Autor Thema: Was taugen 4e Abenteuer?  (Gelesen 14625 mal)

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #50 am: 9.05.2013 | 14:06 »
Ist dieses Ashes of Athas eine ernsthafte, vor allem inhaltliche Alternative? Irgendwie finde ich unter dem Link nix zum Downloaden oder Kaufen.

So wie ich das verstanden habe, bekommst du, wenn du den Autoren eine Mail schreibst, die Module einzeln zugemailt. Offizieller geht's wohl nicht, da würde sich WotC quer stellen.
« Letzte Änderung: 9.05.2013 | 14:27 von Metal King »
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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #51 am: 9.05.2013 | 14:22 »
Ich fand den Elevator Pitch zu Pyramid of Shadows ganz gut und habe mir da meinen eigenen One Shot drausgebastelt. Als Gesamtwerk aber mühsam.
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Offline Lasercleric

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #52 am: 9.05.2013 | 15:32 »
Insofern schließe ich mich Euch gerne an: eine gute Story habe ich auch noch nicht gefunden - allerdings auch nicht danach gesucht. Wie sieht's aus mit "Zeitgeist" von EN-Publishing? Gefällt Euch so etwas? Gibt es für Euch editionsunabhängigen Meilenstein der als Referenz für "gutes Abenteuerdesign" gelten kann?

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #53 am: 9.05.2013 | 15:54 »
Insofern schließe ich mich Euch gerne an: eine gute Story habe ich auch noch nicht gefunden - allerdings auch nicht danach gesucht. Wie sieht's aus mit "Zeitgeist" von EN-Publishing? Gefällt Euch so etwas? Gibt es für Euch editionsunabhängigen Meilenstein der als Referenz für "gutes Abenteuerdesign" gelten kann?

Zeitgeist habe ich mir angeschaut und fands geradezu bekloppt. Leider. Für D&D3.X gabs abenteuertechnisch mit wenigen Ausnahmen auch nur Stuss. Hier wie gewünscht einige Empfehlungen.

Für D&D3.5 hat mir Red Hand of Doom gefallen. An betagten Abenteuern für (A)D&D würde ich hervorheben: Den Anfang der AD&D-Kampagne Night Below find ich klasse, OD&D The Hidden Shrine of Tamoachan weicht wohltuend vom hirnlosen Hack & Slay der frühen D&D-Abenteuer ab (H&S isses aber immer noch) und Nightwatch in the Living City für AD&D ist ganz lustig, weil es so ein bisschen das Questen heutiger MMORPGs auf eine gar nicht mal unclevere Weise vorwegnimmt. Bleibt noch Dead Gods für Planescape, ebenfalls AD&D, weil es bei aller Abgefahrenheit zwei ziemlich coole Abenteuer auf wunderbar leitbare Art verbindet.

Generelle Abenteuerperlen der jüngeren Vergangenheit kommen überraschender Weise häufig von DSA (z.B. Rabenblut und Schleiertanz), aber auch Shadowrun wusste nach langer Zeit mal wieder mit Drachenbrut zu gefallen (okay, eher ein Quellenbuch, aber mit vielen Storyhooks). Weiterhin empfehlenswert fand ich für Vampire V20 Children of the Revolution (ähnlich wie SR auch ein Quellenbuch mit Hooks) und für Savage Worlds das Sundered Skies Compendium II (inhaltlich wie immer ein bisschen platt, aber handwerklich sehr solide).

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #54 am: 9.05.2013 | 16:06 »
Insofern schließe ich mich Euch gerne an: eine gute Story habe ich auch noch nicht gefunden - allerdings auch nicht danach gesucht.

Eine gute Story verstellt den Blick auf Charakter-Stories. Das wollen wir doch alle nicht, oder?
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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #55 am: 9.05.2013 | 16:08 »
Eine gute Story verstellt den Blick auf Charakter-Stories. Das wollen wir doch alle nicht, oder?

Häng Dich nicht am Begriff der Story auf. Nenn es meinetwegen "Grundkonflikt" oder "Abenteuerhintergrund" oder "Handlungskontext" oder so. Mir egal. Wie dem auch sei: das D&D4-Zeug versagt da generell.

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #56 am: 9.05.2013 | 16:13 »
Für mich sind halt Abenteuer von einer halben Seite Umfang immer schon abendfüllend. Im besten Fall kann ich eine zweite halbe Seite anhängen. Ich weiss gar nicht, wie man was umfangreicheres leiten soll.

Ich mag lieber viele Kurzabenteuer mit Verknüpfung, als ein Monsterteil über viele Abende. Meine Problem bei den D&D4-Teilen ist auch, dass wir für jedes davon Jahre brauchen würden.
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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #57 am: 9.05.2013 | 16:15 »
Eine gute Story verstellt den Blick auf Charakter-Stories. Das wollen wir doch alle nicht, oder?

Dito.

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #58 am: 9.05.2013 | 23:25 »
Eine gute Story verstellt den Blick auf Charakter-Stories. Das wollen wir doch alle nicht, oder?

Wir wollen das vielleicht nicht. Viele andere Runden und vor allem deren SLs wollen mit minimalem Aufwand gut durch den Abend kommen und hätten deshalb gerne Abenteuer, die ihnen den Kontext schon mitliefern, damit sie sich nicht mehr selbst die Arbeit machen müssen, sich diesen auszudenken. Dass die Stories dann nicht so toll individualisiert sind, stört die meisten dann garnicht so. Gerade bei DnD hat das Konzept des Flag Framing noch nie eine Rolle in der Breite gespielt. Und wer mit individualisierten Plots spielt, wird Abenteuer vornehmlich als Ideensteinbruch verwenden. Mir würde dafür eine gute Encountersammlung reichen. ch habe aber auch noch nie ein Fertigabenteuer geleitet.
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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #59 am: 10.05.2013 | 00:03 »
Für mich ist es aber genauso wie für dich: Abenteuer lesen und dann auch noch auswendig lernen ist mühsame Arbeit. Wohingegen unter der Dusche stehen, oder zur Arbeit gehen, und sich dabei zu überlegen, was denn nun als nächstes passieren könnte der eigentliche Spaß am Spielleiten ist.

Bin einfach nicht motiviert, vorgefertigte Abenteuer mit x Seiten vorzubereiten.
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Wellentänzer

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #60 am: 10.05.2013 | 00:23 »
Bin einfach nicht motiviert, vorgefertigte Abenteuer mit x Seiten vorzubereiten.

Das finde ich auch scheiße. Aber ich kenne gerne sehr viele Abenteuer und verwende dann Bruchstücke daraus, wo immer es gerade passt. In meiner letzten D&D4-Runde habe ich beispielsweise Elemente aus den folgenden Abenteuern verwurstet: Red Hand of Doom, Von Eigenen Gnaden, Reavers of Harkenworld, Der Unersättliche, Blutige See, Quanionsqueste, Kreise der Verdammten.

Ich empfinde es als außerordentlich hilfreich, bei Bedarf möglichst flexible Versatzstücke im Ärmel zu haben. Das mache ich bei NSCs, indem ich mir Schauspieler oder literarische Figuren vorstelle und dann versuche analog rüberzubringen. Und bei Kampagnen verlasse ich mich zum Großteil auf meine Phantasie, aber ich fänd es arrogant, auf Versatzstücke aus Abenteuern partout verzichten zu wollen.

Wenn ich nun aber, und das ist das Problem der Abenteuer der 4E, tatsächlich keine einzige beschissene Idee in den offiziellen Abenteuern zum Ausschlachten finde, existiert ein massives Qualitätsproblem.

Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #61 am: 10.05.2013 | 00:38 »
erst mal: jo, ich hab mich im Abenteuer vertan, nicht genau gelesen, sry.

Ich kenne nur ein paar, aber neben der Tatsache dass sie zu einem größerem Anteil tatsächliche Kaufabenteuer sind (also in gedruckter Form veröffentlicht, und damit zumeist umfangreicher) würde ich ausführlichere Hintergrundbeschreibungen nennen. Gegenüber WotC hat Pathfinder den Vorteil nur eine Spielwelt zu bedienen, was die Abenteuer stärker auf diese Spielwelt zugeschnitten macht, während bei den WotC Abenteuern häufig der Ansatz herrscht "Die Abenteuer sollen in die Spielwelt des Spielleiters übernehmbar sein".

Aber da können Pathfinder Veteranen sicher mehr dazu sagen.

Das, was du da schreibst ist sicherlich richtig, aber ich glaube auch, dass da zwei grundsätzlich verschiedene Philosophien zu erkennen sind. WotC scheint mir mit seinen (zumindest den frühen) 4E-Abenteuern wieder dazu übergegangensein , dem SL vor allem das Rohskelett des Abenteuers zu präsentieren: ganz knapper Hintergrund, dann die Encounter, sonst eher wenig. Das hat nun aber wenig mit Faulheit oder dem Verzicht auf eine spezielle Settingwelt zu tun, sondern damit, dass diese Abenteuer wieder an das ähnliche Format der älteren Editionen anknüpft, dass die Ausarbeitung der Spielwelt auch und vor allem dem jeweiligen SL überließ. Ich hab das mal selber so formuliert, dass in dem Moment, als ich an einer eigenen Welt zu basteln begonnen habe, die 4E-Abenteuer plötzlich interessant wurden, weil die mir gerade den Kram lieferten, den selbst zu basteln mir das Talent und/oder die Lust fehlt, ohne mich zusätzlich mit Informationen vollzuschreiben, für die ich gar keine Verwendung habe.

Die Paizo-Leute haben aber die gegenteilige Erfahrung gemacht. Erik Mona hat vor Jahren mal auf die Kritik am Age of Worms-AP, dass dieser direkt am Eingang zum Dungeon beginnt, man also das Backdrop-Material für Diamond Lake gar nicht gleich verwenden könne, geantwortet, dass seine Gruppe schon 15 Sessions gespielt habe, bevor man an diesem Eingang angekommen sei. Die Lektion aus der Kritik war, dass zumindest ein Teil der Paizo-Klientel mit dem WotC-Vorgehen nicht viel anfangen, sondern lieber möglichst viel vorgekaut bekommen möchte. Entsprechend ist es kein zufall, dass gerade zu den Abenteuerpfaden immer auch thematisch passende Kampagnenbücher und Player companions veröffentlicht werden. Zusammen ergibt das ein ziemlich detailreiches Rundum-Glücklich-Paket für diejenigen, denen so etwas gut gefällt. Das sind sozusagen dieselben Spieler, die auch nicht verstehen konnten, was andere am Detailreichtum der Vergessene Reiche so störte, dass sie die 4E-Version für die bessere halten.

Für mich ist es aber genauso wie für dich: Abenteuer lesen und dann auch noch auswendig lernen ist mühsame Arbeit. Wohingegen unter der Dusche stehen, oder zur Arbeit gehen, und sich dabei zu überlegen, was denn nun als nächstes passieren könnte der eigentliche Spaß am Spielleiten ist.

Interessant. Ich lese Abenteuer (speziell die von Paizo) vor allem zum Spass, obwohl ich die gar nicht alle leiten kann.Darüber hinaus bin ich aber ein gebranntes Kind, was allzu improvisierte Spielsitzungen ohne gründliche Vorbereitung angeht. Das gilt jetzt sowohl für das Spiel mit Kauf- als auch mit selbstgebastelten Abenteuern, und da empfinde ich Kaufabenteuer sogar als von Vorteil, weil die einem eben ein gutes Stück der Inhaltsarbeit abnehmen, und man nur noch modifizieren bzw. ergänzen muss. Soll jetzt nicht heißen, dass ich nicht auch die Dusche oder den Weg zur Arbeit zum Überlegen nutze, aber ich überleg dann eben, wie ich das Abenteuer individualisiere, während ich bereits den Plan kenne, was als nächstes passieren soll (Plan deswegen, weil die Kaufabenteuer natürlich nicht alle Ideen der Spieler/SC vorausdenken können).
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Wellentänzer

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #62 am: 10.05.2013 | 00:55 »
Ich sehe es ganz ähnlich wie Du, Wormy. Das Lesen der Abenteuer macht mir auch Spaß, sonst würde ich das nicht machen.

Im Tanelorn kommt bei dieser Betrachtung aber noch das Elitäre hinzu (das beziehe ich jetzt ausdrücklich nicht auf tartex und Metal King): viele Leute hier posen halt gerne damit herum, dass sie total ergebnisoffen spielen und in situationsübergreifend eine bessere Lösung aus dem Ärmel schütteln können als in jeglichen Kaufabenteuern zu finden ist. Ich glaube das ja nicht so richtig und habe vor allem noch NIE NIE NIE jemanden gesehen, der diese Behauptung auch nur annähernd am Spieltisch hätte nachweisen können. Für diese Erkenntnis musste ich sehr viele Runden mit sehr vielen Leuten ausprobieren, die das von sich behaupteten. Mittlerweile bin ich sicher: es gibt keine geheime Elite von Spielleitern, die über irgendein mir unzugängliches Geheimwissen verfügen. Stattdessen kochen die alle nur mit Wasser und bereiten sich intensiv vor. Ob man das nun voll spezialisiert und gezielt für den Spielabend macht, wie etwa tartex, oder ob man recht breit nach links und rechts schaut und sich dann am Tisch die benötigten Bruchstücke zusammenimprovisiert, ist dabei letztendlich egal. Mit Abenteuern für D&D4 alleine wird es aber in jedem Fall schwierig, was Cooles auf die Beine zu stellen.
« Letzte Änderung: 10.05.2013 | 00:58 von Wellentänzer »

Offline Wormys_Queue

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #63 am: 10.05.2013 | 08:05 »
dass sie total ergebnisoffen spielen und in situationsübergreifend eine bessere Lösung aus dem Ärmel schütteln können als in jeglichen Kaufabenteuern zu finden ist.

Ich bin mir jedenfalls sehr im klaren darüber, dass ich nicht zu dieser Gruppe gehöre. Um GUT improvisieren zu können, muss ich gut vorbereitet sein, sowohl, was das Abenteuer, vor allem aber, was das Setting angeht. Erst dann bin ich überhaupt in der Lage, ergebnisoffen zu leiten, ohne mich über kurz oder lang in haarsträubende, improvisationsbedingte Widersprüche zu verwickeln.

Insoweit muss ich aber auch an fleischhaltigeren Abenteuern wie den Paizo-Abenteuern noch kräftig herumdoktern. Die sind zwar deutlich ergiebiger als die 4E-Abenteuer, wenn es darum geht, einfach das Abenteuer "nachzuspielen". Aber richtig Spass bringt es für mich auch nur dann, wenn ich sie an die Spieler und ihre Charaktere anpasse.

im Gegenzug liefern mir aber auch die 4E-Abenteuer einiges an nutzbarem Material, weswegen ich ihnen inzwischen deutlich positiver gegenüberstehe als zu Editionsbeginn. 1:1 übernehmen würde ich sie sicherlich nicht (bzw. vielleicht mit meinen Kindern, die sind 6 und 8 und wollen vor allem Monster verhauen, Charakterspiel kommt da an den unglaublichsten Stellen zustande aber fast nie dort, wo die Designer Platz dafür gelassen haben^^), aber als Ideensteinbruch bzw. Grundlage für die Abenteuerplanung sehe ich sie durchaus als brauchbar an.
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Wellentänzer

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #64 am: 10.05.2013 | 08:35 »
Jo, da sind wir uns weitgehend einig. Klingt für mich jedenfalls nachvollziehbar, was Du da schreibst.

Davon ab: Du spielst tatsächlich mit Deinen Kinder dieses Alters schon Rollenspiele? Ich habe die Größenordnung auch zu Hause herumlaufen, kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, wie ich mit D&D4 auch nur annähernd punkten könnte. Wir spielen zwar dauernd was Rollenspielähnliches und ich mache da auch je nach Tagesform mehr oder weniger gerne mit, wahlweise Filly Pferde/Feen/Wicky/Barbie, aber mit Regeln bräuchte ich nicht um die Ecke zu kommen. Spannend.

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #65 am: 10.05.2013 | 08:45 »
Wir hatten einen Sohn mit 8 Jahren in unserer D&D4-Runde. Dort hatten wir es so gemacht, dass der Vater den Charakter für den Sohn zusammen gebaut und ihm dann die grundlegenden Manöver erklärt hatte. Jeder Angriff von ihm wurde zwar zur Mathestunde, aber er hatte sehr schnell begriffen, welcher Angriff wann sinnvoll war. Schneller als seine Mutter. ;)
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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #66 am: 10.05.2013 | 09:04 »
Ich gehe auch davon aus, dass kleine Ritter da im Mittel wesentlich besser mit klar kommen als kleine Prinzessinnen.


Ich sehe es ganz ähnlich wie Du, Wormy. Das Lesen der Abenteuer macht mir auch Spaß, sonst würde ich das nicht machen.

Im Tanelorn kommt bei dieser Betrachtung aber noch das Elitäre hinzu (das beziehe ich jetzt ausdrücklich nicht auf tartex und Metal King): viele Leute hier posen halt gerne damit herum, dass sie total ergebnisoffen spielen und in situationsübergreifend eine bessere Lösung aus dem Ärmel schütteln können als in jeglichen Kaufabenteuern zu finden ist. Ich glaube das ja nicht so richtig und habe vor allem noch NIE NIE NIE jemanden gesehen, der diese Behauptung auch nur annähernd am Spieltisch hätte nachweisen können. Für diese Erkenntnis musste ich sehr viele Runden mit sehr vielen Leuten ausprobieren, die das von sich behaupteten. Mittlerweile bin ich sicher: es gibt keine geheime Elite von Spielleitern, die über irgendein mir unzugängliches Geheimwissen verfügen. Stattdessen kochen die alle nur mit Wasser und bereiten sich intensiv vor. Ob man das nun voll spezialisiert und gezielt für den Spielabend macht, wie etwa tartex, oder ob man recht breit nach links und rechts schaut und sich dann am Tisch die benötigten Bruchstücke zusammenimprovisiert, ist dabei letztendlich egal. Mit Abenteuern für D&D4 alleine wird es aber in jedem Fall schwierig, was Cooles auf die Beine zu stellen.

Offtopic:
Vollständig improvisieren und eine gute Story liefern geht nur bei Spielen, die speziell für sowas konzipiert sind, Fiasco, Polaris oder so'n Gedöns. Man muss sein Setting kennen, ein paar wichtige NSCs haben oder die zumindest beim Improvisieren gleich mit ein paar essenziellen Informationen anreichern wie Motivationen, Ziele, Einstellung zu Mitmenschen. Generell ist es aber ein Unterschied, den Inhalt der Spielrunde im Wesentlichen aus Bausteinen zusammenzuimprovisieren, oder einem vorgegebenen Plot zu folgen. Mein Eindruck ist aber, dass der Sense of Wonder sich bei stärkerer Vorplanung eher einstellt, mit dem Risiko, dass man auf Spielerideen, die vom Plan abweichen, nicht eingeht. Das eine ist für mich so erstrebenswert, wie das andere verdammenswert ist.

Und wer DnD4-Abenteuer im Wesentlichen zusammenimprovisiert, hat meinen Respekt. Das ist aktuell das einzige System, in dem ich als SL viel plane. Wobei die nächste Kampagne, die ich leiten will, wohl vom Stil her wieder 80er/90er-mäßiger werden soll.
« Letzte Änderung: 10.05.2013 | 09:12 von Metal King »
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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #67 am: 10.05.2013 | 10:03 »
Wenn ich nun aber, und das ist das Problem der Abenteuer der 4E, tatsächlich keine einzige beschissene Idee in den offiziellen Abenteuern zum Ausschlachten finde, existiert ein massives Qualitätsproblem.

+1
Früher kaufte ich mir viele Abenteuer für die L5R. Nur einen Bruchteil verwendete ich direkt, aber in beinah jedem Heftchen steckten Ideen oder Sonderregeln drin, die ich einfach mal einbauen wollte oder mir für ein komplett anderes Spiel aufheben wollte.
"Das sind aber coole Seuchenregeln", "Wenn man das mal im Weltraum spielen könnte" oder "Der gäbe einen klasse Ultroloth ab ..." waren alles Gedanken, die einem bei anregenden Abenteuern immer mal wieder kommen konnten.
Bei den kaufbaren Abenteuern der 4E verspürte ich diese Impulse nie. Und das finde ich schade, weil das für mich der Hauptgrund ist, fertige Abenteuer zu erwerben.
Ich verstehe es total, wenn man Kaufabenteuer primär als Steinbruch für gute Encounter benutzen möchte, aber dafür ist für mich sowas wie Dungeon Delve da. Außerdem finde ich es ehrlich gesagt redundant, wenn ein Spiel, das es einem bereits mit den 3 Grundbüchern extrem leicht macht, nach einem festgelegten Schema balancierte Encounter hintereinander zu ketten, dann Abenteuer erhält, die dieses starre Prinzip dann einfach nur wiederholen und verfestigen. Gerade dafür muss ich doch nicht eigens Geld ausgeben!
Hin und wieder gab es im Internet sehr gute Ideen von Seiten der Wizards, aber diese schafften es - meines Wissens nach - niemals in ein papiernes Kaufabenteuer.

Gerade, wenn ich in einer Spielwelt neu bin, fühle ich mich in der Abenteuergestaltung sehr unsicher. Treffe ich den richtigen Ton? Ist die Welt nun richtig wiedergegeben, oder verzerre ich das eigentliche Thema? Hier helfen mir gute Einsteigerabenteuer, so dass ich settingbezogene Abenteuer ebenfalls sehr vermisst habe.
Nach meinem Gefühl hat die mangelhafte Versorgung mit ideenreichen Abenteuern das Aufblühen der 4E verhindert. Ich denke, mit den richtigen Abenteuern hätte man auch Spieler ansprechen können, die sich zuvor von dieser Edition abgewendet hatten.   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #68 am: 10.05.2013 | 10:06 »
Wobei D&D4 diesen komischen und für mich nicht so recht aufzulösenden Zwiespalt in sich trägt, einerseits möglichst generisch sein zu wollen, aber dann diese extrem ungenerischen Sachen wie hornköpfige Monster (Tieflinge), Elfen mit "Cyberaugen" (Eladrin) und aufrechtgehende humanoide Drachen(Dragonborn), sowie ein Settinggrundgedanke ("points of light") als gefälligst zu integrierende Grundbausteine hinstellt.

Einerseits generisch, andererseits extremst einschränkend weil stark eine Richtung vorgebend.

es zerreibt sich ein wenig in der Mitte.

Online tartex

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #69 am: 10.05.2013 | 10:43 »
Wenn ich nun aber, und das ist das Problem der Abenteuer der 4E, tatsächlich keine einzige beschissene Idee in den offiziellen Abenteuern zum Ausschlachten finde, existiert ein massives Qualitätsproblem.

Also Ideen findet man in den D&D4-Abenteuern genug - und vor allem Encounter, Encounter, Encounter, an interessanten Orten usw. Der ganze mechanische Vorbereitungskram wird so erledigt, dass man nichtmal mehr NSC-Zauber und so Kram nachschlagen muss.

Aber sie sind halt nicht dafür geschrieben, Leute zu unterhalten, die gerne DSA- oder Paizo-Abenteuer lesen (und wohl deshalb kaufen), sondern um am Spieltisch mit minimaler Vorbereitungszeit sofort einsetzbar zu sein.

Bei Gamma World habe ich z.B. auch einfach die Encounter genommen, und mir zu den vorkommenden Gegnern meinen eigenen Hintergrund überlegt. Das mühsame wurde mir abgenommen. Das was mir Spass macht (den "Fließtext schreiben"), habe ich selbst gemacht.

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Offline Kriegsklinge

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #70 am: 10.05.2013 | 11:02 »
Ich bin ja auch weißgott kein Freund der Metaplot-Hintergrund-wie-heißt-der-Apothekerinnengatte-mit-Vornamen-Schlachten, wie man sie in vielen DSA-Abenteuern zB findet. Nur, es gibt ja noch ein Mittelding dazwischen und dem Modell "Das-Encounter-Fließband-des-untoten-Nekromanten-der-das-kleine-Dorf-bedroht-zum-Schlachten-bitte-hinten-anstellen". Mir geht es wie tartex: Ein fertiges Heftchen soll mir die für mich mühsamen Arbeitsschritte abnehmen, also Gegnerwerte, Kampfsituationen und -taktiken, Karten, Tabellen, grobe Handlungsstruktur, NSC. Die Handlung selbst darf ruhig relativ straigth sein; die Spieler verkomplizieren das ja eh ab Sekunde eins. Nur, im Kleinen wünsche ich mir ein bisschen liebevolle Anregung. Heißt: Farbige, lebendige NSC, die interessante Konflikte mitbringen, Schauplätze, die ein bisschen Geheimnis mitbringen, Artefakte mit einem coolen Twist. Dazu abwechslungsreiche Herausforderungen, Überlegungen zu der Frage, wie man Begegnungen anders als durch Dreinschlachten lösen kann, Konsequenzen verschiedener Handlungsweisen ...

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #71 am: 10.05.2013 | 11:05 »
BTW: Fuer die "Was erwartet ihr von vorgefertigten Abenteuern?"-Diskussion habe ich in den 3 Unterforen (4e, 3.x/d20, OD&D/AD&D) mal eigene Threads aufgemacht, das Thema kann da gerne ausfuehrlicher diskutiert werden.

Es kann ja durchaus sein, dass sich die Anforderungen an vorgefertigte Abenteuer von System zu System unterscheiden...
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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #72 am: 10.05.2013 | 11:52 »
Ein fertiges Heftchen soll mir die für mich mühsamen Arbeitsschritte abnehmen, also Gegnerwerte, Kampfsituationen und -taktiken, Karten, Tabellen, grobe Handlungsstruktur, NSC. Die Handlung selbst darf ruhig relativ straigth sein; die Spieler verkomplizieren das ja eh ab Sekunde eins.

Ich bevorzuge Zufallstabellen für die NSCs. Vornheim macht da eigentlich alles richtig. Interessante NSC und Relationship-Maps werden innerhalb kürzester Zeit spielerisch erstellt. Die Details arbeitet man selbst aus.

Aber ich sehe die Fehler ja eher bei mir, als bei den Abenteuern. Dass ich mich nicht dazu überwinden kann, normale Abenteuer-Bände zu lesen ist schlicht Faulheit. Vorbereitung als Mini-Spiel ist für mich viel reizvoller.

Aber was noch schlimmer ist: Versatzstücke aus vorgefertigte Abenteuern (außer denen die ich schon xmal geleitet habe) als Inspiration zu verwenden, und einfach andere Teil des Abenteuers zu improvisieren - also wenn es um Plot geht, kriege ich nicht übers Herz. Da habe ich einfache eine psychische Blockade, was Improvisieren betrifft.
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Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #73 am: 10.05.2013 | 12:09 »
Irgendwie hab ich bei der Kritik aber oft auch das Gefühl dort wird viel zu wenig konkret auf die Elemente der Abenteuer eingegangen.

Ich hab ja oben schon Cairn of the Winter King genannt, da gibts natürlich auch genug Kämpfe. Aber eben auch viele Quests und NSC mit eigenen Zielen, Rätsel und Fertigkeitsherausforderungen und mehrfach wird eben auch darauf eingegangen dass man etwas ohne Kampf lösen kann.

Und auch die Hintergrundgeschichte find ich stimmungsvoll.

Aber man kann es eben auch komplett alles ignorieren und einfach nur die Encounter betrachten. Und erhällt dann ein ganz anderes Spielgefühl. Ich denke das gilt für viele Abenteuer, man müsste sie viel konkreter betrachten und auch mal die Ideen welche dort enthalten sind diskutieren. Davon werden nicht alle Abenteuer toll, aber man kommt zu greifbarer Kritik welche dann auch konstruktiv sein kann und anderen hilft die ein Abenteuer leiten wollen.

Offline D. M_Athair

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #74 am: 10.05.2013 | 23:05 »
Ich habe schon öfter gehört, dass die Pathfinder-Abenteuer besonders gelungen seien. Was machen die denn richtig, was die 4E-Abenteuer möglicherweise falsch machen?
Die PF-Abenteuer (jedenfalls die 3 Stufe1-Dinger, die ich kenne) sind nett zu lesen, schön vollgepackt mit Klischees und v.a. inspirieren sie dazu das Abenteuer auf jeden Fall anders zu leiten als niedergeschrieben. (Mir drängt sich das Bild mit der Knete-Packung auf, die eine Anleitung für eine Knet-Katze beinhaltet auf. Hier wie da ist der Impuls zu sagen "Nette Idee! Aber - SO geht das NICHT!! ganz stark. Ebenso die Motivation die Idee auf andere Weise umzusetzten.)

Abenteuer in D&D 4 erinnern mich eher an Playmobil-Spielsets. (Fertige Figuren, eine Szene, verschiedene naheliegende Interaktionsmöglichkeiten, die durchaus vorskizziert sind und dazu die Aufforderung "Mach was aus dem Zeug!")
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan