Diese Stadt steht unter ihrem Schutz und sie wird nicht erlauben, dass irgendjemand Krieg und Leid in sie zurückträgt. Damit verlässt sie den Blutroten Sturm. Schwer getroffen über die Reaktion seiner Schwester verlässt Blutroter Sturm die Szene; allein eine seiner Masken lässt er für Bethari zurück: die lachende Maske.

Die Schälende Klinge Unschuldigen Blutes und der Schattenkettende Spiegel der Vergiftung nehmen derweil das Anwesen des Gewürz- und Drogenhändlers Niran Anatasu in Augenschein. Der Schattenkettende Spiegel erschafft einen Vorteil und verschafft sich so „einen Überblick über das Gebiet“ und entdeckt außerdem eine alte Bekannte: Durch die Vordertür betritt gerade die Drachenblütige Nonne Ragara Tomoko das Anwesen – allem Anschein nach wird sie bereits erwartet. Einen Heimlichkeitswurf später, sind die Klinge und der Spiegel auf einem Balkon – die Schälende Klinge wäre beinahe entdeckt worden, konnte sich durch ihren „Überblick über das Gebiet“ noch schnell unten einen Dachvorsprung retten. Der Balkon führt über eine offene Schiebetür nach innen, sodass beide einen guten Blick in den Raum dahinter haben: Das Zimmer der Tochter Niran Anatasus, Malee. Das gerade 20-jährige Mädchen liegt in ihrem Bett, allem Anschein nach nicht ganz bei sich – die Schälende Klinge erkennt sie: Malee war die letzte Gemahlin Hungriger Winds, vor dessen Fall. Niran steht neben seiner Tochter und spricht mit Ragara Tomoko, welche Malee die Hand hält und Niran versichert, dass sie sich darum kümmern werde. Urplötzlich schnellt Malee hoch, den Kopf merkwürdig verbreht, am ganzen Körper bebend. Ihre Augen sind trüb und ihre Lippen formen ungelenke Worte, die direkt aus dem Totenreich zu kommen scheinen:

„Höret die Worte der Toten! Wir sind die Königinnen! Wir herrschen über diesen Ort! Unser ist dieses Recht! Niemals werden wir weichen, ehe wir nicht eingefordert haben, was unser ist!“

Tomoko legt sofort die Hand auf Malee, in der anderen Gebetsperlen des Unbefleckten Ordens; ein leichter Windzug weht von ihr in Richtung Tür, sodass die Vorhänge zurückschlagen und beinahe die beiden Abgründigen offenbaren. Malee kommt schließlich zur Ruhe, fällt wieder in Schlaf. Ragara Tomoko verspricht Niran, dass alles besser werde, wenn sie erst das Schattenland mit seinem Salz geschlossen habe. Als beide das Zimmer verlassen haben, will der Schattenkettende Spiegel schon ins Zimmer huschen, doch die Schälende Klinge hält ihn zurück. Sie hat einen Plan.

Am anderen Ende von Kusuinaka, im zerstörten Gardedistrikt der Stadt, im Licht einer schummrigen Laterne verlässt der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen gerade einen zwielichtigen Krämerladen, in dem er einige alchemistische Utensilien erworben hat. Allein tritt er den Weg zurück zum Palast an, doch ein kurzer Moment der Unachtsamkeit seinen Verfolgern aus, um ihm einen Sack über den Kopf zu ziehen.



Puh, ihr merkt schon, an diesem Spielabend waren es viele Stelldicheins mit neuen Leuten; dafür kennen die Charaktere jetzt auch wirklich alle Fratzen, bis auf 5 weitere NSCs, die aber ohnehin erst später wichtig werden. Sehr schön fand ich die Konfrontation der Geschwister: Unser Mitternachts-Erhabener hat damit einen Aspekt aufgelöst und im folgenden Meilenstein sogleich durch einen anderen ersetzt, der sein neues Ziel beschreibt: Seine Schwester dazu bringen, dass sie ihn erkennt und ihn akzeptiert. Ich bin gespannt, was daraus noch wird...

Kommentare und auch Kritik natürlich jederzeit willkommen!  ;)



1 Daiklaven sind magische Artefaktschwerter aus einer der fünf magischen Substanzen. Sie sind in der Regel verziert und superauffällig.

2 Organisation des Kaiserreiches, die Anathema jagt, also eigentlich sämtliche Erhabene, die keine Drachenblütigen sind.

3 Bethari ist eine Lunare, eine Erhabene des Mondes. Erhabene des Mondes sind Gestaltwandler. Die Wandelmond-Kaste ist die der Trickser, Spione, Gesellschaftstiere (pun intended)...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Nebel auf den Wassern - Siebter Spielabend - Teil 1
« Antwort #20 am: 12.06.2014 | 23:45 »
Wow, seit 60 Tagen kein Update mehr... na dann wird es ja auch langsam Zeit.  :D
Wo waren wir... ach ja, der Finstere Gebieter befand sich gerade in arger Bedrängnis und in vollkommener Dunkelheit. Guter Punkt um einzusteigen.

Diejenigen, die dem Erhabenen den Sack über den Kopf ziehen, erweisen sich als echte Grobiane. Rasch fesseln sie den benommenen Abgründigen und werfen ihn unsanft auf einen Wagen, mit dem sie ihn weiter ins Innere des verfallenen Viertels karren. Der Gebieter windet und zerrt an seinen Fesseln, doch er kann sich nicht befreien. Neben ihm wimmern weitere, denen es ergangen ist wie ihm. Der Wagen kommt zum Stehen, jemand reißt den zappelnden Gebieter vom Holz und trägt ihn ins Innere einer baufälligen Wachstube, um ihn dort in eine tiefe Lehmgrube im Boden zu stoßen. Dort liegt der Erhabene des Abgrunds mit anderen Unglücklichen – im Staub – und lauscht. Seine Entführer sind Sklavenhändler, die sich lautstark über ihren neusten Fang unterhalten. Der Finstere Gebieter schafft es den Sack über seinem Kopf abzustreifen und erlangt langsam die Orientierung wieder. An einem Tisch spielen ein paar schmierige Gesellen Karten, direkt am Rande der Grube unterhalten sich zwei weitere miteinander, sprechen von einem Mann namens Lishang, der ihnen ihre Gefangenen abnehmen wird. Die Rüstungen der Redenden weist sie als Mitglieder der ehemaligen Königsgarde aus, die in Zeiten wie diesen wohl auf ein Zubrot angewiesen sind. Der Finstere Gebieter ruft ihnen zu, sie wüssten nicht, mit wem sie sich hier anlegten und das sein Zorn furchtbar sein werde. Sie mögen ihn und alle anderen Sklaven freilassen – eine Forderung, die die Sklavenhändler mit einem bellenden Lachen quittieren. Es sollte ihnen sogleich vergehen.


Kaum hörbar springt die Tür auf und ein eisiger Windhauch weht in den Raum, der den Anwesenden die Nackenhaare aufstellt. Im selben Moment huscht ein diffuser Schatten, wenig mehr als ein Flackern, zur Grube. Das Lachen der Sklavenhändler ist noch nicht ganz verhallt, als einer von ihnen, wie vom Irrsinn getrieben plötzlich auf den Grubenrand zu taumelt. Wie eine Marionette, die mit ihren Fäden kämpft, versucht der Sklavenhändler die Kontrolle über seine Beine zurückzuerlangen. Doch wie sehr er auch am Abgrund entlang tänzelt – sein Sturz ist unvermeidlich. Mit dem Gesicht gen Boden landet der Sklavenhändler in der Grube. Er zuckt in wildem Schmerz, bevor er seinen letzten Atemzug tut. Schnell durchtrennt sich der Finstere Gebieter am Schwert des Toten die Fesseln – sein zweiter Akt gilt dem noch warmen Leichnam, den er mit der dunklen Essenz in seinem Inneren zum Unleben erhebt. Noch bemerkt er wie ein kaum sichtbarer Schatten flackernd aus dem toten Leib emporfährt und sich in den voller Schrecken geöffneten Mund des zweiten Sklavenhändlers presst, doch dann erhebt sich auch schon zuckend des Finsteren Gebieters eigener Diener. Sofort weist der Abgründige seinen Untergebenen an, ihn ein wenig in die Höhe zu schleudern, dass er den Rand der Grube erreichen kann.

