Autor Thema: Balance: Begriffsdefinition und Diskussion über die Notwendigkeit  (Gelesen 13237 mal)

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Offline rettet den wald

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Wie in diesem Thread schon erwähnt wurde, wäre eine Diskussion über die genaue Definition und die Notwendigkeit von "Balance" durchaus interessant. In diesem Thread will ich versuchen, "Balance" etwas genauer zu definieren, wobei ich den Begriff in mehrere Teilbereiche zerhäckseln will, bei denen dann jeweils beurteilt werden soll, ob sie Sinn machen und wenn ja unter welchen Umständen.



Ich würde 4 Arten von Balance unterscheiden:
-> Balance von Herausforderungen
-> Balance von Charaktereffektivität
-> Balance von Strategien
-> Balance von Screentime



1.: Balance von Herausforderungen
Das ist ein ziemlich einfaches Konzept: Wenn die Charaktere (und Spieler) sich einer Herausforderung stellen, dann ist diese Herausforderung "balanciert", wenn die Schwierigkeit der Herausforderung den Fähigkeiten der Charaktere (und Spieler) entspricht. Eine zu leichte oder zu schwere Herausforderung kann Langeweile oder Frust auslösen, und ist daher "unbalanciert". Die Schwierigkeit von Herausforderungen wird dabei meistens vom SL festgelegt, aber auch das System kann sowas machen (bekanntestes Beispiel sind die Challenge ratings in D&D).


2.: Balance von Charaktereffektivität
Diese Art von Balance ist die, die der Threadersteller im Ursprungsthread vermutlich gemeint hat. Charaktere (oder zumindest Startcharaktere) sollen alle etwa die selbe spielmechanische Effektivität haben. Wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass der Charakter eines anderen Spielers wesentlich mehr bewirken kann als der eigene Charakter, einfach nur deswegen weil der andere Spieler das Generierungssystem besser ausgereizt hat oder bei der Charaktererschaffung besser gewürfelt hat, dann führt das zu Unzufriedenheit. Für diese Art von Unbalanciertheit ist fast ausschließlich das System verantwortlich, beispielsweise durch zufallsbasierte Charaktereffektivität oder Währungslücken in einem Punktekaufsystem. Anmerkung: "Charaktereffektivität" heißt hier, dass du als Spieler Einfluss auf die Spielwelt nehmen kannst, indem du deinen Charakter seine Fähigkeiten benutzen lässt. Eine Fähigkeit, die für eine bestimmte Kampagne absolut irrelevant ist, zählt auch nicht zur Charaktereffektivität.


3.: Balance von Strategien
Wenn du im Nahkampf den Kopf des Gegners attackierst, hast du einen vernachlässigbaren Abzug und es macht dafür viel mehr Aua. Wenn du den Gegner im Fernkampf attackierst, machst du wesentlich mehr Schaden und hast weniger Risiko, selbst Schaden zu erleiden. Wenn du mit der Axt kämpfst, machst du deutlich mehr Schaden als mit dem Schwert, ohne wirkliche Nachteile. Bei diesen ganzen Beispielen ist eine bestimmte Strategie deutlich effektiver als eine andere: Kopftreffer sind besser als andere Treffer, Fernkampf ist besser als Nahkampf, Axt ist besser als Schwert. Solange die Entscheidung für diese Strategien nicht an den Charakter selbst gekoppelt ist (beispielsweise durch eigene Schwert- und Axt-Skills), ist dieses Problem in meinen Augen nicht so groß: Die Spieler haben einfach effektiv weniger Möglichkeiten, wie sie agieren können, und wenn sie die Überlegenheit einer bestimmten Strategie erkennen, können sie sich problemlos darauf umstellen. Ein bestimmtes Minimum an sinnvollen Möglichkeiten sollte allerdings natürlich gegeben sein, und allzu offensichtliche "sinnlose Strategien" sind meiner Ansicht nach Platzverschwendung im Regelwerk und Zeitverschwendung für die Spieler.


4.: Balance von Screentime
Hier geht es weniger um die spielmechanische Komponente eines Charakters, sondern darum, wie sehr der Charakter im tatsächlichen Spiel im Vordergrund steht. Diese beiden Aspekte sind natürlich nicht unabhängig voneinander, allerdings kann es durchaus Charaktere geben, die spieltechnisch wenig drauf haben, aber dennoch ständig im Rampenlicht stehen, beziehungsweise sehr mächtige Charaktere, die eher im Hintergrund sind. Hier tritt ein Problem dann auf, wenn ein Spieler im Spotlight stehen will, aber trotzdem nicht die Möglichkeit bekommt, weil er von anderen Spielern ständig überschattet wird. Frustrierend. Hier ist vor allem der SL gefragt, eine Screentime-Balance zwischen den einzelnen Spielern herzustellen.




