Autor Thema: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch  (Gelesen 4606 mal)

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[Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« am: 31.01.2013 | 20:30 »
Angefixt von einer Reihe von Beiträgen hier (z.B. http://tanelorn.net/index.php/topic,75877.0.html, konnte ich nicht widerstehen, selbst mal ein Solo-Spiel ausprobieren zu wollen. Die Idee klingt so abstrus und schrullig, dass ich mir kurzerhand den "Mythic Gamemaster Emulator" (pdf, die 2 Seiten Tabellen ausgedruckt) und das "Traveller-Grundregelwerk" von 13Mann geholt habe. Da ich ganz gerne in einem ausgearbieteten Setting spielen möchte, habe ich mir gerade noch die "Spinwärts-Marken" bestellt, was mir so als Standard-Einstieg in Traveller erscheint. Mal schauen, wie weit ich mit dem Material komme oder ob ich noch mehr zum Solo-Spiel brauche.
Selbst habe ich Traveller noch nie gespielt, noch kannte ich die Regeln bis vor wenigen Tagen (Gott sei Dank habe ich das Buch nicht während meiner Schulzeit in die Hand bekommen; in dem Alter wäre ich so begeistert gewesen vom Welten- und Raumschiffbau, dass eine Lehrer mich nur vom Hörensagen gekannt hätten.)

Das Ganze möchte ich folgendermaßen aufziehen: Ich werde im Folgenden einen Bericht meiner Erlebnisse in der Spielwelt schreiben (schwarze Schrift, Ich-Form). Dazwischen werde ich in roter/orangener Schrift beschreiben, was gerade von der Spielmechanik passiert  z.B. welche Frage ich vom Mythic GM wie beantwortet bekommen habe (rot) und was das Travellerregelwerk gerade sagt (orange)). Weitere  "außerspielische" Anmerkungen in blau. Dazwischen werde ich immer wieder die eine Frage für mich beantworten:
Bringt das eigentlich gerade Spaß?

Insgesamt schwebt mir so ein bißchen eine Firefly-Story vor: Mein Charakter fliegt mit ein paar NSCs (Geschäftspartner, angeheurte Söldner, angeheuerter Mechaniker und angeheuerter Pilot) in einem kleinen Frachter durch den Raum und probiert sein Glück.

Soviel zum Plan. Los gehts mit der
« Letzte Änderung: 31.01.2013 | 20:43 von Gerrit »

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #1 am: 31.01.2013 | 20:40 »
Charaktererschaffung
(Chaos Rank: 5)

Mein Name ist Gerrit Damiel.

Stä 9 +1, Ges 9 +1, Aus 3 -1, Int 9 +1, Bil 6  0, Soz 4 +1

Herkunft: Regina
Geselligkeit: 0
Verwaltung: 0
Fahrer: 0


Ich komme von einer reichen Welt (Regina) der Spinwärts-Marken am Rande des Imperiums und habe dank meines niedrigen sozialen Status mir ein Zubrot als Kurier verdient und habe etwas Ahnung von der Verwaltung, ->Habe ich in Verwaltung Ausbildung gemacht? ja da ich dort nach der kurzen Schule eine Ausbildung besuchte.
Mein Weg führte mich dann mit 18 Jahren in die Marineinfanterie, obwohl ich ein ganz schöner Hänfling war Musterung: 9-1>6.
Ich wählte die Laufbahn Enterkommando:

Athletik =0  Kampfanzug = 0  Taktik =0   Schwere Waffen =0  Handfeuerwaffen =0  Verdeckte Operationen =0
Ich stürze mich erstmal in das Enterkommandoleben und wähle diese Liste: 6->Handfeuerwaffe (Projektilpistole)=1,  Nahkampfwaffe[Klingenwaffe]= 1 (Rang 0-Marine)

Das ging dann gleich nicht gut aus Überstehen 3-1<6, Unglück: 4: Ich werde gleich für eine geheime Mission eingesetzt, gegen ->Minderheit? Absolut nein; also imperiale Bürger auf einem Schiff. ->Kolonisten? ja; ->andere Interessen als Konzerne? Absolut nein. Also von Konzern gewollt, nicht von Imperium. ein Schiff von Kolonisten, die von einem Konzern ausgesendet wurden, einen Planet außerhalb der Imperiumsgrenzen zu bewirtschaften. Allerdings gegen die
geheimen politischen Interessen des Imperiums in diesem Sektor. Man lies dieses Schiff kapern und verschwinden. Überlebt hat ->Kind=ja; ->Mädchen? ja ein Kind, das mich sah und nun mich als Erzfeind ernannt hat. Ich war zwar angewidert von der Moral der Mission, habe allerdings mitgemacht (naiv, 20 Jahre alt) und bereue es, bleibe aber in der Einheit.

2. Dienstperiode:
Ich will was für  meine Persönliche Entwickung tun um vielleicht ein bißchen weniger ein Hämpfling zu sein (1: Stä +1)
Stärke: 10 +1;  Überleben (6-1<6):

Wieder ein Unglück: Unsere Einheit wird gefangen gesetzt und misshandelt ->Gegner des Imperiums? ja; -> anderer Staat? nein von Rebellen. Wir werden zwar ausgelöst vom Imperium.
Wegen der Verletzungen werde ich aber entlassen. Der Kerkermeister ist mein erklärter Feind. Stä -1 und Ges -1

Damit bin ich mit 26 raus aus der unglückseligen Karriere bei der Marineinfanterie. Zum Abschied darf ich meine Rüstung behalten (1 auf Tabelle). Ich lasse meine Verletzungen heilen, wobei die Marine mich nicht unterstützt (2x eine 3 gewürfelt):
Ich habe also erstmal 10.000 Credits Schulden.

Ich entschliesse mich für eine 2. Karriere bei den Händlern, die mich auch prompt nehmen  (Qualifikationswurf von 9). Durch meine Connections komme ich zur Handelsflotte (hatte wohl jemand mitleid).  Ich lerne hier die Grundzüge des Handelns Handeln=0 und arbeite während des Fluges hauptsächlich im Maschinenraum Mechnik=1.
Überstehen tue ich die Karriere auch nicht Überlebswurf von 4<5: Unser Schiff wird von kriminellen ->Piraten? nein; ->Rebellen? ja Rebellen zerstört, die damit meine Feinde sind. ->Hilfe gewährt: nein    
Das Imperium hat wohl nicht genug Interesse an dem Kahn gehabt und Schritt nicht ein. Ich entkam über Rettungskapsel und wurde ->von Imperialen gerettet: ja von Imperialen wenigsten eingesammelt. Die Rebellen scheinen in meinem Stationierungsgebiet agressiv zu sein und offen gegen das Imperium vorrzugehen. Um so erstaunlicher, dass nicht gezielter dagegen vorgegangen wird. Den Grund dafür sehe ich im Moment noch nicht.

Ich beschloss eine Dienstperiode dranzuhängen und werde immer noch im Maschinenraum eingesetzt Mechanik 2 .
Dafür überstehe ich die vier Jahre Überlebenwurf  von 8>5 , komme aber mit dem Gesetz in Konflikt Ereignis von 8 -> Diplomatie 1, da ich auf das Imperium nicht mehr viel gebe und langsam eigene Kontakte suche ->Schmuggel? ja für die ich hin und wieder was unterbringe im Frachtraum.
Ich wurde trotz Entdeckung durch Diplomatie gerettet (->Gönner: ja; unbekannt: nein; aus der Marine? ja; ehem. Vorgesetzter->absolut nein , von einem mir bekannten Gönner aus meinen Marinezeiten (ein ehemaliger jüngerer Kollege ->adelig: absolut nein aus einfachsten Verhältnissen. Er fing nach mir an und ich half ihm seiner Zeit (während der gemeinsamen Gefangenschaft). Er hat es wohl mittlerweile zu was gebracht hat und mag mich wohl).
Aufstieg: 6+1 = 7
Ich werde befördert zum Senior Crewman (in Mechanik kenne ich mich schon aus). Pilot (Raumschiff) 1 (eine 1 auf der Tabelle).
Ich kam mittlerweile aus dem Maschinenraum raus und habe Dienst auf der Brücke. Scheint nach ein bißchen Vitamin B jetzt besser zu laufen.

Ich verlasse damit mit 34 meine Karriere und will nun, eine Rebellion hassend und enttäuscht und desillusioniert von den ganzen imperialen Machenschaften mein eigenes Ding machen.
Alterung: 6 -> Keine Auswirkungen; Abfindungen (3 Stück): Geld 6: 40.000 Credits, Vorteil 6: Freihändler; Geld 2: 5000
Die Handelsflotte war wohl ganz zufrieden mit meiner Arbeit gewesen und entlohnt mich gut. Abzüglich meiner Schulden bleiben mir 35.000 Credits und 5 Schiffsanteile für einen Freihändler.

Damit bin ich bereit für eigene Abenteuer und will mir einen Partner (Händler), ein Schiff und eine Crew suchen, um mein eigenes Ding zu machen, ohne das Imperium im Nacken zu haben, das mich eigentlich nur ausgenutzt und vergackeiert hat. Ich war vielleicht anfangs etwas naiv und unreif bei der Marineinfanterie trotz allem geschehenem nach den ersten 4 Jahren zu bleiben, aber spätestens nach der Gefangenschaft bekam ich den Bogen (wobei ich auch wieder recht opportun in die Dienste des Imperiums gehe, da sich für so einen kleinen Loser nichts anderes fand aus eigener Kraft).

Hat das jetzt Spaß gemacht? Interessanterweise waren gerade die Momente, in denen Mythic Gamemaster Emulator (GME) ins Spiel kam (nach meinen Unglücken) gerade die, die so richtig interessant wurden und mich absolut gefesselt haben mit ihren Wendungen. Mein Charakter hat doch ganz schön Tiefgang und Farbe bekommen. Und einige Aspekte sind recht cool und unerwartet(z.B. das mich jemand hasst für etwas, das ich nicht wirklich selbst wollte).
Das Schreiben hilft, wie es aussieht, ungemein, sich nicht in Beliebigkeit zu verlieren.

Es folgt in der kommenden Session die Charaktererschaffung meines Partners, da dieser zwar NSC sein wird, ich aber hier ein bißchen mehr über ihn wissen will.



Charakterdatenblatt

Name: Gerrit Damiel
Volk: Mensch
Alter: 34
Heimatwelt: Regina/Regina-Sektor/Spinwärts-Marken

Attribute
Stä 10 +1, Ges 9 +1, Aus 3 -1, Int 9 +1, Bil 6  0, Soz 4 +1

Fertigkeiten
Geselligkeit: 0  Verwaltung: 0  Fahrer: 0
Athletik: 0  Kampfanzug: 0  Taktik: 0
Schwere Waffen: 0  Handfeuerwaffen(Projektilpistole): 1
Verdeckte Operationen: 0  Handeln: 0
Mechanik: 2  Diplomatie: 1
Pilot(Raumschiff): 1
Nahkampf(Klingenwaffe): 1

Karriere:
Senior Crewman (Handelsflotte): Rang 1
Marine (Marineinfanterie): Rang 0

Barmittel: 35.000 Crredits, 5 Schiffsanteile an Freihändler

Kontakte:
Mädchen (mittlerweile 14 Jahre älter) - Ich bin ihr ausgemachter Feind
Matt - Freund: Einflussreich in Imperialen Handelsflotte (auch Marineinfanterie?)
Rebellengruppe -  Feinde
Kerkermeister der Rebellen - Feind (auch von Matt)

« Letzte Änderung: 1.02.2013 | 19:26 von Gerrit »

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #2 am: 1.02.2013 | 19:23 »
Charaktererschaffung, die Zweite
Chaos-Faktor = 5

->Männlich? nein


Name: Marrie Delan

Stä 4 -1, Ges 6 0, Aus 6 0, Int 10 +1, Bil 8 0, Soz 8 0

Heimat: Industrielle High-Tech-Welt an Grenze des Imperium (nicht Spinwärts-Marken)
Handwerk:0  Computer:0  Medizin:0
Marrie kommt aus gutem Haus und hat eine passable Bildung genossen. Sie ist recht intelligent, aber auch zierlich.

Sie ist Händlerin geworden (Wurf von 7+1>4) auf einem Freihandelsschiff. Fahrer:0 Raumanzug:0 Handeln:0 Steward:0 Kommunikation:1 (Wurf 5 auf Dienstfertigkeiten) Überreden:0 Die erste Dienstzeit hat sie locker überstanden an der Kommunikationskonsole (Wurf von 10>6) und das Geschäft des  Freihändlers florierte richtig (Ereignis von 10: WM+1 auf beliebigen Abfindungswurf). Aufgestiegen ist sie leider nicht in diesen Jahren (Wurf von 3+1<6).
Ihre nächsten 4 Jahre verbringt sie wieder an der Kommunikation (Wurf von 5 auf Dienstfertigkeiten), übersteht die Dienstzeit allerdings nicht unbescholten (Wurf von 3 auf Überleben). Ein Krieg brach in ihrer Region aus und sie flüchtete (Handfeuerwaffen(Projektilpistole):1). Sie konnte allerdings vorher (eine Abfindung: Wurf 5+1) sich ihre 5 Anteile an einem Freihändler sichern.
Da jetzt mit 26 guter Rat teuer war, beschließt sie es beim Geheimdienst zu probieren, der sie prompt nimmt (Wurf von 9+1-1>6, Milieu:0 als Grundausbildung). Sie ist an einem Gerichtshof eingesetzt und erhält Einblick in die Rechtswissenschaften (Rechtswissenschaften: 1). Die 4 Jahre übersteht sie gut (8+1>7). Sie kann sogar  unvorhergesehener Weise ihre Handelsfertigkeit verbessern (Ereignis 6; Wurf von 9>8; Handeln:1). Gleichzeitig gelingt ihr eine Beförderung: Sie ist jetzt Agentin (Täuschung:1).
Sie beschließt nochmal 4 Jahre dranzuhängen (Handfeuerwaffen(Projektilwaffen:2) und übersteht die Zeit (Wurf 7+1>7). Sie wird versetzt auf eine neue Welt (7:Lebensereignis, dann 9 auf Tabelle:WM+2 auf neuen Qualifikationswurf). Sie kommt in die Spinwärtsmarken. Ein Aufstieg gelingt ihr in dieser Zeit allerdings nicht (3+1<5).
Nach dieser Zeit beschließt sie, dass es Zeit ist, ihre Schiffsanteile zu nutzen und etwas Eigenes aufzumachen, obwohl sie Angebote von anderen Unternehmen hat. Hier kommt sie überein mit ihrem Freund Gerrit, den sie in ihrer letzten Dienstperiode kennen lernte und der ähnliches Vorhat. Als Abfindung bekommt sie (3 Würfe: Geld:3; Vorteile:4; Geld:3): 10.000 Credits und sie darf ihre Körperpistole, die sie als Agentin hatte, behalten.

