Gesetz dem Fall, ihr leitet eine längere Kampagne oder ein langes Abenteuer mit einem System, welches die Charaktere in Leveln/Stufen/Graden (und dergleichen) aufsteigen lassen, wie bewerkstelligt ihr das?
Das "Wie" und das "Wann" ist dabei für mich interessant.
Ich spiele längere Kampagnen im Moment nur mit
Savage Worlds.
Offiziell wird empfohlen 2-3 XP pro Abend zu geben, wobei 5 XP einen Stufenanstieg bedeuten.
Normalerweise halte ich mich an diese Vorgaben.
Ich gebe entweder 2XP oder 3XP, sehr selten auch 4XP pro ca. 6-stündigem Spielabend - abhängig von der Tragweite der Ereignisse und dem Erfolg der Helden.
- Jeder Held erhält pro Abend genau gleich viel XP - auch die Helden von nicht anwesenden Spielern,
sodass alle immer gleichviel XP haben. Auch ein "neuer" Held steigt exakt auf dem XP-Niveau der Gruppe ein.
- Die XP werden am Ende das Abends vergeben.
- Eventuelle Aufstiege erfolgen am Anfang des folgenden Abends. Dauert in Regel nicht länger als 10 Minuten für alle zusammen, da man sich bei SW meist nur eine Sache pro Aufstieg erhöhen oder dazunehmen kann.
- Als SL rede ich meinen Spielern nicht rein, was sie zu steigern haben, allerdings müssen systemseitige Voraussetzungen stets erfüllt sein.
Vorteil:
unkompliziert, kein "XP-Neid" >> "erwachsene" XP-Vergabe?!
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Für meine aktuelle Kampagne -
The Savage World of Solomon Kane - bin ich erstmals von obigem Schema abgewichen, um die Gnadenlosigkeit des Settings auch regelmechanisch zu unterstützen.
Hier die entsprechende Settingregel (Wichtiges hervorgehoben):
Charaktertod und Erfahrung
Ihr mögt dem Wahnsinn nahe sein, doch einer Sache seid ihr Euch alle gewiss: Die Welt ist voller Ketzer und teuflischer Monster, die es zu richten gilt.
Keiner von Euch, der dem „Pfad des Zorns“ folgt, wird Konflikten dauerhaft aus dem Weg gehen… Es wird kaum einen Spielabend ohne Kampf geben. Gestorben werden wird folglich häufiger, als wir das aus anderen Settings gewohnt sind, wenngleich es für Einzelne durchaus möglich sein wird dauerhaft zu überleben... Nicht jeder Heldentod wird wirklich heroisch sein – die Würfel entscheiden da unbarmherzig…
Startcharaktere und neue Charaktere nach einem Charaktertod (oder einem freiwilligen Charakterwechsel) beginnen als blutige Anfänger mit 0 XP. Einzige Ausnahme sind bereits bespielte Charaktere, die nach einer „Auszeit“ freiwillig zurückkommen (siehe „Vernunft regenrieren“; weiter unten) – diese erhalten während der Auszeit keine XP.
Schon zu Beginn können Eure Charaktere aus aller Welt stammen, wobei ein Übergewicht an Europäern anfangs sinnvoll wäre. Stirbt ein Held, muss sich der Spieler einen Charakter aus der Gegend machen, in der sich die Helden gerade befinden. So wird auf Dauer eine gewisse „Internationalität“ garantiert, die in dieser weltumspannenden Kampagne wichtig sein wird…
Um Eurem suizidalen Lebensstil Rechnung zu tragen, werdet Ihr sehr schnell aufsteigen. Es wird jeden Abend 5 XP, also einen vollen Aufstieg, geben - für den oder diejenigen, die aktuell am meisten XP haben. Diejenigen, die aufgrund von kürzlichem Heldentod (oder freiwilligem Ruhestand) weniger XP haben, erhalten solange 10 XP pro Abend (zwei volle Aufstiege!) bis sie mit den aktuellen „XP-Leaders“ wieder genau gleichgezogen sind. Danach bekommen sie wieder „nur“ 5 XP pro Abend.