erst mal: jo, ich hab mich im Abenteuer vertan, nicht genau gelesen, sry.
Ich kenne nur ein paar, aber neben der Tatsache dass sie zu einem größerem Anteil tatsächliche Kaufabenteuer sind (also in gedruckter Form veröffentlicht, und damit zumeist umfangreicher) würde ich ausführlichere Hintergrundbeschreibungen nennen. Gegenüber WotC hat Pathfinder den Vorteil nur eine Spielwelt zu bedienen, was die Abenteuer stärker auf diese Spielwelt zugeschnitten macht, während bei den WotC Abenteuern häufig der Ansatz herrscht "Die Abenteuer sollen in die Spielwelt des Spielleiters übernehmbar sein".
Aber da können Pathfinder Veteranen sicher mehr dazu sagen.
Das, was du da schreibst ist sicherlich richtig, aber ich glaube auch, dass da zwei grundsätzlich verschiedene Philosophien zu erkennen sind. WotC scheint mir mit seinen (zumindest den frühen) 4E-Abenteuern wieder dazu übergegangensein , dem SL vor allem das Rohskelett des Abenteuers zu präsentieren: ganz knapper Hintergrund, dann die Encounter, sonst eher wenig. Das hat nun aber wenig mit Faulheit oder dem Verzicht auf eine spezielle Settingwelt zu tun, sondern damit, dass diese Abenteuer wieder an das ähnliche Format der älteren Editionen anknüpft, dass die Ausarbeitung der Spielwelt auch und vor allem dem jeweiligen SL überließ. Ich hab das mal selber so formuliert, dass in dem Moment, als ich an einer eigenen Welt zu basteln begonnen habe, die 4E-Abenteuer plötzlich interessant wurden, weil die mir gerade den Kram lieferten, den selbst zu basteln mir das Talent und/oder die Lust fehlt, ohne mich zusätzlich mit Informationen vollzuschreiben, für die ich gar keine Verwendung habe.
Die Paizo-Leute haben aber die gegenteilige Erfahrung gemacht. Erik Mona hat vor Jahren mal auf die Kritik am Age of Worms-AP, dass dieser direkt am Eingang zum Dungeon beginnt, man also das Backdrop-Material für Diamond Lake gar nicht gleich verwenden könne, geantwortet, dass seine Gruppe schon 15 Sessions gespielt habe, bevor man an diesem Eingang angekommen sei. Die Lektion aus der Kritik war, dass zumindest ein Teil der Paizo-Klientel mit dem WotC-Vorgehen nicht viel anfangen, sondern lieber möglichst viel vorgekaut bekommen möchte. Entsprechend ist es kein zufall, dass gerade zu den Abenteuerpfaden immer auch thematisch passende Kampagnenbücher und Player companions veröffentlicht werden. Zusammen ergibt das ein ziemlich detailreiches Rundum-Glücklich-Paket für diejenigen, denen so etwas gut gefällt. Das sind sozusagen dieselben Spieler, die auch nicht verstehen konnten, was andere am Detailreichtum der Vergessene Reiche so störte, dass sie die 4E-Version für die bessere halten.
Für mich ist es aber genauso wie für dich: Abenteuer lesen und dann auch noch auswendig lernen ist mühsame Arbeit. Wohingegen unter der Dusche stehen, oder zur Arbeit gehen, und sich dabei zu überlegen, was denn nun als nächstes passieren könnte der eigentliche Spaß am Spielleiten ist.
Interessant. Ich lese Abenteuer (speziell die von Paizo) vor allem zum Spass, obwohl ich die gar nicht alle leiten kann.Darüber hinaus bin ich aber ein gebranntes Kind, was allzu improvisierte Spielsitzungen ohne gründliche Vorbereitung angeht. Das gilt jetzt sowohl für das Spiel mit Kauf- als auch mit selbstgebastelten Abenteuern, und da empfinde ich Kaufabenteuer sogar als von Vorteil, weil die einem eben ein gutes Stück der Inhaltsarbeit abnehmen, und man nur noch modifizieren bzw. ergänzen muss. Soll jetzt nicht heißen, dass ich nicht auch die Dusche oder den Weg zur Arbeit zum Überlegen nutze, aber ich überleg dann eben, wie ich das Abenteuer individualisiere, während ich bereits den Plan kenne, was als nächstes passieren soll (Plan deswegen, weil die Kaufabenteuer natürlich nicht alle Ideen der Spieler/SC vorausdenken können).