Autor Thema: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt  (Gelesen 6520 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #25 am: 28.04.2013 | 01:09 »
Ja, derselbe Pool stimmt definitiv. Die Assoziation kommt daher, dass die WoD diesen Pool im Rollenspielgenre so aggressiv vollgestopft hat, dass man kaum drumherum kommt. ^^ Der nächste Punkt eckt auch an derselben Stelle an.

Zitat
Interessant, ich fand die WoD immer eher unsystematisch. Mir war das immer zu schwammig, zu sehr noch nach konstruiert.
Der erste Entwurf von Vampire hat mich total angesprochen, und ja stimmt, das hat eine gewisse Symetrie.
Aber später wurde mir das zu sehr aufgeweicht für den Markt.

Den Hang zum Systematischen habe ich schon deutlich länger, als ich Vampire kenne (habe z.B. mal Mathe studiert).
Das kann man auch an meinem Mittelalter-Fantasy-Setting sehen, das ist auch sehr systematisch aufgebaut.
Da hab ich in Vampire wohl eher etwas gefunden, was mir liegt.

Du musst dich da ja nicht rechtfertigen, es ging glaub ich eher darum, einen Eindruck von außen aufzuzeigen. Und wie gesagt, ich finde das Ganze auch nicht schlecht oder so, aber man muss halt mit Vergleichen und einem gewissen Konkurrenzstatus rechnen, wenn man sich in diese Richtung begibt. Oder anders gesagt: Früher oder später wird die Frage im Raum stehen, warum man dein Setting der WoD vorziehen sollte. Also, wenn das Setting überhaupt den Anspruch hat, viele fremde Leute zu begeistern und nicht einfach nur entsteht, weil du Bock drauf hast - was natürlich genau so legitim wäre! :)
Ob die WoD ihre Systematik durchhält oder nicht (oder sie erst später reingeretconned hat ;D), ist glaub ich für die Assoziation erst mal egal. Könnte aber interessant werden, wenn es an Argumente für dein System geht.

Offline Shevek

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #26 am: 28.04.2013 | 01:11 »
Als Regelsystem würde ich wahrscheinlich ein Standardsystem wählen. Aber das Setting reizt mich sehr.
Freut mich - allerdings ist die Magie sehr eng mit dem System verwoben.

Was mich besonders interessieren würde, wäre die Gegenwelt der Erde. Wie ist diese aufgebaut? Als was erscheinen Tote dort? Und wie erscheinen deren Tote bei uns?
Die Gegenwelt der Erde ist Mictlan, die Welt der Elfen. Diese ist sehr systematisch aufgebaut: Aus jeder der 12 Kräfte entstand eine intelligente Spezies in einem Teil der Welt (der natürlich auch von der Kraft geformt ist). Daher gibt es dort 12 Arten von intelligenten, humanoiden Lebensformen.
Die Seelen gehen durch das Fegefeuer (hier fehlt mir noch ein besserer Begriff) hinüber in die andere Welt und gelangen dort in die Körper von Babys in denen noch keine Seele wohnt. Wenn sie erneut sterben, wandern sie zurück und werden erneut wiedergeboren. Das ist ein ewiger Zyklus von Wiedergeburten.
Im Fegefeuer vergessen sie aber alles, aus ihrem alten Leben. Es bleiben höchstens ein paar Fragmente und tiefempfundene Gefühle.

Gilt der Übergang in die andere Welt nur für Menschen oder auch für andere Tiere?
Nur intelligente Lebensformen haben Seelen die wandern. Allerdings ist das nicht zwingend.

Was ist, wenn man zweimal stirbt? Landet man dann wieder in seiner ursprünglichen Welt?
Ja.
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Offline Shevek

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #27 am: 28.04.2013 | 01:21 »
Du musst dich da ja nicht rechtfertigen, es ging glaub ich eher darum, einen Eindruck von außen aufzuzeigen. Und wie gesagt, ich finde das Ganze auch nicht schlecht oder so, aber man muss halt mit Vergleichen und einem gewissen Konkurrenzstatus rechnen, wenn man sich in diese Richtung begibt. Oder anders gesagt: Früher oder später wird die Frage im Raum stehen, warum man dein Setting der WoD vorziehen sollte. Also, wenn das Setting überhaupt den Anspruch hat, viele fremde Leute zu begeistern und nicht einfach nur entsteht, weil du Bock drauf hast - was natürlich genau so legitim wäre! :)
Ob die WoD ihre Systematik durchhält oder nicht (oder sie erst später reingeretconned hat ;D), ist glaub ich für die Assoziation erst mal egal. Könnte aber interessant werden, wenn es an Argumente für dein System geht.
Kein Problem.
Ich weise die Möglichkeit ja gar nicht kategorisch von mir, dass da einiges von drinsteckt, mehr unterbewusst als beabsichtigt.
Ich will hier auch die WoD gar nicht madig mache, ich habs ja selbst über 10 Jahre geleitet. :)

Mit den Gründen ist das so eine Sache.
Erstmal war da die Idee, und die stammt von einem Freund, der mir vom W12 vorgeschwärmt hat: So schön Symetrisch sei der, das hat mich auf die Idee mit den 12 Kräften gebracht.

Und nun habe ich ein Setting und ein System die ich für gut und in sich stimmig halte, und von denen ich denke:
1. Wenn mal ein paar Leute, die das jetzt nicht schon seit ein paar Jahren mit dir durchdiskutieren was dazu schreiben, kann das der Sache nur gut tun
2. Klar fände ich es cool, wenn andere auch damit spielen würden (und ja ich finds auch besser als die WoD, ist nämlich viel systematischer und wirklich alles aufeinander abgestimmt. Du spielst mit dem gleichen Charakterblatt einen Menschen, wie eine Fee und wenn dein Charakter sich vom Menschen zur Hexe entwickelt, bleibt der Bogen genauso wie wenn er zum Vampir wird).

Ein wirklich gutes System + Setting braucht aber, denke ich, eben auch mal ein paar andere Meinungen und auch mal klare Kritik, wie soll man sonst etwas verbessern?
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Offline 1of3

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #28 am: 28.04.2013 | 01:41 »
Zitat
Ein wirklich gutes System + Setting braucht aber, denke ich, eben auch mal ein paar andere Meinungen und auch mal klare Kritik, wie soll man sonst etwas verbessern?

