Ein sehr fragwürdiger Standpunkt (oder der Autor des Ausgangszitats hat die Frage nicht verstanden).
Eine wichtige Entscheidung wird nicht emotionaler wenn man sie in kurzer Zeit treffen muss und ein Erfolg nicht weniger emotional wenn er auf einem bedachten Zug beruht.
Was eine "spannende Herausforderung" ausmacht:
(Rob D. hat btw. einen sehr guten Blogbeitrag geschrieben, der, etwas allgemeiner und über diesen Thread hinausgehend, über Entscheidungen im RSP geht, vielleicht such ich ihn mal raus; EDIT:
Hier)
a.) Es geht um etwas was den Spielern wichtig ist (im Zweifel Erfolg vs. Misserfolg)
b.) Der Ausgang der Situation darf nicht vollumfänglich absehbar sein
c.) Die Spieler können auf den Ausgang der Situation Einfluss nehmen
Punkt a.) ist dabei nicht anders wie beim Film schauen; wenn mir die Charaktere gleichgültig sind, ist mir auch deren Scheitern egal; ganz unabhänig davon wie schnell und gut inszeniert der Konflikt an sich ist (für ein gutes Beispiel kann man sich den neuen Superman ansehen). Ich hatte nebenbei auch schon Con-Runden bei denen mir das Spiel am Tisch so egal war, dass mein Chara hätte sterben können und es hätte mich nicht gejuckt. Selbst der eigene Charakter muss Bedeutung für mich haben, damit sein Tod bei mir etwas hervorrufen kann (offensichtlich, aber hier wurde der Charaktertod mitunter als etwas ultimativ bedeutsames dargestellt)
Bezüglich b.) gilt, dass Druck und Zeitknappheit tatsächlich dafür sorgen können, dass man die Situation schlechter abzuschätzen kann. Allerdings in einem Rollenspiel wo man allen voran Würfel als zufälliges Element hat brauchen wir das in den wenigstens Fällen (schon hier sieht man, dass Herausforderungen Regeln brauchen). Tatsächlich finden einige Spieler ein unnötiges Drängen von Seiten des SL eher als irritierend und vom Spiel ablenkend und wirkt damit „detachierend“. Selbst wenn es funktioniert, hat es doch eher den Charakter eines Taschenspielertricks; das heißt es wird sehr schnell sehr alt.
Punkt c.) ist für die Herausforderung vermutlich der essentiellste und spätestens hier werden Regeln wichtig. Sobald Willkür ins Spiel kommt, ist es keine Herausforderung mehr. Im besten Falle ist es noch das Erleben einer gefühlt spannenden Situation; und wenn gehandwedelt und hinter dem SL-Schirm gewürfelt wird, wird der Suspension of Disbelief der Spieler doch auf eine sehr starke Probe gestellt. Nebenbei etwas was ich nie verstanden habe; warum will man etwas künstlich erzeugen, was man in Echt haben kann, wenn man den SL-Schirm einfach vom Tisch nimmt und die etablierten Regeln für die Situation anwendet.
Davon erst einmal unabhänig, sich von einer Situation emotional zu lösen ist (zumindest ohne Störfaktor von außen) ein willentlicher Prozess und nichts was automatisch dadurch passiert, dass man Zeit hat über die Situation nachzudenken (außer vielleicht sie zerfällt von ihrer Bedeutung her auf den zweiten Blick; das spricht aber nicht für die Situation). Dazu kommt, dass viele wirklich spannenden – gerade nicht akut und offensichtlich lebensbedrohlichen - Situationen eine gewisse Reflektion über das Geschehene benötigen: Ein Dilemma lebt davon, dass man versteht worin die Problematik liegt und dass es keine einzig richtige Entscheidung gibt.
Btw. besteht für viele Rollenspieler, gerade jene die sich zu der Position des SLs hingezogen fühlen, der Spaß nicht nur im Mittendrin sein, sondern im von außen Betrachten und erfreuen an der Situation an und für sich. Dieser Gedanke aber nur am Rande..