Autor Thema: Problemlösung gesucht für: Spieler haben Angst, das falsche zu machen!  (Gelesen 6755 mal)

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Online Dash Bannon

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eine gute Methode Spieler dazu zu ermutigen sich zu entscheiden und zu handeln ist
aufhören sie zu bestrafen wenn sie handeln
wenn nämlich der Eindruck entstanden ist das alles was sie tun falsch ist und (hauptsächlich) negative Konsequenzen hat führt das imho dazu das eben gar nicht mehr gehandelt wird.

oder es springen 20 Ninjas durchs Fenster und fangen Streit an
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Auribiel

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Meistens bin ich SL, wenn ich dann aber selbst spiele, habe ich oft das Problem, dass ich auch von dieser Angststarre befallen werde, da ich nichts falsches tun möchte. Wenn ich jetzt abseits der Tatsache, dass ich mit dem übermäßigen SLen offenbar das befreite spielen verlernt habe, nach Ursachen und Lösungen dazu suche, komme ich zu folgendem:

1) Mögliche Vertrauensschieflage.
Hat der SL oder ein Mitspieler durch herabwürdigende Kommentare zu Aktionen das Vertrauen der anderen Spieler in ihre Handlungen zerstört? "DAS war jetzt aber ziemlich dämlich, das hätte ich nicht gemacht - WIPE, und DU bist schuld!"

Könnte man damit lösen, dass man zum einen den Verursacher des Problems mal unter vier Augen zum Gespräch bittet (2 Augen, wenn man als SL selbst schuld ist...). Anschließend müsste man das Selbstvertrauen der Spieler wieder aufbauen, gerne auch mit einem "Vorturner".


2) Fehlendes Taktik-Verständnis.
Sowohl bei selbst entworfenen als auch bei fertigen Abenteuern habe ich schon als SL häufig das Problem, dass mir entsprechendes taktisches Vorgehen fehlt - als Spieler geht es mir da keinen Deut besser. Ich bin nunmal kein Shadowrunner, kein Sicherheitsexperte und kein mittelalterlicher Militärstratege. Und meinen Mitspielern geht es häufig nicht besser. Wer hier Sicherheit aufweist, ist meiner Erfahrung nach ein massiver Konsument einschlägiger Action-Filme oder hat sich mit taktischem Vorgehen beschäftigt.

Ich denke hier würde theoretisches Hintergrundwissen durchaus helfen, Ingame-Aktionen zu planen (vorausgesetzt, man will den Einstieg bei Aztech nicht mit einem reinen Wurf auf "Konzernwissen" abhandeln usw.). Hier würde mir ein "Taktisches Vorgehen für den Rollenspieler" mit Beispielsequenzen (auch zur Führung von NSC) mehr helfen, als "Weine, Braten, Zuckerkringel" in der Xten Auflage. Gerne mit praktischen Beispielen.

3) Konsumenten-Haltung. (Bespaß mich, ich bin ein Spieler!)
Manche Spieler zucken auch erst, wenn der SL den Defibrilator ansetzt.

Hier könnte auch ein Vorturner helfen oder die Ansage, dass es ein Zeitfenster gibt und die SCs selbständig dieses Zeitfenster auszufüllen haben.

4) Korsett-System.
Manche Systeme machen es den Spielern auch sehr schwer, etwas abseitige Ideen umzusetzen, sei es, dass es reines Railroading ist oder das es gar keine Spielmechanismen gibt, auf die man sich beziehen kann, wenn man mit dem üblichen Latein am Ende ist.

FATE hilft zumindest mir hier, da ich - wenn sich mein Gehirn um alle offensichtlichen Lösungen rumwindet und vom SL keine Lösungshilfe kommt - man auch neue Aspekte (im wahrsten Sinne des Wortes) mit rein bringen kann.
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Offline Weltengeist

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2) Fehlendes Taktik-Verständnis.
Sowohl bei selbst entworfenen als auch bei fertigen Abenteuern habe ich schon als SL häufig das Problem, dass mir entsprechendes taktisches Vorgehen fehlt - als Spieler geht es mir da keinen Deut besser. Ich bin nunmal kein Shadowrunner, kein Sicherheitsexperte und kein mittelalterlicher Militärstratege. Und meinen Mitspielern geht es häufig nicht besser. Wer hier Sicherheit aufweist, ist meiner Erfahrung nach ein massiver Konsument einschlägiger Action-Filme oder hat sich mit taktischem Vorgehen beschäftigt.

Ich denke hier würde theoretisches Hintergrundwissen durchaus helfen, Ingame-Aktionen zu planen (vorausgesetzt, man will den Einstieg bei Aztech nicht mit einem reinen Wurf auf "Konzernwissen" abhandeln usw.). Hier würde mir ein "Taktisches Vorgehen für den Rollenspieler" mit Beispielsequenzen (auch zur Führung von NSC) mehr helfen, als "Weine, Braten, Zuckerkringel" in der Xten Auflage. Gerne mit praktischen Beispielen.

Den Punkt finde ich mal sehr interessant, denn er trifft den Kern des Problems: In den meisten SC-Gruppen finden sich Leute, die sich mit Kriegsführung, Raids, Intrigen etc. auskennen. In den meisten Spielergruppen dagegen nicht. Daher wissen die Spieler auch nicht, was sie jetzt machen sollen - ihre Figuren dagegen wüssten es!

Dabei ist reines Old-School-Spiel in vielen Gruppen gar nicht mehr so angesagt. Der Spieler des Barden muss nicht mehr zwangsläufig selbst singen, der des Verführers nicht mehr unbedingt selbst verführen, der des Fallensuchers darf auf "Fallen suchen" würfeln, der des Wissenschaftlers muss nicht selbst Quantenmechanik verstanden haben etc. Da kann man sich doch fragen, warum die Figuren ausgerechnet im Bereich "taktisches Vorgehen" nicht mehr wissen dürfen als die Spieler.

Wäre also vielleicht eine Idee, dass der Spielleiter der Gruppe (je nach Wissensstand der Figuren) Tipps gibt. Das kann man ja mit einem Würfelwurf kombinieren (manche Systeme besitzen sogar Fertigkeiten wie "Taktik", "Etikette", "Bürokratie", "Kriegskunst" o.ä.), bei dessen Gelingen sie Hinweise bekommen, die von "eine typische Wachmannschaft würde jetzt dies und das machen" bis hin zu "eine Liste möglicher Vorgehensweisen wäre..." reichen können. So können sich die Spieler immer noch mit eigenen Ideen einbringen, aber sie stehen zumindest nicht total im Regen und müssen ständig fürchten, etwas Wichtiges übersehen zu haben.
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Offline Auribiel

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@Weltengeist:

Dein Posting erinnert mich daran, dass ich das von einer SL auch kenne, diese gibt immer wieder mal Tipps, wenn sie sicher ist, dass der SC das wissen müsste, auch wenn der SL gerade auf dem Schlauch steht. Meistens verbunden mit einem Wurf auf eine passende Fertigkeit:

"Würfel doch mal auf Kriegskunst/Taktik/Streetwise, du hast da so einen hohen Wert, das weiß den Char doch garantiert!"

Andererseits kann das wieder daran scheitern, wenn der SL selbst nicht sehr firm in dieser Thematik ist (so wie ich ;) ...meine SL hat hingegen zumindest grundlegendes militärisches Hintergrundwissen (wenn auch nur theoretisches). Außerdem hinterlässt es doch bei dem ein oder anderen einen schalen Geschmack, wenn man nur durch Würfelei drauf gekommen ist, da fühlt sich der Erfolg weniger gut an. Jedenfalls so mein Eindruck.