Mein Hauptproblem ist, dass ich keine Ahnung hätte, was ich damit spielen soll. Was sind typische Protagonisten, was typische Handlungsmuster? Was sind typische Handlungsweisen für die Leute am Tisch (keineswegs identisch mit der fiktiven Handlung)? Standardmuster wäre dir jetzt Power19 oder P8 hinzuwerfen.

Du hast nach meinen Begriffen kein benutzbares Rollenspiel beschrieben, sondern einen merkwürdigen Hintergrund und ein paar isolierte Regelmechanismen. Damit kann man womöglich Rollenspiel machen, aber dann spielt man kein Spiel, das von dir stammt. Ich würde dann wahrscheinlich spielen, wie ich sonst auch spiele.

Ein neues Rollenspiel würde für mich bedeuten, dass ich anders spielen werde, das heißt als Person, die an einem Tisch sitzt, andere Handlungen unternehme als ich sie sonst beim Rollenspiel machen würde.

Offline Shevek

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #29 am: 28.04.2013 | 01:59 »
Bevor ich schlafen gehe noch die dritte Triade:

Sie basiert auf den Kräften: Kern, Natur, Geist.

Kern ist die Kraft der Struktur, des inhaltichen, der Wahrheit. Sie geht in die Tiefe der Dinge und gibt ihnen einen Kern, etwas was sie wirklich ausmacht. Als Eigenschaft bedeutet Kern die Fähigkeit etwas wirklich tiefgehend zu erkunden und zu erfassen.
Das Netz auf Kern sind die Schattentunnel in denen Kobolde leben. Diese sind kleine, teils freundliche, teils auch richtig boshafte Wesen die es nicht lassen können Geheimnisse aufzudecken.
Auf Kern basiert die Magie der Magier.

Natur ist die Kraft der Naturgesetze, dessen was ohne unser Eingreifen abläuft und der Physik. Natur hält die natürliche Welt am laufen. Als Eigenschaft bestimmt Natur vor allem die Körperkraft des Charakters, aber auch seine Verbundenheit mit der eigenen Natur und der Natur der Welt.
Die Welt auf Natur ist unsere Welt - Midgard (den Namen habe ich von den Germanen geklaut, nicht von dem RPG_System) auf der die Menschen leben. Sie wird bestimmt durch die Gesetze der Natur und die Physik.

Geist die die Kraft des unstofflichen, rein geistigen Lebens, dessen was nicht körperlich ist. Sie ist auch die Kraft des Prinzipiellen. Als Eigenschaft bedeutet Geist die Fähigkeit dazu spirituelles zu erfassen und okkulte Zusammenhänge zu begreifen. Was eine Trennung der Seele vom Körper verlangt braucht Punkte auf Geist.
Auf Geist liegt die Welt Mictlan in der die Elfen leben (Die ich weiter oben beschrieben habe.)

Es ist die Triade des Willens.
Wer die Macht der Triade erhöht hat, kann Auren sehen.
Von der Macht bestimmt sind die Magier. Diese betreiben sehr wissenschaftlich ihre Magie und gründen ihre Macht auf Forschung, Wissenschaft und die Kenntnisse tieferer Zusammenhänge.
Sie existieren seit der Antike und hatten ihre Hochphasen, waren aber immer im Streit mit der Kirche, wenn auch weniger stark als die Hexen. Magier ist, wer drei oder vier Punkte auf der Macht der Triade hat (analog zu Hexen und Alben).
Die Untoten der Triade sind die Geister, die Seelen Verstorbener. Auch bei denen bin ich noch am Anfang der Entwicklung. Sie sind Körperlos, können aber, wenn sie stärker werden, Einflus auf die Welt nehmen, zeitweise materialsieren, Dinge greifen etc. Ich denke noch drüber nach, wie sie entstehen, ob und wie sie sich fortpflanzen und wo dabei der Unterschied zu Vampiren ist.
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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #30 am: 28.04.2013 | 02:23 »
@1of3.
Du könntest auch einfach erstmal fragen.

Da es nun schon nach 2 Uhr ist, gehe ich aber erstmal ins Bett und such mir die Fragen morgen raus.
 
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Offline xergazz

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #31 am: 28.04.2013 | 13:06 »
Ein wirklich gutes System + Setting braucht aber, denke ich, eben auch mal ein paar andere Meinungen und auch mal klare Kritik, wie soll man sonst etwas verbessern?

Mal ein paar lose Gedanken dazu: Ich habe großen Gefallen an der Systematik hinter der Welt gefunden. Sie hat etwas lückenloses und ist irgendwie assoziativ. Es ist schön zu sehen, wie sich eine Sache aus der anderen ergibt. Wenn ich mir die Beschreibung einer Kraft durchlese sagt das auch immer etwas über die (Parallel-)Welt aus oder über ihre Bewohner. Die Idee hinter der Magie des Settings halte ich auch für sehr gelungen. Wie bist du eigentlich auf genau diese Kräfte gekommen? Es erinnert stark an die Arkana von Mage: The Awakening.

Was mir am Setting nicht gefallen hat ist der allegorische Umgang mit den Welten. Es bekommt schnell etwas fabelartiges, wenn du von den Spinnen sprichst, welche die Netze der Zeit weben. Das ist mir persönlich zu flach und ich hätte mir etwas weniger offensichtliches gewünscht, etwas dass vielleicht nicht vollständig begreifbar oder erfahrbar ist, sodass etwas Wundersames bleibt. Auch ist die Systematik an vielen Stellen unintuitiv. Was daran liegen kann dass du oft mit Klischees brichst, wenn die Elfen auf einmal Ausdruck des Phänomens Prinzip werden oder Engel nicht zwangsweise als die Beschützer der Menschen dastehen. Ich will mir noch kein Urteil darüber erlauben, weil oft kommt gerade daher die Einzigartigkeit des Settings aber es macht spätestens dann Schwierigkeiten, wenn die Spieler etwas mit den Begriffen anfangen müssen. Auribiels Vorschlag, die Kräfte als Attribute zu benutzen scheitert nicht daran, dass er schlecht ist (im Gegenteil) sondern an der Unaussagekräftigkeit der Begriffe.

