Ok, dann zu den letzten Postings:
Die erste Frage: Was bitte soll man nun damit spielen? Stelle ich aber erstmal zurück, ans Ende dieses Postings, und widme mich erstmal Xergazz Posting:
Mal ein paar lose Gedanken dazu: Ich habe großen Gefallen an der Systematik hinter der Welt gefunden. Sie hat etwas lückenloses und ist irgendwie assoziativ. Es ist schön zu sehen, wie sich eine Sache aus der anderen ergibt. Wenn ich mir die Beschreibung einer Kraft durchlese sagt das auch immer etwas über die (Parallel-)Welt aus oder über ihre Bewohner. Die Idee hinter der Magie des Settings halte ich auch für sehr gelungen.
Vielen Dank, das war auch meine Intention. Ich steh auf Systematiken.
Wie bist du eigentlich auf genau diese Kräfte gekommen? Es erinnert stark an die Arkana von Mage: The Awakening.
Tja, wie bin ich darauf gekommen?
Wie gesagt: Am Anfang war die 12, genauer gesagt: Der W12. Der besteht nämlich sehr schön symetrisch aus Fünfecken.
Und dann sollten die 12 Kräften allumfassend sein.
Wir haben zu der Zeit sehr viel WoD gespielt, eigentlich Vampire, aber auch die anderen System gekauft und gelesen.
Magus hat Zeit, Raum und Leben, oder? Insgesamt gibts da 9 Spähren.
Ich habe da einige Zeit gesessen und überlebt und geschoben, ehe ich die Kräfte alle beisammen hatte und zufrieden war.
Wo ich sowas genau herhabe, kann ich nie wirklich sagen, weil ich lesen was, schau Filme, lese in Foren etc. und irgendwann sind die Ideen da, und ich weiß nicht woher sie kommen.
Dann setze ich mich dran, fang an meinen Mann zu nerven (der ist gut ins Systematiken) und bastel.
Was mir am Setting nicht gefallen hat ist der allegorische Umgang mit den Welten. Es bekommt schnell etwas fabelartiges, wenn du von den Spinnen sprichst, welche die Netze der Zeit weben. Das ist mir persönlich zu flach und ich hätte mir etwas weniger offensichtliches gewünscht, etwas dass vielleicht nicht vollständig begreifbar oder erfahrbar ist, sodass etwas Wundersames bleibt.
Ich denke ich weiß was du meinst, und frage mich gerade, ob es die Kehrseite dessen ist, dass die Systematik so stimmt: Das System zieht sich durchs gesamte Setting und darauf habe ich mich auch so ziemlich konzentriert. Aber auch schon selbst überlegt, ob ich nicht doch noch zu jeder Welt etwas Mystisch-Geheimnisvolles einbauen sollte. Gerade wenn es um RPG geht, ist das schon sehr hilfreich.
Und dazu einen Text zur Einführung der Welt.
Erstmal steht da bei mir die Welt des Geistes auf der Liste: Da wollte ich 12 Drachen an den Beginn der Welt setzen, die die 12 Prinzipien verkörpern. Von diesen uralten Wesen weiß niemand ob sie noch existieren oder wo sie sich eventuell aufhalten. Der Legende nach haben sie Eier gelegt, aus denen Drachen geschlüpft sind, aber seit Jahrhunderten, hat keine Elfe einen Drachen gesehen ......
Mein Schwerpunkt liegt da schon auf den Welten, weil dort auch Szenarien stattfinden.
Auch ist die Systematik an vielen Stellen unintuitiv. Was daran liegen kann dass du oft mit Klischees brichst, wenn die Elfen auf einmal Ausdruck des Phänomens Prinzip werden oder Engel nicht zwangsweise als die Beschützer der Menschen dastehen. Ich will mir noch kein Urteil darüber erlauben, weil oft kommt gerade daher die Einzigartigkeit des Settings aber es macht spätestens dann Schwierigkeiten, wenn die Spieler etwas mit den Begriffen anfangen müssen.
Ja, ich weiß, aber da habe ich einfach den Vorteil, dass ich nicht darauf angewiesen bin das Ganze zu verkaufen.
Ich breche sehr bewußt mit Klischees, ich weiß auch, dass man so keine großen Massen erreicht, aber ich finde, dass das (unter anderem) zu den Vorzügen meiner Welten gehört.
Ein Nachteil ist es allerdings, wenn es auch das System unintuitiv macht:
Auribiels Vorschlag, die Kräfte als Attribute zu benutzen scheitert nicht daran, dass er schlecht ist (im Gegenteil) sondern an der Unaussagekräftigkeit der Begriffe.
Das ist nicht sein Vorschlag, sondern das System.
Der Nachteil stimmt, das stellt sich auch derzeit im Spiel heraus: Die Begriffe sind sperrig und sagen zu wenig aus, auch wenn ich sie auf der HP beschreibe.
Ich denke ich werde auf dem Charakterblatt jeweils gängigere Begriffe daneben setzen.
Also z.B.: Verstand - Analytisches Denken, Hülle - Aussehen/Auftreten, Idee - Kreativität.
Damit wird klarer was gemeint ist, ohne dass ich das Grundprinzip aufgebe.
Mein bester Tipp wäre allerdings das, was 1of3 bereits angesprochen hat. Was du uns vorlegst ist weniger eine Anleitung zum Spielen als eine Ausgestaltung, nach welcher der Setzkasten deiner Welt funktioniert. Im Endeffekt ist es eine Frage des Maßstabs. Ein Blick für das Ganze, eine Erklärung des Welt schafft noch keine Berührungspunkte mit der Figur, die ich am Ende spielen soll. Was spielt es für eine Rolle, dass irgendwo in einer fernen Welt Feen existieren, wenn ich nie mit ihnen in Berührung komme? Alle Konsistenz der Welt nutzt dir wenig, wenn ich als Spieler nicht weiß was ich mit ihr machen soll. Wenn es ein Rollenspiel ist, dann brauchst du eine Vorstellung davon wie das Spiel funktioniert.
Womit wir bei der ersten Frage angekommen wären: Was soll man nun damit anfangen?
Ich habe mir dann auch mal die Power 19-Fragen dazu angesehen und dabei gleich festgestellt, was wohl (unter anderem) das System+Setting ausmacht - ich weiß nun nicht, ob das so außergewöhnlich ist:
Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.
Ich habe keine Mechanismen zur Belohnung oder Bestrafung. Ich habe keine Vorgaben wie sich die Spieler verhalten sollen, was die Charaktere machen sollen etc.
Ich biete ein Szenario mit System und entwerfe dort eine Situation, in die ich die Gruppe bringe, und dann schau ich was sie machen.
Wollen sie sich rausballern, bitte, dann tun sie das. Je nach Gestaltung der Situation kommen sie damit prima weg, oder gehen ein. Aber das hängt daran was ich in dem Moment für glaubwürdig halte, und nicht, ob ich ein Ballerspiel will, oder ein Intrigenspiel.
Ich rede auch Spielern nicht rein, wenn es darum geht wie ihre Charaktere sich verhalten. Dass ist deren Sache, konsequent. Die Inplaywelt wird entsprechend reagieren, aber nicht weil zur Intention des Systems gehört bestimmtes Verhalten zu belohnen oder zu bestrafen.
Die Intention des Settings ist eben einfach ein Setting zu sein, und damit Grundlage für ein Szenario zu sein, mit dem man Rollenspiel machen kann.
Interessant fand ich dann vor allem die Frage 19: "Welches ist die Zielgruppe?"
Ich würde sagen: Leute die Interesse daran haben die Hintergründe einer Welt zu erkunden.
Und für solche Intentionen ist das System gemacht.
Natürlich kann man damit so ziemlich alles spielen. Der Hintergrund der Welt wird einen Großteil der Wesen in den Welten nie betreffen. Man kann auf jeder Welt einfach eine Gruppe Abenteurer spielen, die durch die Welt reisen und spannende Dinge erleben. Dafür brauchts nur das System nicht - eventuell findet jemand auch den ein oder anderen Weltentwurf spannend genug um ihn ohne das System zu übernehmen. Auch diese Möglichkeit wollte ich offen halten als ich das Ganze entworfen habe.
Interessant wird es aber - meiner Meinung nach - für drei Arten von Szenario:
1) Das Entdecken der Welten:
Das leite ich z.B. gerade in der Runde mit der ich das Spiel auch etwas austeste: Die Gruppe "bekommt" eine Zeit und Raum-Maschiene mit der sie unkontrolliert durch die Welten hüpft.
Zum einen hat sie erstmal keine Ahnung wie das Ding überhaupt funktioniert, und ihr fehlen wichtige Treibstoff-Bestandteile um es zu steuern.
Zum anderen sieht sie sich mit verschiedenen wechselnden Welten konfrontiert mit denen sie erstmal zurecht kommen müssen.
Mittlerweile hat einer von ihnen auf einer Feenwelt eine ganze Stadt zum Einsturz gebracht (so ist das, wenn man mit hohen Werten auf Hülle und Rhetorik durch diese Welt läuft), sie haben eine schwangere Fee, einen von einem Feenjungen schwangeren Teenager (nebst Vater des Teenagers) und einen ohnmächtigen Engel an Bord und immerhin über das Smartphone des Teenagers Zugang zum Bordhandbuch bekommen.
Ja, die Idee zu dem Einstieg kam mir bei Dr. Who, aber das macht nichts, es bringt tierisch Spaß.
2) Crossover:
Alle haben die gleichen Charakterblätter und werden nach den gleichen Regeln entworfen.
Man kann also gut total unterschiedliche Charaktere zusammenbringen: Vampire mit Hexen und normalen Menschen, dazu Feen und Dämonen (die eventuell vor Engeln auf der Flucht sind).
Das kann man mit klassischem Horror mischen, in dem die Untoten die Gruppe bedrohen, oder mit nicht ganz so klassischem Horror, wenn die Gruppe selbst aus Untoten, Hexen und Werwölfen besteht, die von Menschen gejagt werden. Oder es treffen Wesen anderer Welten auf der Erde auf Menschen / übernatürliche Wesen und enträtseln gemeinsam die Hintergründe ihres Daseins.
Oder Wesen verschiedener Welten finden sich in einem gemeinsamen Szenario wieder und müssen herausfinden, was los war.
3) Entwicklung:
Die Charaktere beginnen als normale Menschen, und entwickeln langsam Fähigkeiten übernatürlicher Wesen, um sich schließlich zu Hexen, Magiern, Alben oder Nornen zu entwickeln, oder zu entdecken dass sie aus einer anderen Welt stammen. Das ist in der Gruppe die ich gerade leite angelegt, braucht aber noch etwas um wirklich offensichtlich zu werden.
Man kann auch alles miteinander verbinden und mischen.
Was allerdings in jedem Fall den Hintergrund mit ins Spiel bringt, ist dass jeder Spieler bei der Erschaffung eine der 12 Kräfte als bestimmend für den Charakter festlegt, und damit der 12 Kräfte Hintergrund ins Spiel hineinspielt.
Dazu kommt dass nach meiner Erfahrung Spieler sehr gerne Seelen aus anderen Welten haben wollen. Ich habe in der Gruppe einmal Tod, einmal Materie und einmal Idee als die Seele bestimmende Kraft. Auch das bestimmt das Charakterspiel mit. Natürlich kann die SL so was unterbinden, aber zum Setting gehört eben diese Möglichkeit dazu.
Ich hoffe, das konnte einen ersten Eindruck geben.
Vermutlich wäre es sinnvoll Beispielabenteuer auf die Seite zu setzen, oder auch ein paar Geschichten um diesen Punkt zu verdeutlichen.