Ok, das sind mal die 4 Arten von Balance, die mir eingefallen sind. Fallen jemandem von euch noch weitere ein? Welche dieser Balance-Arten ist für euch wichtig? In welchen Situationen?
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Was ist mit unmechanischer Stärke? Sprich sowas wie politische Macht, Kontakte etc. ?
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Jason Corley

Offline rettet den wald

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Was ist mit unmechanischer Stärke? Sprich sowas wie politische Macht, Kontakte etc. ?

...

...Ok, das vergessen zu haben ist mir jetzt besonders peinlich, weil du mich ja am Ende des letzten Threads explizit darauf hingewiesen hast. ^^'

Es gibt also eine fünfte Art der Balance:
-> Balance des Charakterhintergrunds (im Gegensatz zur Charaktereffektivität)
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Ich glaube, eine ganz zentrale Frage ist, wo jeweils das Spiel anfängt. Beispiel: Elfen sind besser als Zwerge. Man kann sagen, das sei unbalanciert. Jedoch nur genau dann, wenn die Entscheidung über Elf oder Zwerg noch nicht Teil des Spiels ist. Genauso gut, könnte die erste Aufgabe des Spiels sein, zu erkennen, dass Zwerge Grind sind und daher Elfen zu nehmen. Man kann auch sagen: Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlung rational. Wir haben es dagegen gern, dass Elfen und Zwerge balanciert sind, weil wir der Wahl Zwerg zu spielen, einen Wert abseits des Gewinnens beimessen.

Aus diesem Grund machst du die Unterscheidung zwischen Charaktereffektivität und Strategien. Das Spiel fängt nach dieser Einteilung genau zwischen diesen beiden Bereichen an. Die Auswahl des Charakters soll demnach keine strategische sein. Diese Einteilung ist jedoch in gewissem Maße arbiträr. Es kann z.B. durchaus vorkommen, dass es heißt: "Wir bräuchten noch nen Magier." In diesem Fall ist es egal, wenn einzelne Charakteroptionen nicht balanciert sind. Es muss dann nur Einigkeit herrschen, dass die entsprechenden Rollen besetzt sein müssen und das Spiel beginnt daher bereits mit dieser Verteilung.


Ansonsten kam auf der letzten Seite jenes anderen Themas noch eine genauere Unterteilung deines vierten Punktes auf: Einmal gleichsam die Eingebundenheit in das Szenario, wie bedeutsam als der Charakter für die Umgebung ist. Andererseits dagegen eine gewisse Aufladung, die ein Charaktertyp durch die Genre-Kenntnis und/oder Anteilnahme der Teilnehmer unabhängig vom Spielverlauf erfahren kann.

Offline rettet den wald

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Ich glaube, eine ganz zentrale Frage ist, wo jeweils das Spiel anfängt. Beispiel: Elfen sind besser als Zwerge. Man kann sagen, das sei unbalanciert. Jedoch nur genau dann, wenn die Entscheidung über Elf oder Zwerg noch nicht Teil des Spiels ist. Genauso gut, könnte die erste Aufgabe des Spiels sein, zu erkennen, dass Zwerge Grind sind und daher Elfen zu nehmen. Man kann auch sagen: Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlung rational. Wir haben es dagegen gern, dass Elfen und Zwerge balanciert sind, weil wir der Wahl Zwerg zu spielen, einen Wert abseits des Gewinnens beimessen.

Aus diesem Grund machst du die Unterscheidung zwischen Charaktereffektivität und Strategien. Das Spiel fängt nach dieser Einteilung genau zwischen diesen beiden Bereichen an. Die Auswahl des Charakters soll demnach keine strategische sein. Diese Einteilung ist jedoch in gewissem Maße arbiträr. Es kann z.B. durchaus vorkommen, dass es heißt: "Wir bräuchten noch nen Magier." In diesem Fall ist es egal, wenn einzelne Charakteroptionen nicht balanciert sind. Es muss dann nur Einigkeit herrschen, dass die entsprechenden Rollen besetzt sein müssen und das Spiel beginnt daher bereits mit dieser Verteilung.

Mir persönlich ist es ziemlich egal, ob die Charaktererschaffung jetzt als "Teil des Spiels" zählt oder nicht. Mein wichtigstes Unterscheidungsmerkmal ist hier, dass eine "falsche" Entscheidung bei der Charaktereffektivität dich permanent benachteiligt (weil du beispielsweise das falsche Volk genommen oder deine Punkte in Schrott reingesteckt hast), während eine "falsche" Entscheidung bei der Strategie ein temporärer Rückschlag ist. Beim "Wir brauchen noch nen Magier"-Beispiel geht es beispielsweise um Charaktereffektivität, wenn sich die Entscheidung für die Magierklasse später nicht mehr zurücknehmen lässt und Magier hoffnungslos underpowered sind. Das kommt effektiv einem Charaktertod beim Spielstart gleich, weil du dir erst einen neuen Charakter bauen müsstest, um Spaß am Spiel zu haben.