Charakterdatenblatt

Name: Marrie Delan
Volk: Mensch
Alter: 34
Heimatwelt: Industrielle High-Tech-Welt an Grenze des Imperium (nicht Spinwärts-Marken)

Attribute
Stä 4 -1, Ges 6 0, Aus 6 0, Int 10 +1, Bil 8 0, Soz 8 0

Fertigkeiten
Handwerk:0  Computer:0  Medizin:0  Fahrer:0 Raumanzug:0
Handeln:1 Steward:0 Kommunikation:1 Überreden:0
Handfeuerwaffen(Projektilpistole):2 Milieu:0
Rechtswissenschaften:1 Täuschung:1

Karriere:
Freihändlerin: Kein Titel: Rang 0
Geheimdienst: Agentin: Rang 1

Barmittel: 10.000 Credits, Körperpistole, 5 Schiffsanteile an Freihändler

Kontakte:
Gerrit
Beziehungen zum Geheimdienst


Es wurde bewusst auf den GME bei der Erzeugung verzichtet, da ich im Moment nur die Dinge von meiner Partnerin (NSC) wissen wollte,
die sie mir erklärte. Den Rest soll die Geschichte (der GME) mir zeigen.


Zusammenfinden der Crew und Schiffskauf
Damit hatten mein Partner und ich uns gefunden. Wir beschlossen unsere Schiffsanteile zusammenzulegen und eine Crew zu suchen. Startpunkt ist Regina, meine Heimatwelt, auf die ich nach meiner Dienstzeit zurückkehrte und auf der ich mich mit Marrie zusammengetan habe. Wir zahlten damit einen Freihändler Typ A an, den wir direkt ohne zusätzlichen Features uns kauften. Der Plan ist, bei Bedarf nachzurüsten. Einzig auf die Kälteschlafkammern verzichteten wir und bauten 3 Notfallkammern ein (300.000 Credits (700.000 gespart), 3 Tonnen (7 Tonnen gespart), Platz für 12 Personen insgesamt), da uns ein solcher Transport von Personen doch zu barbarisch vorkam. Ich wurde informell der Kapitän.

Der Kahn kostet uns damit insgesamt: 35.867.000. 10% wegen Standarddesign: 32.280.300 und 10% für unsere Anleihen: 29.052.270 Credits und monatlich (für 40 Jahre) damit: 121.051 Credits.

Sonstige monatliche Ausgaben:
121.000 Credits Abzahlung für Raumschiff
 20.000 Credits für 10 Kabinen
  6.000 Credits für den Pilot
  4.000 Credits für den Ingenieur
  2.000 Credits für den Söldner
 --------
 153.000 Credits/Monat

+ pro Monat 2700 Credits Wartungskosten

Ich gehe davon aus, dass das Geld am Monatsende fällig wird.

Angeheuert haben wir:
Einen jungen Techniker von 26 Jahren (->männlich?ja): Smittie (Werte s. NSC-Tabelle im GRW)
Einen Piloten in unserem Alter: (->männlich?ja): West (Werte s. NSC-Tabelle im GRW: Erfahrender Raumfahrer)
Und einen Söldner von 30 Jahren: (->männlich?ja): Ganien (Werte s. NSC-Tabelle im GRW: Durchschnittlicher Wachmann 2).
Da das ganze erstmal ein Solospiel ist (auch wenn man die Crew als Abenteurergruppe ansehen könnte), halte ich mich mal an die Regel (S. 46 GRW), wie sie da steht und gebe mir noch die Fertigkeit Astrogation:1.

Das wärs also. Es kann damit eigentlich losgehen.
Anmerkungen:
Ich hätte mir gewünscht, dass da noch ein paar mehr für diese Zwecke brauchbare NSC gewesen wären in der Liste des GRWs (vielleicht sogar, dass man sich ein paar Erwürfelt aus einer Liste je nach Beruf, mit z.B. eventuell mögliche Boni (in der Liste 1-2 Plätze hochzugehen)), allerdings ist die ja wohl auch nicht für diese Zwecke ausgelegt. Und jetzt jeden einzelnen nach irgendeinem System anzulegen wollte ich jetzt auch nicht, sondern das nehmen, was kommt.

Hat das jetzt Spaß gemacht? Auf seine Weise schon. Es war halt viel Blätterei und Sucherei (immerhin bin ich blutiger Anfänger und schließe auch nicht aus, dass sich der ein oder andere Fehler eingeschlichen hat (was nicht dramatsich wäre)). Und auf stundenlanges Zusammenstellen und Optimieren hatte ich ehrlichgesagt jetzt nicht so die Lust (es soll ja auch mal losgehen). Außerdem gehe ich davon aus, dass das Allernötigste (Medi-Pad, paar einfache Waffen, Raumanzüge,... im Ausrüstungsschrank stehen).

Im Nachhinein denke ich, dass man jede Dienstperiode auch als eine Mythic Szene hätte verstehen können, so dass sich der Chaos-Faktor verändert. Allerdings hatten dann wohl die Traveller-Regeln und der GME besser verzahnt sein müssen.

Soweit. Es folgt die 1. Szene.
« Letzte Änderung: 2.02.2013 | 08:12 von Gerrit »

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #3 am: 2.02.2013 | 13:24 »
Bevor es losgeht einige Gedanken, wie ein Solospiel aussehen könnte: Nach dem GME sollen nur Szenen ausgespielt werden, die wichtig sind (wie in einem Film). Ich würde also jetzt erstmal so argumentieren: Ich hörte mal das Zitat: "Traveller ist D&D im Weltraum." Jetzt ist, soweit ein zweites Zitat vom Hören-Sagen, D&D "Encounter-basiert", also: Wichtig sind demnach Begegnungen. Daher leite ich jetzt mal ab, dass i.d.R. Begegnnungen ausgespielt werden (ganz grob mal gesagt). Damit werden Fracht kaufen, etc. nicht ausgespielt, wenn mir nicht gerade z.B. illegale Waren angeboten werden. Ansonsten werden die Begegnungstabellen aus dem GRW verwendet: Alle Ritt wird eine Begnung ausgewürfelt (Raumhafen, Weltraum, ...) und geschaut, was da los ist. Wenn es interessant wird, wird eine Mythic-GME-Szene gestartet.

Ich bin noch am Überlegen, ob zu Beginn eines Abenteuers (nach einem abgeschlossenen Abenteuer) eine komplexe GME-Frage zu stellen ist (um zu schauen um was es geht (und etwas Zug reinzubekommen)). Ich möchte jetzt aber erstmal zum Einen schauen, wie das mit dem Handel funktioniert und mal zwischen zwei Planeten rumschippern und zum Anderen überprüfen, ob sich dank der Travellerbegegnungsregeln und dem GME vielleicht von selbst ein Abenteuer ergibt (ich hoffe ja inständig, dass ich irgendwann mal ein Fazit zum Solospiel schreiben kann (mit etwas Glück auch eine Anleitung, auf welche Weise ich es bei mir zum Funktionieren gebracht habe)).

Ach ja: Ich will den simulationistischen Ansatz benutzen, da ich noch nie cinematisch gespielt habe und deshalb erstmal die Finger davon lassen möchte (s. Mythic GME, S. 21) (, obwohl es vom Prinzip auch interessant klingt z.B. mal mittendrin in die Handlung einzusteigen und später mal zurückzublenden (auszuspielen), wie es dazu eigentlich kam und wie es weitergeht.)

Damit geht es los auf dem Up-Port-Raumhafen von Regina:

« Letzte Änderung: 2.02.2013 | 13:36 von Gerrit »

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #4 am: 4.02.2013 | 12:20 »
1. Tag
Wir beschließen die Handelsstraße uns entlangzuhangeln Richtung Korridor. Als erstes benötoigen wir Treibstoff. Da Regina ein Planet an einem Gasriesen ist, beschließen wir erstmal nur soviel zu tanken, dass wir dort anlanden können und uns dann am Gasriesen zu bedienen (immerhin können wir am Tag 20t raffinieren.)
Da ich jetzt im GRW keine Regeln auf Anhieb finde, was es kostet in einem System selbst rumzuschippern, gehe ich davon aus, dass es gegenüber einem Sprung so vernachlässigbar ist, dass ich jetzt hier nicht tanken muss, sondern gehe von aus, dass ich es bis zum Gasriesen schaffe.

Damit suchen wir uns ein paar Mitfahrer und Fracht: Da Marrie Steward:0 hat, können wir 2 Oberklasse oder 5 Mittelklasse mitnehmen (wobei nur 5 Kabinen auch frei sind. Unser Zielhafen ist Extolay mit Zwischenstop zum Tanken bei Jenghe. Marrie kümmert sich erstmal um Passagiere und würfelt (Milieu+Sozial: 9>8, daher WM+1 auf Tabelle).
Regina: Population: +8, Reich: -1, Nicht-Industrie: +0, Hith
Extolay: keine Angaben: +0
=> +8 +1 (WM+1)=9: Ich würfele: Mitteldeck: 1+1+2= 4 Passagiere; Oberdeck: 6+5-5: 6 Passiagiere (Kühlzellen habe ich ja rausgeworfen).
Ich entschließe mich, lieber 4 Mitteldeck statt 2 Oberdeckpassagiere zu nehmen (da beides gleich viel einbringt): 24.000 Credits (400kg Gepäck).
Gleichzeitig frage ich mal nach Post:
Regina: Reiche Welt: +2
Exolay: +/-0, -2 wegen TL-Differenz
=>Güterverkehrsmodifikator: 0
=> WM +0 + 4 (Raumflotte-Rang 4 von West als Pilot) + 0 (sozialer Status von Marrie).
=> Wurf von 9 +4 >12
=> Wir bekommen Post mit (5 Tonnen, 25.000 Credits). Hurray!

Als Weiteres wollen wir einen einfachen Gütertransport machen (und eventuell nur den Rest mit spekulativer Ladung voll legen):
Wir haben eine Population von 8 + Güterverkehrsmodifikator: +0 und erhalten damit: 8 kleine Güter, 10 große Güter:
Klein: 25t, 30t, 15t, 15t, 20t, 20t, 25t, 15t
Groß (t): 20, 60, 40, 20, 50, 10, 10, 20, 60
Wir haben 89t Platz (95t-(5t Post+ca. 1t Gepäck)und entschließen uns für:
60t+25t Tonnen x 1200 Credits: 102.000 Credits.

Bleiben 4 Tonnen für spekulativen Handel:
Marrie sucht nach einem Anbieter: Handeln +1 + Sozial +0 + 6 für Raumhafenklasse A: Wurf von 4+7>8.

Der Händler hat:
Basis-Elektronik (20t, Einkaufs-WM+1),
Basis-Maschinenteile(50t),
Basis-Industriegüter (60t),
Basis-Rohmaterialien (20t),
Basis-Verbrauchsmaterialien(30t),
Basis-Erze (10t)
und zusätzlich(Wurf von 3):
61: Wird ignoriert,
14: Basis-Rohmaterial (30t),
33: Lebende Tiere(30t)

Marie und ich haben im Moment 45.000 Credits flüssig und 4 Tonnen frei. Wir kaufen 4t Basiselektronik:
Marrie handelt: +1 Handel +1 Intelligenz, +1 Einkaufs-WM. Wurf: 8 -> 11: Einkaufspreis: 95%:
Kostet uns 38.000 Credits: Ob das gut geht?
Unser Schiff ist damit beladen, wir haben zusammen noch 7000 Credits.

Was passierte in dieser Zeit:
Ich gehe davon aus, dass wir 3 Stunden für den Handel benötigten, 10 Stunden um einen Anbieter für die Spekulationsfracht zu finden und jeweils 2 Stunden (ist immerhin großer Warenumschlagsplatz) um die Geschäfte perfekt zu machen. Das Beladen sollte 1 Tag dauern.
Damit verbrachten wir 37 Stunden in dem Hafen, bevor es Richtungs Gasriesen zum Tanken gehen konnte. Das hieße nach den Regeln, dass wir 6 (erwähnenswerte) Begegnungen in dieser Zeit hatten, die Auszuwürfeln sind.


Zusammenfassend die Frachtbesorgung: Wir fanden 4 Mittelklassepassagiere und konnten unsere Frachträume füllen mit Fracht, Post  und
auch mit etwas spekulativer Fracht (4t Basiselektronik).
Das Ganze bringt uns auf Extolay 151.000 Credits ein. Marrie und ich haben noch 7000 Credits flüssig. Nach 37 Stunden sind wir bereit für den Flug zum Gasriesen, um Treibstoff zu laden. Wir haben eine Zeit von 3 Wochen (Auftanken/Raffinieren, Springen, Auftanken/Raffinieren, Springen, Ankunft) geplant für die Reise. Scheint eine schlechte Idee gewesen zu sein, gleich 2 Sprünge anzugehen ohne Zwischenhandel, wenn man bedenkt, dass wir ca. 150.000 Credits Schulden abzuzahlen haben im Monat.
Soviel zum geschäftlichen Teil: Was zwischendurch noch geschah, schreibe ich in die nächste Log.

Damit ist Zeit für das Auswürfeln der Begegnungen (hätte ich vielleicht alles eher in Echtzeit machen sollen: Werde ich nächstes Mal probieren.)

Hat das jetzt Spaß gemacht? Puh, das war Tabellenblätterei und leider zwischendurch etwas wenig Spaß (mein Tiefpunkt war jede einzelne spekulative Fracht einzeln auszuwürfeln und die Postmodifikatoren zu bestimmen). Ich hoffe, dass das mal irgendwann etwas mehr Routine wird. Wahrscheinlich sollte man sich die wichtigsten Tabellen und Wurffolgen und Fertigkeiten der Charaktere mal zusammenkopieren (Zusammen mit der UWP-Legende). So ist das jetzt doch ein bißchen eine Qual. Leider fehlen ein paar Zeiteinheiten, wie lange etwas genau dauert und genaue Angaben zu der Häufigkeit von Begegnungen. Ich habe mal gelesen, dass in einem "Travellers Aid"-Artikel mal das Realzeit-Solospiel propagiert wurde: Jeden Tag spielt man genau das aus in der Kaffeepause, was an diesem Tag passiert. Jetzt kann ich verstehen, wieso das sogar Sinn machen kann.
Also: Etwas viel Tabellensuchererei, etwas wenig Spaß. Trotzdem wollte ich dafür jetzt keine App haben, da ich finde, dass dadurch oft jegliches Reinversetzen kaputt geht, wenn man alles per Knopfdruck vorgekaut bekommt. Ich denke, dass wird besser mit der Zeit (Optimismusmodus wieder aus).