Einen Augenblick später steht er mitten in der Wachstube und wird eines Blutbades gewahr. Die restlichen Sklavenhändler haben inzwischen ihre Schwerter gezogen und rücken auf die Grube vor, während der vom Schatten Besessene mit zitternder Hand sein Schwert aus der Scheide zieht. Seine Rechte führt jenes zu seinem Gesicht, während seine Linke vergeblich versucht, es zurückzuhalten. Näher und näher kommt die Klinge, seine Augen weiten sich in Panik, während sein Körper sich windet wie ein Wurm, in der Hoffnung den Fremdeinfluss abzuschütteln. Doch vergebens ist alle Hoffnung als der Schatten seinen Wirt zwingt, den Mund zu öffnen. Blut regnet in fadigen Tropfen auf die Menschen in der Grube, als der Unglückliche sich sein eigenes Schwert in den Rachen stößt. Kurz verharrt er. Dann, wie von einer dunklen Wut ergriffen, zieht er das Schwert aus seinem Rachen und führt es mit ungelenken, aber tödlichen Bewegungen gegen die Umstehenden. So sehr sie auch die Klingen in das Fleisch des wandelnden Toten graben, nichts vermag ihn aufzuhalten. In diesen grotesken Reigen des Todes stimmt nun auch der Finstere Gebieter ein, der sich seinen Artefaktstab von einem Tisch fischt und den letzten der Sklavenhändler mit einem Gruftblitz zu Fall bringt.

Stille legt sich über den Raum, als der Finstere Gebieter seinem rettenden Schatten gegenüber steht. Ungelenk humpelt der wandelnde Leichnam auf den Erhabenen des Abgrunds zu, nah heran tritt er. Doch bevor sich die Gesichter der beiden berühren beugt sich aus dem Antlitz des Toten der Schatten vor und mit ihm das elegante, geisterhafte Antlitz von Yumiko, der Frau des Finsteren Gebieters. Die Lippen der beiden treffen sich, während sie die Arme um ihn schlingt fällt der kalte Leib, den sie eben noch bewohnte, schlapp zu ihren Füßen in den Dreck. Yumikos Stimme ist kaum mehr als ein Flüstern als sie ihrem Liebsten davon berichtet, wie sie, allein im Labyrinth, nach ihm suchte. Der Finstere Gebieter verspricht ihr, dass sie sich von nun an nicht mehr verlieren würden. Da dringt das Wimmern der Gefangenen an sein Ohr. Der Abgründige lässt eine Leiter hinab in die Grube, löst mit einer beiläufigen Geste den Zauber auf seinem untoten Diener und trennt mit dessen Klinge die Fesseln der anderen Verschleppten auf. Als er dem letzten, einem alten Mann, die Augenbinde abnimmt, dankt dieser dem Erhabenen mit den Worten: „Ihr seid ein Wohltäter!“

„Betet für mich.“ ist die Antwort des Finsteren Gebieters über Seelen und Knochen, der sich gleich darauf dem Ausgang zuwendet. Die Nacht ist bald vorbei und er gilt ein Ritual vorzubereiten.




Na gut, vielleicht war das hier alles ein wenig Deus Ex Machina, aber ich brauchte unbedingt eine Reunion der Liebenden und wollte dem Spieler auch zeigen, was seine Frau, die ja effektiv sein Sidekick ist, so tun kann. Insgesamt hatte der Spieler seinen Spaß an der Szene. Und da der Zirkel ja ohnehin in ganz Kusuinaka versprengt war, musste ich alle ja auch schnell wieder auf Linie kriegen.

Deshalb ging es auch sofort mit dem Blutroten Sturm der Geraubten Gesichter weiter. Nachdem dieser nämlich am letzten Spielabend ein im Vergleich zum Finsteren Gebieter nicht ganz so erfreuliches Wiedersehen mit seiner Schwester Bethari (a.k.a. die Friedensfeder oder einfach nur die Frau) erleben durfte, führt sein nächster Gang der zur Theke des Gasthauses in dessen Keller er mit ihr zusammentraf. Er nimmt seine Maske ab und verlangt, den schaudernden Wirt der lichtlosen Leere seines Antlitzes aussetzend, eine Flasche Reisstrohrum. Um zu sehen wie sehr der reinhaut, verlange ich einen Resistenzwurf vom Spieler. Drei mal Minus reicht aus, damit der Strohrum in der Tat einen Boost gegen den Blutroten Sturm kriegt: „Verdammt, ist der gut...“ Entsprechend sagt der Blutrote Gebieter dem Alkohol sehr stark zu. Trunken zieht er durch die Straßen von Kusuinaka. Sanft streichelt er seine Waffe und erzählt den Geistern der ungeborenen Kinder, die darin wohnen, Geschichten von der guten alten Zeit, als er noch ein Gesicht hatte. Deprimiert sinkt er schließlich in einer Ecke zusammen, zieht seine verzweifelte Maske auf und versinkt in Stille. Erst als zwei Mönche des Unbefleckten Ordens an ihm vorbei schreiten und ihm ein paar Münzen hinwerfen, erwacht er aus seiner Lethargie. In einigem Abstand folgt er ihnen... zur neuerrichteten Tempelanlage.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Nebel auf den Wassern - Siebter Spielabend - Teil 2
« Antwort #21 am: 12.06.2014 | 23:46 »
Wir schneiden zum Anwesen des Drogen- und Gewürzhändlers Niran Anatasu. Die drachenblütige Missionarin Ragara Tomoko verlässt den Garten zurück auf die Gasse – hinter ihr treten zwei finstere Gestalten aus dem Schatten und klopfen an die Tür des Handelsmagnaten: Die Schälende Klinge unschuldigen Blutes hat den Schattenkettenden Spiegel der Vergiftung davon überzeugt, nicht gewaltsam vorzugehen, sondern den diplomatischen Weg anzustreben – etwas, was der Spiegel überrascht mit dem Kommentar bedachte, er habe die Schälende Klinge von früher anders in Erinnerung und es sei, als habe sie sich geändert, gewandelt (nicht-ahnend, was später im Spielabend noch folgen würde, aber wer hätte das schon wissen können). Und so klopfen die beiden zu so später Stunde an eine große Eichentür. Ein etwas hochnäsig wirkender Diener öffnet und fragt etwas unwirsch, was die nächtliche Störung solle – sein Herr sei bereits zu Bett gegangen. Die Schälende Klinge spannt ein wenig die Muskeln und besteht mit Nachdruck darauf, dass er sie empfängt, nicht zuletzt weil sie wüssten, wie sie seiner Tochter helfen könnten. Der Diener, von seinem Herren als Yugai angesprochen, führt die Abgründigen daraufhin die Treppe nach oben zum Arbeitszimmer Niran Anatasus – der Sterbliche bemerkt gar nicht, dass der Schattenkettende Spiegel der Vergiftung bereits auf halbem Wege in die Schatten tritt und aus dem Sichtfeld verschwindet. Yugai kündigt seinem Herren den Besuch an und bedeutet der Schälenden Klinge, das Arbeitszimmer Niran Anatasus zu betreten. Der alte Händler schließt noch einen Beutel Salz in einen Tresor ein und wendet sich dann seinem Gast zu. Eine rasche Kopfbewegung Nirans und Yugai schließt die Tür hinter sich. Der Kaufmann ist allein mit einer Erhabenen des Abendrots, und einem mittels seiner Animakraft im Schatten verborgenen Erhabenen des Tages. Die Schälende Klinge wartet nicht, bis Niran Anatasu die in der Luft hängende Frage ausspricht: „Wir wissen was mit eurer Tochter passiert ist. Und wir können euch helfen.“ „So nehmt Platz.“ antwortet der alte Anatasu und lässt sich selbst auf dem Stuhl hinter seinem Arbeitstisch nieder. Die Schälende Klinge setzt sich ihm gegenüber. Im flackernden Licht der vielen Kerzen starren sie einander an. Und aus dem Schatten, von einem Bücherregal herab, starrt der Schattenkettende Spiegel mit.