Ansonsten kam auf der letzten Seite jenes anderen Themas noch eine genauere Unterteilung deines vierten Punktes auf: Einmal gleichsam die Eingebundenheit in das Szenario, wie bedeutsam als der Charakter für die Umgebung ist. Andererseits dagegen eine gewisse Aufladung, die ein Charaktertyp durch die Genre-Kenntnis und/oder Anteilnahme der Teilnehmer unabhängig vom Spielverlauf erfahren kann.

Die Eingebundenheit in das Szenario und die Kontakte des Charakters müssen auch nicht unbedingt was mit Screentime zu tun haben: Ich kann noch so viele noch so wichtige Leute kennen, in einem Abenteuer wo ich von diesen Leuten abgeschnitten bin oder sie mir aus sonst irgendeinem Grund nicht helfen können, bin ich trotzdem aufgeschmissen. Daher der nachgereichte fünfte Punkt.

...Was die "Aufladung" des Charakters in den Augen der Teilnehmer angeht bin ich immer noch skeptisch. Wie will man vor dem Spielstart wissen, welcher Charakter bei den Spielern besondere Anteilnahme finden wird?
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Meine persönliche Meinung zu dem Thema ist sehr eindeutig:
Balancing ist schmu. Zumindest versagen genau die Systeme, die sich das verklausuliert immer auf die Fahne schreiben ganz gewaltig.
Bzgl. deiner ersten 3 Punkte ist es (quasi) unmöglich. Ich würde das übrigens einfach unter der Überschrift "mechanische Balance" zusammenfassen.

Für mich (ganz persönlich) geht es eher um eine faire Verteilung von Screentime und Spotlights. Und das kann glücklicherweise gänzlich unabhängig von der "mechanischen Balance" funktionieren.

Ein Beispiel aus der Populärkultur sei hier genannt: der Marvel-Film Avengers.
Obwohl die Charaktere "mechanisch" auf völlig unterschiedlichen Ebenen agieren, spielt jeder im Film seine Rolle und hat seine (relevanten) Momente. So stelle ich mir das für meine Runden vor.

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Meine persönliche Meinung zu dem Thema ist sehr eindeutig:
Balancing ist schmu. Zumindest versagen genau die Systeme, die sich das verklausuliert immer auf die Fahne schreiben ganz gewaltig.
Bzgl. deiner ersten 3 Punkte ist es (quasi) unmöglich. Ich würde das übrigens einfach unter der Überschrift "mechanische Balance" zusammenfassen.

Ok, für dich ist also nur Punkt 4 wichtig. Kannst du etwas näher erklären, warum die ersten drei Punkte unmöglich sein sollen? Ich bin nämlich der Meinung, dass sie definitiv möglich sind.
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Ich mach dann einmal ein wirklich blödes Beispiel: Torhüter sind völlig underpowered. Die schießen nie Tore. Man sollte mit 11 Stürmern spielen.

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Gerne.
Ja, Punkt 4 entscheidet (für mich) über Spaß - oder eben nicht - am Spieltisch.

Ich kann es jetzt nicht durch irgendeine wissenschaftliche Betrachtung begründen, sondern nur von persönlicher Betrachtung und Erfahrungswerten ausgehen.

Die Systeme, die sich das Balancing auf die Fahne schreiben (oder so wahrgenommen werden), wie z.B. PF, DSA, SR scheitern sehr oft genau daran. Es gibt bzgl. der mechanischen Balance eben einfach immer ein bestes Konzept für den Charakter. Das kann sich natürlich unterschiedlich ausprägen. D.h. der eine Charakter ist "der beste" wenn es um Vielfältigkeit geht, der nächste, wenn es um die Lösung von sozialen Konflikten geht, der andere wieder, wenn es um den Damage-per-Round-Output geht.
Dennoch gibt es in jedem (vor allen in äußerst komplexen und verklausulierten) System immer für eine jeweilige Aufgabenstellung einen "besten" Charakter. So kann Balancing imho nicht funktionieren, bzw. darum kann es dann ja wohl nicht gehen, oder?

Daraus folgt für mich:
Es kann nur um das Balancing von Screentime gehen. Und auch da gilt es, für jeden Spieler die richtige Lösung zu finden, da hier ja auch unterschiedliche Typen vorhanden sind.

Offline rettet den wald

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Ich mach dann einmal ein wirklich blödes Beispiel: Torhüter sind völlig underpowered. Die schießen nie Tore. Man sollte mit 11 Stürmern spielen.