Weiter geht's mit den sechs Begegnungen in dieser Zeit (Worauf dann der 3. Tag: "Abflug" folgt):


Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #5 am: 4.02.2013 | 14:21 »
Begegnungen während wir im Upport-Hafen sind:
Chaos Rank=5
Es gibt 6 Begegnungen.
1. Begegnung: 31: Ein Militärschiff kommt an.

Hat das was mit uns zu tun? Obwohl sehr unwahrscheinlich (Wurf von 16): ja
Da sie nicht vorher kommunizierten, gehe ich von aus, dass sie uns direkt kontaktieren über einen Agenten:

Ich beginne die 1. Szene
Chaos Rank=5,
Setup: Wir, Marrie und ich werden in ein imperiales Büro geschickt, dort erwartet uns ein Agent des Imperiums:
Chaos-Roll (W10): 10, keine Modifikation.


Nachdem ein Miltiärschiff einlief, werden Marrie und ich, während wir nach Händlern suchen, vom Militär gebeten zu folgen. Wir werden in den Bereich der Imperiumsverwaltung geführt und treffen in einem kleinen Büro auf einen Imperiumsbeamten:
Da ich keine Ahnung habe um was es gehen kann, erzeuge ich ein Zufallsereignis:
Context: laut Myth-Regen die Charaktere
Ereignis-Fokus: 50: Ablassen von einer Aufgabe.
Zufallsereignis: Aktion: 29: Nimm Hinterhalt;

Ich interpretiere es jetzt so: Wir sollen von unseren vorherigen Pläne (Nachbarsystem beliefern und Randplaneten bereisen) und schauen, dass wir das weite Suchen.
->Geht es Marries Vergangenheit? Nein; Also meine Vergangenheit.
->Hat es was mit meiner Zeit in der Marine zu tun? ja
-> Soll ich weg, damit sich Dinge nicht verkomplizieren? Ja

Marrie wird aus dem Raum geschickt. Der Agent erklärt mir, dass ich das weite Suchen soll und weg von den Grenzwelten soll, da im Moment politische Anstrengungen gemacht werden, den Kolonisten-Überfall, an dem ich Teilnahm, zu politisieren und ich zwischen die Fronten geraten könnte als Zeuge. Schätzt er mich als loyal ein? nein Da er wohl meine Loyalität nicht zu hoch einschätzt, stellt er mir ein Ultimatum: Ich soll alles vorbereiten zum Abflug und dann Richtung Imperium aufbrechen, so schnell und weit wie möglich.

Als ich wieder raus bin, erkläre ich Marrie, dass ich weg muss. Sie sieht es kritisch, rein finanziell gesehen, willigt aber ein. Ok, ich habe jetzt die Sache so mit der Interpretation hingedreht, dass es Sinn macht, dass wir keine Zwischenstation machen und gleich 2 Parseks nehmen. Mit der Zeit wird das hoffentlich besser.

Während wir nun Händler und Passagiere für unsere geänderte Route suchen treffen wir auf 2. Begegnung: einen Hiver, was ein recht ungewöhlniches Alien in diesen Breiten ist.

Während das Schiff beladen wird, 3. Begegnung: scheint leider ein (gelangweilter) Beamter etwas gegen unseren Abflug zu haben. Nachdem er wohl ein kurzes Gespräch mit einem imperialen Agenten gehabt hatte, steht aber auf wunderbarer Weise unserem Aufbruch nichts mehr im Weg.
4. Begegnung:
Wir hören ein paar Stunden vor Aufbruch, dass illegale Waren beschlagnahmt werden. Hat das was mit uns zu tun? Absolut ja; Marrie kann ausfindig machen, dass es sich dabei wohl um Waffen handelte und dass eine Gruppe Rebellen
involviert war. Scheint, als ob es langsam eng für mich wird. Wird das Imperiale Streitschiff uns erstmal Geleitschutz geben? ja Das Schiff, das erst vor kurzem an kam und den Agenten mitbrachte, soll uns aus diesem Grund Geleitschutz geben, bis wir das System verlassen haben, wie uns mitgeteilt wird. Damit ich keine Zeit verliere, wird uns der Treibstoff gespendet.
5. Begegnung:
Auch eine zufällige Sicherheitsuntersuchung kurz vor Abflug geht schnell vorüber. Wir haben ja nichts Illegales an Bord.
6. Begegnung: Als wir schon ablegen wollen, nimmt ein beschädigtes Schiff ein Notfallandocken vor. ->Hat das was mit uns zu tun?ja. ->Rebellenangriff? ja Die Lage wird jetzt doch enger, als wir uns das ursprünglich gedacht hatten. Es scheint, als ob die Rebellen den Raum um die Welt eingenommen zu haben und offen gegen alles vorgehen, was die Welt erreichen oder verlassen will. Ab spätestens hier scheint es ein MTU zu werden. Wer genau dahinter steckt als Drahtzieher bleibt ungewiss. Mit dem imperialen Kampfschiff neben uns geht es los zum Sprungpunkt.

Ok, ich habe etwas zielgerichtet die Ereignisse interpretiert, um meinen kapitalen handelstechnischen Anfängerfehler, den die Charktere wohl nicht gemacht hätten, zu erklären. Wir sind damit auf dem Weg. Irgendeine Gruppe von Rebellen, die wohl mich zur Anklage/Symbolfigur gegen das Imperium braucht (für das Massaker an den Kolonisten während meiner ersten Dienstzeit), sucht mich und schreckt wohl vor nicht viel zurück.
Hat das jetzt Spaß gemacht? Blöderweise habe ich mich etwas am Anfang verrannt. Man sollte die Begegnungen in Echtzeit auswürfeln, daher war ich etwas gebunden in der Interpretation. Aber immerhin: Das Ganze kommt zum Rollen und es gibt Fragen über Fragen: Wer steckt hinter den Rebellen? Falls wir die Wahl haben: Auf welche Seite sollen wir uns schlagen? Macht Marrie, die ja außen vor ist, dieses Spiel lange mit? Was halten die Passagiere davon, wenn sie Wind davon bekommen, dass das Schiff in dem sie sitzen gefährdet ist.
Ich bin doch überrascht, wie gut das jetzt mit dem GME ging, der ja nur wenig eingehakt hat und plötzlich ist die Kampagne recht ungewollt recht politisch geworden. Allerdings fehlt mir noch etwas der rote Faden, wann der GME wie einzusetzen ist und wann nicht. Ich hoffe, dass ich Traveller-Regeln und GME besser verzahnt bekomme (indem Sinne, dass es kaum noch mutwillig ist, wann ich was wie einsetze).

Weiter geht es mit dem Flug zum Sprungpunkt (am 3. Tag).
« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 16:15 von Gerrit »

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #6 am: 5.02.2013 | 11:12 »
3. Tag:
Unsere Passagiere sind an Bord. Es handelt sich um Wurf von 24, 64, 64, 26 um einen Abenteurer, zwei Personen auf der Flucht und einen Klaustrophobiker.
Der Sprungpunkt ist 1,27 Millionen Kilometer von Regina entfernt. Damit brauchen wir etwa mit unserem Antrieb 430 min, also gut 7 Stunden. Das imperiale Kampfschiff eskortiert uns dabei. Auf die Frage, warum es dabei ist, erkläre ich den Passagieren salopp, dass es sich um eine Routine handelt,da einige Freibeuter in diesem Subsektor gesichtet wurden.
Ich bin mir bei den Zufallsbegegnungen nicht sicher, wie das mit dem WM funktioniert, da irgendwie die entsprechende Tabelle fehlt. Ich gehe mal von einem WM von +20 aus und würfele für jede Stunde (7x)(bei einer 6 passiert etwas): Würfe: 2,1,4,1,1,6: Tabellen eintrag: Wurf von 25+20: Raumstation:
Eine Stunde vor dem Absprungsziel passiert etwas:Da ich nicht weiß, was das jetzt heißen soll, frage ich den GME:
Ereignis Fokus: 11: NPC-Aktion
Meine NPCs sind derweil: Meine Crew, die Passagiere, das Begleitschiff, Rebellen: Ich würfele einen W4: 3->Das Begleitschiff
Ereignis-Bedeutung: Aktion: aufdecken (expose)
Ereignis-Bedeutung: Subjekt: Enemies
Wow, als würde ich mir das selbst ausdenken: Das Schlachschiff macht Gegner aus. ->Ist es ein Schiff? ja

Das imperiale Schlachtschiff meldet sich: "Wir haben ein bewaffnetes Schiff auf unseren Sensoren. Das werden die Rebellen sein. Wir nehmen die Verfolgung auf. Ab hier sind Sie auf sich allein gestellt. Denken sie dran: Man kann sich bei einem Sprung-1-Schiff leicht ausrechnen, wohin es überall kommen kann. ->Gab es in Richtung Imperium Rebellenaktivitäten? Absolut nein Allerdings hatten wir selbst hier noch nicht mit Rebellen gerechnet und weiter Richtung Korridor noch gar keine Aktivitäten. Allerdings heißt das nicht, dass nicht Agenten irgendwo dort auftauen könnten. Schauen Sie also, dass Sie Land gewinnen."

->Stellt das Rebellenschiff ein Problem für das Schlachtschiff dar? Nein
Damit haben wir noch eine Stunde bis zum Sprungpunkt Die letzte Begegnung ergibt Wurf von 2: nichts, in der wir nichts mehr weiter hörten. Ich habe in der Zwischenzeit meine Sprungberechnungen gemacht Astrogation +1, Bildung: +0, leicht: +4, Sprungweite 1: -1: Wurf: 7+4>=8: geschafft. Die Energie wird in den Antrieb geleitet: Unser Techniker ist zuständig: Ingenieur: +0, Bildung +1: Wurf von 9+1= Erfolg von 2. Sprung (mich wundert, dass dazu wohl keine Pilotenfähigkeiten reinzählen): Wurf von 5+2<8. Wir werden nicht direkt am Ziel ankommen, aber auch nicht zu weit vom Ziel entfernt
Hier wären ein paar Werte hilfreich gewesen, wie weit man vom Sprungziel weg ist, wenn man die Probe nur so halb versemmelt.Wir werden 148+11 Stunden für den Sprung brauchen.

Der Sprung gelingt wohl einigermaßen und wir sind im Sprungraum. Zeit, mit Marrie ein Wort zu reden, da ich ihr nicht mehr glaube, dass sie nicht mehr als Agentin tätig ist, sondern der Verdacht aufkeimt, dass sie zu mir beordert wurde. Es passt alles zu gut. Die Frage wäre dann nur, warum ich eigentlich noch lebe und warum ich nicht einfach zur Seite geschafft wurde, wenn ich so ein Politikum bin, wie es sich mir gerade präsentiert.

2. Szene
Chaos Rank: 6 (da eigentlich nichts wie geplant lief)
Setup: Marrie und ich unter vier Augen auf der Brücke.
Wurf von 6 gegen Chaos, die Szene wird unterbrochen:
Ereignis-Fokus: NPC negativ
Welcher NPC: Crew oder Passagiere (W2)?2: Passagiere: Abenteurer, Flüchtling A, Flüchtling B, Klaustrophobiker (W4)?:2: Flüchting A:
Ereignis-Bedeutung: Aktion: Vorgehen, Verfahren, Gerichtsverfahren (proceedings)
Ereignis-Bedeutung: Subjekt: Frieden
->Wusste ich, dass es Flüchtlinge sind? nein
Ich gehe davon aus, dass die Flüchtlinge an ihrem Vorgehen, welches den Frieden gefährden würde, unterbrochen werden.

Bevor ich Marrie zur Reden stellen kann, höre ich einen Schrei aus den Passagierkabinen. Ich hole eine Kurzlaufpistole aus dem Schiffsschrank und renne los.
Als ich die Kabine erreiche, sehe ich Marrie mit einer Waffe auf einen der Passagiere gerichtet (wobei zwei in der Kabine sind). Ich halte meine Waffe auf Marrie.
Ich: "Du bist nie aus dem imperialen Dienst ausgetreten!" Absolut ja.
Marrie: "Ich wurde informiert, dass es sich hier um zwei der Rebellen handelt, Gerrit: Du hältst die Waffe auf die Falsche."
Gerrit: "Auf unserem Schiff wird auf niemanden einfach so eine Waffe gehalten. Seit wir dieses Schiff haben, geht alles verdammt schnell und bisher habe ich nicht das Gefühl, als hätte mir irgendjemand irgendwann die Wahrheit gesagt. Gib mir deine Waffe und untersuche die Beiden nach Waffen.Und dann möchte ich schlicht und einfach wissen, wer mir was zu sagen hat." ->Bekomme ich die Waffe? ja
Marrie knallt mir ihre Waffe in die freie Hand, worauf ich auf miene Pistole in Richung der beiden Passagiere richte.
Marrie untersucht sie erst am Körper, dann geht sie das Gepäck und die Kabine durch. ->Findet sie Waffen? nein Sie findet allerdings nichts. Ich lasse die Waffe sinken und sage: "Ok, lasst uns in den Mannschaftsraum gehen und reden."

Da ich jetzt weg muss, beschliesse ich die Szene zu beenden und starte eine neue in der nächsten Session im Mannschaftsraum. Meine Angst vom Anfang, das alles könnte etwas zu langsam losgehen und ich nur auf Dauer belanglos Fracht rumkutschiere hat sich doch als mehr als unbegründet erwiesen. Die nächste Session sollte dann hoffentlich ein paar Antworten liefern, zumal ich überrascht war, dass die zwei Rebellen unbewaffnet waren.