Was folgte war die nach meiner Einschätzung spannendste Szene, die wir bislang haben und es ist regelrecht schade, dass ich hier nur Auszüge wiedergeben kann. Es war der erste soziale Konflikt mit „Fate“, den ich bis zum bitteren Ende durchgezogen habe und die Kontrahenten haben sich nichts geschenkt. Sowohl ich als auch die Spieler hatten es sich einfacher vorgestellt, Niran Anatasu zu überzeugen, aber er hat sich als wirklich harte Nuss erwiesen – seine Werte in sozialen Dingen hatten es einfach in sich. Doch die Spieler haben toll einander zugearbeitet und am Schluss war die Sache sehr, sehr knapp. Zuerst mal die Werte des Kaufmanns, wie ich sie in meinem eigenen Exalted-TiddlyWiki aufführe. Dann versuche ich den Ablauf der Szene zu skizzieren.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

1. Phase – Vorstellung

Die Schälende Klinge redet nicht lange um den heißen Brei herum und kommt direkt zur Sache. Sie stellt sich kurz vor, wobei sie betont, dass sie im Auftrag der Dame von Rubin und kaltem Nebel handle. Sie offenbart Niran, sie wisse sehr genau, welches Leiden seine Tochter Malee plage und sie könne ihr wirklich helfen, anders als Ragara Tomoko.

“Es ist eine dunkle Macht, die nach eurer Tochter greift. Und nur dunkle Mächte können ihr helfen.“

Im Gegenzug müsse Niran Anatasu aber seinen Deal mit den Drachenblütigen aufkündigen: Kein Salz mehr für den Tempel und damit auch keine Eindämmung des Schattenlandes mehr. Der anschließende Angriff mit Umgangsformen fördert nicht genug Stress zutage, um Niran auch nur in die Nähe einer Konsequenz zu bringen. Der Schattenkettende Spiegel bleibt weiterhin im Schatten, und erschafft sich mit Heimlichkeit zumindest einen Boost auf seine nächste Aktion – er wird nicht bemerkt. Der alte Kaufmann selbst hört sich die Ausführungen der Schälenden Klinge geduldig an, nimmt ihr aber sogleich den Wind aus den Segeln: Ihm geht es nicht so sehr um seine Tochter, wie man denkt. Sein Geschäft mit den Drachenblütigen sei ihm mit der Zeit immer wichtiger geworden und er gedenkt nicht, sich gegen die neuen Herren von Kusuinaka zu stellen – schon gar nicht für einen Handel, dessen Nutzen für ihn noch sehr unklar ist. Er hat natürlich ein Interesse daran, dass seine Tochter gesundet, aber sein Bündnis mit den Drachenblütigen aufzukündigen... das scheint ihm im Moment zu riskant. Der zu dieser Aussage gehörige soziale Angriff gegen die Schälende Klinge, unterstützt mit einem FATE-Punkt für ein +2 dank seines Aspektes Mein Geschäft ist mein einziges Vermächtnis legt bei der Schälenden Klinge ordentlich vor – das werden harte Verhandlungen.

2. Phase – Team-Work

Die Schälende Klinge greift, irritiert von dieser Reaktion des Kaufmanns, zu dem, worauf sie sich als Kriegerin versteht: Sie packt die alten Kriegsgeschichten aus, berichtet davon, dass ihre Herrin, die Dame von Rubin und Kaltem Nebel, die die Revolution in Kusuinaka erst verursachte. Dass sie selbst, die Schälende Klinge unschuldigen Blutes, eine Erhabene des Abendrots, es gewesen sei, die Hungriger Wind eine Klinge ins Herz rammte. Sie ist die Tyrannenmörderin. Die Erhabene des Abendrots steigt von Umgangsformen auf Präsenz um, was auch ein bisschen besser funktioniert und ihm eine Leichte Konsequenz einbringt. Es geht ein paar Mal hin und her, doch (Würfelpech zum Dank) erweist sich Niran Anatasu immer noch als harter Gegner. Ihn lässt die Skrupellosigkeit der Tyrannenmörderin jedoch kalt, wenn er sie mit seinen aktuellen Geschäftspartnern, den Drachenblütigen, vergleicht:

„Ihr habt einen König getötet, aber sie haben einen König zum Bettler gemacht.“

(Ja, in der Tat, der König des Nachbarlandes, Vater von Bethari und dem Blutroten Gebieter hat den Aspekt „Der Bettelkönig“, da er faktisch gar nicht mehr über die finanziellen Mittel seines Landes gebietet)

Kurzzeitig wendet sich das Blatt nochmal zugunsten Niran Anatasus und auch die Schälende Klinge muss eine Konsequenz einstecken, doch dann tritt der bislang eher untätige Schattenkettende Spiegel der Vergiftung auf den Plan. Wie ein Schatten schwebt er aus dem Dunkel der Ecke herab und tritt ins Licht an Anatasus Seite. Der Spieler nutzt die vorhandenen Boosts aus (was er bei seinem Wurf auch nötig hat) und ändert die Situation vollkommen. Das plötzliche Auftreten des Schattenkettenden Spiegels wird in einen neuen Szenenaspekt gegossen:

Ein Mann gegen zwei Monster

Ab jetzt muss sich Anatasu mit zwei Abgründigen herumschlagen. Doch das intensiviert den Konflikt mehr als dass es ihn löst. Die Schälende Klinge, unterstützt von dem gruseligen Schattenmann am linken Rand, packt die offenen Drohungen aus. Und das klappt auch zunächst, denn “Das Abendrot bringt rasch den Tod“...

3.Phase – Gegenwind

Von den beiden Abgründigen in die Zange genommen sieht es zunächst für den alten Händler nicht gut aus. Die Schälende Klinge setzt ihn mit unterschwelligen Drohungen unter Druck, Niran wird schmerzlich bewusst, dass er es mit Anathema zu tun haben muss. Die Wylde Jagd werde aber kommen. Die Schälende Klinge weiß, was sie zu erwidern hat:

“Anathema ist nur ein Wort, das die Drachenblütigen für die wahrhaft Mächtigen benutzen.“

Dann die Überraschung. Anatasu ändert seine Strategie, er geht in die Offensive, erinnert die    Abgründigen an ihre eigenen Aussichten in dieser Stadt. Werden das die Drachenblütigen akzeptieren? Oder die Bevölkerung? Welcher Verbündeten können sie die Abgründigen denn wirklich sicher sein? Ich lasse die FATE-Punkte fliegen und nutze auch bei entsprechenden Argumenten gerne mal „Ein Mann gegen zwei Monster“ aus. Anatasu geht dabei explizit gegen den Schattenkettenden Spiegel vor... bis dieser schließlich um zwei Konsequenzen reicher ist. Er wird „Zweifelnd“ und von den „Schatten seiner Vergangenheit“ geplagt, seine eigenen Verluste und seine Situation treten ihm erneut vor Augen: Er ist allein. Ein    Erhabener, aber doch nichts. Er hat nichts mehr, wofür zu sein sich lohnt. Bevor es auf die Schwere Konsequenz zugeht, steigt der Schattenkettende Spiegel aus und verlässt die Szene. (Hier muss man sich echt Gedanken machen, wie eine solche Concession aussieht,   wenn nur ein Charakter sie anbietet, der Konflikt aber weitergehen soll). Naja, da waren's nur noch zwei.

