Autor Thema: Numenera  (Gelesen 143943 mal)

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killedcat

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Re: Numenera
« Antwort #125 am: 18.08.2013 | 17:04 »
Diesen Kritikpunkt finde ich ebenfalls interessant. Könntest Du ihn genauer ausführen?
Auf der einen Seite gibt es den klassisch-spielerischen Ansatz. Du hast Zufallstabellen für Mutationen, ein Belohnunssystem über Numenera. Es wird unheimlich kleinteilig wenn es z.B. um Säure, Feuer usw. geht. Es gibt ausgedehnte Waffentabellen, wobei die unterschiedlichen Waffentypen jeweils wieder Zusatzregeln haben etc. Ziemlich fisselig.

Auf der anderen Seite würfelt man zum Angriff halt irgendwas passendes. Speed oder Might, wen juckt das schon? Such Dir das passende raus, Numenéra lässt Dir die Wahl. Verteidigung? Ganz ähnlich. Plötzlich wird es handwedelig beliebig, es scheint plötzlich nicht mehr um die Regeln zu gehen.

Und so konkurrieren die beiden Elemente miteinander, ohne dass ich einen konkreten Spielstil ausmachen könnte. Will ich die Erzählung im Vordergrund haben würde mich die Kleinteiligkeit der Regeln an vielen Ecken und Enden nerven. Will ich das Spielerische betonen, könnte ich die Schwammigkeit an anderen Stellen nicht aushalten.

Ich muss aber gestehen, dass ich die Regeln noch nicht durch habe. Ich komme derzeit kaum zum Lesen. Vielleicht wird das ja noch deutlicher.

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #126 am: 18.08.2013 | 18:44 »
Interessant, von der Webseite her hätte ich jetzt auch eher gedacht, dass es sich um ein insgesamt sehr reduziertes Regelwerk handelt.
Ich weiß nicht, manchmal funktioniert das mit "Hauptregeln sehr allgemein" und "vieler kleiner Spezialkram dazu, aus dem man sich dann was aussucht" auch ganz gut. Siehe DungeonWorld und co., da wird es zwar nicht ganz kleinteilig, aber viele Spezialmoves wirken viel ... na ja, speziell, im Vergleich zum sehr allgemein gehaltenen sonstigen Regelgerüst.
Ich tendiere in Bezug auf Numenera aber auch gerade einfach zu einer positiven Grundhaltung, weil ich einfach genau so ein Setting haben werde. Da werde ich gewisse Inkonsistenzen in den Regeln wohl nachsehen ...

Offline La Cipolla

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Re: Numenera
« Antwort #127 am: 18.08.2013 | 19:00 »
Jo, die Spielstile können generell wunderbar zusammengehen. :) Machen wir mit einigen Spielen (über Hausregeln) standardmäßig.
« Letzte Änderung: 18.08.2013 | 19:02 von La Cipolla »

Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #128 am: 18.08.2013 | 19:05 »
Zitat
Zur Welt an sich muss aber defintiv noch alles gründlich gelesen werden, die größte Gefahr in meinen Augen ist da aktuelle, dass die Spieler einfach komplett überfordert sein dürften weil in der Neunten Welt ja auch quasi alles passieren kann und nichts davon vorhersehbar ist. Da kann ja echt alles ankommen und beim falschen Knopfdruck den Schädel wegsprengen (wenn die sagen wir mal 5te Welt aus Aliens bestand die auf Selbstmord standen...).
Wer weiß das schon so genau? Schräg genug für Numenera wäre es auf jeden Fall. Man muss aber auch bedenken, dass die Leute der neunten Welt von den technologischen Hinterlassenschaften der acht anderen Welten nur verdammt wenig verstehen und vieles zweckentfremden. Überspitzt formuliert könnte es durchaus sein, dass irgendein Dorf gefundenen Atommüll zum Zimmerheizen benutzt und sich dann wundert, warum plötzlich alle Leute krank werden. Oder das die Klosterinnenbeleuchtung aus außerirdischem Plastiksprengstoff besteht, weil der so schön glüht, wenn man 9 Volt Strom drauf gibt. Die Tödlichkeit ergibt sich also oft aus mangelnder Ahnung seitens der gegenwärtigen Bevölkerung und nur zum Teil aus den Artefakten.
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Offline Thandbar

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Re: Numenera
« Antwort #129 am: 18.08.2013 | 19:11 »
Auf der einen Seite gibt es den klassisch-spielerischen Ansatz. Du hast Zufallstabellen für Mutationen, ein Belohnunssystem über Numenera. Es wird unheimlich kleinteilig wenn es z.B. um Säure, Feuer usw. geht. Es gibt ausgedehnte Waffentabellen, wobei die unterschiedlichen Waffentypen jeweils wieder Zusatzregeln haben etc. Ziemlich fisselig.