...ok, ich versteh nicht wirklich worauf du hier hinaus willst. Balancierte Charaktereffektivität heißt nicht, dass alle gleich viel Damage machen müssen. Balancierte Charaktereffektivität heißt, dass alle in etwa den selben spielmechanischen Einfluss auf die Spielwelt haben. Dieser Einfluss kann jetzt sowohl sein "Ich mach nen Haufen Damage!", "Ich halte ne Menge aus!", "Ich bin ein toller Heiler!", oder sonstwas.

Der Einfluss des Stürmers wäre, dass er Tore schießt. Der Einfluss des Torhüters wäre, dass er gegnerische Tore verhindert. Beides sind wichtige Aufgaben mit Einfluss auf den Ausgang des Spiels. Mangelnde Charaktereffektivität würde heißen, dass dieser Spieler keinen nennenswerten Einfluss auf den Ausgang des Spiels haben kann.
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...ok, ich versteh nicht wirklich worauf du hier hinaus willst. Balancierte Charaktereffektivität heißt nicht, dass alle gleich viel Damage machen müssen. Balancierte Charaktereffektivität heißt, dass alle in etwa den selben spielmechanischen Einfluss auf die Spielwelt haben. Dieser Einfluss kann jetzt sowohl sein "Ich mach nen Haufen Damage!", "Ich halte ne Menge aus!", "Ich bin ein toller Heiler!", oder sonstwas.

Der Einfluss des Stürmers wäre, dass er Tore schießt. Der Einfluss des Torhüters wäre, dass er gegnerische Tore verhindert. Beides sind wichtige Aufgaben mit Einfluss auf den Ausgang des Spiels. Mangelnde Charaktereffektivität würde heißen, dass dieser Spieler keinen nennenswerten Einfluss auf den Ausgang des Spiels haben kann.

Diesen Einfluss hat er bei unserem Beispiel aber nicht zwingend. Wenn der Gegner kein einziges Mal vor das eigene Tor kommt, fühlt sich der Spieler wahrscheinlich ziemlich gearscht, da er ja den "besten" Torhüter gebaut hat.
Und schon sind wir wieder beim Spotlight, wenn wir zufriedene Spieler haben wollen.

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Ja, Punkt 4 entscheidet (für mich) über Spaß - oder eben nicht - am Spieltisch.

Ich kann es jetzt nicht durch irgendeine wissenschaftliche Betrachtung begründen, sondern nur von persönlicher Betrachtung und Erfahrungswerten ausgehen.

Was ich auch gar nicht in Frage stellen will. Jedem das seine. Ich war nur skeptisch, weil du die anderen Arten von Balance als prinzipiell unerreichbar eingestuft hast, diese für mich aber einen wichtigen Teil vom Spielspaß (bzw. eher mangelndem Spielspaß wenn sie verletzt werden) ausmachen.



Die Systeme, die sich das Balancing auf die Fahne schreiben (oder so wahrgenommen werden), wie z.B. PF, DSA, SR scheitern sehr oft genau daran. Es gibt bzgl. der mechanischen Balance eben einfach immer ein bestes Konzept für den Charakter. Das kann sich natürlich unterschiedlich ausprägen. D.h. der eine Charakter ist "der beste" wenn es um Vielfältigkeit geht, der nächste, wenn es um die Lösung von sozialen Konflikten geht, der andere wieder, wenn es um den Damage-per-Round-Output geht.
Dennoch gibt es in jedem (vor allen in äußerst komplexen und verklausulierten) System immer für eine jeweilige Aufgabenstellung einen "besten" Charakter. So kann Balancing imho nicht funktionieren, bzw. darum kann es dann ja wohl nicht gehen, oder?

Ich stimme dir zu, dass die von dir genannten Systeme diese Zielsetzung nicht erreichen. Das ist allerdings noch lange kein Grund, es als prinzipiell unerreichbar abzuschreiben. Außerdem: In einem bestimmten Bereich "der beste" zu sein, muss nichts mit Unbalanciertheit zu tun haben, solange die Charakter insgesamt gesehen etwa gleich effektiv sind.




EDIT:

Diesen Einfluss hat er bei unserem Beispiel aber nicht zwingend. Wenn der Gegner kein einziges Mal vor das eigene Tor kommt, fühlt sich der Spieler wahrscheinlich ziemlich gearscht, da er ja den "besten" Torhüter gebaut hat.
Und schon sind wir wieder beim Spotlight, wenn wir zufriedene Spieler haben wollen.

...In dem Fall geht eine Unbalanciertheit der Herausforderung eben auf eine Unbalanciertheit des Spotlights über.
« Letzte Änderung: 14.03.2013 | 21:41 von rettet den wald »
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Eulenspiegel

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Zumindest versagen genau die Systeme, die sich das verklausuliert immer auf die Fahne schreiben ganz gewaltig.
Nur weil jemand behauptet, sich etwas auf die Fahne zu schreiben, schreibt er es sich noch lange nicht auf die Fahne.