4.Phase – Letztes Aufbegehren

Die Schälende Klinge weiß, dass es jetzt drauf ankommt, ihren Gesprächspartner schnell mürbe zu machen, denn auch sie hat im Verlaufe des Gesprächs die ein oder andere Konsequenz erleiden müssen. Nun werden ihre Drohungen konkreter. Sie versichert Niran Anatasu geradezu, dass man sich um ihn kümmern werde, dass der Tod ihn holen werde, sobald die Drachenblütigen nicht mehr sind. Die Unterwelt würde seine Marter werden, denn dort herrscht die Dame von Rubin und kaltem Nebel. Dieses „Argument“ untermalt der Spieler mit einem sehr schönen Bild:



Die Schälende Klinge lehnt sich vor. „Nichts ist mehr wert... ihr nagt am Hungertuch. Und schmiedet in den Feuern des Labyrinths schwarzen Stahl!“ Mit einer abrupten Bewegung zieht die Abgründige ihre Daiklave aus dem Nichts und mit einem Mal verlöschen alle Kerzen im Raum bis auf jene eine zwischen ihr und ihrem Gesprächspartner. Niran Anatasu atmet schwer, und die Waffe der Abgründigen scheint diesen Atem regelrecht zu verschlingen.



Niran Anatasu wird mit einer weiteren Konsequenz geschlagen, doch er hat noch einen Trumpf. Mit allen Mitteln versucht er, die Fassung zu bewahren und findet dann zu seiner    argumentativen Stärke zurück. Ich definiere seinen bislang noch leergelassenen Aspekt:

Der Tod war bei uns lange Familiensache

Niran eröffnet der Schälenden Klinge, dass er mit den Regeln der Unterwelt vertraut sei und genau wisse, wie die Geister hausen – immerhin war sein Großvater selbst Bestatter in Sijan, der Stadt der Gräber. Er habe vorgesorgt. Seine üppige Beerdigung werde dafür Sorge tragen, dass er auch im Totenreich seine Machtposition erhalte und auch der Name seines Großvater wiege noch einiges in den lichtlosen Landen. Und auch wenn die    Drachenblütigen hier ihre stoische Drachenreligion verbreiten mögen, in der Gebete an die    Toten verboten seien: Er habe Leute, die für ihn beten werden. Die Schälende Klinge zeigt sich beeindruckt von dieser Unerschrockenheit, hält aber gegen.

5. Phase – Triumph der Dunkelheit

Die Worte fliegen nur noch so, und am Ende wird es nochmal knapp. Niran ist kurz vor seiner schweren Konsequenz, die Schälende Klinge ist nur noch ein Stresskästchen von ihrer Mittleren entfernt und hat keine FATE-Punkte mehr. Mit dem nächsten Wortwechsel gilt's! Unsere Erhabene des Abgrunds legt noch einmal alles in einen, zugegebenermaßen brachialen, Einschüchterungsversuch:



„Helft ihr den Drachenblütigen, wird es nichts mit den Gebeten. Der Macht der Abgründigen seid ihr nicht gewachsen. Wir werden euch finden und eure Seele in Eisen gießen.“ Mit den letzten Worten bricht blutend ihr Kastenmal auf. Die kleine Flamme der Kerze flackert als würde sie jeden Moment ausgehen und in den Schatten, die sie wirft, manifestieren sich die schemenhaften Alptraumbilder der Anima der Abgründigen.



Ich lasse den Spieler innehalten bevor er würfelt, denn ich erwäge die Concession.
Ich frage in die Runde. Wir entscheiden uns dagegen. Tatsächlich ist der Wurf des Spielers    mit +0 nur mäßig erfolgreich.

Ich würfle.

-3.

„Wie soll unser Vertrag lauten...“
   

Und Schnitt! So ging eine sehr packende Szene zu Ende. Ich fand es im Nachhinein beindruckend, dass ein einfacher Sterblicher gleich zwei Erhabene einigermaßen in Schach halten konnte und das nur, weil unsere Todesritter keine hohen Werte in den sozialen Fertigkeiten oder passende Charms hatten. Eine wirklich schöne Sache war das. Aber the show must go on, also schneiden wir mal kurz zum vorzeitig abgebüchsten Schattenkettenden Spiegel der Vergiftung.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 23:48 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Nebel auf den Wassern - Siebter Spielabend - Teil 3
« Antwort #22 am: 12.06.2014 | 23:50 »
Der vertritt sich auswärts in den Gassen der Stadt etwas die Beine. Gedankenversunken. Einsam. Er lässt sein erstes Treffen mit der Frau nochmal Revue passieren, unterbrochen von nicht einordbaren Fetzen eines früheren Lebens mit ihr. So begegnet er unvermittelt im Schatten einer Brücke, Ragara Tomoko, die ebenfalls noch einmal in den nächtlichen Straßen nach dem Rechten sieht, nachdem sie das Haus von Niran Anatasu verlassen hat. Der Schattenkettende Spiegel versucht ihr im Schatten zu folgen, doch die Ordensnonne bemerkt dies mit scharfem Blick. Für einen Moment ist die Stimmung angespannt, die Zeichen stehen auf Konfrontation, besonders weil Tomoko diese seltsamen Neuankömmlinge in ihrer Stadt mehr und mehr suspekt sind. Doch der Schattenkettende Spiegel hält sich zurück, und versucht in der Tat Tomoko von ihrem Duell mit der Schälenden Klinge abzubringen und sie zum Abzug zu bewegen. Ein kurzer Wortwechsel entspinnt sich, bei dem Tomoko sogleich die „Zweifelnd“-Konsequenz des Abgründigen ausnutzt, um ihm nochmals Stress hinzuzufügen. Dies tut sie jedoch mit warmen Worten auf eine fast schon verständnisvolle, seelsorgerische Weise, die sich dem Schattenkettenden Spiegel ins Gedächtnis graben. Der Abgründige erkennt, dass er emotional zu angeschlagen ist, um da irgendetwas auszurichten, lässt Ragara Tomoko also gewähren. Alle Worte sind gesprochen... es wird zur Konfrontation zwischen der Schälenden Klinge und Tomoko kommen. Die Unbefleckte Nonne lässt den Schattenkettenden Spiegel aber noch wissen, dass ihre Gegnerin doch bitte pünktlich zu sein hat. Dann trennen sich die Wege der beiden.