Hat das jetzt Spaß gebracht? Ja, absolut. Es entwickelt sich alles recht rasant und mich beschleicht manchmal das Gefühl, dass ich es doch eventuell zu sehr forciere (habe bisher noch keine Erfahrung mit dem GME als Spielleiter und weiß nicht, wie er normalerweise so tickt) und dass ich dabei noch zu sehr meinen Vorstellungen nachhänge, statt Sachen sich noch mehr einfach entwickeln zu lassen. Ich denke, dass man da mit der Zeit eine bessere Technik bekommt. Manchmal ist es dann aber unheimlich, wenn sich Dinge so entwickeln, wie man es erwarten würde (GME liefert das Wort "Gegner", wenn man sowieso mit einem Überfall rechnet / Das Traveller-GRW liefert 2 Flüchtlinge als Passagiere und diese sind dann sogar im Fokus eines Ereignisses): Ich sehe mich mittlerweile fast gezwungen klarstellen: Ich drehe in dem Selbstversuch keine Würfel, sondern interpretiere nur was kommt und probiere mich dabei an die Mythic-Regel zu halten, so logisch wie irgend möglich dabei zu folgern).


Online gunware

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #7 am: 5.02.2013 | 12:38 »
{ :d ich finde es faszinierend. Total.}
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #8 am: 5.02.2013 | 20:46 »
Jepp, ich auch (vor allem wenn ich bedenke, dass ich ursprünglich nur mit einem ehemaligen Marine und einem Partner, der praktischerweise Händler ist, rumschippern wollte und welche Eigendynamik das dann annahm).

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #9 am: 6.02.2013 | 14:46 »
3. Szene
Chaos Rank = 5, da ich endlich mal selbst am Drücker bin.
Setup: Die zwei Rebellen und Marrie sind im Mannschaftsraum, während ich der einzige mit einer Waffe bin.
Wurf von 4 gegen Chaos: Die Szene wird wieder unterbrochen:
Ereignis Fokus: 80: ambiguous event
Ereignis-Bedeutung: Aktion: 33:Stop
Ereignis-Bedeutung: Subjekt: 74: Freiheit/Unabhängigkeit (Liberty)
Ich gehe davon aus, dass Marrie will, dass die Beiden gefesselt werden.
->Setzen die Häftlinge zur Gegenwehr an? nein
.
Marrie: "Sorry Gerrit, aber ich muss darauf bestehen, dass die Beiden gefesselt werden."
Ich: "Ok, von mir aus tue es. Wir können auch hier reden."
Marrie fesselt beide und setzt sich gegenüber den Beiden auf ein Bett, während ich weiterhin in der Tür stehe.
Ich frage Marrie: "Also jetzt: Was ist hier eigentlich los?"
Da ich selbst keine Ahnung habe, frage ich den GME eine komplexe Frage:
Event-Fokus: bin offensichtlich ich
Ereignis-Bedeutung: Aktion: 9:Böswilligkeit/Arglist (malice)
Ereignis-Bedeutung: Subjekt: 99: Ärger/Zorn/groll (anger)

Marrie: "Es geht um deine erste Zeit als Marineinfanterist: Ihr hattet damals Befehl ein Kolonistenschiff zu zerstören. Es gab wohl Überlebende. Auf jeden Fall ist der Geheimdienst der Meinung, dass du als Teilnehmer der Geheimaktion in den letzten Jahren irgendwann identifiziert wurdest und man nun mit deinem Auftauchen auf Regina dachte, man hätte Zugriff auf dich. Es geht hier schlicht darum, dich lebend zu bekommen und die anderen der Einheit ausfindig zu machen, was es zu verhindern gilt, da offiziell der Überfall nie stattgefunden hat und das Imperium einerseits keine Verwicklungen mit dem Konzern haben will, der die Kolonisten losschickte, andererseits diese Rebellion ins Leere laufen lassen möchte, die dich brauchen um ihre Sache zu legitimieren."
Ich: "Warum dieser Aufwand? Wäre es nicht einfacher gewesen mich zu töten?"
Nochmal eine kompexe Frage an den GME:
Event-Fokus: bin immer noch ich
Ereignis-Bedeutung: Aktion: 26: aufschieben(procrastinate)
Ereignis-Bedeutung: Subjekt: 47: Aufmerksamkeit (attention)
->Hängt Matt irgendwie mit drin:ja

Marrie: "Das weißt du jetzt nicht von mir: Du hast einen Freund mit Einfluss, Matt, mit dem du wohl gedient hattest nach dem Überfall. Es ist erwünscht, dass so lange wie möglich seine Aufmerksamkeit von dem Vorfall abgehalten wird. Laut meinen Berichten lässt er sich informieren, was du machst, da er seine Hand über dich halten will. Dein Tod hätte seine Aufmerksamkeit vielleicht auf die Sache gezogen und Dinge wären ins Rollen gekommen."
Ich: "Warum soll er nichts erfahren?"
->Weiß es Marrie?nein
Marrie: "Ich weiß es nicht."
Ich: "Weißt du wo er steckt?"
->Weiß es Marrie und würde sie es mir sagen?absolut ja (eine 4 gegen sehr unwahrscheinlich)
->Agiert Matt für das Imperium? Absolut ja
->Ist er nah am Imperator? nein
->Ist er in den Spinwärtsmarken? nein
->Hat er mit dem Konzern zu tun? nein
->Ist er für die Einhaltung von Gesetzen zuständig? ja
Ich versuche es jetzt doch mal mit einer komplexen Frage (vielleicht bringt mich das weiter):
Fokus: Matt
Eregnis-Aktion: 84: Care
Eregnis-Subjekt: 56: Wishes
Betreuung von Wünschen/Anliegen.

Marrie: "Er ist nicht hier, sondern im imperialem Raum jenseits des Korridors. Wo genau er sich derzeit aufhält, weiß ich nicht"
Ich: "Was tut er da?"
Marrie: "Soviel ich weiß, ist er dort für das Imperium tätig. Er soll zwar nicht direkt mit dem imperialen Hof in Kontakt stehen,
ist aber in der Marine dazu da, Dinge zu koordinieren und zu erfüllen, die ihm aufgetragen werden um die Gesetze des Imperiums zu wahren und hat dabei mittlerweile viel Einfluss in viele Richtungen."
Ich: "Sehe ich das richtig, dass es mehrere Interessengruppen innerhalb des Imperiums gibt?"
Marrie: "So habe ich es dir erklärt, ich kenne diese Gruppen allerdings nicht."
Ich: "Was passiert mit den Beiden?"
Marrie: "Ich werde sie übergeben am nächsten Hafen."
Ich zu den beiden Gefangenen: "Ok, ihr seid an der Reihe: Was sagt ihr dazu?"->Antworten sie? nein
Sie machen keine Anstalten etwas zu sagen.
Ich zu Marrie: "Sie waren unbewaffnet."
Marrie: "Sie durften kein Risiko eingehen, hier auf das Schiff zu kommen."
Ich: "Was ist mit dir, trennen sich unsere Wege hier schon wieder?"nein
Marrie: "Für mich hat sich nichts geändert. Ich habe den Auftrag an deiner Seite zu bleiben."
Ich: "Ok."
Ich gehe aus dem Raum. Ich weiß im Moment noch nicht, was ich weiter tuen soll. Immerhin weiß ich, dass ich Matt finden sollte, was
zwar nicht sehr schwer sein sollte, aber es liegen doch einige Parsek Entfernung zwischen uns, falls Marrie mich nicht belogen hat. Aber  warum sollte sie das riskieren. Es ist nur die Frage, was passiert, wenn ich Versuche von ihr wegzukommen. Andersrum: Der status quo  scheint erstmal in Ordnung zu sein. Die Zeit wird zeigen, welche Option ich wählen sollte.

Hat das jezt Spaß gemacht?Definitiv ja, ich war wirklich gespannt, was kommen wird als Antwort, obwohl ich mir hier
doch mehr erhofft habe, was das Abenteuer am Laufen hält oder etwas was total unerwartet wäre. Aber vielleicht überschätze ich hier die Möglichkeiten meines GME. Ich habe jetzt relativ exzessiv komplexe Fragen gestellt, obwohl das Mythic-Buch einem
davon etwas abrät. Es funktioniert aber dennoch eigentlich gut (mal super, mal etwas schlechter), obwohl ich manchmal Angst bekomme, dass ich nur noch Widersprüche habe und kein mögliches logisches Modell für all die Antorten finde.
Weiter gehts mit dem Verlassen des Sprungraums ein paar wenige Millionen Kilomenter vom berechneten Ziel entfernt (s.o.)

Offline Gwynplaine

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #10 am: 6.02.2013 | 19:30 »
Tolles Diary bisher, lese gerne mit (vor allem, da ich die Kombination aus Traveller und GME auch mal ausprobieren wollte).  :d

Offline Trichter

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #11 am: 7.02.2013 | 15:24 »
Sehr schönes Diary.  :d
Die Kombination aus Traveller und GME hab ich auch mal probiert, ist dann aber etwas eingeschlafen. Vielleicht pack ich meine Unterlagen auch mal wieder aus. Ich finds gut wie konsequent du den GME einsetzt. Ich hatte den nur testweise für einzelne Ja/Nein-Entscheidungen benutzt. Bei dir ist es interessant zu sehen wie sich die Story entwickelt. Marrie ist eine Doppelagentin, die Suche nach Matt ist sozusagen das Fernziel, die Flucht vor den Rebellen steht aber erstmal im Vordergrund und über allem schwebt die Angst, dass die imperialen Agenten einfach ihre Meinung ändern und Gerrit doch aus dem Weg räumen. Eigentlich eine ziemlich coole Story. :)

Ich bin mir bei den Zufallsbegegnungen nicht sicher, wie das mit dem WM funktioniert, da irgendwie die entsprechende Tabelle fehlt. Ich gehe mal von einem WM von +20 aus und würfele für jede Stunde (7x)(bei einer 6 passiert etwas)
Die entsprechende Tabelle fehlt tatsächlich im GRW, wird aber im Erratum nachgereicht:
http://www.13mann.com/index.php/de/downloads/category/32-errata

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #12 am: 7.02.2013 | 17:05 »
Klasse! Das gefällt ;D
Btw bist du der gerrit, der monatlich mit in meiner Runde spielt?
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #13 am: 7.02.2013 | 19:02 »
Vielen Dank für die netten Feedbacks.
@Chief Sgt. Bradley: Nope, ich spiele aktuell in keiner Runde.
@Trichter: Vielen Dank für den Hinweis und den Link. Habe mir die Seite gleich ausgedruckt. Ich hatte damals, als ich zum ersten Mal von Traveller-Solospielen hörte, bei der Recherche wie das funktioniert, u.a. dein Spinwärts-Marken-Diary gefunden und gelesen.
« Letzte Änderung: 8.02.2013 | 11:58 von Gerrit »

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #14 am: 8.02.2013 | 12:06 »
Da ich den Chaos-Rank nach einer jeden Szene neu bestimmen möchte, gilt nun: Chaos Rank=4
9. Tag:
In wenigen Stunden werden wir den Sprungraum verlassen. Die Tage im Sprungraum verliefen für diese Verhältnisse ruhig. Marrie und ich gingen uns ein wenig aus dem Weg. Die zwei Gefangenen konnten wir getrennt in bis auf das nötigste geräumte Kabinen einsperren. Ich habe mir deren Gepäck nochmal vorgenommen ->Fand ich etwas?nein. Die Überprüfung blieb aber erkenntnislos. Ich hatte in den letzten Tagen viel Zeit mir Gedanken über die Vorfälle zu machen. Ein Punkt stört mich im Moment: Ist es nicht sogar wahrscheinlicher, dass nicht zwei Gruppierungen innerhalb des Imperiums existieren, sondern vielmehr, dass der Geheimdienst im Reginasektor die Rebellion klein spielen wollen und die imperiale Aufmerksamkeit vermeiden wollen, so dass von imperialer Seite nicht weiter interveniert wird? Immerhin kam nicht ein Mililtär auf Regina aus dem Streitschiff auf mich zu, sondern ein Geheimdienstagent. In diesem Fall wäre dann die Frage: Wer hätte etwas davon und was? Ich glaube im Moment nicht, dass Marrie mehr weiß als sie vorgibt. Vielleicht finde ich ein Gelegenheit das rauszufinden. Weiterhelfen können mir im Moment eigentlich nur Marrie oder ihr Geheimdienst oder Matt, bei dem ich nicht weiß, wie ich ihn im Moment ohne Weiteres finden, geschweige denn erreichen sollte. Ich denke allerdings, dass ich zuerst mehrere Parsek zwischen mir und dem Regina-System bringen sollte, bevor die Sache zu eng für mich wird.

10. Tag:
Wir erreichen das Jenghe-System und verlassen den Sprungraum. Leider etwas weit vom urspränglich berechneten Ziel entfernt s.o., ich würfle für die Entfernung einen W6*Millionen km: 5. Bis zum Gasriesen sind es etwa 5.000.000 km, was bedeutet, dass wir knapp 28 Stunden bis dahin brauchen. Da ich davon ausgehe, dass dieses System nicht zu sehr frequentiert wird, würfele für eine mögliche Begegnung pro Tag: 2: Keine Begegnung
Wir erreichen damit am 11. Tag den Gasriesen und beginnen mit der Treibstoffaufnahme, die 1-6Stunden: W6:6 wir nach 6 Stunden abgeschlossen haben,
während parallel die Traubstoffpprozessoren den Treibstoff raffinieren. Da wir trotz leichtem Fehlsprung gut in der Zeit sind, beschließe ich
die Raffierung von 20t Treibstoff abzuwarten. In der Zwischenzeit mache ich die Sprungberechnungen fertig.
Astrogation +1, Bildung: +0, leicht: +4, Sprungweite 1: -1: Wurf: 4+4>=8: geschafft.
In der Zwischenzeit eine mögliche Begegnung (W6): 4: nichts

11. Tag:
Nach ereignislosen 20 Stunden sind wir also bereit für den Sprung, sind wir jetzt bereit für den Sprung:
Die Energie wird in den Antrieb geleitet: Unser Techniker ist zuständig: Ingenieur: +0, Bildung +1: Wurf von 7+1= Erfolg mit WM+0.
SprungWurf von 7<8. Wir werden wieder nicht direkt am Ziel ankommen, aber auch nicht zu weit vom Ziel entfernt (W6: 5 Millionen KM/wieder
etwa 28h Flug entfernt). Der Sprung dauert 148+6W6=148+22 Stunden, also gut 7 Tage.

18.Tag
Nach ziemlich genau einer Woche im Sprungraum erreichen wir das Extolay-System, allerdings wieder etwa 28 Stunden vom Sprungziel
und damit 35 Stunden vom Raumhafen entfernt.
Da Exolay einen B-Flughafen hat, an einer Handelstraße liegt und nicht allzu klein und rückständig ist, würfele ich mögliche Begegnungen für jeden Tag bis zum  Hafen: 1.: 1; 2.:5
Es ist aber nichts weiter auf der Strecke von dort zum Hafen passiert.

19. Tag
Marrie hat schon während unserer Anreise alles Nötige für die Übergabe der Gefangenen arrangiert. Gleich beim Anflug an unseren zugewiesenen Platz stehenIst ein Agent dabei?nein Polizisten bereit, die sofort die Beiden abführen. Wir lassen unsere Fracht entladen, worum sich West kümmern darf und Marrie und ich schauen derweil nach Möglichkeiten unsere Spekuationsfracht zu verkaufen Handeln +1 + Sozial +0 + 4 für Raumhafenklasse B: Wurf von 8+5>8. Zeit (W6 Tage: 4 Tage; scheint mir lange, aber das GRW gibt es so an). Es scheint nicht leicht zu sein, jemanden aufzutreiben, der Basiselektronik sucht.
Ich würfle alle 6 Stunden eine Begegnung (16 Stück bis wir den Händler gefunden haben):
1.: 14:

Wir treffen auf eine Menschenmenge, die gebannt auf einen Bildschirm des Raumhafens starren. Als wir uns dazustellen, sehen wir um was es geht: Piratenaktivitäten wurden in der Gegend gesichtet. Da nicht viel mehr dazu gesagt wird, bin ich mir nicht sicher ob es wirklich nur um Piraten geht, oder ob es mit mir zusammen hängt. Ich sollte möglichst bald mein Schiff bewaffnen.
Ich würfle alle 6 Stunden eine Begegnung (16 Stück bis wir den Händler gefunden haben):
2.: 41: Reparaturwerft gerät in Brand.
3.: 52:
Wir werden von einer Person angesprochen, die ein Schiff sucht. Wir erklären, dass wir Richtung Dinom wollen,->Interesse?ja was wohl ok für ihn ist, womit wir den ersten Passagier schon hätten (den ich allerdings nun nochmal mehr im Auge haben will).
4.: 46: Ein Bettler
5.: 36: Ein ungewöhnliches Alien
6.: 43: Ein Kreuzfahrtschiff kommt an.
7.: 55: Ein Scout-Schiff trifft ein.
8.: 55: Und fliegt kurz darauf wieder weiter.
9.: 55: Ein weiteres Scout-Schiff trifft ein.
10.: 52.:

Ein Weiterer Passagier spricht uns an ->Interesse an Dinom?ja, womit wir schon 2 Passagiere haben.
11.: 21: Ein Dissident sucht Asyl vor den planetaren Autoritäten.

22. Tag:
Nach den Nachrichten von Piraten ist eigentlich nichts mehr bemerkenswertes passiert. Wir haben bisher noch keinen Käufer gefunden. Allerdings werden wir heute von einer Person angesprochen.

Da die Begegnung mit dem Dissidenten Interessant werden könnte und evtl. sogar mit mir zu tun hat (je nachdem was der GME geplant hat), möchte ich es in einer Szene ausspielen. Leider muss ich meine Sitzung beenden.
Hat das jetzt Spaß gemacht? Im Grunde ja, wobei ich mir irgendwie gewünscht hätte, dass die Zeit im Sprungraum regeltechnisch mehr Fluff bereithalten würde (Tabellen, mit Dingen, die geschehen könnten, so wie z.B. die Tabellen für Begegnungen im Weltraum: Alle Ritt einen W6 würfeln und dann schauen, ob überhaupt was passiert). So hat man das Gefühl, dass man vorspult. Ansonsten sind durch die Begegnungen doch schon wieder Ereignisse erzeugt worden, die möglicherweise Interessant sein könnten.


Offline Makaber

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #15 am: 10.02.2013 | 10:32 »
Ich lese mit Begeisterung dein Diary. Ich überlege schon ob ich mir das Traveller Buch zulegen sollte.  ;)

Offline vanadium

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #16 am: 10.02.2013 | 10:51 »
[...],dass ich mir kurzerhand den "Mythic Gamemaster Emulator" (pdf, die 2 Seiten Tabellen ausgedruckt) und das "Traveller-Grundregelwerk" von 13Mann geholt habe.

Könntest du mal was zu dem Emulator schreiben? Inhalt, Nutzen, Aufmachung etc.? Hört sich nämlich interessant an.

Danke.
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #17 am: 10.02.2013 | 20:07 »
Mythic ist an sich wohl ein sehr erzählerisches universelles Rollenspiel, das ein spielleiterloses Spiel ermöglicht. Ich benutze nur den Gamemaster Emulator, der davon ausgeht, dass ein anderes Rollenspiel eingesetzt wird und das nur die Regeln für den Emulator enthält.
Kern des GME sind im Grunde zwei Tabellen: Man stellt ja/nein-Fragen an eine Tabelle, überlegt sich wie wahrscheinlich ein Ja sein sollte und erhält abhängig vom sogenannten Chaos-Faktor eine Zahl zwischen 1 und 100, die man mit einem W100 unterwuerfeln muss für ein ja. Mögliche Ergebnisse sind dann yes/no/exceptional yes/exceptional no. Der Chaos-Rang gibt im Grunde an, wie sehr man noch Herr über die Lage ist und wird nach jeder ausgespielten Szene korrigiert. Je höher, desto wahrscheinlicher passieren unvorhergesehene Dinge.
Die andere Tabelle gibt einem Zufalls-Wort- Kombinationen als sogenannte Ereignisse und auf was sich das Ereignis bezieht. Diese sind gemäß dem Kontext zu interpretieren.
Das Spiel sieht dann folgendermaßen aus: Man beschreibt ein Setup (also wie die Szene aussehen sollte) und würfelt gegen den Chaos-Faktor. So kann es passieren, dass entweder die Szene sich verändert oder unterbrochen wird. Auf welche Weise wird durch Würfe auf die Ereignis-Tabellen festgestellt. Dann spielt man die Szene aus und kann dabei ja/nein-Fragen an den GME stellen. Falls man dabei einen Pasch würfelt, tritt eventuell ein unvorhergesehenes Ereignis ein. Nach der Szene wird der Chaos-Faktor korrigiert und es folgt die nächste Szene.
Damit es nicht ins willkürliche abdriften kann, wird gefordert, dass immer die logischste Interpretation genommen wird. Zufälle bringt das System von selbst durch den Chaos-Faktor ins Spiel.
Das pdf ist gut und sehr verständlich geschrieben, das Design haut jetzt aber keinen vom Sockel, stört aber auch nicht.
Ich hoffe, dass ich einige Fragen beantworten konnte.

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #18 am: 13.02.2013 | 13:03 »
22. Tag:
Chaos Rank=4
Setup: Marrie und ich werden auf dem Flughafen von einer Person angesprochen, die aus politischen Gründen von dem Planet weg will.
Wurf gegen Chaos: 4: Die Szene wird unterbrochen:
Ereignis-Fokus: NCP-Aktion
Aktuelle NPCs: Marrie und der Dissident (W2): 1: Marrie
Ereignis-Bedeutung: Aktion: Rückkehr/etwas Zurückbringen/-geben/-zahlen (Return)
Ereignis-Bedeutung: Subjekt: das Gute/Wohl (Good)

Während mich auf recht geheimnistueriche Weise eine Person anspricht, die von sich selbst behauptet, ein Dissident zu sein, der hier weg muss und mich um eine Passage fragt, zückt Marrie plötzlich ihre Körperwaffe, bevor der Mann sich überhaupt erklären kann.
Marrie: "Tut mir Leid mein Junge, du hast dich an die falschen Gewand. Ich werde dich den imperialen Behörden übergeben, die dafür Sorgen werden, dass du zurückkehrst."
->Widersetzt sich der Kerl? ja. ->Hat er eine Waffe? ja. ->Greift er an?   nein.
Während Marrie das noch sagt, schlägt der Kerl ihre Waffe zur Seite und rennt los. Marrie bleibt dabei ruhig, steckt die Waffe ein, während sie: "Weit kommt er nicht." halblaut sagt. Im nächsten Moment ist sie zu einem Terminal gegangen. Kurz darauf gehen mehrere Alarme draußen los.
Ich: "Verdammt Marrie, was sollte das?" ->Hatte sie eine Amtsanweisung? nein
Marrie: "Gerrit, das bringt nichts: Wir müssen unter dem Radar bleiben, du kannst nicht hingehen und versuchen Dissidenten mitzuschleifen."
Ich: "Ich weiß noch nichtmal, was der Mann genau wollte und ob er einen Grund hatte, weswegen er direkt auf mich zukam."
Marrie: "Zuerst einmal: Es gilt das imperiale Gesetz. Zweitens, Gerrit: Vertrau mir, es gibt sonst kaum jemanden, der dir hilft."
Ich: "Du unterstützt mich jetzt nicht gerade darin, überhaupt wieder Vertrauen zu dir aufzubauen."
Marrie: "Lass uns gehen. Wir brauchen nicht noch mehr Aufmerksamkeit."
Die Szene endet hier. Da mir wieder alles entglitten war in der Szene, und einiges passierte, geht der Chaos Faktor wieder hoch auf 5. Ich füge den Thread: "Herausfinden, ob der Dissident einen bestimmten Grund hatte, auf mich zuzukommen." zu meinen Aufgaben hinzu.
Somit folgen noch die Begegnungen 12-16:
12. 64: Zufällige Sicherheitsüberprüfung von uns und unserem Gepäck: Wir haben nichts Verbotenes.
13. 12: Ein Handelsschiff kommt an.
14. 13: Wir bekommen einen Streit über die Treibstoffpreise am Rande mit
15. 32: Eine Demonstration auf dem Raumhafen, es geht um
Ich stelle eine komplexe Frage: Aufschub der Natur irgendetwas mit der Umwelt hier, was uns eigentlich derweil nicht interessiert.
16. 66:

23. Tag morgens:
Ein beschädigtes Schiff nimmt ein Notfall andocken vor. Wir erkundigen uns, ob es mit den Piraten zu tun haben soll ja, was wir bejaht bekommen. Handelt es sich um ein Handelsschiff? ja; Unserer Größe? ja
Da es sich um ein ähnliches Schiff handelt, wie wir eins besitzen, frage ich Marrie, ob sie nicht ihre Geheimdienstkontakte fragen kann, ob wir in Gefahr sind, ->Willigt sie ein? ja was sie für eine gute Idee hält. ->Findet sie was raus? nein Nach ein paar Stunden kehrt sie zurück und erklärt mir, dass sie nichts genaues weiß. ->Weiß sie, ob gegen die Angreifer vorgegangen werden soll? Absolut ja. ->Wird? nein. Wegen einem absolut ja, gehe ich davon aus, dass sie die Gründe kennt und stelle eine komplexe Frage: Umwandeln der Heimat Aber sie hat gehört, dass von imperialer Seite nicht gegen die Piraten vorgegangen wird, da wohl von einem lokalen legitimen Konflikt ausgegangen wird, der sich um die Veränderung dieser Heimatwelt dreht. Uns Beiden gefällt die Antwort nicht wirklich, da es für uns leider unklar bleibt, ob hier wirklich nur eine Gruppe Rebellen ein Embargo eingerichtet hat. Im Grunde wissen wir nur, dass es sich hier um eine recht restriktive unpersönliche Bürokratie handeln soll bei dem Planeten. Wir beschließen, ob im Moment Starterlaubnis überhaupt erteilt wird, bevor wir anfangen Auftrage an Bord zu holen absolut ja: Es wird uns darauf versichert, dass Starterlaubnis besteht und ganz bestimmt keine Gefahr besteht. Kurz darauf haben wir einen Käufer für die Basiselektronik gefunden.
Wurf von 2W6+2(Handel 1 Intelligenz +1 von Marrie): 7+2: 95%: Das wäre der Einkaufspreis.
Obwohl der Händler uns effektiv nur den Einkaufspreis bezahlen will, beschließen wir, dass wir vielleicht etwas flüssiger sein sollten und nehmen die 38.000 Credits und haben nur 45.000 Credits bar. Hinzu kommt das Geld für die Fracht und die Post: Damit haben wir erstmal 172.000 Credits, Damit können wir mit Ach und Krach unsere Monatsrate von 152.000 Credits decken und sogar Ersatzteile für Wartung kaufen für 2700 Credits. Zusätzlich hatten wir etwa 700 Credits allgemeine Ausgaben unserem Lebensstandard entsprechend. Wir kaufen 22t unraffinierten Treibstoff (2200 Credits) und lassen ihn durch die Treibstoffprozessoren verarbeiten.
Damit haben wir aktuell am 23. Tag noch 14.400 Credits. Eigentlich erstmal ein Verlust, aber wir haben unsere Monatsrate schon getilgt, die Crew bezahlt und alles nötige getan, damit der Kahn in der Luft bleibt. Aktuell wissen wir nicht, ob es sicher ist zu starten. Marrie und ich sind uns noch nicht sicher, was wir tun werden, aber wir müssen jeden Monat unsere Rate zahlen (und da Extolay laut dem offiziellen UWP des Scoutservices einen irrsinnigen Justizapparat mit rigiden Gesetzen hat, wäre ein Zahlungsverzug hier auf dem Planten ein gefährliches Unterfangen).

Hat das jetzt Spaß gemacht? Ich bin zwar nicht wirklich weitergekommen mit der Story, aber es entwickelt sich alles weiter, wobei Marrie weiterhin ein gewisses Eigenleben hat. Spaß hat das dann schon gemacht, gerade zu schauen, was die ganzen Eregnisse für eine Bedeutung für mich haben, und jetzt zu rätseln, ob man einen Flug riskieren soll oder lieber versucht erstmal hier bedeckt zu bleiben. Der GME scheint aber immer wieder daraufhinweisen zu wollen, dass Zeit drängt und für meinen Charakter kostbar ist. Im Nachhinein denke ich, dass Gerrit eher schneller die Waren hätte versuchen abstoßen zu sollen (was ja regeltechnisch die Timing-Regeln ermöglichen)(hier macht es sich bemerkbar, dass ich doch noch blutiger Traveller-Anfänger bin (habe ich diese Möglichkeit in den Regeln erst später entdeckt.)
« Letzte Änderung: 13.02.2013 | 22:53 von Gerrit »

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #19 am: 14.02.2013 | 11:49 »
Marrie und ich haben uns entschlossen, dass es keinen Zweck hat, hier länger zu verbleiben. Wir sollten lieber schauen weiter zu kommen. Unser nächstes Ziel ist damit weiterhin Dinom. 2 Passagiere haben wir schon, die zu dem Brocken mitreisen wollen.
Waren: Ziel: Nicht-Industrialisier: WM+1->Güterverkehrswert: 8+1: 2 Beiläufige, 9 Kleine, 11 Große:
5t, 4t, 20t 15t, 25t, 20t, 5t, 5t, 15t, 30t, 20t, 20t, 20t, 60t, 30t, 60t, 10t, 60t, 40t, 20t, 30t, 10t
Post: +1WM +4 Raumflottenrang: 8+5>12.
Wir bekommen wieder 5t Post aufgeladen. Wir haben wieder 89t Platz und belegen ihn mit: 60t 20t, 5t und 4t. Damit wäre alles voll bis auf eine Tonne für Gepäck. Spekulative Fracht suchen wir diesmal nicht (sind ja auch schon ziemlich blank). Wir suchen nicht aktiv nach weiteren Passagieren, aber es finden sich von alleine (Population 8-1:9-2) 7 Passagiere für das Mitteldeck, von denen wir 3 weitere Mitnehmen und damit 5 haben: Ein Spieler, ein Spion, ein politischer Flüchtling, eine werdende Mutter, ein charmanter Tourist.

->Weiß ich von dem Flüchtling? ja. Weiß ich von dem Spion? nein Durch das Auswürfeln der Passagiere kommt etwas Meta-Wissen ins Spiel: So weiß ich von dem Spion, aber Gerrit nichts, was ich i.d.R. nicht so gut finde, weiß jetzt aber auch nicht, wie ich es besser angehen sollte.
24. Tag:
Nach einem Tag ist die Post und die ganze Auftragsfracht, die wir klar machen konnten, verladen und die Passagiere treffen ein (dass Einer politisch gesucht wird ist mir zwar bewusst, aber Marrie muss davon nichts erfahren).
Wir sind bereit für den Flug. Bis zum Sprungpunkt sind es 4000x100 Meilen: Etwa 644.000 km und somit etwa gut 11 Stunden Flug. Ich setze mich sofort an die Berechnungen für den Sprung 3+4<8, W6*10min: 6; 2. Versuch: 7+4>8 Zeit: 50min, was erst mal misslingt und mich eine Stunde Zeit gekostet hat. Dafür bekam ichs beim zweiten Mal nach 50 Minuten hin.
Da Extolay an einer X-Boot-Rute und auf einer Handelsrute liegt, sowie einiges scheinbar da oben vorgeht, würfele ich für jede Stunde auf eine Begegnung (der WM sei Besiedelter Raum: +1):
1. 6: Auftraggeber: Auftraggeber: Botschafter; Mission: Güter schnell transportieren, Missionsziel: Alien-Artefakt; Schwierigkeit: Adelige
->Botschafter einer Planetenregierng Exolaytls? ja; ->Soll es nach Dinom? nein; ->Dinomn? absolut nein; ->Wypoc?   ja, ok, Gelbe Zone
Kaum sind wir aus dem Orbit raus, werden wir gerufen: Ein zweites Schiff ist auf Abfangkurs. Auf ihm meldet sich ein Botschafter von Extolay:
Botschafter: "Captain des Freihändlers bitte melden."
Ich: "Sie können reden."
Botschafter: "Wir möchten andocken und sie um einen gefallen bitten."
Ich: "Um was geht es?"
Botschafter: "Kann ich ihnen so nicht sagen. Drehen sie bei und lassen sie mich an Bord."
Ich: "Ok."
Das Schiff dockt an. Damien, ich und Marrie stehen bewaffnet an der Luftschleuse und warten auf den Botschafter. Als er vor dem Fenster steht, winkt er mit einem Objekt in seiner Hand. Wir öffnen die Tür und er kommt ->allein?ja allein an Bord. Es stellt sich heraus, dass er einen Auftrag für eine Gruppe von herumkommenden Freihändlern mit unserer Route hat:
Wir sollen ein antikes Alienartefakt nach Wypoc in einer gelben Zone bringen. Der Empfänger wird uns dafür entlohnen. Auf Dinmn sollen wir aufpassen. Er versucht uns aber auch gleich klar zu machen, dass es wenig Sinn hat mit dem Gerät, was immer es sein könnte, abzuhauen, da wir kaum hoffen könnten, es auf dem Schwarzmarkt unbemerkt los zu werden.->Warum wir (komplexe Frage)? Abkehr eines Anschlags (abandon a plot) Er sieht das Artefakt auf Extolay nicht mehr als sicher an und hat Angst, dass es zerstört werden könnte. Deshalb will er es so schnell wie möglich verschwinden lassen. Ich nehme den Job an und verstaue das Gerät in einem unzugänglichen Eck des Schiffs. Der Zwischenfall hat uns etwa eine Stunde gekostet.
Damit sind es noch 11 Begegnungen:
2. 6: 21: Piraten

Kaum hat sich das Schiff des Botschafters langsam entfernt, meldet West Alarm: Piraten in Wurf von 11+1+1 auf Sensoren (West): 1W6x10.000km: 4 40.000km. Da wir aktuell etwa 57.000km von der Oberfläche weg sind, gehen wir unverzüglich mit voller Energie auf Sinkflug. ->Folgen uns die Piraten? absolut nein .
Sie folgen uns nicht, das wäre damit nochmal gut gegangen. Allerdings hängen wir jetzt mit der Terminware, einem Artefakt, dass eigentlich von hier weg sollte, auf Extolay fest. Es scheint, als würde das mit dem Embargo mehr als stimmen und dass es mittlerweile für alles gilt. An die Möglichkeit, dass man uns bis hier verfolgt hat und wir nur Glück hatten, möchte ich nicht glauben.

Bevor wir einen weiteren Versuch wagen sollten, möchten wir wenigstens genau wissen, was da draußen wirklich geschieht. Wollen wir keine Reduzierung des ausgemachten Gewinns in Kauf nehmen, sollten wir am 38. Tag Dinom erreichen (2. Monat, 8. Tag).

Wir befragen als allererstes die Leitstelle:
Ich: "Wir haben Piraten oder Rebellen oder was auch immer auf unseren Schirmen gehabt und mussten umkehren. Erbitten um Aufklärung."
Leitstelle: "Wurde registriert und wird weitergegeben." ->Kommt eine Aufklärung? nein
Ich: "Wann können wir sicher starten?"
Leitstelle: "Können wir im Moment nicht beantworten. Bitte warten sie bis auf Weiteres ab."
Ok, das bringt uns schon mal nicht weiter.

Hat das jetzt Spaß gemacht? Ich hatte schn etwas Angst, dass sich nichts weiter Ereignen könnte und ich irgendwo auf der Suche nach Matt in der Luft hänge. Allerdings liefert Traveller hier erstaunlich viel, so dass alles in ziemlicher Fahrt bleibt. Wiedermal bin ich etwas erstaunt, wie gut sich Bilder zusammenfügen (und frage mich, ob das Traveller-Grundregelwerk auf Dauer mit seinen Listen zu begrenzt wird, oder ob sich alles jedesmal anders stellt). Auf jeden Fall bin ich im Moment von der Eigendynamik, die aufkommt, mehr als beeindruckt (natürlich frage ich mich auch wieder, ob vielleicht meine Interpretationen der Ereignisse zu engstirnig sind). Ich wäre mehr als gespannt, ob sich eine zweite Kampagne, z.B. als Scout in einer unerforschten Gegend der Galaxis der den Subsektor vermessen und Erstkontakte herstellen soll, ähnlich gut anlassen würde.

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #20 am: 6.12.2013 | 12:23 »
Nachdem meine Computerfestplatte, mit zwei, drei ausgespielten Sessions, unwiederbringlich den Geist aufgab, hatte ich erst mal die Lust am Weiterspielen verloren. Ich beginne jetzt aber nochmal ab dem letzten Post, da ich eh nicht mehr weiß, wo ich war und die Daten wohl auch nie mehr sehen werde.

Eine kurze Zusammenfassung
Wir sitzen mit Schmuggelgut, Terminware, Post und ein paar Passagieren auf Extolay fest. Mit dabei eine imperiale Agentin als meine Partnerin und eine Gruppe von Rebellen im Nacken, die nach mir sucht. Das ich noch Lebe und nicht zwischen Geheimdienst und Rebellen aufgerieben wurde, verdanke ich einem alten Armeefreund Matt, der irgendwie die Hand über mich hält.
Im Moment wissen ich nicht mal genau, ob das das "Piraten"-Embargo draußen mit mir zu tun hat, oder ob es wirklich nur lokale Planetenstreitigkeiten geht.

Nachdem die Leitstelle nichts genaues weiter gibt, beschließen Marrie und ich bei der imperialen Raumflottenbasis um Geleitschutz zu bitten, immerhin sind wir als imperiale Bürger nicht in den Konflikt involviert.
Chaos-Faktor ist aktuell 4:Bekommen wir Geleitschutz? Ja
Die Basis gibt uns ein Geleitschiff an die Seite. Die Sache scheint gut zu gehen. Wir heben ab und machen uns auf den Weg zum Sprungpunkt. Treibstoff habe wir ja und die Berechnungen waren schon gemacht.
Wir brauchen 11 Stunden bis zum Sprungpunkt. Das entspricht wieder eine mögliche Begegung/Stunde:
1. Stunde: 3
2. Stunde: 1
3. Stunde: 5
4. Stunde: 3
5. Stunde: 2
6. Stunde: 3
7. Stunde: 6: 45: Wir passieren eine Raumstation
8. Stunde: 6: 33: ... und einen Fernhändler
9. Stunde: 1
10. Stunde: 5
11. Stunde: 2

25. Tag:
Wir haben den Sprungpunkt erreicht. Kommentarlos fliegt das Geleitschiff weg. Wir wagen den Sprung nach Dinom.
Unser Techniker macht: 12+1>8: Das erste Mal eine Punktlandung, hey! Wir brauchen 163 Stunden und wären damit am knapp 7 Tagen am Sprungpunkt bei Dinom (2. Monat, 2. Tag).
Verläuft die Reise im Sprungraum ruhig? Absolut nein. Da ich noch keine Ahnung habe, wieso, würfle ich ein zufälliges Ereignis:
Fokus: Negativ für Spielercharakter
Meaning: Release of Love
Ok, das hatte ich nicht kommen sehen. Ich gehe mal von aus, dass das eine Umschreibung für die Wehen ist und ich als Kapitän damit der Geburtshelfer Nr. 1 bin. Da das Negativ für meinen Charakter sein soll, gehe ich davon aus, dass es für mich etwas traumatisch war.
Passierte noch etwas erwähnenswerte? Nein

Im Sprungraum musste ich bei einer Entbindung helfen, ein traumatisches Ereignis für mich.

2. Monat, 2. Tag: Dinom
Wir treten aus dem Sprungraum, genau 100.000 km von dem Brocken entfernt, also knapp 2 Stunden Flug.
Da Dinom ein kleiner Brocken im Nirgendwo ist, gehe ich von maximal einer Begegnung in den 2 Stunden aus: 2 - Keine Begegnung.
Kurz darauf setzen wir auch schon zur Landung an und unsere jetzt 6 Passagiere steigen aus und die Ladung wird entladen.
Wir haben damit 14.400 Credits + 89.000 Credits für Fracht + 25.000 Credits für die Post + 15.000 von den Passagieren = 143.400 Credits.
Marrie und ich beschliesen, erstmal nach den normalen Gütern Ausschau zu halten, West kümmert sich um Post. WM -1 - 3 für TL + West+4: Wurf 6+0<12. Erfolglos.
Wir finden an Fracht: Population 5 - 4= 1: Eine kleine Fracht à 30t; keine große Fracht.30t.
An Passagieren finden wir 6 Mittelklassepassagiere, von denen wir 5 Mitnehmen (haben leider nur 5 Mittelklasseplätze): Wieder eine werdende Mutter, ein geschichtenerzählender reicher Adliger, ein glotzender Bauerntölpel, ein Söldner, ein politischer Flüchtling, ein Diplomat auf einer Mission. Weiß ich,dass es sich um einen Flüchtling handelt? Ja. Weiß Marrie es auch? Absolute ja. Wäre es ok für sie? Nein.
Marrie lehnt davon den Flüchtling ab und meldet ihn gleich, wobei mir nach dem Trauma letztens es lieber gewesen wäre, die werdende Mutter da zu lassen, aber Credits sind Credits.
Um keine Zeit zu verlieren kaufen noch gleich wieder 22 Tonnen unraffinierten Treibstoff: 2200 Credits. Damit haben wir 141.200 Credits. Wir machen an Begegnungen auf dem Raumhafen: Ein Bettler.
Damit sind wir wieder klar und machen uns auf zum Sprungpunkt (2 Stunden Flug und 20 Stunden warten bis Treibstoff raffiniert). Meine Berechnungen mache ich mit dem 2. Versuch, pünktlich zum Sprung. Wir haben 2 keine Begegnung.

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #21 am: 6.12.2013 | 19:09 »
2. Monat, 3. Tag: Sprungpunkt bei Dinom
Wir machen den Sprung: Die Energie wird umgeleitet 8+1>9; Sprung: 12+1>8: Punktladung. Reisezeit: 163 Stunden (knapp 7 Tage). Alles klappt. Wir sind weg von dieser Einöde.
Passiert etwas bemerkenswertes? Nein

2. Monat, 10. Tag: Sprungpunkt bei Dinomn
600.000 km bis zu Dinomn; ca. 300min = 5 Stunden. Zwar ist Dinomn ein Hauptverkehrsknotenpunkt, aber auch komplett Rückständig. Ich gehe deshalb von einer möglichen Begegnung aus: Wurf = 1, nichts
Wir landen auf Dinomn ohne Komplikationen. Die Passagiere und die Fracht gehen von Bord. Also ein Plus von 45.000 Euro, womit wir 186.200 Credits haben.
Wir schauen wieder nach Post, Waren und Passagieren.