Hm... ich hatte einmal über Monte Cook gelesen, dass er "Simulation" in all ihren Facetten sehr liebe, während er gleichzeitig Improvisation und Freiheit willkommen heiße. Ich denke, dass diese Doppelnatur ein wenig zu seinem "Stil" gehört.

"In diesem Spiel geht es nicht um Kampf, sondern um Erkundung und Abenteuer! Und hier die Regeln für den Kampf!"   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Laivindil

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Re: Numenera
« Antwort #130 am: 19.08.2013 | 09:14 »
Die Tödlichkeit ergibt sich also oft aus mangelnder Ahnung seitens der gegenwärtigen Bevölkerung und nur zum Teil aus den Artefakten.

Das kann aber so wild nicht sein, denn sonst hätte sich eine generelle Zurückhaltung bei der Nutzung unbekannter Dinge durchgesetzt, denke ich. MaW: aus der Tatsache heraus, dass Cyphers, Oddities und Artefakte so breite Anwendung finden, würde (werde!) ich ableiten, dass die Nutzung meistens irgendwie klappt; dass es zu größeren Schäden kommt, dürfte selten sein.

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #131 am: 19.08.2013 | 09:49 »
Zur Welt an sich muss aber defintiv noch alles gründlich gelesen werden, die größte Gefahr in meinen Augen ist da aktuelle, dass die Spieler einfach komplett überfordert sein dürften weil in der Neunten Welt ja auch quasi alles passieren kann und nichts davon vorhersehbar ist.

Diese Aussage ist eigentlich ein bisschen ironisch: Immerhin soll die Magie bei Numenera ja Technik sein und damit dem Gesetz von Ursache und Wirkung gehorchen, also im Prinzip (wenn auch vielleicht nicht in der Praxis) vorhersehbar sein. Eine klassische magische Fantasywelt ist dagegen sehr viel voller von tatsächlich unberechenbaren Phänomenen. Das Gefühl, dass eine magische Welt für die in ihnen agierenden Figuren berechenbarer ist als eine Welt voller technischer Artefakte mit unbekannter Wirkung, kann eigentlich nur daher rühren, dass Rollenspielmagie in der Regel so fest kodifiziert ist, dass das Element des Wunderbaren, Überraschenden ihr schon völlig ausgetrieben ist. Daher vielleicht auch die gefühlte Notwendigkeit auf Seiten Monte Cooks, auf einen technischen Background für seine "Magie" zurückzugreifen, um ihr eben dieses Wunderbare zurückzugeben.

Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #132 am: 19.08.2013 | 10:33 »
Zitat
Das kann aber so wild nicht sein, denn sonst hätte sich eine generelle Zurückhaltung bei der Nutzung unbekannter Dinge durchgesetzt, denke ich. MaW: aus der Tatsache heraus, dass Cyphers, Oddities und Artefakte so breite Anwendung finden, würde (werde!) ich ableiten, dass die Nutzung meistens irgendwie klappt; dass es zu größeren Schäden kommt, dürfte selten sein.
In den meisten Fällen klappt die Anwendung ja auch. Von daher dürfte das schlüssig sein - das besagt aber nicht, dass man nicht dann und wann doch ordentlich in die Grütze greifen kann. Insofern halte ich sowohl Gesellschaften mit hoher Numenera-Akzeptanz für glaubhaft (die haben weniger schlechter Erfahrungen gemacht und mittlerweile eine gute Menge ansässiger Fachleute) als auch welche, die die Numenera scheuen wie der Deibel das Weihwasser weil sie eben mal sehr schlechte Erfahrungen gemacht haben. Die Beispiele waren auch als eine Art "Wors-Case-Szenario" gedacht und nicht, um den Normalfall zu beschreiben.
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Offline Thandbar

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Re: Numenera
« Antwort #133 am: 19.08.2013 | 11:14 »
Vielleicht ist es teilweise auch gar nicht so einfach - gerade bei sogenannten "Spätfolgen" - diese und jene Numenera als Auslöser zu identifizieren. Bei dem sogenannten "westlichen Lebensstil" streitet man sich ja offenbar auch, ob er nicht eigentlich sehr gesund sei oder er bestimmte Krankheiten nicht gerade auslöse.

"Ja, meinem Sohn wachsen jeden Abend Schmetterlingsflügel und Schwimmhäute. Komischerweise erst, seitdem ich seine Orangen mit dem Lichtmesser schneide, hm..."
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Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #134 am: 19.08.2013 | 11:54 »
Erstend das (wer weiß schon so genau, wie viele Bestandteile der neunten Welt nicht irgendwelche Spätfolgen von ursprünglich völlig anders geplanten Projekten sind). Und zweitens ist vieles auch eine Sache der Sichtweise. Während Dorf A seltsame Glühkugeln in der Umgebung meidet, weil diese nach Aktivierung explodieren, könnte Dorf B sie genau deswegen ganz besonders begehren, weil explodierende Glühkugeln tolle Waffen gegen umhermarodierende Banditen sind. Das gleiche könnte auch für etwaige Mutationen gelten.
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Offline Thandbar

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Re: Numenera
« Antwort #135 am: 19.08.2013 | 12:16 »
Irgendwie tröstlich, dass sich der Mensch innerhalb von einer Milliarde gar nicht so sehr verändert hat.
Meine ehemalige Grundschule war randvoll mit Asbest, und meine mittlerweile verstorbene Mutter wollte auch nie recht glauben, dass Zigaretten ungesund sein könnten, wo sie einen doch so schön entspannen ...
Und wir leben ja auch in einer Welt, in der wir Atomkraftwerke gebaut haben, ohne zu wissen, was wir mit dem Müll anstellen sollen.
In diesem Sinne finde ich den Umgang mit den Numenera gar nicht unglaubwürdig.



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Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #136 am: 19.08.2013 | 13:14 »
Genau das. Zumal Gefahreneinschätzung auch immer eine Sache von Wissen und gesellschaftlichen Umständen ist. So könnte ein draolischer Schafhirte vielleicht nie herausfinden, dass das Cypheramulet, dass er im alten Steinkreis gefunden hat, radioaktiv ist, denn die Strahlenkrankheit die er sich eingefangen hat, schiebt er auf eine grade grassierende Seuche. Oder dem Adel einer bestimmten Stadt könnte egal sein, dass die Kraftgürtel die der örtliche Aeonpriester anfertigt, das Gehirn des Trägers schrumpfen lassen und dafür sorgen, dass ihm violette Tentakel aus den Ohren wachsen. Schließlich gibt man die Gürtel nur an Sklaven aus...und da ist es sogar wünschenswert, wenn die durch den Gürtel verblöden.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Numenera
« Antwort #137 am: 19.08.2013 | 14:16 »
Die Diskussion zum SL wuerfelt nicht habe ich mal abgetrennt und in einen eigenen Thread verschoben: http://tanelorn.net/index.php/topic,85697.0.html
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 14:23 von Selganor (n/a) »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #138 am: 21.08.2013 | 10:53 »
Meins ist auch da - sieht echt toll aus, ich bin gespannt!

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #139 am: 21.08.2013 | 16:17 »
Die Lektüre des Vorworts hat mich schon mal voll überzeugt: Da nennt Monte Cook als seine Hauptinspirationsquellen doch tatsächlich Gene Wolfe und Möbius! Wenn das Setting dem Anspruch auch nur ansatzweise gerecht wird, dann werde ich damit so was von glücklich ...

Offline Wawoozle

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Re: Numenera
« Antwort #140 am: 21.08.2013 | 16:32 »
Gnah... jetzt sitz ich noch sehnsüchtiger hier und erwarte meins :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Kazekami

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Re: Numenera
« Antwort #141 am: 21.08.2013 | 20:08 »
Argh, bei den Teilzeithelden gibt es eine Rezension zu Numenera, von einem halbgaren Schreiberling, der das Buch wohl nur überflogen hat …

Standard-Fantasy? Erfahrungspunkte nur für das Entdecken von Numenera? Einen der wichtigsten Aspekte des Würfelsystems (GM würfelt nicht) nicht mal erwähnt? Und was soll der der Quatsch von missgünstigen Spielleitern?

Offline Rafael

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Re: Numenera
« Antwort #142 am: 21.08.2013 | 20:27 »
Wenn ich wieder Geld habe, werde ich dem Buch mal einen Versuch geben, denn nach allem was ich hier so lese scheint das Spiel was zu taugen und das Setting scheint eh cool zu sein.

Dass der Spielleiter nicht würfelt finde ich jetzt etwas ungewohnt, aber mal sehen wie es im Buch erklärt wird.

Aber was mich interessieren würde ist die Frage, was ich überhaupt mit dem Spiel alles spielen kann. Nur Abenteuerspiel( Marke Dungeoncrawl und Erkundung  der Welt) oder ist da noch mehr möglich, wenn man sich etwas anstrengt?

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #143 am: 21.08.2013 | 21:11 »
Argh, bei den Teilzeithelden gibt es eine Rezension zu Numenera, von einem halbgaren Schreiberling, der das Buch wohl nur überflogen hat …

Standard-Fantasy? Erfahrungspunkte nur für das Entdecken von Numenera? Einen der wichtigsten Aspekte des Würfelsystems (GM würfelt nicht) nicht mal erwähnt? Und was soll der der Quatsch von missgünstigen Spielleitern?

Na ja, die Rezension wirkt ja schon ganz sorgfältig ... wobei das mit der Standard-Fantasy eben sehr durch die Rollenspielbrille betrachtet ist. Man hat den Eindruck, dass der Rezensent einfach nicht mit dem Science-Fantasy-Genre vertraut ist und die entsprechenden Trappings nicht erkennt. Ich habe beim Anlesen und ersten Durchblättern jedenfalls keinen Fantasy-mit-anderem-Anstrich-Vibe empfunden. Aber ich liebe halt auch genau die Genre-Schnittstelle, an der Numenera sich platziert, und habe sofort tausend Bilder aus Romanen und Filmen vor Augen, die dazu passen ...

Die "Intrusions" erscheinen mir auch nach wie vor problematisch, nicht wegen missgünstigen Spielleitern (die können einem schließlich jedes System zur Hölle machen), sondern weil es tatsächlich ein bisschen wirkt wie bei FATE abgeschaut und nicht ganz verstanden. Da muss ich erst mal die ganzen Regeln lesen, aber gut möglich, dass man hier selbst nachschrauben muss, damit das System auch wirklich funktioniert.

Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #144 am: 21.08.2013 | 21:55 »
Zitat
Man hat den Eindruck, dass der Rezensent einfach nicht mit dem Science-Fantasy-Genre vertraut ist und die entsprechenden Trappings nicht erkennt.
Wenn die entsprechenden Vorbilder nicht bekannt sein sollten (ich weiß nicht, ob das beim Rezensenten der Fall ist oder nicht), ist es auch etwas schwer, die selbigen zu erkennen. Zur Ehrenrettung des Rezensionsschreibers sei allerdings auch gesagt, dass Numenera ja durchaus auch Versatzstücke und Motive der "Standard-Fantasy" enthält. Das war ja scheints auch so vom Monte intendiert. Je nachdem, auf welchen Aspekt des Spiels man sich konzentriert, kann das mal mehr mal weniger im Vordergrund stehen...

Zitat
Aber was mich interessieren würde ist die Frage, was ich überhaupt mit dem Spiel alles spielen kann. Nur Abenteuerspiel( Marke Dungeoncrawl und Erkundung  der Welt) oder ist da noch mehr möglich, wenn man sich etwas anstrengt?
Mit etwas anstrengen ist da sicherlich einiges mehr möglich. Die Welt bietet IMHO durchaus viel Potential für andere Herangehensweisen als die typische Abenteurergruppe. Z.B. könnte man prima politische Kampagnen in einem der größeren Reiche oder einem der Stadtstaaten ansiedeln oder auch bizarre Kriminalfälle lösen. Das Regelsystem ist meines Erachtens nach auch nicht aufs reine Dungeoncrawling festgenagelt.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 21:59 von Waldviech »
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Offline Rafael

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Re: Numenera
« Antwort #145 am: 21.08.2013 | 22:19 »
@Waldviech

Krimiabenteuer erwarte ich eh, die gehen ja in jedem Rollenspielsetting. Aber wenn das Setting wirklich mehr hergeben würde, wäre das schon cool.

Ansonsten bin ich wirklich gespannt, schließlich ist mir Gene Wolfes - New Sun- Serie ein Begriff (dessen Setting und schlaues Handwerk ich mag, dessen Story und Hauptfigur ich jedoch eher doof finde ;D) und ich mag die Idee hinter Science-Fantasy schon sehr gern.

Man stelle sich doch vor wie ein paar durchgeknallte Technopriester sehr wahammerresk den "Geist" eines alten Raumschiffs erwecken und damit eine mittelalterliche Burg einstampfen und ich glaube, ich bekomme schon das richtige Gefühl für das Setting oder ;D?

Ach ja und Excalibur ist ein mächtiges Lasergewehr, welches ich nicht aus einem Stein, aber aus einer Ladestation ziehe^^.

Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #146 am: 21.08.2013 | 22:51 »
Zitat
Man stelle sich doch vor wie ein paar durchgeknallte Technopriester sehr wahammerresk den "Geist" eines alten Raumschiffs erwecken und damit eine mittelalterliche Burg einstampfen und ich glaube, ich bekomme schon das richtige Gefühl für das Setting oder  ;D?
Oh, ich glaube, die Convergence wird Dir gefallen.  ;D Obwohl die, wenn sie mit ihren Plänen durchkommt, wohl mehr einstampfen können als nur eine Burg.
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Zitat
Ach ja und Excalibur ist ein mächtiges Lasergewehr, welches ich nicht aus einem Stein, aber aus einer Ladestation ziehe^^.
Durchaus möglich - wobei der Numenera-Tonfall hier wohl in die Richtung ginge, dass es sich um eine mit seltsamen leuchtenden Schaltkreisen versehene, niemals schmelzende Eisnadel handelt, die fleisch zersetzende Energiespiralen verschießt.... ;D
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Offline Kazekami

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Re: Numenera
« Antwort #147 am: 22.08.2013 | 10:54 »
Die "Intrusions" erscheinen mir auch nach wie vor problematisch, nicht wegen missgünstigen Spielleitern (die können einem schließlich jedes System zur Hölle machen), sondern weil es tatsächlich ein bisschen wirkt wie bei FATE abgeschaut und nicht ganz verstanden. Da muss ich erst mal die ganzen Regeln lesen, aber gut möglich, dass man hier selbst nachschrauben muss, damit das System auch wirklich funktioniert.

Ich würde es eher mit den GM-Moves von Dungeon World vergleichen. Genauso sollen die GM-Intrusions nur dazu dienen, die Story spannend zu gestalten. Klar hat der Spielleiter damit ein großes Machtpotenzial in der Hand, doch warum sollte er das missbrauchen? Schließlich ist er derjenige, der am wenigsten Interesse daran hat, dass sein stundenlang vorbereitetes Abenteuer wegen einer verfehlten Intrusion aus den Fugen gerät. Und Dungeon World zeigt ja, dass dieses System hervorragend funktionieren kann, wenn man sich darauf einlässt.

Zitat von: Monte Cook, GM Screen
Try to use three to four GM Intrusions per session. Remember to award 2 XP points to the affected player.
Das schließt natürlich bei einer 1 gewürfelte Intrusions nicht mit ein.

Offline Enrico Pallazzo

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Re: Numenera
« Antwort #148 am: 22.08.2013 | 11:06 »
Hat sich einer von Euch schon soweit eingelesen, dass er/sie eine Online-Proberunde leiten könnte?  :)
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Offline Praion

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Re: Numenera
« Antwort #149 am: 22.08.2013 | 11:18 »
Ich würde es eher mit den GM-Moves von Dungeon World vergleichen. Genauso sollen die GM-Intrusions nur dazu dienen, die Story spannend zu gestalten. Klar hat der Spielleiter damit ein großes Machtpotenzial in der Hand, doch warum sollte er das missbrauchen? Schließlich ist er derjenige, der am wenigsten Interesse daran hat, dass sein stundenlang vorbereitetes Abenteuer wegen einer verfehlten Intrusion aus den Fugen gerät. Und Dungeon World zeigt ja, dass dieses System hervorragend funktionieren kann, wenn man sich darauf einlässt.

Dungeon World hat jedoch verbindliche Prinzipien und eine Agenda...
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Jason Corley