DSA ist zum Beispiel ein schlechtes Beispiel für Balancing, da sie sich eher Pseudo-Realismus auf die Fahne geschrieben haben.
Wenn du an Balancing interessiert bist, dann empfehle ich Gurps, Savage Worlds oder Ars Magica.

Zitat
Bzgl. deiner ersten 3 Punkte ist es (quasi) unmöglich. Ich würde das übrigens einfach unter der Überschrift "mechanische Balance" zusammenfassen.
Teilweise ist der Weg das Ziel. Es geht nicht darum, etwas zu 100% zu schaffen. Wenn man es zu 99% schafft, ist es immernoch ein Erfolg.

Zitat
Ein Beispiel aus der Populärkultur sei hier genannt: der Marvel-Film Avengers.
Obwohl die Charaktere "mechanisch" auf völlig unterschiedlichen Ebenen agieren, spielt jeder im Film seine Rolle und hat seine (relevanten) Momente. So stelle ich mir das für meine Runden vor.
Naja, alle hatten Superfähigkeiten. Normalos kamen überhaupt nicht vor. Bzw. nur als Nebenfiguren.

Offline rettet den wald

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Wenn du an Balancing interessiert bist, dann empfehle ich Gurps, Savage Worlds oder Ars Magica.

...GURPS hat unter allen Punktekaufsystemen die ich kenne wohl die schlechteste Charaktereffektivitäts-Balance überhaupt (zumindest gefühlt). Savage Worlds und Ars Magica müsste ich noch ausprobieren.



Teilweise ist der Weg das Ziel. Es geht nicht darum, etwas zu 100% zu schaffen. Wenn man es zu 99% schafft, ist es immernoch ein Erfolg.

Exakt meine Meinung.
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Also einen Film heranzuziehen ist denkbar schlecht. Bei diversen Superheldenspielen (Capes, WGP...) sind die Charaktere gleichwertig. Die Regeln sind so gestrickt, dass sie es sind. So ein Ansatz funktioniert nicht.

@rettet_den_wald: Ich versuchs noch mal anders: Alles was zufällig ermittelt wird, ist notwendig balanciert. Es ist absolut fair. Jeder hatte die gleichen Chancen. Und auch eine Punkt-Kaufverteilung ist balanciert. Jeder hätte die Punkte optimal verteilen können. Wir können jetzt streiten, ob das eine noch fairer ist als das andere.

Du sagst nun, Zufallsverteilung ist nicht balanciert. Kann ja schief gehen, dann sitzt man damit. Das ist aber nur ein Problem, wenn man gleichsam annimmt, dass das Spiel erst danach beginnt. Ansonsten ist einen schlechten Charakter zu würfeln, so wie einen schlechten Angriffswurf oder zehn schlechte Angriffswürfe würfeln: Pech.

Und genauso ist es auch mit der Punktverteilung: Nur wenn man annimmt, dass diese keinen Einfluss auf das Spiel haben soll, kann ein Ergebnis unbalanciert sein. Ansonsten war es einfach nur blöd vom Anwender. Genauso wie in deinem anderen Beispiel, es blöd wäre das Schwert statt die Axt zu nehmen.

Ich könnte, um das ganze noch mal anders aufzuziehen, auch wollen, dass es ein Charaker mit beliebigen Waffen ausgestattet werden kann. Dann darf die Axt nicht besser sein das Schwert. Das wäre unbalanciert.

Wenn ich also sage: Ich will das Spiel balancieren, dann muss ich ganz genau sagen, was das Spiel ist. Genauso bei der Teamverteilung: Solange sich alle im Klaren sind, dass eine gute Teamaufstellung zum Spiel gehört, ist es egal, wie effizient die einzelnen Charaktere sind. Sie müssen nur gut zusammen arbeiten. Es braucht eben Stürmer und Abwehrspieler. Oder vielleicht fällt morgen jemandem eine total geniale neue Strategie ein. Das wäre dann auch Teil des Spiels.

Offline Gorilla

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Genau dieser Film ist ein nahezu grandioses Beispiel.
Superkräfte hatten "nur" 3 Charaktere, einer hatte noch n Anzug mit Superkräften und 2 waren "beinahe super" ;)

Ich bleibe auch weiterhin dabei: Unabhängig von dem Modell der Charaktererschaffung gibt es dazu kein Balancing "per se", dieses Balancing kann am Spieltisch dann nur aus den konkreten Ereignissen in der Spielrunde ausgehen.
Je nach Abstraktionsgrad kann ich u.U. auch so etwas wie "mechanisches Balancing" erkennen bzw. erahnen, z.B. bei FATE.
Aber auch das ist alles schmu, wenn am Spieltisch die Screentime nicht entsprechend verteilt wird.
Einflussmöglichkeiten am Spieltisch sind eben nur z.T. von den Zahlen auf einem Charakterbogen abhängig und genau daran scheitert imho jedes "mechanische Balancing".

GURPS fällt in der Betrachtung von Balancing übrigens genauso in die Kategorie DnD & Konsorten wie auchMidgard, WoD, FATE und andere "modernere" Systeme.

Versteht mich nicht falsch, ich bin für Fairness, aber ich mache diese Fairness einfach nicht von einer vorgegaukelten und völlig haltlosen Illusion eines mechanischen Balancing abhängig.

Offline rettet den wald

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@rettet_den_wald: Ich versuchs noch mal anders: Alles was zufällig ermittelt wird, ist notwendig balanciert. Es ist absolut fair. Jeder hatte die gleichen Chancen. Und auch eine Punkt-Kaufverteilung ist balanciert. Jeder hätte die Punkte optimal verteilen können. Wir können jetzt streiten, ob das eine noch fairer ist als das andere.

Du sagst nun, Zufallsverteilung ist nicht balanciert. Kann ja schief gehen, dann sitzt man damit. Das ist aber nur ein Problem, wenn man gleichsam annimmt, dass das Spiel erst danach beginnt. Ansonsten ist einen schlechten Charakter zu würfeln, so wie einen schlechten Angriffswurf oder zehn schlechte Angriffswürfe würfeln: Pech.

Und genauso ist es auch mit der Punktverteilung: Nur wenn man annimmt, dass diese keinen Einfluss auf das Spiel haben soll, kann ein Ergebnis unbalanciert sein. Ansonsten war es einfach nur blöd vom Anwender. Genauso wie in deinem anderen Beispiel, es blöd wäre das Schwert statt die Axt zu nehmen.

Schauen wir uns nochmal meine Definition der Balance von Charaktereffektivität an: Die Fähigkeit der Spieler, über ihre Charaktere Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen, muss ungefähr gleich sein (zumindest bei Startcharakteren). Wenn Punkte ineffizient verteilt werden, oder wenn du beim Zufallswurf Pech hattest, dann ist sie nicht ungefähr gleich. Daher sind sie nicht balanciert. "Jeder hätte können" oder "Pech" sind hier irrelevant, genauso wie eine Unterscheidung zwischen "vor dem Spiel" und "während dem Spiel".

Du kannst jetzt natürlich sagen, dass meine Definition Blödsinn ist, und das wäre eine valide Position... Aus der Sicht meiner Definition von "Balance der Charaktereffektivität" sind deine Aussagen allerdings soweit ich das sehe falsch.



Wenn ich also sage: Ich will das Spiel balancieren, dann muss ich ganz genau sagen, was das Spiel ist. Genauso bei der Teamverteilung: Solange sich alle im Klaren sind, dass eine gute Teamaufstellung zum Spiel gehört, ist es egal, wie effizient die einzelnen Charaktere sind. Sie müssen nur gut zusammen arbeiten. Es braucht eben Stürmer und Abwehrspieler. Oder vielleicht fällt morgen jemandem eine total geniale neue Strategie ein. Das wäre dann auch Teil des Spiels.

...Daher auch die Unterscheidung in die 4 (jetzt 5) Typen von Balance am Beginn des Threads. Diese Typen sollen ein Vokabular dafür sein, welche Sachen ich gegeneinander balancieren will und welche nicht, jetzt mal relativ unabhängig von einem konkreten System. Meiner Ansicht nach ist Balance der Charaktereffektivität auch bei Teams wichtig: Wenn ich eine deutlich unwichtigere Rolle spielst als jemand anderer, dann führt das bei mir zu Frust. Wegen mangelnder Balance.
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Offline Maarzan

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Ich würde sagen, was Balancing ist, hängt von den Entscheidungen ab, also dem, wo die Spieler sich relevant ins Spiel einbringen. Welche Art Entscheidungen für einen interessant sind, hängt dann vom Geschmack ab.
Ein passend "balanciertes" Spiel sorgt dafür das solche Entscheidungen auch wirklich anstehen und die Optionen zur Entscheidung selbst nicht trivial oder irrelevant sind - jeweils auf den Spielgeschmack abgestimmt natürlich, so dass der Balancingeindruck für verschiedene Spielertypen völlig unterschiedlich sein kann.
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Offline Praion

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Warum müssen Charaktere am Anfang gleich sein? Warum nicht erst nach 7,19 oder 77 Sessions?
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Jason Corley

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Aber auch das ist alles schmu, wenn am Spieltisch die Screentime nicht entsprechend verteilt wird.
Einflussmöglichkeiten am Spieltisch sind eben nur z.T. von den Zahlen auf einem Charakterbogen abhängig und genau daran scheitert imho jedes "mechanische Balancing".