West schaut nach Post Richtung Wypoc: WM: +4-2-5: Wurf: 6-3<12; nope.
Wir schauen nach Waren: WM ist -10+6=-4: Es gibt kein Handel zwischen den beiden Welten.
Passagiere: Verkehrswert: 6-3. 3 Mittelklassepassagiere, keine Oberklassepassagiere.

Pech: Weder Post, noch Waren, aber 3 Passagiere:
Die Passagiere sind: Ein Söldner (will wohl gleich weiter), einer, der ein neues Leben auf einer neuen Welt beginnen will und ein politischer FlüchtingWeiß ich das? Ja; Weiß Marrie das? nein und das bleibt ein Geheimnis.
Marrie weiß nicht, dass der Mann ein politischer Flüchtling ist. Vielleicht habe ich Glück und er weiß mehr über diesen Sektor und ich kann ihn während des Fluges mal ausfragen.
Marrie und ich überlegen, ob wir Spekulationsware kaufen sollten. Wir beschließen aber nur kurze Zeit für die Suche zu investieren statt einem Zeitrahmen von 1-6 Tagen nehme ich einen Malus von -1 für die Händlersuche in Kauf und begrenze es auf 10-60 Stunden.
Marrie sucht einen Händler MW: +1+4-1: Wurf von 9+4>8: Gefunden in 20 Stunden. und findet einen nach einem Tag.
Zwischendurch bekommen wir eine Demo vor dem Hafen mit, sehen ein ungewöhnliches Alien, die Demo wird abends wiederholt und ein Taschendieb wollte uns bestehlen.Erfolgreich? Absolut nein. Ich bekam ihn aber zu fassen und Marrie machte kurzen Prozess mit ihm und übergab ihn.

2. Monat, 11. Tag: Dinomn
Wir treffen den Händler.

Er hat:
Basiselektronik:50t
Basismaschinenteile: 20t
Basisindustriegüter: 10t
Basisrohmaterial: 20t
Basisverbrauchsmaterial: 50t
Basiserze: 40t
Textilien: 10t
Biochemische Stoffe: 20t
Lebende Tiere: 30t
Luxus-Verbrauchsmaterialien: 60t
Ungewöhnliche Rohmaterialien: 40t
Holz: 40t
Illegale Biochemische Stoffe: 15t
Illegale Luxusartikel: 1t
4 Zufällige Handelsgüter:
Textilien: 60t
Basiselektrik: 60t
Textilien: 10t
Edelmetalle: 6t
Textilien (80t) sehen vielversprechend aus: Marrie handelt: Mod: +2+7: Wurf von 2: 95%. Ok, das war mies gehandelt.
Kosten für 60t: 171.000 Credits. Wir haben damit noch 15.200 Credits flüssig.

Marrie handelt wie ein Anfänger, aber wir bekommen immer noch 5% Nachlass und kaufen 60t Textilien und haben noch 15.200 Credits flüssig. Hoffentlich gehen wir nicht mit einem Minus raus.
Wir sammeln alle ein und haben noch die üblichen 22t Treibstoff für 2200 Credits (13.000 Credits noch bar) gekauft und während der Händlersuche raffiniert.
Wir starten sobald wie möglich.
Und verbringen die 5 Stunden zum Sprungpunkt. Begegnung: 5: Nein Die Berechnungen gelingen wir im dritten Anlauf.

2. Monat, 12. Tag: Sprungpunkt bei Dinomn
Wir leiten die Energie um: Wurf 7+1 >=8; Sprung: Wurf 7<8 Es läuft alles gut. Allerdings werden wir nicht den Sprungzielpunkt direkt treffen(ich würfle für die Entfernung einen W6*Millionen km: 2: 666 min Flug = 11 Stunden. Wir werden insgesamt 169 Stunden (gut 7 Tage) im Sprungraum sein.

Ich werde dann wohl mal den Flüchtling interviewen, wenn Marrie nicht dabei ist. Ausserdem sollte ich mal etwas über die Gelbe Zone in Erfahrung bringen und unseren Artefaktabnehmer.

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #22 am: 12.12.2013 | 18:50 »

Noch einige Gedanken zum Spiel:
Da das Regelwerk an manchen Stellen ungenau ist, habe ich beschlossen auch in solchen Fällen Meta-Spielfragen an den GME zu stellen, wenn nicht von selbst offensichtlich ist, wie zu verfahren ist. Beispiel: "Soll die Begnung wöchentlichausgewürfelt werden?" .... "dann täglich?". Insbesondere soll vor jeder Begegnung ausgewürfelt werden: "Soll die Begegnung als Mythic-Szene ausgespielt werden?", was z.B. bei einem Bettler zum Beispiel mit "unwahrscheinlich" deklariert werden kann; aber man weiß ja nie, ob der einen nicht vielleicht kennt.
Die Verweildauer im System habe ich bisher recht ungenau behandelt. Ich gehe demnächst davon aus, dass gilt: ca. 1 Woche im Sprungraum, ca. 1 Woche im System.
Mythic-Fragen sollen im Zweifelsfall so gestellt werden, dass ein "ja" den status quo ändert (ich glaube, so hatte es mal einer in einer Forumsdiskussion formuliert; andere Vorschläge waren: "Was hoffe ich? = ja" oder "Ja für eine positive Sache"). Also: "Ist der Kerl bewaffnet?", statt "Ist der Kerl unbewaffnet?". Bei niedrigem Chaosfaktor und gleicher Annahme (z.B. 50/50) ist der Kerl also eher unbewaffnet, als bei hohem Chaosfaktor, wo alles aus den eigenen Händen geglitten ist.



Während des Sprungs mache ich mich zum Flüchtling als Marrie abgelenkt ist.Ich würfele eine "verdeckte Operationen"-Probe. Es sollte nicht zu schwer sein, innerhalb einer Woche das vor Marrie zu verheimlichen, daher: Schwierigkeitsgrad: Routine: 7+1+2>8; geschafft.
Flieht er wegen eines Problems auf seinem Planten (Dinomn)? ja Es stellt sich aber heraus, dass er aus politischen Gründen auf dem Brocken Dinomn flieht, und nichts mit meinen Rebellengruppen zu tun hat. Schade, aber war ein Versuch wert.

Wypoc ist gelbe Zone, einfach weil es eine zersetzende Atmosphäre hat.Gibt es noch einen anderen Grund? Nein. Wir haben den Namen des Artefaktkunden vom Botschafter erhalten und müssen uns aktiv an ihn wenden (da ja eine Nachricht an ihn auch nicht schneller da gewesen wäre und der Nachrichtenüberbringer wahrscheinlich das Artefakt gleich hätte selbst übergeben können).

2. Monat, 19. Tag: Nähe des Sprungpunkts bei Wypoc
Wir verlassen den Sprungraum etwas vom ursprünglichen Ziel entfernt und haben noch 11 Stunden und haben noch 19 Stunden bis Wypoc zu fliegen. Da es gelbe Zone ist, gehe ich davon aus, dass maximal 1 Begegnung am Tag vorkommt: 5; nichts passiert

2. Monat, 20. Tag: Wypoc
Bevor wir landen, erkundigen wir uns unverbindlich nach unserem Artefakten-Händler. Erfolg? Absolut nein. Die Zentrale ist der festen Überzeugung, dass es diesen Menschen auf dem Planeten nicht gibt. Das muss aber bei 100.000-1 Million Bewohner nichts umbedingt etwas heißen.
Ist die Atmosphäre gefährlich für unser Schiff? Ja. Kann das Schiff kurz landen, uns absetzen und wieder aufsteigen ohne Gefahr? Nein. Ist der Schaden vertretbar? ja. Leider fehlt hier jede Regel und den GME auszuhorchen ist auch kompliziert. Ich gehe davon aus, dass es etwa 1W6*5% unseres möglichen Gewinns an Schaden kostet, uns abzusetzen und uns wieder abzuholen: 5: 25% des Gewinns sind dahin (189.000 Fracht-Wert*0,25= 47.250 Credits).

Wir landen. Die Passagiere, Marrie und ich steigen aus mit einer Probe der Textilien. Nachdem wir mit unseren Raumanzügen in einem versiegelten Bereich sind, hebt unsere Crew wieder ab, mit der Vorgabe, uns in 5 Tagen wieder abzuholen und am Gasriesen zwischenzeitlich zu tanken. Hauen die 3 mit unserem Schiff ab? Nein; Puh.
Wir haben 9.000 Credits an den Passagieren verdient (21.000 Credits bar).
Sind wir in einer Stadt gelandet? Absolut ja; Ich gehe davon aus, dass es so ziemlich nur diese Gegend gibt, in der die Menschen leben und dass diese einen Komplex bewohnen, in dem man sich ungefährdet von der Atmosphäre bewegen kann. Unterirdisch? Absolut ja.
Wir befinden uns in der unterirdischen Stadt, einem Höhlensystem, versiegelt von der Atmosphäre. Wir Marrie und ich hören uns um nach dem Händler. Marrie würfelt eine schwere Probe auf Milieu, da der Kerl ja bisher nicht bekannt war: 2W6+0-2: 8-2<8; Zeit: 4 Tage So sehr wir uns auch anstrengen, wir bekommen nichts raus über ihn. In der Zwischenzeit sind folgende Begegnungen passiert:
Alle 6 Stunden eine Begegnung: 24 Begegungen
1. Sicherheitsuntersuchung.
Relevant? Absolut nein.Gut, dass wir das Artefakt an Bord gelassen haben.
2. Eine Demonstration vor dem Rollfeld. Scheint es hier im Sektor öfter zu geben.
Relevant? Absolut ja. Gut, dass sollte ausgespielt werden.

Szene: Vor dem Landefeld
Chaosfaktor: 4.
Wurf: 4: Interrupted Scene
Focus: Move toward a thread: Aktive Threads: Das Artefakt (1), suche Matt (2), entkomme den Rebellen (3), Was wollte der Dissident auf Extolay (4): 3: Entkomme den Rebellen
Event Meaning: Oppress Love: Unterdrückung der Liebe.
Ok, dass wird schwer: Liebe zu mir? Ja; Mann? Nein; Kommt eigentlich nur Marrie oder eine Rebellin in Frage: Marrie? Nein; Also eine Rebellin.
Kennt mich die Rebellin persönlich? Absolut ja. Aus der Zeit meiner Gefangenschaft? Ja.

Während eine Demonstration vor dem Flugfeld-Ausgang stattfindet, kommt eine Frau auf mich zu.
Ist Marrie zugegen? Absolut ja Sie erklärt mir, dass sie mich kennt aus der Zeit, als ich von der Rebellengruppe gefangen gehalten wurde. Sie heißt: Tamien Vers."Ein Namensgenerator wäre hilfreich."Hat sie mich auf eigene Initiative gesucht? ja Sie meint, dass sie mich aus eigener Initiative aufgesucht hat, nachdem sie erfahren hat, dass ich von ihrer Gruppe gesucht werde.

Ich: "Weißt du warum ich verfolgt werde?" Absolut nein
Sie: "Nein, ich weiß es nicht. Aber man sucht nach dir."
Gut, dann sollte ich das mit dem Überfall der Marine auf das Konzernkolonistenschiff vor 20 Jahren nicht erwähnen.
Ich: "Wissen die wo ich bin. " Ja
Sie: "Sie haben eine sehr genaue Vorstellung davon, wie du dich bewegst."
Ich: "Bekommt ihr Informationen aus meinem Umkreis?" nein
Sie: "Soviel ich weiß, nein. Aber ich konnte dich finden, sie können es auch. Immerhin ist ein 1-Sprung-Schiff in diesen Sektoren berechenbar."
Ich: "Sind aktuell auf mich Leute angesetzt?"ja
Sie: "Ja."
Ich: "Was wollt ihr von mir?"Work hard / intellectual . Hier benutze ich dann doch mal die "I dunno"-Regel und verwerfe die Antwort. Neu: Intoleranz der Elemente
Sie: "Es gibt verschiedene Kräfte in diesem Sektor, die sich gegenseitig nicht tolerieren. Du sollst damit zusammen hängen. Mehr weiß ich nicht."
Ich: "Was fordert eure Rebellengruppe?"Anstrengung / Außen; Geht es um Anerkennung? nein; Geht es um Grenzkonflikte: Ja; Geht es um das Zhodani-Konsulat? Absolut nein; Die Schwertwelten? Absolut nein. Darrian-Konförderation? Nein; Vargr? Nein; Also keine offizielle Macht in diesem Sektor. Geht es gegen das Imperium?  Absolut nein. Dann geht es wohl gegen eine Konspiration. Ich schließe aus dem was ich weiß und den antworten Folgendes:
Sie: "Wir liegen mit keiner offenen Macht im Klinsch. Unsere Gruppe ist vom Imperium und einem Konzern ausgesandt worden, Eine Welten? Neineine Reihe von Welten zu besiedeln und zu bestellen. Es gab allerdings Übergriffe von Regierungsapparaten. Mehrere Kolonistenschiffe sind vor etwa 15 Jahren überfallen worden und die Besatzung niedergemacht worden. Unsere Gegenspieler, die Strippenzieher, Komplexe Frage: Aufregung Widrigkeit sehen darin eine Widrigkeit in ihren eigenen Domänen. Sie gehen geheim gegen die Kolonisten vor und haben dabei Zugriff auf wichtige Geheimdienststellen und die Marine. Wir haben uns damals bewaffnet und sind gegen die Marine vorgegangen. U.a. hatten wir deine Einheit festgesetzt und gefangen genommen, wie du ja weißt. Ich war nicht stolz drauf, wie sie mit euch umgegangen sind. Wir möchten die Strippenzieher entlarven und dem Imperium Beweise für ihr vorgehen liefern. Allerdings werden wir seit den Überfallen vor etwa 12 Jahren als Rebellen deklariert. Unseren Gegenspielern fällt es derweil leicht dafür zu sorgen, dass uns kein Gehör geschenkt wird."
Hört Marrie sich das weiter an? Ja.
Ich: "Wo befinden sich eure Planeten?" Komplexe Frage: Bruch, Gefahr; ok, ich interpretiere das als Gefahr, da Nachbarn nicht im Imperium, Bruch kann heißen, irgendwie abgebrochen vom Rest, oder auch Bruchstück, was Juwel als mögliche Gegend zulässt. Möglich wäre aber auch "5-Schwestern"-Abgespalten vom Imperium, erreichbar durch die gefährlichen Schwertwelten. Aus den Planetenprofilen schließe ich auf 5-Schwestern und die Planetengruppe um Wonderay
Sie: "Wir sind im 5-Schwestern-Sektor. Wir sollten die Grenzwelten um Wonderaybesiedeln. Er wird von der Flotte direkt kontrolliert."
Ich: "Das heißt, dass Teile der Flotte jeglichen Einfluss von außen oder von Konzernen von diesem Sektor fernhalten wollen? Warum, geht es um Geld?" ja
Sie: "Ja."  Beuten sie die Gebiete aus (in die eigene Tasche)? Ja
Sie: "Sie beuten diese Gebiete aus und wirtschaften große Teile in die eigene Tasche. Der Status, dass  die Wirtschaft als fast nicht vorhanden angesehen wird, spielt ihnen in die Tasche und sie wollen nicht, dass sich dieses Bild am Hof ändert,obwohl mittlerweile mehr zu holen ist, als offiziell angenommen wird in den "5-Schwestern"."
Interveniert Marrie? Ja
Marrie: "Sorry Gerrit, aber das wirst du doch nicht glauben. Dass ist so hahnebüchen wie es geht. Ich gehe davon aus, dass es eine Falle ist. Ich werde sie melden."
Ich: "Wenn du das tust, ist das das Ende unserer Unternehmung. Ich denke, dass es irgendwie plausibel klingt. Warum soll ich denn Richtung Korridor abhauen, genau von dieser Region weg?" An sie: "Weißt du was von Matt?"
Kennt sie Matt? Ja; Weiß sie wo er ist? Nein. Weiß sie um seine Schlüsselposition? Nein
Sie: "Das weiß ich nicht. Wieso ist das wichtig?"
Ich: "Marrie, lass es. Lass uns schauen, was dran ist. Dann kannst du immer noch dein Ding durchziehen."
Ich denke, dass da jetzt eine Probe auf Überreden nötig ist. Den Schwierigkeitsgrad lasse ich den GME entscheiden: Marrie überzeugen schwierig? Nein; Einfach? Nein; also WM+0Die Probe ergibt: 2+1<8
Marrie: "Vergiss es. Ich bin raus."
Ich: "Marrie, falss das alles stimmen sollte, bist du in Gefahr. Du weißt jetzt sehr viel. Man wird dich früher oder später aus den Weg räumen wollen, falls da was dran ist."
Ok, dass sollte eine leichtere Probe zur Folge haben: 7+1+2>=8
Marrie: "Ok, ich bleibe dabei. Aber sobald sich irgendwas nicht bewahrheitet, was sie sagt, ist es gemeldet."
Ich: "Was bist du von Beruf, Tamien."
Ich würfele mit 2W6 auf die NPC-Liste: 55: Händler (inkl. Freihändler)
Sie: "Händlerin."
Ich: "Wir könnten einen fähigen Händler gebrauchen an Bord. Wärst du dabei?" nein
Sie: "Nein, ich habe mein eigenes Schiff zu führen. Aber wir werden uns wieder sehen."
Marrie: "Gerrit, wenn das eine Falle ist, hättest du gerade einen großen Fehler gemacht."
Ich: "Ich fand die Vorstellung gut, dass ich jemanden von beiden Seiten neben mir habe. Tamien, was rätst du mir? "
Hat sie einen Rat? Nein.
Sie: "Gerrit, ich weiß es nicht. Ich wollte dir die Informationen zukommen lassen. Du musst selbst entscheiden was du tust.
Ich werde hier wieder aufbrechen. Vielleicht treffen wir uns wieder."
Die Szene endet hier. Ich verringere den Chaosfaktor auf 3 und schreibe Tamien Vers auf die Charakter-Liste."

Ok, dass kam jetzt schnell und wirklich überraschend. Und ich habe mir den Kopf zerbrochen, welche Route ich nehmen soll und wie ich an ein Sprung-2-Schiff komme.
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 20:20 von Gerrit »

Offline Gerrit

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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #23 am: 13.12.2013 | 16:39 »
Nach erneutem Regelstudium kam ich zu der Meinung, dass nur 2 Begenungen ausgewürfelt werden sollten, da wir uns nur etwa 12 Stunden im Airport bewegen. Damit wären es 12 Begegnungen.

3. Begegnung: Eine Reparaturwerft gerät in Brand.Relevant? Absolut nein.
4. Begegnung: Religiöse Pilger wollen uns bekehren.Relevant? nein.
5. Begegnung: Ein lokaler Kaufmann mit Fracht zum verschiffen, sucht ein Raumschiff.Ausspielen? nein.
Wir haben einen Händler. Da er explizit uns sucht, addiere ich einfach +1 auf den Güterverkehrswert. Damit ständen folgende Güter zur Verfügung. Das wäre damit nach Rech eine 8: 11 Kleine, 7 Große: 10t, 15t, 10t, 5t, 15t, 15t, 5t, 15t, 10t, 20t, 5t und 30t, 20t, 40t, 50t, 50t, 30t, 10t. Hoffentlich werden wir die Textilien los.
6. Begegnung (ich würfele mal in Stadt weiter): SicherheitspatroileAusspielen? Absolut nein.
7. Begegnung: Jemand will uns ausraubenAusspielen? neinHat der Kerl Erfolg? 2W6-3+1: 8-2<8: Ja. Wir verlieren 1000 Credits, die wir bei uns haben: 20.000 Cr. bar
8. Begegnung: Plötzlicher Wetterumschwung.Da wir in einer Unterirdischen Stadt sind, nicht relevant.
9. Begegnung: Ein KuriositätenladenRelevant? nein, bringt uns nicht weiter
10. Begegnung: Taschendieb.Relevant? nein.Hat der Kerl Erfolg? 2W6-3+1: 8-2<8: Ja. Wir verlieren weitere 500 Credits, die wir bei uns haben: 19.500 Cr. bar
11. Begegnung: Jemand will uns ausraubenAusspielen? neinHat der Kerl Erfolg? 2W6-3+1: 5-2<8: Ja. Wir verlieren 1000 Credits, die wir bei uns haben: 18.500 Cr. bar. Die Stadt ist branntgefährlich.
12. Begegnung: Ein Verbrechen: Aggresiver RaubRelevant? Absolut nein.Wir verlieren 1000 Credits, die wir bei uns haben: 17.500 Cr. bar

2. Monat, 24. Tag: Wypoc Stadt
Wir haben die Kontaktperson nicht gefunden. Marrie und ich beschliessen, dass uns das Artefakt zu heiß ist und wir es hier in einem Bankschließfach lagern, sobald das Schiff landet. Wir zahlen W6*1000Cr./Jahr6000 Credits für die nächsten 2 Jahre und erhalten einen Schlüssel. Wir haben nach diversen Überfällen damit noch 11.500 Credits.
Wir suchen nach einem Händler für die Textilien in verkürzter Zeit. 2W6+1-1: 8 >=8, yeah Zeit: 10 Stunden. 60 t Textilien haben wir: 12+1: Wir bekommen 115%. Damit haben wir die Frachträume frei und wieder 207.000 Credits + 17.500 Credits. Wir kaufen davon gleich die Ersatzteile für das Schiff: 47.250 Cr.: Damit haben wir: 177.250 Cr.
Matt wird sich sich um Post kümmern: 8+4 >=12; Erfolg. 5t Post
Passagiere: 12 Mittelklasse-Passagiere: Wir nehmen 5.

2. Monat, 25. Tag: Wypoc Hafen.
Die Textilien werden entladen und 5t Post und 85t Fracht geladen. 5 Passagiere checken ein.
Wir reparieren unser Schiff und haben nun 177.250 Cr. Davon überweisen wir 154.400 Cr. für den Kredit, die Wartung und die Gehälter.
Damit sind wir mit 22.850 Cr. wieder fast plank, aber wir fliegen noch, haben den Frachtraum gefüllt und machen uns auf den Weg zum Sprungpunkt. Dieser liegt 1,44 Millionen km entfernt: 8h Flug. Da wir uns erstmal auf Rech festgelegt haben, werden Marrie und ich über das weitere Vorgehen diskutieren müssen im Sprungraum.
Begegnung? 5: Nein;  Astrogation: Gelingt auf Anhieb. Energie umleiten: 7: Wir werden wieder den Zielpunkt knapp verpassen.

Vielleicht müsste ich ein paar Abläufe genauer definieren. Wenn regeltechnisch nichts festgelgt ist (wann bestimme ich, wer an Bord kommt; wie lange dauern Reparaturen, wieviel Schaden bringt ein Flug auf zersetzenden Planeten, wieviel verliere ich bei einem Dieb oder Raubüberfall). Im Moment ist mir einiges zu willkürlich und oft von meinen Launen abhängig (ich habe meist keine Lust, den GME stundenlang dazu zu befragen, geschweige denn zu überlegen, wie ich mit welchen Fragen an die Info komme (z.B. wieviel Geld erbeutet der Dieb; ok; vielleicht sollte ich festlegen, wieviel Geld und was sonst so ich mit mir rumtrage).


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Re: [Traveller Solo] Ein Selbstversuch
« Antwort #24 am: 13.12.2013 | 17:23 »
Ich konnte jetzt nicht widerstehen und habe mir doch noch einige Supplements für Traveller besorgt um evtl. etwas für mein Spiel zu benutzen (obwohl ich ursprünglich mit so wenig auskommen wollte wie nötig. )
(Auch wenn ich dazu neige, wenn ich ein Spiel mag, mir immer mehr davon zu kaufen, ob ich es brauche oder nicht, so hatte ich früher bei vielen Systemen oft den Eindruck, dass Erweiterungen oft nur ein gutes kompaktes System zerfasern und die (oft wenigstens rudimentär vorhandene) Balance zwischen Rassen/Klassen/... aufdröseln).
Das Schöne ist, dass von den alten Travellern fast alles (soweit ich das Überblicke) als PDF im Shop erhältlich ist. Alle aktuellen Bücher würde mein Budget doch allzu überstrapazieren. Als da wären:
- Im Megatraveller Referees Companion habe ich eine schöne Liste eines typischen Reiseablaufs für einen freien Händler gefunden. An die werde ich mich in Zukunft so weit wie möglich halten.
- Im Core-Buch II der alten Fanpro-Ausgabe sind die Regeln für eine genauere Welten-/Systemerschaffung drin. Ich werde zwar ganz bestimmt nicht alles immer ausrechnen (zumal ich von Sachen wie den Albedo-Wert im wirklichen Leben genau einmal in meinem Leben gehört habe (wobei ich auch schon gelesen habe, dass das hier eine Quick-and-Dirty-Variante ist gegenüber der Weltenerschaffung in GURPS-Space)). Aber um etwas Fluff zu machen, kann man die ein oder andere Sache mal auswürfeln. Außerdem gefiel mir das Buch, da einfach alles was die Autoren vom englischen Classic Traveller gut und wichtig fanden in ein Buch geklopft haben (auch wenn es enorm unübersichtlich zum Lesen ist, da Text und Tabellen getrennt wurden).
- Das alte FanPro-Spinwärtsmarken-Buch, einfach weil es als PDF so schön kompakt ist und das nötigste drin steht für das Spiel (wobei ich die Beschreibung der Spielwelt und des 3. Imperiums aus dem 13Mann-Buch nicht mehr missen wollte).
- GURPS: Behind the Claw: Habe ich mir angeschafft, weil alle Welten wirklich kurz beschrieben werden. Ist ein großartiges Buch. Spielt aber etwas in der Zukunft und außerdem habe ich das Gefühl, dass sich der Autoren Vorstellung des  Traveller-Universums nicht mehr mit dem MTU deckt.
- Habe auch einen Blick in den Mongoose Campaign-Guide geworfen, nachdem ich was von automatischer Campagne gelesen hatte in der PDF-Vorschau-Inhaltsübersicht. Aber irgendwie ist das Buch buggy, hilft nicht wirklich weiter bei den  Fragen, die mir beim Solo-Spiel kamen und scheint vom Ton und den Themen her eher an alte Kirk-Star-Trek-Folgen zu denken. Leider nur für einen Spielleiter als Ideengeber zu gebrauchen, weniger um ad hoc Ereignisse auszuwürfeln, da diese nach meiner kurzen Lektüre viel zu groß und alles verändernd ausfallen.
- Habe auch in ein 101 xy-Buch von BITS geschaut. Bin mir aber nicht ganz sicher, wie ich es einbauen könnte in meine Art des Solo-Spiel.
- Bin auf einen Hinweis auf einen Artikel im Journal of the Travellers' Aid Society Nr. 13 gestoßen: Der Autor  schlägt vor bei einem Solo-Spiel das Ganze in Echtzeit zu spielen: Sprich in Mittagspausen, etc. genau einen Tag auszuspielen (im Sprungraum dann halt Systemkarten erstellen, etc-). Klingt interessant, ist mir aber zu heftig. Außerdem dauert es bei der Mythic-Traveller-Version doch sehr unterschiedlich lang (Reale Zeit) die Tage (Zeit im Spiel) auszuspielen.

Leider habe ich nichts gefunden, was einige meiner Fragen klären würde (wie genauere Regeln für bestimmte Ereignisse / wie häufig Ereignisse auswürfeln / mehr und spezifischere Ereignistabellen (insbesondere gefällt mir die Stadt-Eventtafel nicht so gut, da man hier egal wie hoch der Justizlevel ist, ausgeraubt wird oder Patrouillen rumlaufen. Ich denke, dass ich in Zukunft bei einem solchen Ereignis gegen den Justizgrad würfele: Bei Verbrechen: 2W6 <= Justizgrad: Das Ereignis findet nicht statt; bei Polizei-Patroille, etc.: 2W6>Justizgrad: Die Ereignis findet nicht statt )).

Resumée: Ich verwende den Ablauf aus dem Megatraveleller Referee-Companion als Skizze für den Alltagsablauf und werde vielleicht mal anhand des alten Fanpro-Regelbuchs ("Söldner, Scouts und Handelsprinzen") bestimmen, ob da ein Mond ist, wieviele Gasriesen im System genau sind oder wie stark die Sonnenstrahlung ist für ein bißchen Fluff.
Sprich: Es bleibt im Großen und Ganzen beim Traveller-Basisspiel-Buch von 13Mann und dem Mythic GME.

Falls jemand mir bis hier gefolgt ist und Vorschläge hat, für sinnvolle Ergänzungen: Bitte gebt mir mal einen Tip.

« Letzte Änderung: 13.12.2013 | 18:23 von Gerrit »