Mein bester Tipp wäre allerdings das, was 1of3 bereits angesprochen hat. Was du uns vorlegst ist weniger eine Anleitung zum Spielen als eine Ausgestaltung, nach welcher der Setzkasten deiner Welt funktioniert. Im Endeffekt ist es eine Frage des Maßstabs. Ein Blick für das Ganze, eine Erklärung des Welt schafft noch keine Berührungspunkte mit der Figur, die ich am Ende spielen soll. Was spielt es für eine Rolle, dass irgendwo in einer fernen Welt Feen existieren, wenn ich nie mit ihnen in Berührung komme? Alle Konsistenz der Welt nutzt dir wenig, wenn ich als Spieler nicht weiß was ich mit ihr machen soll. Wenn es ein Rollenspiel ist, dann brauchst du eine Vorstellung davon wie das Spiel funktioniert.
« Letzte Änderung: 28.04.2013 | 13:08 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Shevek

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #32 am: 28.04.2013 | 18:39 »
Hallo Xergazz,

Ja, da hast du recht.
Ich habe auch erstmal eine Welt mit System gebaut und nun steht wohl an auszuarbeiten was man darauf nun spielen kann und welche Relevanz die Systematik der Welt für die Charaktere hat.
In gewisserweise läuft da auch meine Frage hin: Was bedeutet es eigentlich, für eine Gesellschaft, wenn zumindest ansatzweise bekannt ist, dass es Übernatürliches gibt.

Auf den Punkt habt ihr mich nun angesetzt :D und ich wollte auch noch einiges dazu schreiben, muss es aber erst noch selbst durchdenken.

Nun ruft mein Mann, dass das Essen fertig ist. Dann kann ich auch gleich noch mit ihm die Punkte durchdiskutieren. Später schreibe ich mehr.
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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #33 am: 28.04.2013 | 20:31 »
Nun erstmal noch die vierte (und letzte) Triade:

Sie besteht aus den Kräften: Zeit, Materie, Tot.

Die Zeit ist die Kraft der Veränderung. Das Dinge nacheinander geschehen, sich wandeln und die Welten in der Zeit fortschreiten geschieht durch diese Kraft. Als Eigenschaft bedeutet Zeit das Zeitgefühl und die Schnelligkeit des Charakters. Das Netz auf Zeit ist das Zeitnetz, in welchem die Zeitspinnen die Zeitfäden der Welten spinnen. Über dieses Netz kann man in die Zukunft oder Vergangenheit reisen, da man, wenn man auf einem Faden entlanggeht, in die Zukunft oder Vergangenheit geht. Andererseits kommt man, wenn man im Zeitnetz an einem Ort abwartet, und zurückkehrt in eine der Welten, an einem anderen Ort wieder heraus. Zeit und Raum sind im Zeitnetz umgedreht.

Materie ist die Kraft des Stofflichen. Die Kraft die ihren Ursprung die Materie, das Konkrete hat. Es ist eine sehr konkrete, sehr pragmatische Kraft. Als Eigenschaft bedeutet Materie die Vebundenheit zu den Dingen, also die Grundlage zu den Handwerksfertigkeiten.
Die Welt auf Materie ist Damar, eine Hohlwelt in welcher die Dämonen leben. Die meisten Dämonen leben in recht friedlichen Agrargesellschaften ohne große soziale Unterschiede. Auf eine Frau kommen bei ihnen etwa 12 Männer. Daher bekommen die Frauen auch gewöhnlich Mehrlinge mit vielen Jungs und ein oder zwei Mädchen. Kinder einer Schwangerschaft können mehrere Väter haben. Entsprechend tun sich Frauen mit mehreren Männern zusammen.

Tot ist die Kraft des Endes und der Stille. Die Kraft ist leise, unbarmherzig und entgültig. Als Eigenschaft bedeutet Tot die Fähigkeit zu widerstehen. In erster Linie Bakterien und Viren, aber auch Giften.
Die Welt auf Tot ist Angar, die Welt der Engel. Angar ist eine Hohlwelt in einem Universum aus Feuer, und besteht aus Erdinseln in einem Feuermeer. Die Welt ist heiß und unbarmherzig, wie die in ihr lebenden Engel. Die Engel leben in 12 Orden, die unterteilt sind in 12 Bünde, in denen jeweils 12 Horte sind, zu denen je 12 Nester gehören. Sie sind streng organisiert und streben nach einem höheren Prinzip (je nach Orden). Auch bei ihnen kommen etwa 12 Männer auf eine Frau. Hier ist es so, dass nur einige Männer heiraten, die sich dann eine Frau nehmen und mit dieser Kinder zeugen.

Seit ein Engel einen Weg in die Welt der Dämonen fand, und ein ganzes Heer von Engeln nach Damar kam, herrscht ein erbitterter Kampf der Engel gegen die Dämonen, der auf diversen anderen Welten fortgeführt wird.

Es ist die Triade des Instinktes.
Wer die Macht der Triade erhöht hat, hat Heilungskräfte.
Von der Kraft Zeit bestimmt sind die Nornen, welche Visionskräfte haben und die Fäden der Zeit durchschauen.
Die Untoten der Triade sind die Zombies. Sie pflanzen sich durch Bisse fort und müssen lebendiges Fleisch essen um menschlich zu bleiben.
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Offline Shevek

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #34 am: 29.04.2013 | 00:06 »
Ok, dann zu den letzten Postings:
Die erste Frage: Was bitte soll man nun damit spielen? Stelle ich aber erstmal zurück, ans Ende dieses Postings, und widme mich erstmal Xergazz Posting:

Mal ein paar lose Gedanken dazu: Ich habe großen Gefallen an der Systematik hinter der Welt gefunden. Sie hat etwas lückenloses und ist irgendwie assoziativ. Es ist schön zu sehen, wie sich eine Sache aus der anderen ergibt. Wenn ich mir die Beschreibung einer Kraft durchlese sagt das auch immer etwas über die (Parallel-)Welt aus oder über ihre Bewohner. Die Idee hinter der Magie des Settings halte ich auch für sehr gelungen.
Vielen Dank, das war auch meine Intention. Ich steh auf Systematiken.

Wie bist du eigentlich auf genau diese Kräfte gekommen? Es erinnert stark an die Arkana von Mage: The Awakening.
Tja, wie bin ich darauf gekommen?
Wie gesagt: Am Anfang war die 12, genauer gesagt: Der W12. Der besteht nämlich sehr schön symetrisch aus Fünfecken.
Und dann sollten die 12 Kräften allumfassend sein.
Wir haben zu der Zeit sehr viel WoD gespielt, eigentlich Vampire, aber auch die anderen System gekauft und gelesen.
Magus hat Zeit, Raum und Leben, oder? Insgesamt gibts da 9 Spähren.

Ich habe da einige Zeit gesessen und überlebt und geschoben, ehe ich die Kräfte alle beisammen hatte und zufrieden war.
Wo ich sowas genau herhabe, kann ich nie wirklich sagen, weil ich lesen was, schau Filme, lese in Foren etc. und irgendwann sind die Ideen da, und ich weiß nicht woher sie kommen.
Dann setze ich mich dran, fang an meinen Mann zu nerven (der ist gut ins Systematiken) und bastel.


Was mir am Setting nicht gefallen hat ist der allegorische Umgang mit den Welten. Es bekommt schnell etwas fabelartiges, wenn du von den Spinnen sprichst, welche die Netze der Zeit weben. Das ist mir persönlich zu flach und ich hätte mir etwas weniger offensichtliches gewünscht, etwas dass vielleicht nicht vollständig begreifbar oder erfahrbar ist, sodass etwas Wundersames bleibt.
Ich denke ich weiß was du meinst, und frage mich gerade, ob es die Kehrseite dessen ist, dass die Systematik so stimmt: Das System zieht sich durchs gesamte Setting und darauf habe ich mich auch so ziemlich konzentriert. Aber auch schon selbst überlegt, ob ich nicht doch noch zu jeder Welt etwas Mystisch-Geheimnisvolles einbauen sollte. Gerade wenn es um RPG geht, ist das schon sehr hilfreich.
Und dazu einen Text zur Einführung der Welt.
Erstmal steht da bei mir die Welt des Geistes auf der Liste: Da wollte ich 12 Drachen an den Beginn der Welt setzen, die die 12 Prinzipien verkörpern. Von diesen uralten Wesen weiß niemand ob sie noch existieren oder wo sie sich eventuell aufhalten. Der Legende nach haben sie Eier gelegt, aus denen Drachen geschlüpft sind, aber seit Jahrhunderten, hat keine Elfe einen Drachen gesehen ......

Mein Schwerpunkt liegt da schon auf den Welten, weil dort auch Szenarien stattfinden.



Auch ist die Systematik an vielen Stellen unintuitiv. Was daran liegen kann dass du oft mit Klischees brichst, wenn die Elfen auf einmal Ausdruck des Phänomens Prinzip werden oder Engel nicht zwangsweise als die Beschützer der Menschen dastehen. Ich will mir noch kein Urteil darüber erlauben, weil oft kommt gerade daher die Einzigartigkeit des Settings aber es macht spätestens dann Schwierigkeiten, wenn die Spieler etwas mit den Begriffen anfangen müssen.
Ja, ich weiß, aber da habe ich einfach den Vorteil, dass ich nicht darauf angewiesen bin das Ganze zu verkaufen.
Ich breche sehr bewußt mit Klischees, ich weiß auch, dass man so keine großen Massen erreicht, aber ich finde, dass das (unter anderem) zu den Vorzügen meiner Welten gehört.

Ein Nachteil ist es allerdings, wenn es auch das System unintuitiv macht:
Auribiels Vorschlag, die Kräfte als Attribute zu benutzen scheitert nicht daran, dass er schlecht ist (im Gegenteil) sondern an der Unaussagekräftigkeit der Begriffe.
Das ist nicht sein Vorschlag, sondern das System.
Der Nachteil stimmt, das stellt sich auch derzeit im Spiel heraus: Die Begriffe sind sperrig und sagen zu wenig aus, auch wenn ich sie auf der HP beschreibe.
Ich denke ich werde auf dem Charakterblatt jeweils gängigere Begriffe daneben setzen.
Also z.B.: Verstand - Analytisches Denken, Hülle - Aussehen/Auftreten, Idee - Kreativität.
Damit wird klarer was gemeint ist, ohne dass ich das Grundprinzip aufgebe.


Mein bester Tipp wäre allerdings das, was 1of3 bereits angesprochen hat. Was du uns vorlegst ist weniger eine Anleitung zum Spielen als eine Ausgestaltung, nach welcher der Setzkasten deiner Welt funktioniert. Im Endeffekt ist es eine Frage des Maßstabs. Ein Blick für das Ganze, eine Erklärung des Welt schafft noch keine Berührungspunkte mit der Figur, die ich am Ende spielen soll. Was spielt es für eine Rolle, dass irgendwo in einer fernen Welt Feen existieren, wenn ich nie mit ihnen in Berührung komme? Alle Konsistenz der Welt nutzt dir wenig, wenn ich als Spieler nicht weiß was ich mit ihr machen soll. Wenn es ein Rollenspiel ist, dann brauchst du eine Vorstellung davon wie das Spiel funktioniert.
Womit wir bei der ersten Frage angekommen wären: Was soll man nun damit anfangen?

Ich habe mir dann auch mal die Power 19-Fragen dazu angesehen und dabei gleich festgestellt, was wohl (unter anderem) das System+Setting ausmacht - ich weiß nun nicht, ob das so außergewöhnlich ist:
Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.

Ich habe keine Mechanismen zur Belohnung oder Bestrafung. Ich habe keine Vorgaben wie sich die Spieler verhalten sollen, was die Charaktere machen sollen etc.
Ich biete ein Szenario mit System und entwerfe dort eine Situation, in die ich die Gruppe bringe, und dann schau ich was sie machen.
Wollen sie sich rausballern, bitte, dann tun sie das. Je nach Gestaltung der Situation kommen sie damit prima weg, oder gehen ein. Aber das hängt daran was ich in dem Moment für glaubwürdig halte, und nicht, ob ich ein Ballerspiel will, oder ein Intrigenspiel.
Ich rede auch Spielern nicht rein, wenn es darum geht wie ihre Charaktere sich verhalten. Dass ist deren Sache, konsequent. Die Inplaywelt wird entsprechend reagieren, aber nicht weil zur Intention des Systems gehört bestimmtes Verhalten zu belohnen oder zu bestrafen.

Die Intention des Settings ist eben einfach ein Setting zu sein, und damit Grundlage für ein Szenario zu sein, mit dem man Rollenspiel machen kann.

Interessant fand ich dann vor allem die Frage 19: "Welches ist die Zielgruppe?"
Ich würde sagen: Leute die Interesse daran haben die Hintergründe einer Welt zu erkunden.

Und für solche Intentionen ist das System gemacht.

Natürlich kann man damit so ziemlich alles spielen. Der Hintergrund der Welt wird einen Großteil der Wesen in den Welten nie betreffen. Man kann auf jeder Welt einfach eine Gruppe Abenteurer spielen, die durch die Welt reisen und spannende Dinge erleben. Dafür brauchts nur das System nicht - eventuell findet jemand auch den ein oder anderen Weltentwurf spannend genug um ihn ohne das System zu übernehmen. Auch diese Möglichkeit wollte ich offen halten als ich das Ganze entworfen habe.

Interessant wird es aber - meiner Meinung nach - für drei Arten von Szenario:
1) Das Entdecken der Welten:
Das leite ich z.B. gerade in der Runde mit der ich das Spiel auch etwas austeste: Die Gruppe "bekommt" eine Zeit und Raum-Maschiene mit der sie unkontrolliert durch die Welten hüpft.
Zum einen hat sie erstmal keine Ahnung wie das Ding überhaupt funktioniert, und ihr fehlen wichtige Treibstoff-Bestandteile um es zu steuern.
Zum anderen sieht sie sich mit verschiedenen wechselnden Welten konfrontiert mit denen sie erstmal zurecht kommen müssen.
Mittlerweile hat einer von ihnen auf einer Feenwelt eine ganze Stadt zum Einsturz gebracht (so ist das, wenn man mit hohen Werten auf Hülle und Rhetorik durch diese Welt läuft), sie haben eine schwangere Fee, einen von einem Feenjungen schwangeren Teenager (nebst Vater des Teenagers) und einen ohnmächtigen Engel an Bord und immerhin über das Smartphone des Teenagers Zugang zum Bordhandbuch bekommen.
Ja, die Idee zu dem Einstieg kam mir bei Dr. Who, aber das macht nichts, es bringt tierisch Spaß. :D

2) Crossover:
Alle haben die gleichen Charakterblätter und werden nach den gleichen Regeln entworfen.
Man kann also gut total unterschiedliche Charaktere zusammenbringen: Vampire mit Hexen und normalen Menschen, dazu Feen und Dämonen (die eventuell vor Engeln auf der Flucht sind).
Das kann man mit klassischem Horror mischen, in dem die Untoten die Gruppe bedrohen, oder mit nicht ganz so klassischem Horror, wenn die Gruppe selbst aus Untoten, Hexen und Werwölfen besteht, die von Menschen gejagt werden. Oder es treffen Wesen anderer Welten auf der Erde auf Menschen / übernatürliche Wesen und enträtseln gemeinsam die Hintergründe ihres Daseins.
Oder Wesen verschiedener Welten finden sich in einem gemeinsamen Szenario wieder und müssen herausfinden, was los war.

3) Entwicklung:
Die Charaktere beginnen als normale Menschen, und entwickeln langsam Fähigkeiten übernatürlicher Wesen, um sich schließlich zu Hexen, Magiern, Alben oder Nornen zu entwickeln, oder zu entdecken dass sie aus einer anderen Welt stammen. Das ist in der Gruppe die ich gerade leite angelegt, braucht aber noch etwas um wirklich offensichtlich zu werden.

Man kann auch alles miteinander verbinden und mischen.

Was allerdings in jedem Fall den Hintergrund mit ins Spiel bringt, ist dass jeder Spieler bei der Erschaffung eine der 12 Kräfte als bestimmend für den Charakter festlegt, und damit der 12 Kräfte Hintergrund ins Spiel hineinspielt.
Dazu kommt dass nach meiner Erfahrung Spieler sehr gerne Seelen aus anderen Welten haben wollen. Ich habe in der Gruppe einmal Tod, einmal Materie und einmal Idee als die Seele bestimmende Kraft. Auch das bestimmt das Charakterspiel mit. Natürlich kann die SL so was unterbinden, aber zum Setting gehört eben diese Möglichkeit dazu.

Ich hoffe, das konnte einen ersten Eindruck geben.

Vermutlich wäre es sinnvoll Beispielabenteuer auf die Seite zu setzen, oder auch ein paar Geschichten um diesen Punkt zu verdeutlichen.
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Offline Galatea

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #35 am: 29.04.2013 | 00:43 »
Ich habe mir dann auch mal die Power 19-Fragen dazu angesehen und dabei gleich festgestellt, was wohl (unter anderem) das System+Setting ausmacht - ich weiß nun nicht, ob das so außergewöhnlich ist:
Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.
Vergiss die P19, die Fragen sind zu großen Teilen redundant, sinnfrei oder einfach völliger Schwachsinn.
Wirklich nützlich sind dagegen die P8, gerade um Außenstehenden schnell eine abdeckende Kurzübersicht von Setting und System zu vermitteln.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Shevek

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #36 am: 29.04.2013 | 10:08 »
Dann versuch ichs mal.

Frage 1: Was sollen die Spieler tun:
Erzählen und Würfeln. Es ist Rollenspiel (ok, das beinhaltet nicht unbedingt würfeln, aber schon sehr häufig). Und wie stark sie was davon machen und betonen bleibt ihnen überlassen. Das System liefert Regeln, ein Setting und damit einen Rahmen. Füllen müssen das Leute dies dann spielen.

Frage 2: Was sollen die Charaktere tun:
Sie sollen gar nichts, sie können.
Sie können sich mit verschiedenen Welten beschäftigen, mit Untoten, übernatürlichen Wesen oder den Zusammenhängen hinter all dem. Sie können sich selbst zu übernatürlichen Wesen entwickeln, oder sich in einer Welt zurecht finden (müssen) in der es übernatürliches gibt. Das liegt an der Spielleitung und den Charakteren selbst.

Frage 3: Wie stellst du dir das Setting vor:
Ich denke, dass habe ich recht ausführlich dargelegt. :)

Frage 4: Welche dieser Antworten hältst du für am wichtigsten:
Die dritte, darum lege ich sie auch am ausführlichsten dar.

Frage 5: Wer soll das Spiel spielen, wo und wann soll es gespielt werden?
Mit der Frage kann ich nun wenig anfangen, es sei denn ich verstehe es als Frage nach der Zielgruppe.
Es ist für Leute die sich Mysterie interessieren, die gerne erkunden was hinter den Dingen steckt, die es interessant finden, wenn eines Systematik durchgezogen wird oder denen es einfach Spaß macht durch das Setting zu reisen.

Frage 6: Wie viel Zeit sollte das Spielen des Spiels in Anspruch nehmen, wie ist es strukturiert?
Das ist nicht vorgegeben. Man kann kurze Abenteuer spielen, oder monatelange Kampangen, und alles dazwischen. Interessant dürfte es aber für länger zusammen spielende Gruppen sein, da dann Entwicklungen möglich werden.
Z.B. das Serienkonzept in dem einzelne Abenteuer mit langen Enwicklungsbögen gemischt werden ist gut möglich.

Frage 7: Welche Regeln hast du aus den Antworten auf Frage 1 bis 6 abgeleitet?
Das Regelwerk soll dem Setting der 12 Kräfte entsprechen und möglichst klar, einfach und eher knapp sein.
Das Setting ist komplex genug. ;)
Daran die Regeln möglichst flüssig spielbar zu machen, arbeite ich noch.

Frage 8: Fasse zusammen, worum es in dem Spiel geht.
Ich kann die Frage recht kurz beantworten: Um die 12 Kräfte und ihre Auswirkungen auf die Welten und die Charaktere.
Ich denke aber, die Intention der Frage ziehlt auf etwas anderes ab, und beantworte sie darum ausführlicher:

Die 12 Kräfte bestimmen die Welten und das hat natürlich Auswirkungen:
- auf die Welten in dem sie von den Kräften geformt werden, und indem es mehrere von ihnen gibt: 8 Welten, 4 Netze zwischen denen Wechsel selten, aber möglich sind.
- auf die Wesen die auf diesen Welten leben. Zum einen weil sie in einer von einer Kraft dominierten Welt leben, was für ein Spiel auf der Erde (bzw. Midgard) natürlich spieltechnisch egal ist. Zum anderen weil die Kräfte auch die einzelnen Bewohner ihrer Welten formen:
Den Körper, der von einer der 8 Welten stammt.
Die Seele die ebenso aus einer der 8 Welten stammt - Gewöhnlich aus der Welt aus der der Körper stammt oder aus der Gegenwelt.
Der Charakter/die Persönlichkeit die von einer der 12 Kräfte dominiert wird.
- Es kommt zu übernatürlichen Wesen, wie den Hexen oder Magiern, die auf der Welt leben und die auch gespielt werden können.

Weiteres habe ich in meinem vorigen Posting dazu geschrieben.

Wirklich erschöpfend ist das natürlich nicht. Ich denke, das liegt in der Natur des Rollenspiels, dass Systeme und Settings ausbaubar sind und auch dazu einladen auszubauen.

Frage 9: Wozu braucht die Welt dieses Spiel? Was macht das Spiel anders und besser als andere Rollenspiele? Was macht das Setting einzigartig und spielenswert? Warum sollten Rollenspieler ausgerechnet dieses Spiel spielen?
- Ich habe eine Grundidee genommen und darauf ein System und ein Setting aufgebaut, die das auch durchhalten. Da ich nicht auf Verkaufszahlen schiele, gibts da auch keine Kompromisse. Zumindest ich finde so was immer spannend. (Ich weiß, dass es das öfter gibt, aber ich finde es jedesmal wieder interessant)

- Es ermöglicht wirkliches Crossover zwischen den unterschiedlichen dem Spiel eigenen Varianten wie Mysterie mit Feen, Geistern und fremden Welten und Horror mit Vampiren und Zombies. Es ermöglicht Entwicklungen durch verschiedene Stadien ohne Brüche.

- Die Welten sind stimmig zu den Kräften konzipiert und ich denke auch, dass mein Ansatz eine Grundlage zu setzen (die Welt basiert auf der Kraft Idee zum Beispiel) und dann zu schauen, was draus wird zu interessanten und sinnvollen Entwürfen führt.

- Ich halte ja meine Brüche mit Klischees für einen Pluspunkt.

- Kein vorgegebenes Schema von Gut und Böse.

- Keine fest vorgegebenen Themen bedeuten auch die Freiheit sich den Themen zuzuwenden, die man gerne spielen möchte. Themenvorschläge werde ich aber noch anbringen.

- An: Das Setting braucht mehr Geheimnisvolles arbeite ich noch.
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Offline 1of3

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #37 am: 29.04.2013 | 11:29 »
Zitat
1) Das Entdecken der Welten:
Das leite ich z.B. gerade in der Runde mit der ich das Spiel auch etwas austeste: Die Gruppe "bekommt" eine Zeit und Raum-Maschiene mit der sie unkontrolliert durch die Welten hüpft.
Zum einen hat sie erstmal keine Ahnung wie das Ding überhaupt funktioniert, und ihr fehlen wichtige Treibstoff-Bestandteile um es zu steuern.
Zum anderen sieht sie sich mit verschiedenen wechselnden Welten konfrontiert mit denen sie erstmal zurecht kommen müssen.
Mittlerweile hat einer von ihnen auf einer Feenwelt eine ganze Stadt zum Einsturz gebracht (so ist das, wenn man mit hohen Werten auf Hülle und Rhetorik durch diese Welt läuft), sie haben eine schwangere Fee, einen von einem Feenjungen schwangeren Teenager (nebst Vater des Teenagers) und einen ohnmächtigen Engel an Bord und immerhin über das Smartphone des Teenagers Zugang zum Bordhandbuch bekommen.

Das klingt ganz spannend.

Interessanter als Abenteuer oder Geschichten, wären vielleicht Actual Plays. Also berichte von Spielrunden mit Augenmerk darauf, was die Leute am Tisch tun (wann gewürfelt wurde, welche Aktionen Gelächter hervorriefen etc.).


Wirklich nützlich sind dagegen die P8, gerade um Außenstehenden schnell eine abdeckende Kurzübersicht von Setting und System zu vermitteln.

Danke für die Blumen. ;)

Offline xergazz

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #38 am: 29.04.2013 | 12:27 »
Auribiels Vorschlag, die Kräfte als Attribute zu benutzen scheitert nicht daran, dass er schlecht ist (im Gegenteil) sondern an der Unaussagekräftigkeit der Begriffe.
Das ist nicht sein Vorschlag, sondern das System.
Entschuldige, dann hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Es ging mir im Grunde um das hier:
Hm, aber wieso denn eigentlich? Wieso bleibst du nicht einfach bei den zwölf Kräften als Eigenschaften und sparst dir die Fertigkeiten? :)

Ich denke ich werde auf dem Charakterblatt jeweils gängigere Begriffe daneben setzen.
Also z.B.: Verstand - Analytisches Denken, Hülle - Aussehen/Auftreten, Idee - Kreativität.
Damit wird klarer was gemeint ist, ohne dass ich das Grundprinzip aufgebe.
Es kommt im Wesentlichen darauf an der Eigenschaft einen eindeutigen Namen zu geben. Dann kannst du selbst auf das Danebenschreiben verzichten. Es muss ja eh irgendwo eine Beschreibung der Eigenschaften gemacht werden wo du dann gut auf die Beziehung zu der Kraft eingehen kannst.

Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.
Die Power 19 sind ein Werkzeug der Forge und haben damit die Eigenheit Forge-Spiele zu produzieren. Man steht immer etwas verlegen da wenn man auf bestimmte Fragen keine Antwort hat, dabei bedeutet das eigentlich nur, dass deine Herangehensweise an das Spiel sich vom Gedankengut der Forge unterscheidet. Mit der P8 bist du hier im Tanelorn wahrscheinlich besser aufgehoben aber es gibt wahrscheinlich kein Werkzeug, welches nicht bereits durch seine Verwendung das Ergebnis prägt. Was du daraus jedoch ziehen kannst ist ein Gefühl für dein System und für das, was du eigentlich von ihm willst. Oft geschieht es wie selbstverständlich, dass man bestimmte Dinge in sein Spiel übernimmt, ohne eigentlich genau zu wissen warum. Brauchst du den einzelnen Mechanismus unbedingt, um eine Art des Spielens zu unterstützen, so wie du es dir mit deinem System vorstellst? Wenn nicht, warum ist er dann im Spiel? Andersherum könnte man auch fragen: Was fehlt dem System noch, um dich als Spieler das tun zu lassen, was laut Entwickler Inhalt des Spiels sein soll?

Dabei gibt es vereinfacht gesagt zwei Richtungen: Entweder du machst ein klassisches Rollenspiel, so wie du es schon hundert Mal gespielt hast. Das kann für dich der richtige Weg sein. Es ist frei von Festlegungen, außer dass eben Rollenspiel gespielt wird. Dann wird es zum Spiel der Gruppe, so wie sie es gewohnt sind zu spielen. Aber dann stellt sich natürlich irgendwann auch die Frage warum du nicht einfach DSA1 als System nimmst und die Eigenschaften einfach anders nennst. Die andere Möglichkeit ist, dein System irgendwie zu fokussieren. Du hast zum Beispiel gesagt:

Interessant fand ich dann vor allem die Frage 19: "Welches ist die Zielgruppe?"
Ich würde sagen: Leute die Interesse daran haben die Hintergründe einer Welt zu erkunden.
Nun könntest du dies zum Fokus deines Spiels machen. Ich könnte zum Beispiel die Frage stellen: Wenn dir Exploration als Thema wichtig ist, warum gibt es dann keine Regel, die das unterstützt? Du könntest ein System haben, in dem eine Karte nach und nach aufgedeckt wird. Oder eines, bei dem sich die Eigenschaften deines Charakters in jeder Welt ändern. Oder du könntest das Entdecken von Orten mit Punkten belohnen. Vielleicht sammelt der Charakter diese Orte auch als eine Art Eigenschaft auf seinem Charakterblatt und kann diese Eigenschaften dann entwickeln, spezialisieren oder als Ressource verwenden. Oder es gibt Zufallstabellen oder der Spielleiter bekommt ein Mittel, um fremde Orte zu entwerfen ganz wie die Spieler Mittel bekommen, ihren Charakter zu entwerfen.
« Letzte Änderung: 29.04.2013 | 12:32 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline La Cipolla

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #39 am: 29.04.2013 | 12:56 »
Haben wir eigentlich einen Thread für Power Bla etc.? Ich glaube, ich würde auch gern mal eine Mischung an etwas überschaubareren Fragen reinwerfen. Die von 1of3 sind zwar gut, aber doch schon sehr detailliert (und teilweise etwas verwirrend formuliert, weil so viele Fragen in die Sätze gestopft wurden).

Offline xergazz

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #40 am: 29.04.2013 | 13:58 »
Haben wir eigentlich einen Thread für Power Bla etc.? Ich glaube, ich würde auch gern mal eine Mischung an etwas überschaubareren Fragen reinwerfen. Die von 1of3 sind zwar gut, aber doch schon sehr detailliert (und teilweise etwas verwirrend formuliert, weil so viele Fragen in die Sätze gestopft wurden).

Die Suchfunktion gab nichts her und ich kann mich auch nicht an einen ähnlichen Thread erinnern. Mach ruhig mal einen auf. Ich fänds ganz spannend da mal die verschiedenen Vorschläge und Ansätze zu sammeln.
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Offline Shevek

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #41 am: 29.04.2013 | 17:52 »
Das klingt ganz spannend.
Ja, das ist es auch. :)
Ich bin ja gespannt was aus der Geschichte mit dem schwangeren Teenager wird.


Interessanter als Abenteuer oder Geschichten, wären vielleicht Actual Plays. Also berichte von Spielrunden mit Augenmerk darauf, was die Leute am Tisch tun (wann gewürfelt wurde, welche Aktionen Gelächter hervorriefen etc.).
Ja, ich wollte auch immer mal Rundentagebücher führen. Das scheiterte nur daran, dass ich das was ich wollte aus Zeitmangel nicht umsetzen konnte.
Aber ich werds etwas kleiner angehen, dann sollte ich die Zeit dafür haben.

Das würde ich dann ins Diary of Sessions-Unterforum setzen und hier verlinken.
Das habe ich doch richtig verstanden, dass das so vorgesehen ist?


Danke für die Blumen. ;)
Die sind von dir? :)


Entschuldige, dann hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Es ging mir im Grunde um das hier:Es kommt im Wesentlichen darauf an der Eigenschaft einen eindeutigen Namen zu geben. Dann kannst du selbst auf das Danebenschreiben verzichten. Es muss ja eh irgendwo eine Beschreibung der Eigenschaften gemacht werden wo du dann gut auf die Beziehung zu der Kraft eingehen kannst.
Die Eigenschaften entsprechen den Kräften und diese haben für die Kräfte eindeutige Bezeichnungen, die taugen nur nicht unbedingt als Bezeichnungen für Eigenschaften.


Nun könntest du dies zum Fokus deines Spiels machen. Ich könnte zum Beispiel die Frage stellen: Wenn dir Exploration als Thema wichtig ist, warum gibt es dann keine Regel, die das unterstützt? Du könntest ein System haben, in dem eine Karte nach und nach aufgedeckt wird. Oder eines, bei dem sich die Eigenschaften deines Charakters in jeder Welt ändern. Oder du könntest das Entdecken von Orten mit Punkten belohnen. Vielleicht sammelt der Charakter diese Orte auch als eine Art Eigenschaft auf seinem Charakterblatt und kann diese Eigenschaften dann entwickeln, spezialisieren oder als Ressource verwenden. Oder es gibt Zufallstabellen oder der Spielleiter bekommt ein Mittel, um fremde Orte zu entwerfen ganz wie die Spieler Mittel bekommen, ihren Charakter zu entwerfen.
Der Fokus liegt allerdings auf dem 12-Kräfte-System, bzw. den 12 Kräften, und nich darauf einen bestimmten Spielstil zu belohnen. Die Rollenspielregeln wollte ich vor allem einfach gestalten:
Eigenschaften, Fertigkeiten, ein paar Punkte für Lebenskraft, Wille etc., Würfel, fertig.
Das passt auf ein Blatt Papier und wer nicht will, braucht nicht mehr.