Ok, ich versuche mal zu formulieren, wie ich das verstehe was du hier sagst:
-> Mir ist Screentime-Balancing wichtig, und mechanisches Balancing ist mir unwichtig.
-> Mechanisches Balancing, egal wie ausgefeilt, ist nur dann gut, wenn es zu gutem Screentime-Balancing führt.
-> Mechanisches Balancing führt aber nicht zu gutem Screentime-Balancing.
-> Daher kann gutes mechanisches Balancing nicht existieren.

Stimmt das ungefähr? Wenn ja: Dein Fehler liegt bei Aussage 2. Es gibt auch Leute (wie mich), denen Screentime-Balancing relativ egal ist.
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Zitat
Du kannst jetzt natürlich sagen, dass meine Definition Blödsinn ist, und das wäre eine valide Position... Aus der Sicht meiner Definition von "Balance der Charaktereffektivität" sind deine Aussagen allerdings soweit ich das sehe falsch.

Ich versuche zu zeigen, dass die Unterscheidung in #2 und #3 unnütz ist. Genau.

Offline rettet den wald

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Ich würde sagen, was Balancing ist, hängt von den Entscheidungen ab, also dem, wo die Spieler sich relevant ins Spiel einbringen. Welche Art Entscheidungen für einen interessant sind, hängt dann vom Geschmack ab.
Ein passend "balanciertes" Spiel sorgt dafür das solche Entscheidungen auch wirklich anstehen und die Optionen zur Entscheidung selbst nicht trivial oder irrelevant sind - jeweils auf den Spielgeschmack abgestimmt natürlich, so dass der Balancingeindruck für verschiedene Spielertypen völlig unterschiedlich sein kann.

Ok, schauen wir mal ob ich diese Position auf meine Definitionen abbilden kann: Damit Spieler sich relevant ins Spiel einbringen können, ist Charaktereffektivität oder Charakterhintergrund nützlich. Wenn diese beiden halbwegs balanciert sind, dann sollten sich die Charaktere ungefähr die gleiche Relevanz für die Spielwelt haben. Dass Entscheidungen nicht trivial oder irrelevant sind, würde in den Bereich der Strategiebalance fallen. Würde das soweit passen?



Warum müssen Charaktere am Anfang gleich sein? Warum nicht erst nach 7,19 oder 77 Sessions?

...Das war einfach eine willkürliche Festlegung von mir. Ich bin genervt davon, wenn ein anderer SC von Anfang an besser ist in allem. Von Konzepten wie "linear warriors, quadratic wizards" halte ich auch nur wenig: Ansatt dass sich alle immer ungefähr gleich stark einbringen können, sind am Anfang die wizards underpowered und später die warriors. Halte ich nicht für wünschenswert.
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Offline Gorilla

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Warum müssen Charaktere am Anfang gleich sein? Warum nicht erst nach 7,19 oder 77 Sessions?

Oder auch noch nach 7,19 oder 77 Sessions.

@rettet den wald:
Fast.
Meine Ansicht ist eher: mechanisches Balancing ist nicht (oder kaum) möglich.
Selbst Brettspiele tun sich da sehr oft sehr schwer - und die zielen i.d.R. genau darauf ab.

Das Balancing, um das sich einige Systeme bemühen ist in meinen Augen bestenfalls Augenwischerei.
Sehen wir uns doch mechanisches Balancing unabhängig von "Screentime" (das muss imho nicht zwangsläufig immmer zeitlich betrachtet werden - es geht ja auch um Einflussmöglichkeiten) einfach einmal an. Mechanisches Balancing würde bedeuten, dass jeder in jeder Situation die gleichen Chancen auf "Erfolg" (bei "taktischem" RP) hätte. Und das will man seltenst.
Dies Art Balancing können vielleicht noch völlige Freeform-Runden anbieten. Aber das ist i.d.R. nicht die Art Spiel, die von den Spielern, die viel Wert auf "mechanisches Balancing" legen, gefragt wird.

Nach meiner Erfahrung sind die Spieler, die immer laut nach Balancing schreien, beinahe immer darauf aus, dass sie schön taktisches "Rollenspiel" betreiben können und niemals (auch und vor allem vom SL) "beschissen" werden.
Das hat nur sehr bedingt mich "mechanischen" Balancing zu tun.

Vielleicht sollten wir nochmal einen Schritt zurück gehen und genauer definieren, worauf dieses "Balancing" den eigentlich abzielt und wozu es dienen soll.

Offline Maarzan

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Ok, schauen wir mal ob ich diese Position auf meine Definitionen abbilden kann: Damit Spieler sich relevant ins Spiel einbringen können, ist Charaktereffektivität oder Charakterhintergrund nützlich. Wenn diese beiden halbwegs balanciert sind, dann sollten sich die Charaktere ungefähr die gleiche Relevanz für die Spielwelt haben. Dass Entscheidungen nicht trivial oder irrelevant sind, würde in den Bereich der Strategiebalance fallen. Würde das soweit passen?
Falsche Richtung.

Je nach Präferenz des Spielers ist es nicht zwingend Ziel zu gewinnen. Eine gewisse Grundkompetenz ist meist notwendig, damit Konflikte und Krisen, welche meist ursächlich für wichtige Entscheidungen sind überhaupt angegangen werden können (wobei die Art des Konflikts wiederum nicht zwingend z.B. Kampf sein muss), aber darüber hinaus ist nichts gesichert. Relevant ist nicht primär auf das (erfolgreiche) Ergebnis bezogen, sondern dass es mehrere Optionen gibt, welche eine Abwägung erfordern, weil sie zu effektiv unterschiedlichen potentiellen Folgen führen können.
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Offline rettet den wald

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Meine Ansicht ist eher: mechanisches Balancing ist nicht (oder kaum) möglich.
Selbst Brettspiele tun sich da sehr oft sehr schwer - und die zielen i.d.R. genau darauf ab.

Brettspiele können ganz ausgezeichnetes Balancing haben. Ja, es ist schwer, aber gute Spiele schaffen es. Was gibt es in Schach oder Go denn bitte für Balanceprobleme? Ok, eine Seite fängt an, aber das wars auch schon.



Das Balancing, um das sich einige Systeme bemühen ist in meinen Augen bestenfalls Augenwischerei.
Sehen wir uns doch mechanisches Balancing unabhängig von "Screentime" (das muss imho nicht zwangsläufig immmer zeitlich betrachtet werden - es geht ja auch um Einflussmöglichkeiten) einfach einmal an. Mechanisches Balancing würde bedeuten, dass jeder in jeder Situation die gleichen Chancen auf "Erfolg" (bei "taktischem" RP) hätte. Und das will man seltenst.
Dies Art Balancing können vielleicht noch völlige Freeform-Runden anbieten. Aber das ist i.d.R. nicht die Art Spiel, die von den Spielern, die viel Wert auf "mechanisches Balancing" legen, gefragt wird.

Beim Charaktereffektivitätsbalancing geht es darum, dass du relevanten Einfluss auf die Spielwelt hast... Allerdings habe ich das eher als "pro Session" oder "pro Abenteuer" gemeint, als "pro Szene". Hätte ich vielleicht dazuschreiben sollen, stimmt.



Nach meiner Erfahrung sind die Spieler, die immer laut nach Balancing schreien, beinahe immer darauf aus, dass sie schön taktisches "Rollenspiel" betreiben können und niemals (auch und vor allem vom SL) "beschissen" werden.
Das hat nur sehr bedingt mich "mechanischen" Balancing zu tun.

Ja, ich will taktisches Rollenspiel. Nein, ich will nicht beschissen werden.
...und du hast Recht, Balance hat mit diesen beiden Sachen nur relativ wenig zu tun. Ändert aber trotzdem nichts daran, dass mich der Mangel an Balance stört.



Vielleicht sollten wir nochmal einen Schritt zurück gehen und genauer definieren, worauf dieses "Balancing" den eigentlich abzielt und wozu es dienen soll.

Balancing dient dazu, dass sich niemand benachteiligt fühlt. (Ich glaub das hat ursprünglich 1of3 gesagt)



Je nach Präferenz des Spielers ist es nicht zwingend Ziel zu gewinnen. Eine gewisse Grundkompetenz ist meist notwendig, damit Konflikte und Krisen, welche meist ursächlich für wichtige Entscheidungen sind überhaupt angegangen werden können (wobei die Art des Konflikts wiederum nicht zwingend z.B. Kampf sein muss), aber darüber hinaus ist nichts gesichert. Relevant ist nicht primär auf das (erfolgreiche) Ergebnis bezogen, sondern dass es mehrere Optionen gibt, welche eine Abwägung erfordern, weil sie zu effektiv unterschiedlichen potentiellen Folgen führen können.

Stimmt, nicht alle Rollenspieler wollen gewinnen. Ich will gewinnen.

Damit Balancing überhaupt Sinn macht, muss es mehrere Optionen geben, die man gegeneinander ausbalancieren kann (im Fall von strategischem, effektivitäts- und Hintergrundbalancing). Damit hier eine Balance existiert, reicht nicht die bloße Existenz mehrerer Optionen: Sie müssen auch halbwegs gleichwertig sein, um eine echte Entscheidung treffen zu können.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."