Tomoko zieht es zu ihrem Kloster zurück, nur um ins Blickfeld des nächsten Abgründigen des Zirkels zu treten, des Blutroten Sturms der geraubten Gesichter. Der sitzt, die Kapuze tief ins Gesicht gezogen und immer wieder an der Flasche Schnaps nippend, im Schatten eines Gässchens. Unweit von ihm mahnen die großen Steinbrocken der umgestürzten Drachenstatue, doch der niedergeschlagene Blutrote Sturm der Geraubten Gesichter würdigt sie kaum eines Blickes. Der Anblick des Tempels gegenüber beeindruckt ihn schon mehr. Früher handelte es sich um das Gerichtsgebäude der Stadt, in dem Hungriger Wind Schauprozesse abzuhalten pflegte, doch die Drachenblütigen haben es sakralisiert und geweiht, sodass es nun als Heiligtum der Mela, der Unbefleckten der Luft, dient. Eine gerade einmal brusthohe Tempelmauer umkränzt einen wilden Garten, in dessen Zentrum sich ein kleiner, kiesbedeckter Platz erstreckt, direkt vor dem Eingang des Hauptgebäudes. Hier haben die Mönche große, runde Holzstehlen aufgestellt, wie Baumstämme ohne Äste, Wurzeln oder Blattwerk. Im Holz sind filigrane Löcher und Ritzen zu erkennen und wenn der Wind hindurchgeht, geben sie eine leise, pfeifende Melodie von sich. Vor diesen Gebilden entdeckt der Blutrote Sturm Ragara Tomoko, die drachenblütige Missionarin, die dem Tempel hier vorsteht. Schläge und Tritte lässt sie auf das Holz und ins Nichts regnen, stumme Gebete an die Drachen murmelnd. Den Blutroten Sturm bemerkt sie nicht, doch er nimmt sie, halb verborgen vom Schatten der nächtlichen Wolkendecke, genau ins Visier. 

Der Spieler, während er sie so beobachtet mit „Aufmerksamkeit“ einen Vorteil erschaffen, um in ihren Bewegungen Schwachpunkte zu lesen. Er würfelt sich aber großen Mist zusammen, sodass Ragara Tomoko ein Boost gegen ihn zustünde. „Ha“, denkt sich der Spieler, „dann ein Reroll über einen FATE-Punkt und den Aspekt „Kopflos, nicht geistlos“. „Ha“, denke ich mir, dann kriegt Tomoko wenigstens den „Verdammt, ist der gut“-Boost der Szene dazu, denn mit Reisstroh im Schädel lässt es sich natürlich nicht so gut beobachten. Ergebnis: Sie hat immer noch einen Boost gegen ihn. „Tja, Alkohol ist keine Lösung“, kommentiert das der Spieler. „Aber ein Lösungsmittel.“

Zeit, den Zirkel wieder zusammenzubringen, denn die Glocken des Klosters haben längst zur Mitternacht geläutet und das Duell zwischen der Luft-Drachenblütigen und ihrer abendroten Rivalin steht an. Zunächst treffen jedoch der Blutrote Sturm und der Schattenkettende Spiegel aufeinander, am Rande des Klosters, außer Sicht. Hinzu gesellt sich dann noch der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen. Verbissen diskutieren die Abgründigen die Geschehnisse des vergangenen Tages, doch keiner scheint wirklich auf die persönlichen Bürden eingehen zu wollen, die man sich heute auf die Schultern geladen hat. Auf sich warten lässt indes die Schälende Klinge... das Streitgespräch im Hause Niran Anatasus hat sich stärker in die Länge gezogen als sie gehofft hatte. Schließlich trifft sie verspätet bei ihrem Zirkel ein und nachdem alle über die Fortschritte informiert worden sind, schreitet die Klinge zur Tat und betritt den Vorhof des Drachenklosters von Kusuinaka.

Ragara Tomoko findet die Klinge hinter dem Hauptgebäude vor, vor einem kleinen Schrein, ins Gebet vertieft. Die Drachenblütige sieht nicht ein, die Klinge noch zum Duell zu empfangen: Sie war immerhin zu spät und hat damit ihre Chance auf Genugtuung verwirkt. Tomoko herrscht die Klinge daher an, die Stadt zu verlassen und ihresgleichen gleich mitzunehmen. Das Ganze schürt den kalten Zorn der Abendrot-Kriegerin und ein gelungener Präsenz-Wurf bringt Tomoko dann doch noch dazu, das Duell zu akzeptieren. Ich skizziere kurz den Kampfplatz und dessen Zoneneinteilung (die Zahlen am Hauptgebäude und den Holzstehlen geben die Schwierigkeit an, auf sie hochzukommen), dann geht’s los mit dem letzten Konflikt des Abends.

Und der hat es in sich. Immer wieder gehen die Schläge hin und her. Ragara Tomoko setzt mit ihren Charms und Manövern auf viel Bewegung und schnelle Faustschäge und Fußtritte, die der Schälenden Klinge ganz schön zusetzen. Der Spieler der Abgründigen und ich spielen uns wunderbar den Ball zu und wir kreieren so ein paar wirklich schöne Bilder, etwa als die Schälende Klinge mit beherzten Schwerthieben die Holzstehlen mit sauberen, schrägen Schnitten in zwei Hälfen teilt, während Ragara Tomoko ihr ausweicht. Am Ende hat die Abgründige aber die Oberhand. Ein gezielter Schwertstreich mit der stumpfen Seite um Tomoko ihre schwere Konsequenz beizubringen und sie so zum Aufgeben zu bewegen... und mir kommt ein Gedanke: Ich reize den Aspekt der Schälenden Klinge mit dem passenden Titel Das Abendrot bringt rasch den Tod und biete gleich zwei FATE-Punkte, damit sich dieser Aspekt in vollem Umfang erfüllt.

Der Spieler akzeptiert.



Ein schneller, grober Schnitt einer schwarzen Daiklave trifft auf Ragara Tomokos schneeweißes Fleisch. Zu schnell, zu grob, zu tief. Dunkelrotes Blut benetzt den Kieshof. Tomokos Augen brechen. Das Abendrot bringt rasch... den Tod. Als die leblose Drachenblütige vor der Schälenden Klinge niedersinkt, setzt ihr für einen Moment das Herz aus. Sie hatte nicht vor, ihre Gegnerin umzubringen. Und doch: Sie bringt den Tod. Der Spieler beschreibt, wie Bilder in der Schälenden Klinge aufsteigen: Blutige Bilder von all den Menschen, die sie im Namen von Hungriger Wind getötet hat. Die sie ermordet hat. Und als eine Art grausames Schlussbild sieht sie jene gehäutete Bäuerin vor sich, deren qualvoller Tod ihr eigenes Leben rettete.



Der Spieler weiß selbst nicht, wie er seinen Charakter reagieren lassen soll – die Schälende Klinge könnte den Tod ihrer Gegnerin akzeptieren, ihn betrauern... oder gar in ihm schwelgen. Er wälzt die Entscheidung auf einen FATE-Würfel ab.

Minus!



Wie mit einer dunklen Flamme entzündet glüht der Wahnsinn in den Augen der Schälenden Klinge auf. Mit fester, gespenstischer Stimme, die aus den Tiefen des Labyrinths selbst dringen könnte, ruft die Abgründige ihre Feinde an. Verleiht ihrem Zorn Ausdruck, über die Anmaßung dieser dreckigen Bastarde der Drachen! Sie herauszufordern – sie, die Geißel der Lebenden, die Schwerthand der Dame von Rubin und kaltem Nebel. Sie sollen bezahlen. Schwarze Essenz dringt aus ihrem Herzen und ihre Anima umhüllt den gesamten Klosterhof. Alle Lichter im Tempel ersterben und die große Doppeltür fliegt aus den Angeln, von den Winden der Unterwelt hinweggerissen. Wenige Augenblicke später durchschneiden die ersten Todesschreie die Nacht. Die Schälende Klinge durchschreitet das Kloster wie Saturn selbst und durchtrennt Lebensfaden und Lebensfaden... mit einem Lächeln im Gesicht.

Als die Schälende Klinge ihr blutiges Welt vollbracht hat und wieder nach draußen tritt, stellt sich der Schattenkettende Spiegel ihr entgegen: „Ich hatte gedacht, ihr hättet euch gewandelt...“ Die Schälende Klinge antwortet nichts darauf, drängt sich nur an ihm vorbei. Hinter ihr geht das Kloster in einem Feuer auf, das der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter gelegt hat. Der Finstere Gebieter über Seelen und Knochen nimmt sich derweil der Leichen der erschlagenen Mönche an und lässt sie als wandelnde Tote wieder auferstehen, nur um sie dann in einer schauderhaften Prozession durch die Stadt zu ziehen zu lassen. An ihrer Spitze marschiert der tote Körper von Ragara Tomoko, beseelt vom Geist seiner Frau Yumiko, die von ihrer neuen fleischlichen Hülle durchaus angetan ist. Schrecklich anzusehen ist diese schwarze Parade, die nun unter dem Kommando der Schälenden Klinge und des Blutroten Sturms die Marktstraßen vom Kloster zum alten Palast durchschreitet. Aus kalten Kehlen gekrächzte Lobhuldigungen an die Dame von Rubin und kaltem Nebel reißen die Menschen aus ihrem Schlaf und locken sie an die Fenster, doch kaum jemand wagt sich hinaus. Die Stadtgarde lässt die Klingen gegürtet und gewahrt den Leichenzug mit erstarrter Hilflosigkeit. Wo die Prozession entlangzieht rückt Kusuinaka mit jedem Atemzug näher an die Reiche der Toten und als sie den Platz vor dem alten Palast erreicht, haben sich die zuvor menschenleeren Wege mit Schemen und Gespenstergestalten gefüllt, die in die Lande der Lebenden übergegangen ist. Wie eine Narbe zieht sich ein großes Schattenland von dem ausgebrannten Kloster bis zum Palast von Hungriger Wind. Eine einzelne Nacht nur brauchte es, damit die Toten die Kontrolle über Kusuinaka übernehmen konnten. Sie sollte als die Nacht des brennenden Drachen in die Geschichtsbücher eingehen.




In Schweigen erstarrt betrachtet eine weißgekleidete Frau die Ereignisse vom Schutze eines Daches aus. Ihr Blick ist Stein, doch in ihrem Innersten ist sie derart aufgewühlt, dass sie ihre Tätowierungen zu verbergen vergisst. Silbern leuchten sie unter dem von dunklen Wolken verschleierten Mond. Dann wendet die Lunare sich um, zu dem Abgründigen Schattenkettender Spiegel der Vergiftung. Sie wollte ihn aufsuchen, mit ihm sprechen. Denn auch sie fühlt es. Doch ihre Worte treffen den Erhabenen des Abgrunds wie Dolche. „Glaubt nicht, dass es vorbei ist. Ich habe nicht für die Freiheit dieser Menschen gekämpft, damit ihr andere Tyrannen an Hungriger Winds Stelle setzt. Diese Stadt gehört ihren Bewohnern. Ich werde für sie kämpfen, Todesritter.“
Lautlos gleitet sie vom Dach und entfernt sich in Gestalt eines weißen Schwans. Wie ein heller Stern in einem Meer aus Schwärze...




So endet der siebte Spielabend und die Spieler erreichen ihren ersten Major Milestone! Die Bedrohung durch die Drachen ist (zunächst einmal) vom Tisch, die Abgründigen haben in der Stadt Fakten geschaffen, das Schattenland ist offen und stärker denn je. Ich fand es insgesamt sehr gelungen, wie sich am Ende dann alles gefügt hat. Morgen geht es mit dem Spiel weiter. Mal sehen ob ich noch ein paar Regeln für Städte- und Domänenspiel zusammengekloppt bekomme.

Danke für eure Aufmerksamkeit.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 23:52 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #23 am: 13.06.2014 | 14:45 »
Die Nacht des brennenden Drachen...

yeah, kewl!  >;D >;D >;D
Gefällt mir, ein wahrhaft treffender Name für einen absolut genialen Spielabend  :d

Zitat
Was folgte war die nach meiner Einschätzung spannendste Szene, die wir bislang haben und es ist regelrecht schade, dass ich hier nur Auszüge wiedergeben kann. Es war der erste soziale Konflikt mit „Fate“, den ich bis zum bitteren Ende durchgezogen habe und die Kontrahenten haben sich nichts geschenkt. Sowohl ich als auch die Spieler hatten es sich einfacher vorgestellt, Niran Anatasu zu überzeugen, aber er hat sich als wirklich harte Nuss erwiesen – seine Werte in sozialen Dingen hatten es einfach in sich. Doch die Spieler haben toll einander zugearbeitet und am Schluss war die Sache sehr, sehr knapp. Zuerst mal die Werte des Kaufmanns, wie ich sie in meinem eigenen Exalted-TiddlyWiki aufführe. Dann versuche ich den Ablauf der Szene zu skizzieren.

Was mir wirklich den Wind aus den Segeln genommen hatte war die Tatsache, dass er sein Geschäft höher und wichtiger eingeschätz hat, als das Leben seiner Tochter. Damit hatte ich absolut nicht gerechnet. War davon ausgegangen, dass er alles tun würde um sie zu retten und nach jedem Strohhalm greift.
Tja, so kann man sich in Menschen irren  ;D

Vielleicht hätte ich ihm damit drohen sollen, ihn nicht nur zu töten, sondern alles was er sich aufgebaut hat unwiederbringlich auszulöschen! Aber haben es ja geschafft und ich stimme Dir zu, es war eine sehr spannende Szene und der bislang härteste "Kampf" der Schälenden Klinge... war einfach nicht ihr Territorium. ^^

Zitat
Der Spieler weiß selbst nicht, wie er seinen Charakter reagieren lassen soll – die Schälende Klinge könnte den Tod ihrer Gegnerin akzeptieren, ihn betrauern... oder gar in ihm schwelgen. Er wälzt die Entscheidung auf einen FATE-Würfel ab.

Ja, das war auch eine verdammt schwere Entscheidung!
Ich als Spieler hätte Tomoko vermutlich niemals getötet, ich fand den NSC zu sympathisch und hatte er darauf gehofft ihr eine derart blutige Nase zu schlagen, dass sie mit eingezogenem Schwanz davon rennt und der Nachhut erzählt, dass sie sich besser nicht hierher wagen, weil alles fest in der Hand der Toten ist.... Jaja, auch Abgründige haben Träume, zwar verzerrte, aber dennoch Träume.  >;D

Aber sowohl Deine Entscheidung als SL meinen Aspekt in diese Richtung zu reizen, als auch der ironisch schicksalshafte FATE Wurf waren absolut goldrichtig für das Drama der Geschichte! So und nicht anders hätte es passieren sollen! Darüber hinaus bin ich zu dem Schluss gekommen, dass dieser Moment die Schälende Klinge unschuldigen Blutes stark geprägt und auch die letzten noch ggf. vorhandenen Teile an Menschlichkeit aus ihrer Seele gefegt hat. Sie wird zukünftig entsprechend handeln...

Ich bin sehr gespannt, wie es heute Abend weiter gehen wird und hoffe sehr, dass wir trotz der langen Pause wieder gut in die Stimmung zurück finden.

Dir ein herzliches Dankeschön, dass Du Dir immer soviel Arbeit machst und Dir hier auch noch die Finger wund tippst.
Gibt es zu dieser Kampagne eine auf Obsidan Portal? Wenn ja, lade mich bitte ein, wenn nein, sollten wir eine erstellen und die Inhalte hier rüber kopieren. Dann könnte ich Dich wie bei der DER Runde
etwas unterstützen, indem ich während des Spielabends gleich im Wiki Notizen hinterlege. So bekommt man am Ende alles leichter zusammen.
« Letzte Änderung: 13.06.2014 | 14:48 von DarkSilver »
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Re: [FreeFATE/FATE Core] Exalted - Nebel auf den Wassern
« Antwort #24 am: 25.11.2014 | 20:43 »
Hallo zusammen,

das letzte Update ist ja nun schon eine Weile her und wir haben auch eine ganze zeitlang ausgesetzt. Was uns nicht davon abhielt auch weiter munter in den Weiten der Rollenspielsysteme zu wuchern: Ein paar Fiaskos und eine kolossale Runde „Montsegur 1244“ – kolossal, welterschütternd, nicht anders zu beschreiben – sind dabei herausgekommen.

Wir haben uns aber auch zu immerhin zwei Spielabenden „Mists on the Water“ zusammengefunden... naja, effektiv zu einem, nimmt man mein launenhaftes Reglement-Experiment vom ersten besagter Spielabende aus. In der Tat wurde dieser erste Spielabend seit dem letzten Update komplett für die Vorstellung eines neuen Regelkonzeptes ausgefüllt... ach, warum lügen! Nachdem ich die Regeln erklärt habe, hatte ich keine Lust mehr zu leiten. So sieht's aus. So einer bin ich.

Das fragliche Regelkonzept waren Organisationen – also, große Gruppen von Leuten, die ich, im Sinne des Fate Fractal in Charakterwerte gekleidet habe. Nach der Nacht des brennenden Drachen, die das erste Szenario abgeschlossen hat, wollte ich ein paar Wochen ins Land gehen lassen und mit einer Stadt starten, die bereits ein wenig unter der Knute ihrer neuen Machthaber steht. Ich hatte eine Karte von Kusuinaka vorbereitet (die ich hier leider nicht posten kann, weil es lediglich eine bearbeitete Karte von etwas anderem ist), bei der ich die Namen der Distrikte und Gebiete selbst festgelegt, aber zusätzlich eine Menge Places of Interest eingestreut habe (Gebäude, etc.), zu denen ich mir keine oder nur einige wenige Gedanken gemacht habe. Auf der Rückseite Platz für Werte gelassen. Diese Werte folgen etwas, was ich auf die Schnelle zusammengekocht habe. Vielleicht poste ich es mal, wenn Interesse besteht.

Ich habe mich also mit den Spielern zusammengesetzt und mit ihnen gemeinsam die Stadt in Werte gekleidet. Wir haben gemeinsam Aspekte erschaffen, die aktuelle Größe der Stadt festgelegt (damit werde ich am nächsten Spielabend noch was machen) und der Stadt auch ein paar passende Fertigkeiten gegeben. Das hat für muntere Diskussionen am Spieltisch geführt, was mir sehr gefallen hat – die Spieler haben sich wirklich mit ihrer Stadt auseinandergesetzt und genau überlegt, welche Fertigkeiten überhaupt zu ihr passen. Sehr gut für mich: Heraus kam eine Stadt mit einer sehr niedrigen Identität, also einem sehr geringen inneren Zusammenhalt der Bevölkerung. Das sollte ich beim nächsten Spielabend für mich nutzen.

Auch beim Erfinden der Landmarken sind die Spieler kreativ geworden. Nun verfügt die Stadt über einen verlassenen Leuchtturm, eine alte, von den Rebellen der Messer in der Nacht besetzten Kaserne, das Kontor von Niran Anatasu, eine geomantische Akademie und zwei Türme auf winzigen Inseln im See, einer davon der Magierturm des Finsteren Gebieters, der andere der Kerker- und Folterturm.

Ich fuhr fort, den Spielern zu erklären, wie Organisationen miteinander interagieren (wie Charaktere  auch!) und habe Größe als neues Feature eingeführt (effektiv die Scope-Regeln aus vielen Fate-Ikarnationen: Ein Spielercharakter kann maximal mit Organisationen interagieren, die 3 Stufen größer sind als er selbst). Das Ironische daran ist, dass ich ausgerechnet die Karte mit den Werten bei unserer letzten Lokation liegen gelassen habe, also jetzt wo ich sie bei der Vorbereitung bräuchte, nicht da rankomme. Ich kann daher die Werte von Kusuinaka hier auch nicht posten, was wirklich, wirklich schade ist... Ein verschwendeter Spielabend womöglich? Das Fiasko, was wir danach gespielt haben, war zumindest nicht so Bombe...

Beim zweiten Spielabend war ich unvorbereitet. Ich bin tatsächlich mit der Einstellung: Oooooch, jetzt wo wir die Stadt erschaffen haben, kommt viel Input von den Spielern. Die wollen ja jetzt alle ihre Projekte umsetzen. Das passt schon.

Pustekuchen.

Wahrscheinlich hätte ich wirklich direkt an dem Abend der Stadterschaffung einsteigen sollte, denn der Unsere-Stadt-Enthusiasmus war einer gewissen Nüchternheit gewichen. Ich werde auch, entgegen meiner sonstigen Vorgehensweise bei diesem Diary, auf ausgiebige Flairbeschreibungen verzichten, da ich um ehrlich zu sein den Ablauf der Ereignisse nicht in Reihenfolge gebracht bekomme. Keine Gewähr darauf, dass DarkSilver oder Grobag also nicht plötzlich den Thread mit Fackeln und Mistgabeln stürmen und mich auf dem Altar des vertrottelten Spielleitens opfern. Hoffentlich korrigieren sie dabei wenigstens meine Irrtümer.



Den Einstieg gab ich mit einem groben Überblick über die Stadt, und wie sich die Dinge in den letzten Wochen entwickelt haben. Kusuinaka ist nach der Nacht des brennenden Drachen vor allem eine Stadt in Angst: Ein riesiges Schattenland zieht sich nun wie eine Narbe vom zerstörten Kloster des Unbefleckten Ordens bis zum alten Palast von Hungriger Wind. Die Salzlinien sind durchbrochen und die Menschen schließen nachts Fenster und Türen, aus Furcht vor den Geistern, die aus diesem neuentstandenen Pfad der Asche kommen. Das ist auch das eigentliche, erste Problem in der Stadt: Von einem auf den anderen Tag verschwinden Menschen, packen ihre Habe und suchen ihr Glück woanders. Die Todesritter erfahren in der ersten Szene davon, als Waren aus dem Halm-und-Hand-Distrikt, dem Bauernviertel vor den Toren der Stadt ausbleiben. Zwei unserer Todesritter beschließen, der Sache nachzugehen:


Der frühe Winterfrost bricht Risse in den aufgewühlten Ackerboden und lässt einen hauchfeinen Nebel von der dichten Schneedecke aufsteigen, die alles in diesem Distrikt bedeckt wie ein schimmernder Schleier. Die schweren Stiefel der Schälenden Klinge unschuldigen Blutes graben mit jedem Schritt einen groben Abdruck in den Schnee, während die leichten Füße des Schattenkettenden Spiegels der Vergiftung nicht die geringste Spur hinterlassen. Niemand beobachtet die beiden Erhabenen des Abgrunds, wie sie zwischen den Bauernhäusern des Halm-und-Hand-Distrikts patroullieren. Niemand kann sie beobachten, denn das Viertel vor den Toren der Stadt ist leer wie der Sarg eines Hungrigen Geistes. Doch dann macht die Schälende Klinge einen einsamen Mann aus, der im stummen Gebet vertieft hinter einem der Häuser steht. Ein paar beherzte Schritte auf ihn zu und ein frisches Grab mit einem kleinen Stein schiebt sich ins Blickfeld der beiden Abgründigen. Der Schattenkettende Spiegel wartet abseits, denn die Schälende Klinge kennt den Mann von damals: Es ist Hanoko, einer ihrer früheren Adjutanten, der schon einige Jahre vor der Rebellion aus dem Dienst geschieden war...



Die Schälende Klinge wechselt ein paar kurze Worte mit ihm. Er offenbart ihr, dass er seinen kleinen Sohn betrauere, der da die Kälte so plötzlich hereinbrach, diesen Winter nicht überstanden habe. Seine Frau habe ihn verlassen und sei mit den vielen anderen gegangen, die Kusuinaka nach der Nacht des brennenden Drachen den Rücken gekehrt haben. Jeden Tag sind es ein paar mehr, die nicht in der Nähe des Schattenlandes leben wollen, die sich fürchten vor Anarchie, vor Hunger, vor den Stimmen in der Nacht. Sie nehmen sich, was sie tragen können und ziehen gen Norden weiter. Ein Problem für die neue Ordnung von Kosuinaka.

Doch Hanoko ist geblieben, aus Liebe zu seiner Stadt und dem Wunsch nach einem ruhigen Leben. Er spürt, dass dieser Winter hart werden wird. Kurz nur lässt er fallen, dass die Schälende Klinge sich sehr verändert habe, seit damals als sie noch als Hanae Kokoroken bekannt war. Der Name sticht und die Todesritterin kann nicht umhin, an die alte Zeit und die Treue von Hanoko zu denken. Sie verspricht ihm, seine Frau zurück zu holen. Im Gegenzug solle er wieder das Schwert erheben und ihre rechte Hand werden. Er stimmt zu und die beiden Erhabenen des Abgrunds lassen ihn mit seinen Gebeten allein. Es entspinnt sich auf dem Weg zurück zur Stadt noch ein Gespräch zwischen der Schälenden Klinge und dem Schattenkettenden Spiegel... philosophischer Natur, über die Frage nach Schuld und Veränderung. Bevor sich die beiden jedoch an die Fersen der entlaufenen Bevölkerung heften wollen, möchten sie zunächst ihre verbleibenden Zirkelkameraden informieren.

Schnitt auf den Blutroten Sturm der geraubten Gesichter. In bester Manier eines manischen Totenkultführers, liest er im niedergebrannten Drachentempel ein Sermon für die neue Ordnung, in der die Toten zu verehren und die Götzen des Unbefleckten Ordens zu verteufeln sind. Seine Predigt findet Gehör bei der wachsenden Anzahl an Gemeindemitgliedern, die sich ihm für spiritueller Führung zuwenden.

Doch auch bei Anderen schlagen seine Worte an. Wenn auch nicht unbedingt im positiven Sinne.

Der Blutrote Sturm hat noch nicht geendigt, da springen vermummte Attentäter in den kleinen Tempelraum. Sofort attackieren sie den Todesritter und seine Gläubigen, lauthals den Namen Vater Grüngrund auf den Lippen und die Falschheit und Gottlosigkeit der Ahnenkultisten anprangernd. Es entspinnt sich ein kurzer Konflikt gegen ein paar Mooks (oder Statisten, wie ich sie inzwischen nenne), während dem der Blutrote Sturm dank seines grimmen Artefakt-Wurfsterns kurzen Prozess macht. Die Assassinen aus religiöser Überzeugung können ihm nicht einen Kratzer zufügen und auch sonst hat der fehlgeschlagene Angriff den Anhängern dieses Vater Grüngrund eher geschadet als genützt, nutzt der Blutrote Sturm ihn doch direkt zu Propagandazwecken. Mit einem Wurf auf Präsenz schwört er die Anwesenden auf die neue Ordnung ein, hat die Tatsache, dass seine Feinde tot zu seinen Füßen lägen, doch seinen Glauben legitimiert.

Dennoch, die Geschehnisse geben Anlass zur Sorge, ist Vater Grüngrund doch niemand Geringeres als der Gott des Lerne-Sees, an dessen Ufern Kusuinaka errichtet wurde und als Stammvater von Hungriger Wind und seiner Sippe auch der Stadtvater der Stadt. Der Zirkel trifft sich also am Tempel und berät über das, was sich zugetragen hat. Die Schälende Klinge und der Schattenkettende Spiegel beschließen, den Spuren der flüchtigen Dorfbewohner sofort nachzugehen und lassen es an dem Blutroten Sturm und dem Finsteren Gebieter über Seelen und Knochen, bei ihrer Todesfürstin Meldung über alle Geschehnisse zu machen.
 
Die letzteren machten sich also sogleich auf den Weg zum Mar der tausend Lichter, dem Sitz der Dame, um sie zu informieren, wie prächtig Kusuinaka doch gediehen... pardon... gestorben war. Man stellte sich auf eine intime Audienz ein. Wie sehr ist die Überraschung zu verstehen, dass die Todesfürstin nicht nur ihre Todesritter zu einem köstlichen, gemeinsamen Abendessen lud, sondern sich, als alle Platz genommen hatten, noch ein weiterer Gast an die Tafel rief: Einen Lebenden, einen Sterblichen. Er trat mit einem freundlichen und leidlich höflichen Wort des Grußes durch die großen Flügeltüren, sein Gesicht von einem einladenden Lächeln umspielt. Der Mann der gegenüber der Erhabenen des Abgrunds Platz nahm, sah aus wie ein herumziehender Strolch, von drahtiger Kraft, mit Drei-Tage-Bart und zerzaustem brauen Haar bis zu den Schultern. Seine Kleidung war einfach und praktisch, von Wind und Wetter gezeichnet und hier und da geflickt. Seine Füße steckten in festen Wanderschuhen, sein großer Rucksack stand nicht weit abseits seines Platzes, direkt neben einer einfachen, ledernen Schwertscheide mit einer schnörkellosen Machete darin (ein tödliches Ding, wirklich).

Im Plauderton sprach die Todesfürstin über den Fremden, der sich als Wanderer unter abendlichem Schleier vorstellte. Allem Anschein nach war er, wie auch immer, zum Anwesen der Todesfürstin gelangt und hatte sogleich um einen Platz zum Schlafen gebeten. Nun ist das Gebot der Gastfreundschaft in der Unterwelt heilig und so musste sie dem Wanderer diese Bitte auch gewähren. Und inzwischen freut sie das sogar, denn sie hat, wie man aus ihren Ausführungen heraushören konnte, einen Narren an ihrem Gast gefressen, kennt er sich doch mit einer der Leidenschaften der Todesfürstin, der Astrologie, bestens aus. Der Wanderer selbst schwadronierte auch ungefragt drauf los und erzählte nur wenig von sich das nicht irgendwie vage war. Aus einem Dorf namens Riedgras stamme er und sei einfach auf der Durchreise an zu den entfernten Orten der Schöpfung und darüber hinaus. Mit Ende des Essens verabschiedete er sich auch, kramte dann aber noch ein großes Buch hervor, in das er die betont unbeeindruckten und missmutigen Todesritter bat, ein Sprüchlein oder eine Weisheit zu schreiben. Der Blutrote Sturm der geraubten Gesichter nahm sich dessen an und brachte schwungvoll die Zeile „Das Land der Toten ist kein Ort für die Lebenden“ zu Papier – genau das wollte der Zirkel diesem obskuren Wanderer mit auf den Weg geben. Der Wanderer nahm dies auch als Stichwort und ein paar Augenblicke später war der Zirkel wieder mit der Todesfürstin allein. Diese zeigte sich ob der Entwicklungen in der Stadt wenig besorgt, sandte die beiden also sogleich zurück Richtung Stadt, damit sie zu ihren Zirkelkameraden aufschließen mögen.
« Letzte Änderung: 30.11.2014 | 18:51 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini