Vorab da ist wohl auf beiden Seiten ein bisschen was schief gelaufen.
Zu der Situation:
SL SeiteMir fällt auf, dass du sehr wenig Szenenaspekte hattest. Gerade bei einem Konflikt, der Höhepunkt eines Abenteuers sein soll, braucht es mehr als nur einen Szenenaspekt. (2-3 sollten es schon sein)
"Saal des Hügeldämons" ist für mich (ohne den Kontext zu kennen) ein ziemlich schlechter Aspekt. Das ist einfach nur "stating the obvious". Wie soll ich den einsetzen/ausnutzen (invoke/tagging) oder reizen (compel)? Der weckt keine Assoziationen bei mir. Kurz gesagt: Der Aspekt ist nicht interaktiv. Wenn du einen Szenenaspekt einführst, solltest du für jede Art der Verwendung (einsetzen/ausnutzen, reizen) mindestens eine Idee im Hinterkopf haben. Ein guter Szenenaspekt beschreibt etwas, mit dem die Charakter interagieren können.
Ein paar Beispiele:
- Besonderheiten der Umgebung (Rasiermesserscharfe Felsen)
- Hindernisse (Matschiger Untergrund)
- Stimmungen (In einer Taverne: Aufgeheizte Stimmung)
Der "brennende Bodenbeleuchtung" Aspekt ist zum Beispiel ein ziemlich guter Aspekt. Da kann man was mit machen.
Warum reite ich darauf rum?
Es gibt im Grunde zwei Möglichkeiten für sinnvolles Reizen (compel) von Aspekten in physischen Konflikten:
-Du kannst persönliches Drama erzeugen (Charakteraspekte reizen) und dadurch die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere einschränken. Das hast du mit dem Wolfsgefährten von einem Charakter bereits gemacht.
- Du kannst Komplikationen durch die Umgegung erzeugen. Dabei reizt du einen Szenenaspekt zum Nachteil eines oder mehrerer Spieler. Nach meiner Erfahrung ist es deutlich einfacher hier Ideen zu finden. Geht natürlich aber nur, wenn du Szenenaspekte hast, die mit den Charakteren interagieren können.
Nach meiner Erfahrung sind Komplikationen durch die Umgebung die Hauptquelle für FATE Punkte während eines physischen Konfliktes.
Konkretes Beispiel:
Du könntest die "brennende Bodenbeleuchtung" reizen um die Kleidung eines Charakters in Brand zu stecken. Je nachdem wie detailliert es sein soll, ist das entweder nur ein Szenenaspekte, den der Charakter wieder loswerden muss und der sonst gegen ihn eingesetzt werden kann, oder aber du modellierst die brennende Kleidung als Charakter mit Angriffsfertigkeit, Verteidigungsfertigkeit und einem eigenen Belastungsbalken. Die brennende Kleidung attackiert dann jeder Runde den Charakter, verteidigt sich gegen Löschversuche mit dem Verteidungswert und ist erloschen, wenn der Belastungsbalken voll ist.Spieler SeiteWenn die Spieler im Endkampf ohne FATE Punkte dastehen, haben sie was falsch gemacht (oder richtig wenn das gewollt war
). Die Spieler müssen sich bewusst werden, dass jeder Einsatz eines FP ein Schwerpunkt in der Geschichte bedeutet und sie damit eine klare Aussage machen. Wenn die Spieler einen Großteil der FP für die Minions verpulvern, legen sie den Schwerpunkt der Geschichte darauf, wie ihre Charaktere total awesome durch die Minions fegen. Wenn sie danach keine FP mehr haben, sagen sie damit aber auch, dass ihre Charaktere vom Big Bad einen auf die Fresse bekommen sollen.
Die Lösung wurde hier schon mehrfach erwähnt. Kapitulation (concession) oder Ausgeschaltet (taken out) sind die beiden Möglichkeiten, wie die Charaktere auf die Fresse bekommen.
Dann denke ich, liegt hier auch ein häufiger Anfängerfehler von FATE-Neulingen vor. Angriffe (attack) sind bei FATE nicht die "Standardaktion". Bei vielen klassischen RPGs ist es effektiv einfach mal draufloszuprügeln, vielleicht kommt ja ein kritischer Treffer dabei heraus oder der Gegener patzt. Eine gute Strategie ist: Wenn ich nicht weiß, was effektiv ist, schlag ich mal drauf. Bei FATE ist das eine schlechte Strategie.
Warum ist das so?
Annahme: Ich habe zwei gleich gute Protagonisten.
Das häufigste Ergebnis bei FUDGE Würfeln ist eine +0 (praktisch ist es bei meinen spielern -1 bis -3
). Im Schnitt werden also beide Protagonisten auf das gleiche Ergebnis kommen.
Bei gleichen Werten bedeutet das:
- Bei Gleichstand erzeugt ein Angriff 0 Stress. -> Das entspricht einem Effekt mit 0 Erfolgsstufen (Shifts)
- Bei Gleichstand erzeugt ein Manöver einen vorübergehenden Aspekt, der einmal kostenlos verwendet werden kann (free tag, +2 bonus oder reroll). -> Ein Effekt mit 2 Erfolgsstufen (Shifts).
Es lohnt sich also nur dann einen Angriff auszuführen, wenn ich für diesen Angriff mit meinem Angriffswert mindestens 2 Stufen über dem Verteidgungswert des Gegners liege.
Manöver haben noch einen weiteren Vorteil: Ich kann mit Manövern gezielt Schwachstellen des Gegners "angreifen". Großes Monster? Guter Verteidungswert gegen physische Angriffe? Nimm soziale Fertigkeiten und lenk das Monster ab, d.h. erzeuge "abgelenkt" Aspekte oder etwas ähnliches.
Fazit daraus: Die effektivste "Standardaktion" ist bei FATE ein Manöver und nicht der Angriff.
Anmerkung: FreeFATE kennt zusätzlich Waffen und Rüstungsboni. Da sich beide aber in Fantasy Settings im gleichen Rahmen von 1-3 bewegen, negieren sich diese in vielen Fällen gegenseitig und die obige Berechnung stimmt weiterhin. Nur bei stark unterschiedlicher Bewaffnung (Zweihänder vs. ungerüstet) stimmt die obige Berechnung nicht mehr.
Letzte Frage: Haben deine Spieler daran gedacht, dass Konsequenzen einmal kosten los für einen +2 Bonus oder Reroll ausgenutzt werden können?