Wie wäre es denn mit einer von Tanelornis erstellten Taktik-Spielhilfe, darf ich dazu einen neuen Thread aufmachen? ^^
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Offline Weltengeist

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Außerdem hinterlässt es doch bei dem ein oder anderen einen schalen Geschmack, wenn man nur durch Würfelei drauf gekommen ist, da fühlt sich der Erfolg weniger gut an. Jedenfalls so mein Eindruck.

Das ist aber wie gesagt in anderen Bereichen nicht anders, wo man die Falle nur durch einen Würfelwurf gefunden oder den Fürsten nur durch einen Würfelwurf überzeugt hat.

Ich selbst (als Old-School-Sozialisierter) neige ja auch dazu, restlos alles erst einmal auszuspielen und die Würfel nur als Sicherheitsnetz zu benutzen. Ich kenne aber auch viele Gruppen (gerade jüngere), die finden es geradezu unverschämt, wenn ein Spieler ein Problem einfach durch eigenes Können löst (z.B. durch eigene Beredsamkeit), obwohl seine Figur die entsprechenden Fähigkeiten (z.B. hoher Wert in "Überreden") gar nicht besitzt. Die meisten Gruppen haben aber irgendeine Form von Vereinbarung, wie sie die Differenz zwischen Spielerkönnen und Figurenkönnen auflösen. Und genau diese Vereinbarung könnte man auf den Taktik-Bereich halt auch anwenden.
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Offline Bad Horse

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Wie wäre es denn mit einer von Tanelornis erstellten Taktik-Spielhilfe, darf ich dazu einen neuen Thread aufmachen? ^^

Natürlich darfst du einen neuen Thread dazu aufmachen!  :d

Du dürftest sogar einen Thread zur Bedeutung von Klopapier im Rollenspiel aufmachen, wenn dir danach wäre - bei einem potentiell interessanten Thema musst du doch nicht fragen! (Wobei ich dazu raten würde, zwei Threads aufzumachen - "Taktiktipps" und "Diskussion zu Taktiktipps", damit die eigentlichen Tipps nicht durch "Neeee, das ist aber unrealistisch / blöde / Dschingis Khan vor Genf" verwässert werden.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Auribiel

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Dann nutze ich meinen 3. Post hier, um drauf hinzuweisen, dass ich jetzt die beiden Threads aufmache. Der Extra-Diskussions-Thread ist eine Super-Idee, hät ich nicht dran gedacht.  :D


[Edit]Auf Wunsch von Weltengeist hier die entsprechenden Links:

Taktiktipps für SL und Spieler und der zugehörige Diskussionsthread.[/Edit]

« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 16:44 von Auribiel »
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Offline D. M_Athair

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4) Korsett-System.
Manche Systeme machen es den Spielern auch sehr schwer, etwas abseitige Ideen umzusetzen, sei es, dass es reines Railroading ist oder das es gar keine Spielmechanismen gibt, auf die man sich beziehen kann, wenn man mit dem üblichen Latein am Ende ist.
Das hier hab ich als einen der häufigsten Gründe erlebt.
Spiele, bei denen man sehr von Cruchy Bits her zu denken zwingen (z.B. D&D 3+), machen es bisweilen schwer Strategien und Taktiken aus Überlegungen der Spielweltplausibilität in Regeln zu übersetzen. Dabei kann es durchaus passieren, dass über Regelanwendung (und durch Feats, Edges, ... von SC und NSC) die Auflösung der Situation zu etwas ganz anderem führt, als zu dem gewünschten Ergebnis. Wohl der Gruppe, die (mind.) einen Powergamer hat, der solche Dinge absehen kann.
Noch problematischer habe ich Earthdawn (1st, dt.) erlebt, weil die Regeln einerseits häufig schwammig und sich das Spiel andererseits doch chrunch-lastig spielt. Da gab es in unserer Gruppe häufig Konflikte über die Regelauslegung, gerade auch, weil das Spiel für unsere doch sehr heterogene Spielerzusammenstzung keinen vernünftigen Rahmen geboten hat.

Nochmal generell gesprochen: Entscheidungskompetenz hängt immer auch an den Spielpräferenzen der Spieler. Wenn ein Regelwerk da für einen oder mehr Spieler zu eng oder zu weit ist, kann das gemeinsame Spiel ganz schnell in Richtung "Spieler-Angststarre" kippen. (Wobei ich Freiform da als relativ unproblematisch erlebt habe, weil da in besonderem Maße mit Absprachen und Rulings gearbeitet wird/werden muss.)
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Offline Weltengeist

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Dann nutze ich meinen 3. Post hier, um drauf hinzuweisen, dass ich jetzt die beiden Threads aufmache.

Link or it didn't happen ;).
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Offline Cassiopeia

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Die übermäßige Planerei ist vielleicht dann besonders akzeptiert, wenn viel Spielzeit zur Verfügung steht.

Wenn eine Session acht Stunden dauert, dann wird langes Planen von den Spielern als notwendiges Übel gesehen. Für solche Spieler muss eine Rollenspielrunde mindestens acht Stunden dauern, denn man muss das ganze Geplane ja unterbringen und irgendetwas will man ja auch noch durchführen an dem Abend.

Wenn man nur vier Stunden Zeit hat, und man trotzdem noch etwas erleben will, ist den Spielern eher klar, dass das Planen begrenzt bleiben muss.

---

Diese beiden Entwicklungen haben zumindest bei mir parrallel stattgefunden. Vielleicht reagieren auch andere Gruppen so, dass sie an diesem Termin eben NUR geplant haben. Und ja, das war sehr frustierend, aber das war ja notwendig. Und man freut sich auf das nächste Mal, wo man zum Glück nicht planen muss.

Online Ludovico

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Ich finde, dass solche Probleme vor allem mit einem System gelöst werden können, in dem die Charaktere larger than life sind. Vor allem Mook-Systeme und Gummipunkte bieten sich dann an.

Persönlich finde ich außerdem, dass, wenn man erstmal ein solches System in der Gruppe eingeführt hat und man spielt, dass Ansagen über den Spielstil etc. seitens des SL ja ganz nett sind, aber irgendwie auch kaum fruchten.

Ich bevorzuge es da mittlerweile eher, den genervten SL zu spielen. Ein Spieler sagt vorsichtig an, dass er eine Attacke durchführen möchte, ohne näher zu beschreiben, was er macht und ohne richtig vom Leder zu reißen, dann verdrehe ich als SL die Augen und sag ihm klar, dass er auch gerne mal etwas Verrückteres ausprobieren kann.

Natürlich sollten dann die Konsequenzen eines Fehlschlags nicht so schlimm und die Schwierigkeitsstufe auch nicht drastisch erhöht werden.

Jedenfalls finde ich eine klare Ansage während des Spiels sehr hilfreich.

Swafnir

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Ich finde, dass solche Probleme vor allem mit einem System gelöst werden können, in dem die Charaktere larger than life sind. Vor allem Mook-Systeme und Gummipunkte bieten sich dann an.

Persönlich finde ich außerdem, dass, wenn man erstmal ein solches System in der Gruppe eingeführt hat und man spielt, dass Ansagen über den Spielstil etc. seitens des SL ja ganz nett sind, aber irgendwie auch kaum fruchten.

Ich bevorzuge es da mittlerweile eher, den genervten SL zu spielen. Ein Spieler sagt vorsichtig an, dass er eine Attacke durchführen möchte, ohne näher zu beschreiben, was er macht und ohne richtig vom Leder zu reißen, dann verdrehe ich als SL die Augen und sag ihm klar, dass er auch gerne mal etwas Verrückteres ausprobieren kann.

Natürlich sollten dann die Konsequenzen eines Fehlschlags nicht so schlimm und die Schwierigkeitsstufe auch nicht drastisch erhöht werden.

Jedenfalls finde ich eine klare Ansage während des Spiels sehr hilfreich.

 ;D Wir spielen SCION und haben das Problem - ich denke damit kann ich das entkräften. Aber wir hatten gestern ein sehr gutes Gespräch mit der Gruppe und ich denke wir konnten das ausräumen. Nach dem Grillen waren dann alle ganz zugänglich ~;D

Offline Greifenklaue

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Was ich diskutieren möchte:
Ich möchte hier konstruktiv diskutieren, wie man als Spielleiter diesen Reflex bei den Spielern wegbekommt...
Welche Methoden, Kniffe, Tricks oder dergleichen sind möglich, um den Spielern dieses "Trauma" zu nehmen?
Ich hab ja auch ab und an mal neue Spieler, die durch zuviel Handweddelei entweder glauben, der SL  hält sie auf dem roten Faden oder ihre Entscheidung spielt keine Rolle.

Mein erstes Mittel: Offen Würfeln, kein Schirm, kein Gemauschel. Üblicherweise kriegen die Spieler ganz schnell mit, was das bedeutet. Patzt der Bösewicht in der ersten Runde und kann ausgeknockt werden, ist das so.

Als zweites würde ich sagen, dass es wichtig ist, positiv auf Spielervorschläge und -ideen einzugehen. Am besten mit "Ja, aber ...". Im Zweifelsfall eine Fiftyfifty-Chance, ob sie etwas bestimmtes dabei haben, in der Nähe ist oder auffindbar ist, wenn es plausibel ist.

Es kann auch missverständliche Situationen geben, wo der Spieler beschreibt, was der SC tut, was beim SL nicht richtig verstanden wird. Oft hilft es hier nachzufragen, was der SC erreichen will, um hinter die Idee zu kommen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline sangeet

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Ich hatte auch heute Abend dieses erlebnis, zuviel Freiheit kann Spieler wohl schon etwas erschlagen. Dazu kommt noch das die Schwierigkeit der Aufgabe vielleicht etwas hoch gegriffen war. Die Idee war das man einen Lokalane Politiker absetzen sollte, oder dieses so Ausschaltet, das nicht notwendigerweise das Hauptaugenmerk auf einen verfeindeten Kriminalboss fällt.

Der Politikier war auf dem Level eines Barak Obamas, gewesen, und das führte dazu das die Spieler laut ihrer Aussage nicht einschätzen konnten wie hoch ihre Erfolgsschancen sind. Eine wirkliche Idee wie man die Spieler Ermutigen soll habe ich bisher leider noch nicht, das System war auch noch neu, (Edge of the Empire) und es ging eher in die Richtung sich in die Rolle von "Freiheitskämpfern" rein zu versetzen, was den Spielern auch noch nicht ganz klar gewesen ist, was ich vor Augen hatte. Und wieviel Kollateralschaden bei sowas entstehen dürfte.
Natürlich wäre die Gewaltärmste Methode der Königsweg.

Ein Spieler hat die Runde auch verlassen bevor die Runde beendeten, laut eigener Aussage war er zu Müde gewesen, und auch die anderen Spieler sagten es war "Anstrenger" wie sonst. Aber ich möchte halt auch nicht nur der "Berieseler" sein, der die Karotte vor die Nase hält, ich wollte selber "Play to find out" ausprobieren.

Konstruktive Vorschläge sind hier weiter gern gesehen, ich fand auch die anderen Kommentare hier im Thread schon recht hilfreich.

