Autor Thema: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen  (Gelesen 29649 mal)

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Wellentänzer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #150 am: 6.07.2013 | 12:41 »
Hm, das läuft hier ja im Prinzip darauf hinaus, dass Spielleiterwillkür und Railroading durch den SL (nach Definition der Forge, also Handlungsbeschneidungen gegen den Willen der Spieler) weitgehend als Synonyme aufzufassen sind.

Vielleicht deshalb die Frage, sonst könnte man Spielleiterwillkür zukünftig schlicht direkt und komplett zum Railroading packen und zur Tagesordnung übergehen: gibt es eine Situationen, in denen sich Spielleiterwillkür NICHT in Form eines Railroading manifestiert?

Mir fallen spontan dazu so Punkte ein wie:
- Beschränkungen beim Charakterbau
- Vergabe von Erfahrungspunkten
- Verteilung von Spotlight
- Reaktionen von NSC

Wenn ich dann noch mal darüber nachdenke, würde ich als übergeordnete Kategorie für sämtliche Phänomene von Railroading bis Spielleiterwillkür den Bereich der Fairness/Gerechtigkeit heranziehen. Dabei unterscheidet man, etwas vereinfacht, drei verschiedene Formen: die distributive Fairness (Wer bekommt was?), die prozedurale Fairness (Wie wurde entschieden, wer was bekommt?) und die interaktionale Fairness (Wie wurde ich behandelt?).

Möchte man also für Rollenspieler Handlungsempfehlungen aus den endlosen Debatten um Railroading und Spielleiterwillkür ableiten, dann kann man über das bereits in diesem Thread Festgestellte (geht mit Augenmaß, GMV und sozialer Kompetenz vor) vielleicht die empirisch bereits aus der Wissenschaft bekannten Dimensionen übernehmen. Habe gerade nicht genügend Zeit, das hinlänglich darzustellen. Deshalb erst mal nur kurz:

Wer bekommt was? Menschen beurteilen ihre Situation nicht rein auf sich bezogen, sondern vergleichen das Verhältnis zwischen ihrem Input und Output immer mit Personen aus einer "Peer-Group", also in unserem Falle den anderen Spielern. Das hat sich Herr Adams gegen Ende der 60er ausgedacht und empirisch unterfüttert. Mehr dazu hier.

Wie wurde entschieden, wer was bekommt? Das ist für uns Rollenspieler noch entscheidender. Hier kratzen wir nämlich an der Frage, weshalb uns Spielleiterwillkür und Railroading am Spieltisch so tierisch auf den Senkel gehen. Je nachdem, wen man so fragt, erhält man Determinanten der Wahrnehmung prozeduraler Gerechtigkeit. Das sind dann beispielsweise Status, Neutralität und Vertrauen oder Transparenz, Konsistenz und Partizipation.

In Summe bedeutet das: stellt sicher, dass Ihr in Eurer Runde die Spielregeln erstens gemeinsam aufstellt (Partizipation). Zweitens müssen sich alle zwingend an die so vereinbarten Regeln halten (wenn Railroading dem SL also als Kompetenz eingeräumt wurde, muss der das auch tun dürfen; sonst hat er das aber zwingend zu unterlassen). Und drittens müssen Entscheidungen nachvollziehbar gemacht werden, entweder durch offenes Würfeln am Spieltisch oder aber bei verdecktem Würfeln der Frage im Nachgang, ob und weshalb der SL in dieser oder jener Szene an den Würfeln gedreht hat (Transparenz). Wie auch immer sich eine Gruppe entscheidet: werden diese drei maßgeblichen Kriterien eingehalten, werdet Ihr in dieser Hinsicht wenig Stress am Spieltisch haben.

Es gab zu diesem Thema übrigens mal einen Thread, der über die prozedurale Fairness die Attraktivität und Vorzüge von ARS erklärte. Hier. Da steht dann auch noch etwas mehr zum Thema (wenngleich die alternativen, theoretischen Erklärungsmodelle vollkommen weggelassen werden; ehrlicher Weise gibts in der bedeutsamsten Lesart ohnehin insgesamt 11 Kategorien für prozedurale Gerechtigkeit, aber das können wir gerne wann anders diskutieren).

