Was meinst du mit Kombinationen und Angriffskomplexen? Entsprechen sie dem klassischen Einzelschlag der Regelsysteme?
Ich meine eine zusammenhängende Menge/Folge von Angriffen. Also mehrere Angriffe, die in einem Sinn- oder Handlungszusammenhang stehen.
Im Kampfsport meinetwegen das Reingehen mit einem Kick aus der langen Distanz gefolgt von mehreren Geraden und Haken bis in den Clinch oder auch wieder raus.
Oder die altbekannten zwei Schuss in die Brust und einen in den Kopf.
Kurz: Angriffsserien oder eben -komplexe, zu denen sich zumindest grob im Vorfeld entschlossen wird.
Und je nachdem, wie die dann genau verlaufen, macht man einfach weiter oder setzt ganz neu an.
Das ist im Prinzip ähnlich dem, was manche Systeme machen, wenn sie ihre längeren Kampfrunden als ein Hin und Her mehrerer Angriffe und Paraden definieren - nur einen Tick weniger abstrakt.
Was du da ansprichst, sind Manöver im weitesten Sinn, und so wie ich es einschätze, lassen sie sich nicht sinnvoll in einen Sekundentakt pressen.
Da stimme ich zu.
Umgekehrt bin ich aber auch der Meinung, dass bei einer Regelung, die diese Geschichten mit in die Kampfrunde "zieht", die Darstellung der entscheidenden Sekundenbruchteile, in denen tatsächlich gekämpft wird, leidet.
Meine Lösung ist es wie gesagt, an solchen Stellen auf die spielmechanische Betrachtung einzelner Kampfrunden (in denen ja sowieso nicht gekämpft würde!) zu verzichten.
Zum Thema Taktgeber:
Ein solcher längerer Konflikt, in dessen Verlauf ggf. mehrmals gekämpft wird, aber auch andere Sachen stattfinden, läuft gefühlt mit
verschiedenen Geschwindigkeiten (daher auch mein Ansatz).
Als Vergleich mag das Befahren einer Rennstrecke dienen. Das ist sicher durchgehend stressig, aber an bestimmten Schlüsselstellen wird es eben
richtig haarig und im Vergleich sind andere Abschnitte relativ entspannt.
Fasst man das unter einer Betrachtungsweise zusammen, geht etwas verloren.
Da geht mir Maarzans oben erwähnter Ansatz mit verschiedenen Zeitrastern schon eher in die richtige Richtung - so mache ich das ja auch, nur verwende ich für die geruhsameren Abschnitte den normalen Nichtkampf-Regelsatz anstelle einer zweiten Variante für die Zeitmessung/Handlungsabwicklung im Kampf.