Ich möchte hier die Schuld auch nicht nur auf die Spieler Schieben, vielleicht hätte ich noch mehr Hinweise schneller liefern müssen, NPC befragung /Informationssuche kostet auch viel Zeit. Eine Session soll natürlich nicht nur aus Ballern /Verfolgungsjagten bestehen.
« Letzte Änderung: 4.08.2013 | 02:25 von sangeet »
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Offline Weltengeist

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Auch wenn ich glaube, dass das meiste davon hier schon irgendwo gesagt wurde:

Ein Spieler hat die Runde auch verlassen bevor die Runde beendeten, laut eigener Aussage war er zu Müde gewesen, und auch die anderen Spieler sagten es war "Anstrenger" wie sonst. Aber ich möchte halt auch nicht nur der "Berieseler" sein, der die Karotte vor die Nase hält, ich wollte selber "Play to find out" ausprobieren.

Also ich habe auch mit sehr intelligenten, erfahrenen und engagierten Spielern die Erfahrung gemacht, dass man ab und zu Hinweise geben muss (Zufallsfunde, NSCs,...). Denn ja, wie deine Spieler schon sagen: Selbst denken ist anstrengend, und manchmal hat man einfach keine Ahnung, wo und wie man weitermachen soll.

Ich plane meine Abenteuer daher für gewöhnlich zweigleisig: Ich habe einen Wegvorschlag für diejenigen, die selbst grad keine Ideen haben. Aber ich bin komplett offen, wenn die Gruppe einen guten Tag erwischt und etwas ganz anderes macht als das, was ich erwartet habe.

Ach ja, und natürlich hilft es, der Gruppe vorher klar zu sagen: "Ich bringe euch nicht gleich wegen jedes Fehlers um", wenn man möchte, dass sie auch mal selbst aktiv wird. Denn Angst ist die schlimmste Kreativitätsbremse, die es gibt.
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Offline Blizzard

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Ich finde, dass solche Probleme vor allem mit einem System gelöst werden können, in dem die Charaktere larger than life sind. Vor allem Mook-Systeme und Gummipunkte bieten sich dann an.
Das hätte ich jetzt auch vorgeschlagen-wenn mir Ludovico nicht zuvor gekommen wäre. Wir haben damals mit 7teSee sehr gute Erfahrungen gemacht, was das anbelangt. Das Belohnungssystem mit den Dramawürfeln hat sich da sehr bewährt. Wir als Spieler sind damals vom SL ermuntert worden,auch abwegige Dinge zu probieren und hatten auch nie das Gefühl, eine falsche Entscheidung zu treffen bzw. dass eine einmal falsch getroffene Entscheidung eine Sackgasse wäre. Wir haben dann nach 3 Jahren einen Mitspieler durch Umzug verloren-und aber recht schnell einen Ersatz für ihn gefunden. Der Ersatzspieler war aber sozusagen "SR-vorgeschädigt" und es hat einige Zeit gedauert bis er seine Kanninchen-vor-der-Schlange-Mentalität und Paranoia abgelegt hatte.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline LordOrlando

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Auribiel hats schon angesprochen, mich würde interessieren, wie ihr mit Situationen umgegangen seid, in der ein Spieler die anderen unter Druck setzt, kritisiert und ob vermeindlich dummer Aktionen herabwürdigt und sich deswegen keiner mehr traut etwas zu tun ?

Offline DonJohnny

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Ich leite eine Jäger: Die Vergeltung-Kampagne in der sehr schwache Charaktere gegen eine übermächtige Maschinerie kämpfen und habe dieses Problem nicht.

- Ich habe vor Beginn der Kampagne meinen Spielern klar mitgeteilt, dass im laufe des Spiels oft nur die Wahl zwischen verschiedenen schlechten Optionen geben wird.

- Außerdem habe ich meinen Spielern mitgeteilt ist, dass es eigentlich kein Problem ist, wenn ihre Charaktere sich nicht für die beste Option entscheiden. Die Charaktere sind prinzipiell Menschen also nicht perfekt, deswegen habe ich das Gameplay so gestaltet, dass es trotz des übermächtigen Gegners in fast jeder Situation Raum gibt etwas zu tun was nicht dem Ziel zuträglich oder sogar abträglich ist, ohne dass das Spiel damit in eine Einbahnstraße Richtung unvermeidlicher Niederlage abzweigt. Ich habe ihnen auch gesagt, dass sie sich bewusst für die schlechte Option entscheiden können, aus was für Gründen auch immer.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Offline גליטצער

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eine gute Methode Spieler dazu zu ermutigen sich zu entscheiden und zu handeln ist
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+1, auch wenn ih den Ninja-Teil nicht mehr verstanden habe. Beim Rest sehe ich das genauso. Ich beobachte das aber manchmal auch meisterunabhängig, z.B. im ersten Spiel einer Runde, in der der noch nicht einmal klar ist, ob einen der SL bestrafen wird. Vielleicht sind viele erfahrende Spieler auch einfach zu sehr auf Railroading konditioniert...

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Offline Auribiel

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Vielleicht sind viele erfahrende Spieler auch einfach zu sehr auf Railroading konditioniert...

Vermutlich genau das. Und so doof es sich anhört: Freies Spielen (im Sinne von "ich nehm euch jetzt die Schienen weg") will gelernt sein.
Das ist ein bisschen wie im Unterricht: Die ganze Zeit gab es nur Frontalunterricht, jetzt auf einmal teilt der Lehrer Gruppen ein, lehnt sich zurück, verschränkt die Arme und sagt der Klasse "Jetzt machen wir Gruppenunterricht, dann macht mal!" - Na was glaubt ihr? Er würde genau mit den selben Problem aufschlagen, wie mit einer Rollenspielrunde, die bisher im Frontal-Spiel "bespaßt" wurde und jetzt auf einmal völlig selbständig agieren soll.
Da werden die meisten vorher anders "konditionierten" Runden erst einmal eine Einweisung benötigen.

Da finde ich die Ansagen von DonJohnny sehr gut. Oder auch die Vertrautheit mit einem System wie FATE, dass Player-Empowerment ohnehin fördert. Oder die klare Ansage: Ihr macht die Recherchen und ihr könnt - wenn ihr schlaue Ideen habt - quasi überall Infos finden.

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Offline sangeet

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Ich denke mittlerweile auch, ich hätte die Informationssuche abkürzen sollen, und einfach mit mehr Herraus Rücken sollen, so das es leichter fällt eine informierte Entscheidung zu fällen. Ich hatte mir vorher nicht zu detaillierte Gedanken gemacht, da ich auch vermeiden wollte, zu sehr den Weg vorzugeben, da man dann evtl doch dazu neigt die Kartotte hin zu halten. Es war mal eher ein Test Ballon, das nächste mal werde ich ihn einfach ein bisschen mehr aufpumpen. Ist also nicht so leicht die Balance zu finden. Zum teil haben sie aber auch "zu schnell" aufgegeben, nachdem ich gesagt hatte das man munkelt die Politische Opposition wäre gekauft, wurde dann nicht weiter auf diese eingegangen, wobei natürlich da sofort die Frage nach dem Geldfluss auftaucht.. etc, und ob man die Leute nicht doch Moralisch in den Griff bekommt.

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Offline Auribiel

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Ich hatte mir vorher nicht zu detaillierte Gedanken gemacht, da ich auch vermeiden wollte, zu sehr den Weg vorzugeben, da man dann evtl doch dazu neigt die Kartotte hin zu halten.

Ich sehe es da so wie Weltengeist:

Ich plane meine Abenteuer daher für gewöhnlich zweigleisig: Ich habe einen Wegvorschlag für diejenigen, die selbst grad keine Ideen haben. Aber ich bin komplett offen, wenn die Gruppe einen guten Tag erwischt und etwas ganz anderes macht als das, was ich erwartet habe.

Damit habe ich gute Erfahrungen gemacht. Und gerade wenn es um einen Detektiv-Plot geht, kommst du nicht drumrum, einen Masterplan zu haben, sonst wirkt das ganze am Ende konstruiert und unlogisch, wenn du nicht expertenhaft damit umgehen kannst. Daher würde ich auch raten, schreibe den "optimalen Pfad" auf als Rettungsleine für dich als Spielleiter und lass die Spieler dann frei agieren. Wenn sie irgendwo hängen bleiben, hast du den Durchblick und kannst mit neuen Infos aushelfen, ohne den Überblick zu verlieren. (Das gilt natürlich nicht nur für Detektivplots).
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Offline sangeet

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Werde ich so tun, danke Auribel ! Danke fürs highlighten.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
- Außerdem habe ich meinen Spielern mitgeteilt ist, dass es eigentlich kein Problem ist, wenn ihre Charaktere sich nicht für die beste Option entscheiden. Die Charaktere sind prinzipiell Menschen also nicht perfekt, deswegen habe ich das Gameplay so gestaltet, dass es trotz des übermächtigen Gegners in fast jeder Situation Raum gibt etwas zu tun was nicht dem Ziel zuträglich oder sogar abträglich ist, ohne dass das Spiel damit in eine Einbahnstraße Richtung unvermeidlicher Niederlage abzweigt. Ich habe ihnen auch gesagt, dass sie sich bewusst für die schlechte Option entscheiden können, aus was für Gründen auch immer.
Was drohen denn bei schlechten Entscheidungen bei dir für Konsequenzen? Ich kenn mich jetzt nicht der nWoD im allgemeinen und Hunter (in egal welcher WoD) nicht so aus, aber bei oWoD können mEn bei Falschen Entscheidungen (selbst wenn sie nicht zum Tod führen), ja durch aus recht unangenehme Konsequenzen drohen z.B. Geistesstörungen, Blutsbänder oder andere Formen der Geisteskontrolle, die vollständige soziale Vernichtung u.s.w., die einem dann Dauerhaft den Spaß an seinem Char richtig versauen können.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline unicum

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Liest sich für mich wie so oft das die Spieler nicht wissen das der SL auch nur ein Spieler ist der mit ihnen und nicht gegen sie Spielt. (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Ein Teilaspekt welches ich häufiger gesehen habe ist das einigen Spielern die Visualisierung fehlt. Sie stellen sich vieleich vor das in einem Haus ganze hundertschaften Stecken, oder vermuten hinter einem kleinen Kellerfenster einen Uralten roten Drachen (etwas überrieben, verzeicht).

Die nächste Sache ist die: man kann die Pläne der Spieler auch ruhig mal klappen lassen ohne das es zum Kampf kommt. Tolle Ideen belohnen statt bestrafen.

Und irgendwie hallt bei mir gerade etwas aus meiner Bundeswehrzeit wieder nach, als bei der taktikschulung der Ausbilder sagte: eine falsche Entscheidung ist besser als Keine Entscheidung. Das paradebeispiel war. Man läuft auf der Strasse und ein Fliegerangriff kommt - springt man nach rechts oder nach links in den Graben - oder wartet man bis der Flieger einem die Entscheidung (und das leben) abgenommen hat? Der Flieger kann ja auch mal ein uralter Roter Drache sein (ups schon wieder der).

Vieleicht sehen einige Leute das Rollenspiel noch zu sehr als Simulation die möglichst Perfekt sein MUSS (böss, böses wort dieses Muss,...) Vieleicht sollte man mit diesen Leuten erst mal ein bisschen Cartoon Rollenspiel machen also Spiele in denen man einfach NICHT sterben kann und falsche entscheidungen eher peinlich und Lustig als "Fatal" sind. (Teenages from outer Space etwa - bin mir sicher es gibt auch noch andere in der Art.)

Und im übrigen. ich hab das Problem auch, zum Glück aber einen Spieler der nach einiger Diskussion einfach anfängt mit "Meine Figur macht nun... " meistens Plazt in dem Moment der Knoten und es wird wieder "gespielt" und nicht "diskutiert".