Die Extrabox auf Seite 17 mit dem Namen "When hard becomes too hard" unter "second": "Make die rolls (...) behind your screen, so you can turn a hit into a miss (...)"
Es ist eine Maßgabe, um die Motivation neuer Spieler nicht abzulöschen, wenn sie ihrem ersten schweren Encounter begegnen. Grundsätzlich kann sich aber jeder SL auf diese Seite berufen, wenn er gerne die Ergebnisse palmieren und "hinschummeln" möchte.
Dies widerspricht für mich allerdings durchaus dem sonstigen "Geist der Regeln" (wenn es überhaupt so etwas gibt).

Tatsächlich. Und ich stimme Dir zu: das läuft dem Geist der Regeln tatsächlich vollkommen entgegen. Deshalb hatte ich mich ja so gewundert.

« Letzte Änderung: 6.07.2013 | 12:43 von Wellentänzer »

Offline Ayas

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #151 am: 6.07.2013 | 12:50 »
@6:

Es geht doch gerade um "ungewollte" Situationen. Wenn es einen genauen Konsens zum Würfeldrehen gibt, dann gibt es kein Problem. Dann handelt der SL ja auch nicht willkührlich.
Und Gummipunkte-Systeme sind eben genau dieser Konsens.
Ich für meinen Teil habe es aber noch nie erlebt, dass Illusionismus vorher angefragt wurde. Ich meine darin besteht doch der Trick, dass ich es eben nicht merken soll. Wenn er fragen würde, geht die Illusion ja kaput.
Und das hat immer einen unschönen Beigeschmack, selbst wenn ich damit einverstanden bin, dass er solche Tricks ab und an benutzt. Vielleicht bin ich gerade in dem jeweiligen Moment überhaupt nicht damit einverstanden?
Und besonders deutlich wird es, wenn ein Spieler dieselben Tricks anwenden will.
Ich empfehle allen Befürwortern des Illusionismus mal in ihre Gruppe zu gehen und den Illusionismus als Spieler auszuprobieren. ;-)

Vor dem Hintergrund, dass man Würfeldrehen als Konsens auch einfach über Regeln abhandeln kann, sehe ich Illusionismus als unnötig an.

Ps: Kommentare zum Rest hab ich gerade wieder gelöscht...bleiben wir doch einfach sprotlich. ;-)
« Letzte Änderung: 6.07.2013 | 12:53 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #152 am: 6.07.2013 | 13:05 »
Es geht bei Illusionismus ja nicht darum, Würfel zu drehen. Würfeldrehen ist kein Selbstzweck sondern nur ein Mittel zum Zweck.

Es geht bei Illusionismus darum, dass man eine gute Geschichte wie beim Railroading erleben kann und gleichzeitig die Spieler den Eindruck haben, dass sie an der Geschichte beteiligt sind und es ihre Ideen sind, die nachher zum Erfolg beitragen.

Und das schaffst du mit keiner anderen Technik.

Dabei muss es nichtmal so sein, dass die Spieler zu 100% davon überzeugt sind. Meistens ist auch eine Portion SoD bei den Spielern vorhanden, die Illusionismus mögen.

Zu den Spielern:
Spieler können zwar Würfel drehen. Aber dies führt in den seltensten Fällen dazu, dass der Plot vorgegeben wird. Wenn Spieler die Würfel drehen, fällt in den meisten Fällen die Railroading-Komponente. Von daher ist Würfel drehen bei Spielern etwas vollkommen anderes als Illusionismus bei SLs, obwohl beide die Würfel drehen. Illusionismus bei Spielern (also Plotvorgabe durch den Spieler, ohne dass der SL oder die anderen Spieler das merken) ist schon extrem schwer, wenn nicht gar unmöglich. - Aber wenn es einem Spieler gelingen sollte, spricht nichts Prinzipielles dagegen, dies auch zu tun.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #153 am: 6.07.2013 | 13:13 »
Es geht doch gerade um "ungewollte" Situationen. Wenn es einen genauen Konsens zum Würfeldrehen gibt, dann gibt es kein Problem. Dann handelt der SL ja auch nicht willkührlich.
Na bitte. Es geht doch genau darum: Würfel drehen, wenn die Spieler damit einverstanden sind. Schau Dir den Thread an. Jeder Würfeldreh-Befürworter sagte, dass das er Würfel drehen nur mit einem Konsens der Gruppe  befürwortet. Natürlich ist das willkürlich. Schliesslich entscheidet der SL wann er wo Würfel dreht.
Zitat
Ich für meinen Teil habe es aber noch nie erlebt, dass Illusionismus vorher angefragt wurde. Ich meine darin besteht doch der Trick, dass ich es eben nicht merken soll. Wenn er fragen würde, geht die Illusion ja kaput.
Da habe ich dann eine Erfahrung mehr. Einer meiner Gruppen bat mich drum, dass ich bitte hinter einen Sichtschirm würfeln möchte, damit ich die Möglichkeit habe die Würfel zu drehen, damit es keinen Charaktertod gibt. Heck! Ich wurde sogar schon von einer Spielerin einer anderen Gruppe explizit aufgefordert ihren Charakter während eines Abenteuers (in den Spielpausen wurde ich von ihr sogar mehrmals lautstark von ihr daran erinnert) zu töten. Natürlich hatte sie sich erst wieder daran erinnert, als ihr Charakter dann sturzbetrunken von einem Auto überfahren wurde. Das ist eine Geschichte die immer mal wieder gerne von den damaligen Gruppenmitglieder erzählt wird.
Zitat
Ich empfehle allen Befürwortern des Illusionismus mal in ihre Gruppe zu gehen und den Illusionismus als Spieler auszuprobieren. ;-)
Auch hier wieder: Been there done that. Hatte damals die Story bereichert. Und jetzt?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Amromosch

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #154 am: 6.07.2013 | 13:30 »
@Wellentänzer: Spielt ihr eigentlich gescriptete Abenteuer? Oder spielt ihr eher in Richtung Sandboxing? Denn: Wenn man relativ frei spielt, dann hat das "Würfel-nehmen-wie-sie-fallen" unglaubliches Potential, die Abende zu bereichern. Und dieses Potential nimmt man sich dann durchs Drehen.

Mir ist klar - wie du ja schon erwähntest - dass der Vorteil des Drehens darin besteht, POTENTIELLEM Spielerfrust durch Würfelpech vorzubeugen. Potentiell ist mir hier wichtig, weil es spekulativ ist, ob man damit den Spielfrust minimiert.

Mein Fazit: Wenn ich Spielfrust minimieren will, drehe ich. Wenn ich Spielspaß maximieren will, drehe ich nicht und würfel offen. Hat mMn beides also Vorteile.

Wellentänzer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #155 am: 6.07.2013 | 13:44 »
@Wellentänzer: Spielt ihr eigentlich gescriptete Abenteuer? Oder spielt ihr eher in Richtung Sandboxing?

Wir spielen ausschließlich offen, aber keine klassischen Sandboxes mit hohem "Mechanisierungsgrad". Kaufabenteuer nehme ich alleinig als Ideensteinbrüche, damit ich für jegliche Situationen cooleres Zeugs zurechtimprovisieren kann.

Mir ist klar - wie du ja schon erwähntest - dass der Vorteil des Drehens darin besteht, POTENTIELLEM Spielerfrust durch Würfelpech vorzubeugen. Potentiell ist mir hier wichtig, weil es spekulativ ist, ob man damit den Spielfrust minimiert.

Mein Fazit: Wenn ich Spielfrust minimieren will, drehe ich. Wenn ich Spielspaß maximieren will, drehe ich nicht und würfel offen. Hat mMn beides also Vorteile.

Das ist eines der cleversten Statements, die ich seit langem zu dem Thema gelesen habe. Da ist sehr viel dran. Klar kann das jeweils auch in die andere Richtung gehen, aber die generelle Motivation besteht genau darin: durch "Willkür" soll Frust vermieden, durch systematische Offenheit "Spielspaß" gefördert werden. Klar ist dabei, dass natürlich auch Willkür im Sinne einer gelungen angewandten Rule of Cool den Spielspaß befördern soll und durch systematische Offenheit beknackter Quatsch entstehen kann, der zu Frustration führt.

Aber die Handlungsmotivation ist generell eine andere: in Runden bzw. für Spieler mit hoher Frustrationstoleranz kannste auch nach dem siebten TPK wieder von vorne anfangen. Wenn man mal Glinnefitz fragt, wieviel ihm der Tod seines Charakters ausmacht: null. Es gibt aber auch Spieler mit deutlich geringerer Frustrationstoleranz. Wenn man denen ihre Spielzeuge wegnimmt, werden sie sehr brastig. Davon hab ich auch einen - und zwar gleich in zwei Runden. Da ist es dann ab und zu keine schlechte Idee, mal Gnade vor Recht ergehen zu lassen - solange sich die anderen Spieler dadurch benachteiligt fühlen.

Offline Glgnfz

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #156 am: 6.07.2013 | 14:23 »
Wenn man mal Glinnefitz fragt, wieviel ihm der Tod seines Charakters ausmacht: null.

Es ist sogar noch schlimmer. Für mich macht alleine die Möglichkeit, dass mein Charakter jederzeit sterben kann, einen großen Teil des Spielspaßes aus. Ich hätte keinen Spaß (zumindest bei einer normalen Standard-Fantasyrunde) daran zu spielen und zu wissen, dass mir der Spielleiter ohnehin den Hintern rettet und der doofe Orkkönig mir gar nicht das Lebenslicht auspusten kann, selbst wenn der Kerl einen Granatenkampf liefert.

Natürlich habe ich mittlerweile genug Spiele gespielt, um zu wissen, dass man auch mit anderer Zielsetzung und anderer Akzentsetzung spielen kann. Klaro...
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #157 am: 6.07.2013 | 14:45 »
Ich mag Wortneuschöpfungen, wie Illusionismus.

Ja nur die SL kann diesen hervorrufen, weil er eben einen Schirm hat und man von den Spielern erwartet, dass sie offen würfeln.
Bennies, Destiny Points und wie sie alle heißen sind eine Mechanik die es in Spielen gibt um eben der Tödlichkeit oder eben den Fehlschlag abzuschwächen oder gänzlich auszumerzen. Es ist ja kein Würfeldrehen, da ich in den meisten Fällen zusätzliche Würfel werfe oder eben einen Automatischen Erfolg erziele und quasi gar nicht würfel.

Wenn Würfeldrehen wegen zu starkem Encounter bei D&D vorgeschlagen wird, weil der Drache wohl zu hart ist, kann man eher die Frage stellen warum wird ein Drache als Encounter eingebaut.
In dem Pathfinder Abenteuer aus dem Starter ist auch so ein Nutzloser Encounter, den die Spieler nur schaffen wenn sie A die mächtige Drachenvernichtende Waffe finden oder eben sich erst gar nicht mit dem Drachen anlegen, der aber eben in einer der Höhlen wartet und hofft einen Abenteurer fressen zu können.

Die Frage ist denke ich vielmehr, wie baut ihr Eure Encounter? Baut Ihr sie stärker als sie sein sollten um eben die Schwierigkeit zu erhöhen. Baut ihr Encounter, die man eben nicht im Kampf besiegen soll, weil sie zu hart sind?

Nehmen wir das Beispiel des Drachen Smug der in einer verlassenen, sagen wir, Zwergenfestung sitzt. Und die Abenteurer/Helden haben den Auftrag diese zu durchsuchen.
Der SL denkt sich, den Drachen Smug werden sie im Kampf nicht besiegen, so wie die ganzen anderen Monster zuvor und denkt sich, das soll man eine Aufgabe für die Sozialen Charaktere der Gruppe sein.
Die Gruppe findet den großen, sagen wir, roten Drachen Smug und der ist natürlich nicht erfreut. Die Spieler könnten A den Drachen angreifen aber nachdem sie bisher nur Orks bekämpft haben wissen sie das der Drache sie einfach umhaut. Sollten Sie den Drachen aber angreifen, weil sie meinen, dass der SL niemals ein Monster einbauen würde, was unmöglich ist, würde die Gruppe sterben. TPK
B) könnten sie den Drachen versuchen mit Diplomatie davon zu überzeugen, dass sie ihm und seinem hort nix wollen und das sie eigentlich nur die Festung nach (Auftrag) durchsucht haben. Vlt bieten sie ihm auch noch Pferdefleisch, Habseligkeiten usw an. Der SL könnte jetzt einen Wurd auf Diplomatie verlangen. Schaffen die Charaktere es wird der Drache sie nicht fressen und sich von Ihnen bestechen lassen. Schaffen Sie es nicht....ja was dann? Greift der Drache sie an TPK, reduziert man den SG, dass sogar der uncharismatischte Zwerg ihn hätte überreden können oder legt man sich es dann doch zurecht, dass der Drache im Kampf durch die Helden sterben kann oder einfach flieht (warum auch immer er es tun sollte).
In dem Beispiel haben wir eine Konfrontation mit einem Übermächtigen Gegner, der die Gruppe bei einem miesen Würfelwurf vernichten kann. In dem Fall kann der Spielleiter nichtmal den Würfel drehen

Gehen wir von dem selben Beispiel aus, nur dass die Gruppe einen Schleichenwurf machen muss und der Drache einen Aufmerksamkeitswurf.
Gruppe vermasselt ihn, Rüstung, Ausrüstung, etcpp
Drache würde Ihn eigentlich schaffen aber der Drache ist halt mächtig. Sollte der SL den Würfel drehen, braucht er eigentlich diesen Encounter gar nicht einzubauen aber die Gruppe kann den Dungeon weiter durchsuchen ohne dabei umzukommen.

Gruppe wird von den Drachen verfolgt, weil sie fliehen und es kommt eine Wand, weil die eben da ist wo sie runterklettern müssen. 30 m nach unten. Der Schurke und der Kämpfer schaffen es aber der Kleriker und der Magier nicht. 9W6 Fallschaden. Sl würfelt recht gut 22 Schaden. Kleriker liegt im Sterben, Magier Tod.
Meine es gibt immer Situationen wo das Glück eine Hure ist und wie wollt ihr das machen, wenn die Spieler scheiße würfeln. Sagen, ne zählt nicht?

Offline Kriegsklinge

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #158 am: 6.07.2013 | 14:50 »
Na ja, für mich gibt´s da ein Kontinuum. Sämtliche Regeln, die jemals für die Methode Rollenspiel erfunden wurden, haben zum Ziel, die nötige Improvisation in der Fiktion zu fördern (sonst ist es ein Vorlesetext) und zugleich Teile der Fiktion der Verfügungsgewalt der Spieler zu entziehen (sonst ist es kein Spiel). Würfelergebnisse erzeugen und interpretieren ist eine solche Regel - man gibt einen Moment die Kontrolle ab und ist dann aufgefordert, das mechanische Ergebnis per spontaner Improvisation in das bisher Erspielte einzubetten. Kreative Beschränkung, finde ich spannend.

Das Beharren auf der Geltung der Regeln und dem Akzeptieren von Würfelergebnissen sehe ich gar nicht so als verbissene Autoritätenhuberei, sondern im Gegenteil als Lust an der kreativen Beschränkung: Wie kriegen wir das jetzt unter, was da gerade ausgewürfelt wurde? Ich habe es so am liebsten, aber Improvisation liegt mir eh.

Und dann kenne ich auch Situationen, wo mir spontan was Aufregenderes einfällt als das, was die Würfel hergeben. Meistens liegt der Fehler dann aber schon VOR dem Wüfeln. Ich erkenne dann: Ou, hätte ich mal doch nicht würfeln/würfeln lassen sollen, ich wusste eh schon, was passieren soll, da hätte ich wohl die Situation gleich anders anlegen müssen.

"Würfeldrehen, damit das COOLERE passiert" kommt mir ein bisschen bequem vor, in dem Sinne, dass man den Spagat zwischen Improvisation und Regelhaftigkeit einfach gleich durch Umgehung zugunsten der Regelhaftigkeit entscheidet: Man lässt passieren, womit man sowieso schon insgeheim gerechnet hat. Ist sicher auch okay, ich verstehe nur ganz persönlich die Notwendigkeit dafür nicht. Selbst wenn mal durch die Würfel ein Verlauf herbeigesponnen wird, den ich erst nicht so cool finde - Extrembeispiel Tschartod - dann ist ja das Rollenspiel, der Umgang mit dem bisher Erspielten damit nicht vorbei.

Ich würde dann eher versuchen, über die Zeit diesem Ereignis eine schönere Bedeutung zuzuspielen. Wieder die kreative Herausforderung: Hä, ist ja blöd, dass mein Tschar jetzt so sang- und klanglos gestorben ist, wie kriegen wir denn später hin, dass das doch noch im Nachgang ein bedeutungsvolles Ereignis wird. Und sei´s nur, dass daraus ein geflügeltes Wort wird oder ein anderer Tschar im nächsten Kampf den Namen des Verstorbenen brüllt oder sich später rausstellte, dass ein Anschlag war oder der unglücklich Verstorbene als hundsarmes Zombiewürstchen des Oberfieslings wieder auftritt oder was.

Diese kleine Anstrengung wäre mir lieber - wäre eher das, was mir am Rollenspiel Spaß macht - als gleich die kreative Beschränkung auszuhebeln und zu sagen: Wir machen´s so, wie´s mir aus mir allein heraus klar ist.

Ohne das Würfeldrehen abqualifizieren zu wollen - ich versteh´s nur nicht recht, weil für mich persönlich aus der Reibung an Setzungen immer was Kreativeres entsteht als aus freischwimmendem Schwimmen in meiner Eigensuppe.

Offline Feuersänger

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #159 am: 6.07.2013 | 15:00 »
Manchmal verkalkuliert man sich auch schlicht als SL, und ein Encounter erweist sich als mörderisch obwohl das nicht so gedacht war. Soll dann der SL die Gruppe für seinen eigenen Fehler büßen lassen?
Im Prinzip gleicht man ja nur die eine Willkür ("Da sitzt ein Werwolf") mit einer anderen aus ("Nein das war kein Crit").
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #160 am: 6.07.2013 | 15:12 »
Ja am Anfang kann jedem Spielleiter das passieren aber irgendwann versteht er das System und sollte eigentlich die Nuancen verstehen

Offline Arldwulf

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #161 am: 6.07.2013 | 15:35 »
Manchmal verkalkuliert man sich auch schlicht als SL, und ein Encounter erweist sich als mörderisch obwohl das nicht so gedacht war. Soll dann der SL die Gruppe für seinen eigenen Fehler büßen lassen?
Im Prinzip gleicht man ja nur die eine Willkür ("Da sitzt ein Werwolf") mit einer anderen aus ("Nein das war kein Crit").

Das Problem ist das man bei dieser Spielweise seinen Fehler übersehen kann. Nach dem Motto: ich gleich dies ja wieder aus!

Und dann öfters solche zu starken Gegner nimmt und diese dann schwächt. Das ändert nicht nur die Vorstellung der Spieler von der Umwelt, es ist auch riskant weil man dadurch auch mal Dinge übersehen kann, weniger Achtsamkeit darauf verwendet.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #162 am: 6.07.2013 | 15:37 »
Wenn man mal Glinnefitz fragt, wieviel ihm der Tod seines Charakters ausmacht: null. Es gibt aber auch Spieler mit deutlich geringerer Frustrationstoleranz. Wenn man denen ihre Spielzeuge wegnimmt, werden sie sehr brastig.

Es ist sogar noch schlimmer. Für mich macht alleine die Möglichkeit, dass mein Charakter jederzeit sterben kann, einen großen Teil des Spielspaßes aus. Ich hätte keinen Spaß (zumindest bei einer normalen Standard-Fantasyrunde) daran zu spielen und zu wissen, dass mir der Spielleiter ohnehin den Hintern rettet und der doofe Orkkönig mir gar nicht das Lebenslicht auspusten kann, selbst wenn der Kerl einen Granatenkampf liefert.

Strange. Mir macht *sehr* viel aus, wenn mein SC über die Klinge springt (ohne daß ich jedoch "brastig" (schönes Wort) würde). Gerade deswegen sehe ich den Punkt Sterblichkeit wie Gagafiz. Es ist die Mischung aus beidem, die ich als spannend empfinde.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #163 am: 6.07.2013 | 15:46 »
Also ich muss sagen, ich leide mit jedem Char der ins Gras beißt, trotzdem lebt er auch nicht, wenn er nicht sterben kann.

Ich hab schon Chars betrauert, die am ersten Abend ins Grass bissen, aber das hat mich nie daran gehindert, dann einen neuen Char zu spielen, der ähnlichen Tiefgang bekommt.

Wobei ich jeden Char oberflächlich baue, Tiefgang bekommt er im Spiel.

Offline Rhylthar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #164 am: 6.07.2013 | 16:10 »
Wenn SC durch "Dummheit" sterben, bin ich der Letzte, der die Würfel dreht.
Der Tod bzw. die Bedrohung, dass dieser eintreten kann, soll immer im Bewusstsein der Spieler vorhanden sein.

Und Gegner sind intelligent; wir sind hier nicht bei einem MMORPG, bei dem ich als Tank die Monster an mich binde und die Rogues sneaken, als gäbe es kein morgen mehr, und jeder Magieanwender alles draufrotzen kann, ohne dass der Gegner es merkt. Im besagten obigen Beispiel hatte der Sorcerer mit Feuerzaubern hantiert, was einem Troll bekanterweise nicht gerade schmeckt. Da interessierte ihn eine AoO auch nicht wirklich, um an den dranzukommen und ihn mit dem kritischen Treffer der ersten Klaue schon mal unter 0 zu befördern und nochmal draufzuhauen.

Aber:
Das System D&D 3.0 bzw. 3.5 ist nun mal irgendwann extrem tödlich (habe ich am meisten gespielt/geleitet). Und zwar für SC und NSC. Save or Die-Zauber und ähnliches tragen gut dazu bei.
Und Ja, es ist/wäre langweilig für Spieler, wenn der Obergegner nach wochenlangen Sitzungen am ersten Disintegrate stirbt. Ebenso andersherum.

Würfel sind eine Zufallskomponente und manchmal fallen sie so extrem beschissen...man kann dies, trotz diverser Boni, nicht immer korrekt voraussagen.
Deswegen habe ich Spielern, die gerne mal Dinge wie Trefferzonen oder ähnliches wollten, mal praktisch vorgeführt, welche Auswirkungen so etwas haben kann.
Am Beispiel Vorpal Blade: 10 Würfe mit d20, 2x Natural 20. Zwei Charaktere tot, Stufe? Vollkommen egal, der Kopf ist ab.

In 3.0 ging das sogar mit 45 %-iger Wahrscheinlichkeit...bei 12-20 war alles vorbei.  ;D
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #165 am: 6.07.2013 | 16:14 »
Zitat
Wenn SC durch "Dummheit" sterben...

Das ist etwas, dass ich um jeden Preis vermeiden würde. Ich wüsste jedenfalls nicht zu entscheiden, woran man erkennen könnte, dass Dummheit im Spiel war.

Offline Rhylthar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #166 am: 6.07.2013 | 16:21 »
Das ist etwas, dass ich um jeden Preis vermeiden würde. Ich wüsste jedenfalls nicht zu entscheiden, woran man erkennen könnte, dass Dummheit im Spiel war.
Doch, es gibt einfach eindeutige Dinge.

Klar, manchmal verschwimmen die Grenzen, aber um mal, zugegeben etwas platte, Beispiele zu nennen:
- Dem König ins Gesicht spucken.
- Mit Stufe 5 die Drachenhöhle aufsuchen, um selbigen zu erledigen.
- Ohne großartige Vorbereitung mal eben eine der Planes besuchen.
- Einen Dabus in Sigil töten.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Online 1of3

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #167 am: 6.07.2013 | 16:43 »
Ich hab einen Fürsten mal aus dem Fenster gehängt. Danach war er viel kooperativer. Einen Drachen mit Stufe 5 halte ich kaum für ein Problem und ganz ehrlich, es ist doch wohl nicht meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass mein Charakter auf eine Ebenenreise passend vorbereitet ist.

Offline Slayn

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #168 am: 6.07.2013 | 17:17 »
Hallo.

Vielleicht darf ich meine Meinung dazu teilen?
Ich denke, man sollte zu allererst Spielleiterwillkür von Genrekonventionen trennen. Es ist keine Willkür, wenn der Spieleiter diese Konventionen durchsetzt. Das sind Basics und es seine/ihre Aufgabe, auch wenn das gewählte Regelwerk damit Probleme hat und diese Willkür somit erfordert.
Des Weiteren würde ich Spielziele von Spielleiterwillkür trennen. Wenn es das Spielziel einer Gruppe ist, eine Geschichte zu erleben, mit einem "Hauch von Gefahr", dann ist es keine Spielleiterwillkür dieses Gefühl zu bieten.
Zu guter Letzt: Kampagnen. Ein Spielleiter der seine Kampagne kennt, kann Vorgaben machen (kann, nicht muss), ich sehe es nicht als Spielleiterwillkür, sofern es eine Fokussierte Geschichte ist und die Entscheidung des Spieleiters klar ist, wenn die Kampagne um ist.

Wann erlebt Mann/Frau denn nun meist Willkür am Spieltisch? Wenn sich ein "klarer" Ausgang der Regeln nun nicht als solcher herausstellt, entweder weil Dinge plötzlich funktionieren oder halt eben nicht oder weil Dinge geschehen die nach den Regeln nicht vorkommen können oder sollen.

Insofern hinterfrage ich also die Regeln, die es einem SpieleiterInn aufzwingen sie zu umgehen, um eine spannende Geschichte zu erzählen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #169 am: 6.07.2013 | 17:39 »
Manchmal verkalkuliert man sich auch schlicht als SL, und ein Encounter erweist sich als mörderisch obwohl das nicht so gedacht war. Soll dann der SL die Gruppe für seinen eigenen Fehler büßen lassen?
Im Prinzip gleicht man ja nur die eine Willkür ("Da sitzt ein Werwolf") mit einer anderen aus ("Nein das war kein Crit").

Imo: man muss einen Encounter als Gruppe ja nicht zwingend "antreten". Natürlich sind Encounter nach meiner Erfahrung nicht nur manchmal sogar eher häufig schwer einzuschätzen, vor allem, wenn man auch mit dem Gelände und den sonstigen Umständen spielt. Ist natürlich auch eine Frage des gewünschten Spiels, d.h. ob Encounter maßgeschneidert werden sollen oder nicht. Ich möchte als Spieler aber selbst entscheiden, ob ich mich mit meinem Char einer Begegnung stelle oder nicht, bzw. auch wie ich diesen angehe.

Ich als Spieler fühle mich dann auch betrogen, wenn ich einen Encounter "annehme", und dann feststellen muss, dass der SL Würfel dreht - und zwar in beide Richtungen (gibt ja auch zu lasche Encounter, die der SL nachträglich pimpt). Und man merkt es meistens, weil sich die tatsächliche Schwierigkeit ja erst im Laufe des Encounters offenbart. Wenn dann zu Beginn alles nach TPK aussieht, und zur Hälfte auf einmal doch alles fluppt, werde ich argwöhnisch.

Liegt natürlich an meinem bevorzugt herausforderungsorientierten Spielwunsch.
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Offline Feuersänger

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #170 am: 6.07.2013 | 18:50 »
Ja, und da kann man eben oft als Spieler nicht im voraus genau genug abschätzen, ob der Encounter jetzt schaffbar ist oder nicht. Zum einen kennen die Spieler vielleicht nicht das ganze Bestiarium auswendig. Oder der Endboss ist kein Monster sondern ein Charakter mit Klassenstufen. Oder die Kreatur ist ein Eigenbau des SL. Oder ein "Reskin", d.h. schaut halt irgendwie aus aber benutzt die Werte einer anderen Kreatur.

Wir hatten z.B. mal einen Fall in SaWo, wo diverse Punkte zusammenkamen: der SL hat sich verschätzt, und seine selbstgebauten "Mutanten" mit den Werten des Werwolfs ausgestattet, was wir aber nicht wissen konnten. Er hingegen hat sich gedacht "Steht im Bestiary, ist also ein Standardgegner", ohne mal nachzuzählen dass die Zahl der Aufstiege einem Legendary-Charakter entsprächen. Resultat war ein beinahe-TPK, der meiner Ansicht nach nur durch SL-Willkür abgewendet worden war.
Das war dann eine Lose-Lose-Situation: wäre mein Char gestorben, hätte ich ihn nicht mehr spielen können. Nun hat er zwar überlebt, aber derart fadenscheinig, dass ich die Lust an ihm verloren habe. Nachdem der Schaden einmal angerichtet war, gibt es keinen Ausweg mehr aus dem Dilemma.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #171 am: 6.07.2013 | 18:55 »
@ Rhylthar/Tudor the Traveller/Feuersänger: Schaut Euch wirklich mal den oben erwähnten Link an. Da wird genau das von Euch angerissene Thema diskutiert.

Offline Slayn

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #172 am: 6.07.2013 | 19:26 »
Ich bezweifle es, dass es wirklich die "richtige" Antwort ist auf einen ARS-Faden zu verweisen.
Die Frage die sich eigentlich stellt sollte doch sein, ob es dramaturgisch notwendig ist Leben-oder-Tod Situationen erzeugen zu müssen, um die Spieler zu fordern.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #173 am: 6.07.2013 | 19:34 »
Bzw. ob es dabei immer um Leben oder Tod der Spielercharaktere gehen muss...

Offline Josef Taumlig

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #174 am: 6.07.2013 | 20:38 »
Wo es keine Willkür geben darf, da gibt es auch keine Freiheit.