Ich denke allerdings, dass es für Leute, die sich für die Hintergründe einer Welt nicht interessieren, nicht wichtig ist wie der Hintergrund aussieht.
Dafür lohnt es sich nicht, einen ganzen Hintergrund auszuarbeiten. Die Zielgruppe für einen ausgearbeiteten Hintergrund sind also schon automatisch Leute, die sich für Hintergründe interessieren.
Ich würde dabei nicht mal sagen, dass das System so ungeeignet ist für Leute, die einfach nur ein wenig zocken wollen und dafür einen Satz Regeln brauchen - bzw. an dem was dem im Wege steht arbeite ich noch.

Hintergrundinteressierte hingegen werden durch ihre Neugier und das was sie damit in Erfahrung bringen schon in sich belohnt: Sie bekommen ja den Hintergrund (und den habe ich vor noch deutlich auszuarbeiten, z.B. genauere Vorstellungen einzelner Kulturen der verschiedenen Welten, genauer Vorstellungen der Spezies auf diesen Welten, Sowas wie ein Handbuch der übernatürlichen Wesen der verschiedenen Welten ..).
Deine Ideen mit den Karten finde ich allerdings gut. Ich denke drüber nach die Karten der Welt auf Pappe auszudrucken und zu kleinen Karten zu schneiden, die ich nach und nach aufdecke.
Dass sich die Eigeschaften ändern soll ja gerade nicht sein. Aber sie haben schon sehr deutlich erlebt, was die verschiedenen Eigenschaften auf den verschiedenen Welten bewirken, und auch was für Nachteile das hat. :D

Und nun mach ich mich ans Rundentagebuch-Schreiben. :D
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Offline 1of3

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #42 am: 29.04.2013 | 20:38 »

Offline Skeeve

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #43 am: 1.05.2013 | 00:58 »
Tja, wie bin ich darauf gekommen?
Wie gesagt: Am Anfang war die 12, genauer gesagt: Der W12. Der besteht nämlich sehr schön symetrisch aus Fünfecken.
Und dann sollten die 12 Kräften allumfassend sein.

Ich habe da einige Zeit gesessen und überlebt und geschoben, ehe ich die Kräfte alle beisammen hatte und zufrieden war.
Wo ich sowas genau herhabe, kann ich nie wirklich sagen, weil ich lesen was, schau Filme, lese in Foren etc. und irgendwann sind die Ideen da, und ich weiß nicht woher sie kommen.

Also ich hätte da schon eine Idee, wo deine Idee herkommen könnte... (aber ich weiß nicht genau wo  ;) Mir fehlt der Link bzw. die richtigen Stichwörter für Google)

Auf irgendeiner Link-Sammlung hatte ich mal einen Link zu einer (vermutlich englischsprachigen) Webseite entdeckt, da basierte alles auf den Seiten und Ecken eines W12 bzw. W20.

Der W12 hat ja 12 Seiten und 20 Ecken an denen sich jeweils drei "Kräfte" treffen (beim W20 wären es die 12 Ecken/Kräfte und jede der 20 Seiten wird da von den jeweiligen drei Kräften/Ecken bestimmt).

Kennt das irgendwer, hat jemand einen Link?

Wenn ich dein aktuelles Bild von 12Kräfte-Würfel richtig deute, dann müssten da folgende Tripel zu finden sein:

01 Leben / Verstand / Körper
02 Leben / Körper / Kern
03 Leben / Kern / Zeit
04 Leben / Zeit / Idee
05 Leben / Idee / Verstand

06 Tod / Geist / Natur
07 Tod / Natur / Materie
08 Tod / Materie / Raum
09 Tod / Raum / Hülle
10 Tod / Hülle / Geist

11 Raum / Körper / Verstand
12 Materie / Körper / Kern
13 Natur / Kern / Zeit
14 Geist / Zeit / Idee
15 Hülle / Idee / Verstand

16 Kern / Natur / Materie
17 Körper / Materie / Raum
18 Verstand / Raum / Hülle
19 Idee / Hülle / Geist
20 Zeit / Natur / Geist

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Offline Skeeve

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #44 am: 1.05.2013 | 01:02 »
Ansonsten habe ich da noch was... zwar keine Antworten, aber einige vielleicht hilfreiche Fragen
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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #45 am: 1.05.2013 | 18:11 »
Über die Eckpunkte habe ich mir nun noch gar keine Gedanken gemacht. Interessanter Ansatz.
Deine Aufzählung kommt hin. ( http://www.menschel-giese.de/RPG/12Kraefte/Wuerfel.htm )

Die Seite kenne ich aber sicher nicht, wenn sie auf englisch ist. Ich habs nicht so mit englisch, oder überhaupt Fremdsprachen.
Kann aber natürlich sein, dass der Freund, der mir vom W12 vorgeschwärmt hat, die Seite kennt. Da muss ich ihn mal fragen.
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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #46 am: 1.05.2013 | 19:28 »
Die Seite kenne ich aber sicher nicht, wenn sie auf englisch ist. Ich habs nicht so mit englisch, oder überhaupt Fremdsprachen.

Geht mir ähnlich. Sonst hätte ich davon vielleicht auch noch einen Link oder wenigsten soviel im Hinterkopf behalten dass es zum googlen reicht. So war es nur eine obskure Seite mit obskurem Inhalt von dem nur das behalten hatte, was ich schon geschrieben hatte.
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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #47 am: 23.05.2013 | 08:55 »
Wie versprochen, auch wenn es etwas gedauert hat, mein erstes Rundetagebuch:
http://tanelorn.net/index.php/topic,84083.0.html
Mittlerweile ist die Gruppe ein paar Welten weiter und zumindest habe ich ganz fest vor, das Tagebuch weiter zu führen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #48 am: 23.05.2013 | 09:22 »
Merkwürdige Symmetrien bei Spielwerten und Spielinhalten und zwischen diesen Bereichen klingen für mich tatsächlich nach WoD

*hust* AERA *hust* >;D
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Offline Shevek

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Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
« Antwort #49 am: 27.05.2013 | 09:16 »
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