Autor Thema: Tippyverse  (Gelesen 4646 mal)

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Offline Feuersänger

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Tippyverse
« am: 18.09.2013 | 13:37 »
Bin in der Vergangenheit schon öfter über den Begriff gestolpert, hab mich aber nie besonders drum gekümmert oder verfolgt, was das überhaupt heißen soll, außer "Very High Magic Setting". Jetzt habe ich heute doch mal einen ausführlicheren Thread zu dem Thema auf GitP entdeckt. Da hab ich mir gedacht, eröffne ich doch hier mal einen Gedankenaustausch zu dem Thema.

Also erstmal: Tippyverse, was ist das?
Benannt ist es nach dem User "Emperor Tippy", der auf GitP das Konzept vor Jahren in Worte gefasst hat. Es soll ein Setting darstellen, in dem die D&D-Regeln konsequent gelten und angewandt werden. In dem z.B. die Magie von Grund auf in die Weltgestaltung einbezogen wird, statt nachträglich aufgeflanscht.

Hier ist ein Thread, der das Konzept genauer erklären soll:
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=222007

Das hört sich vielleicht für einige von euch bekannt an. Ich habe auch schon ähnliche Bemühungen unternommen. Beispielsweise hatten wir da vor drei Jahren (Kinder, wie die Zeit vergeht!) einen Thread zum Thema "Konsequentes Setting für D&D", welchen ich jetzt aber nicht wieder raisen wollte. Auch haben wir uns da mehr oder weniger in Einzelbetrachtungen verzettelt.

Tippyverse ist, soweit ich das sehe, primär an zwei Mechanismen aufgehängt:
1. (Permanent) Teleportation Circles,
2. Resetting Traps.

Außerdem ist es auf der Prämisse aufgebaut, dass es zwar Kleriker mit Zugriff auf göttliche Magie gibt, aber ansonsten die Götter ihre Klappe halten und sich nicht in die Belange der Welt einmischen. Aber nun zu den beiden Kernmechanismen:

#1: Teleportationskreise haben dabei zwei Anwendungen:
a) Handel. Städte sind durch permanente TKs miteinander verknüpft, wodurch sich Waren in nahezu beliebigem Volumen ohne Zeitverzögerung austauschen lassen.
Konsequenz: es gibt keinen Bedarf mehr für konventionellen Land- oder Seeverkehr. Alles Leben konzentriert sich in den Städten; die Gebiete dazwischen werden weitgehend sich selbst überlassen und verwildern. (Was das Thema Versorgung angeht, siehe #2).
b) Krieg. Durch TKs lassen sich ganze Armeen in kürzester Zeit an jeden beliebigen Punkt verschieben, der nicht aufwendigst gegen Teleportation abgeschirmt ist (und selbst das kann ein Wunsch oder Wunder locker aushebeln). [Siehe die aktuelle OotS-Storyline.] Dadurch ist es unmöglich, größere Gebiete flächendeckend zu verteidigen. Man muss seine ganzen Truppen an einem Ort konzentrieren, und sie dann ggf dorthin teleportieren, wo sie gebraucht werden.
Wiederum die Konsequenz: alles ballt sich in den Städten, da nur derart kleine Gebiete verteidigt werden können.

--

#2: Resetting Traps, also sich selbst reaktivierende und wiederholt auslösbare magische Fallen, sind eine der größten Designer-Fehlentscheidungen und das vielleicht beste Beispiel für unintended consequences im ganzen D&D-System. Eine magische Falle ist ein Mechanismus, der einen in ihm gespeicherten Zauberspruch auslöst. Man kann eine magische Falle so konstruieren, dass derselbe Zauberspruch immer und immer wieder ausgelöst werden kann. Ursprünglich ist das nur dazu gedacht, um den Abenteurern das Ausräumen eines Dungeons nicht zu leicht zu machen ("Schickt den Imp durch den Gang") oder zu erklären, warum in einem uralten Dungeon die Fallen noch aktiv sind.
Es steht aber nirgends geschrieben, dass es ein _schädlicher_ Zauber sein muss.
Genau hier setzt das Tippyverse an. Man muss nur magische Fallen mit Zaubern versehen, die irgendetwas erschaffen. Zum Beispiel Create Food and Water - voilà, damit ist die Ernährungsfrage geklärt und jegliche Landwirtschaft überflüssig gemacht. Und das ist erst der Anfang. Man kann solche "Fallen" auf die Weise auch Stein, Eisen oder Salz produzieren lassen, mit Fabricate Gegenstände oder Bauteile in Massenfertigung herstellen, und so weiter.

--

All das läuft also darauf hinaus, wie gesagt, dass es nur noch zivilisierte Riesenstädte inmitten völlig unzivilisierter Wildnis gibt. Tippy behauptet, er habe das schon "Points of Light" genannt, lange bevor die 4E überhaupt angekündigt war.

--

Kritik:
Ich sehe da spontan mehrere Fragwürdigkeiten oder Lücken im System, um nicht zu sagen einige Regelauslegungen, die ich so nicht unterschreiben würde.

* Transportvolumen der Teleportationskreise:
- Tippy behauptet im o.g. Thread, ein TK könnte ca 1000 Personen _pro Runde_ teleportieren. Ich halte das für absurd. Er rechtfertigt das durch eine Rechnung à la "Wenn die Personen von allen vier Seiten gleichzeitig rein_rennen_...", aber selbst da komme ich nicht ansatzweise auf so einen Durchsatz; ganz zu schweigen vom Chaos, das dann auf der anderen Seite entstehen wird.
- auch sind TKs nur 10 Fuß (3 Meter) im Durchmesser, und transportieren ausdrücklich nur _Kreaturen_ sowie das, was sie selbst bei sich tragen. Fuhrwerke mit ihren Zugtieren sind allein schon mindestens 20' lang, und Tippy behauptet hier einfach mal, ein gezogener Wagen gelte als "Gepäck" des Zugtiers, was ich zweifelhaft finde, zumal er diese Regelauslegung nicht belegt.

Kurzum, für plausibler halte ich die Rechnung so:
- um Verkehrschaos zu vermeiden, erfolgt der Zutritt nur von einer Richtung.
- die meisten Passagiere dürften reduzierte Bewegungsweite haben, entweder weil sie Handelsgüter mit sich führen, oder weil sie Rüstung tragen. Also 20' Basis, macht bei Double Move 40' pro Runde, macht 8 "Kästchen". Dies à zwei Reihen (weil der TK ja 10' durchmisst), macht SECHZEHN! und nicht 960 Personen pro Runde, da muss einem ja himmelangst werden.
- Fuhrwerke würde ich nicht gelten lassen, aber Mulis / Pferde mit Packsatteln gehen, und dann gibt es ja auch noch Bags of Holding usw. Maximal meinetwegen auch noch Große Transportgolems, aber nicht größer als der TK selbst.

* Was die selbst-aufladenden Fallen angeht: wie gesagt, die halte ich von vornherein für ganz großen Scheiß -- wie so vieles, was im DMG steht (und nicht Teil des SRD ist). Wenn man die Regeln einfach so hinnimmt, dann führt da kein Weg dran vorbei: "Fallen" eignen sich hervorragend zur extrem schnellen und langfristig billigen Produktion von Gütern.
Allerdings ist Tippy hier der Ansicht, dass sich aufgrund der hohen Anfangskosten dergleichen nur durchsetzen wird, wenn man darauf angewiesen ist -- z.B. weil man sich aufgrund der Teleportkreise gezwungen sah, das Umland aufzugeben und sich nur noch innerhalb der Stadtmauern versorgen kann.

Es läuft also imho letztendlich auf die Frage hinaus, ob sich derartige Konsequenzen auch ergeben würden, wenn man die Teleportkreise "konservativ" auslegt, wie von mir dargelegt. Also:
- kann der damit mögliche Dauer-Durchsatz den gesamten Handelsverkehr ersetzen? -- vermutlich ja, zumindest was Güter angeht, die von einer Mittelgroßen oder Großen Kreatur getragen werden können.
- können auf die Weise ganze Armeen in kürzester Zeit verlegt werden? Selbst bei absolut perfektem logistischem Ablauf und Drill können maximal ca 10.000 Soldaten pro Stunde durch den Kreis marschieren (und nicht pro Minute, wie Tippy behauptet).
Natürlich ist das auch schon nicht schäbig, und lässt sich auch vervielfachen, indem man einfach _mehrere_ TKs gleichzeitig wirkt.

Aber bedeutet das dann zwingend, dass man alles auf die Städte konzentriert und das Umland völlig verwildern lässt?
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Tippyverse
« Antwort #1 am: 18.09.2013 | 13:47 »
Hmm, ich bin da jetzt nicht so regelfest, aber, wenn TKs sich theoretisch jeder leisten kann, nein, warum sollte es sich auf die Städte konzentrieren. Ich bin doch von meinem Haus in der Wildnis dann auch schnell in der Stadt. Ähnliches gilt für die Fallen. Wenn ich meine Fall alleine zu Hause betreiben kann, warum nicht.

Ich denke, es würde feste Städte geben und darum Dörfer, und dann in der Wildnis Leute die alleine wohnen.

Was fehlen würden, wären Strassen und Wege (ausser Spazierwege)

Aber selbst wenn es alles nur in den Städten gibt, warum sollte man dann nicht trotzdem draussen wohnen, und notfalls nur in die Stadt gehen, wenn man sich nicht selbstversorgen kann. Nur für sich anbauen (den in einem solchen Land machen Steuern ja wenig Sinn) ist ja etwas anderes als noch viel abführen zu müssen.

Ach ja, welche Regierungsform hat den das Tippyverse?
« Letzte Änderung: 18.09.2013 | 13:52 von ChaosAmSpieltisch »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Tippyverse
« Antwort #2 am: 18.09.2013 | 13:57 »
Was ich mich gerade frag, wofür betreibt man Handel wenn alles von Fallen hergestellt und nichts mehr normal angebaut/farbriziert wird?

Sind solche Massenteleportationen dann überhaupt nötig?

Btw. hat irgendwie was von Star Treck. Telportationskreise = Beamen, Fallen = Replikatoren
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Offline Slayn

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Re: Tippyverse
« Antwort #3 am: 18.09.2013 | 13:59 »
Die ganze Basis krankt hier etwas.
Aber der Stelle, ab der das Ressourcen-Problem dauerhaft gelöst wurde und jeder Ort in jeder Hinsicht zum absoluten Selbstversorger werden kann, gibt es keinen Handel mehr und somit fallen auch ein großer Teil aller Kriege flach.
Abgesehen davon könnten die Bewohner nicht mehr Produktiv sein, müssten sie ja auch nicht, warum sollten sie dann so geballt zusammenleben?
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Offline kalgani

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Re: Tippyverse
« Antwort #4 am: 18.09.2013 | 14:03 »
TK = Flughafen, also muss man auch irgendwie dahin kommen. das jeder einen beamer zu hause stehen hat halte ich aus kostengründen für unmöglich.

So eine TK kostet wieviel? Ein Arzt verdient in PF 1GP am Tag... was gerade mal 365 GP im Jahr sind und somit be weitem nicht reicht um einen TK zu finanzieren.

Habt ihr mal ein Beispiel für "Fallen" die Güter produzieren?
Das Konzept ist mir komplett neu.
« Letzte Änderung: 18.09.2013 | 14:06 von kalgani »

ChaosAmSpieltisch

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Re: Tippyverse
« Antwort #5 am: 18.09.2013 | 14:06 »
In wie weit in einem solchen Utopia die Preise noch stimmen, bin ich mir nicht wirklich sicher.

Offline Feuersänger

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Re: Tippyverse
« Antwort #6 am: 18.09.2013 | 14:10 »
Hmm, ich bin da jetzt nicht so regelfest, aber, wenn TKs sich theoretisch jeder leisten kann,

Kann nicht jeder. Irgendwo in der Kette braucht man einen Vollcaster mindestens der 17. Stufe, weil TK ein Grad 9 Zauber ist. Und ein normal gewirkter TK hat ja "nur" ein paar Stunden Dauer. Aber, selbst wenn es im ganzen Reich nur eine Handvoll Zauberer gibt, die ihn wirken können: wenn sie ihn Permanent machen (kostet XP), sammeln sich die TKs über die Zeit ja an.
Nach der gängigen Quote von 25GP pro XP kostet ein permanent gemachter TK etwa 112.000GP. Also etwas weniger als 4 Galeeren, und ohne laufende Kosten.

Einzelpersonen und kleinere Gruppen können sich natürlich spontan teleportieren -- vorausgesetzt, sie haben Zugriff auf die entsprechende Magie, also in erster Linie einen Magier der 9. Stufe oder drüber.

Zitat
Ach ja, welche Regierungsform hat den das Tippyverse?

Die Städte werden normalerweise von einem Rat der mächtigsten Zauberer beherrscht. Das finde ich auch recht plausibel. Die Zauberer müssen sich miteinander arrangieren, denn sonst würden sie sich gegenseitig schwächen oder vernichten und es würden andere Zauberer von außen kommen und den Laden übernehmen.

Was ich mich gerade frag, wofür betreibt man Handel wenn alles von Fallen hergestellt und nichts mehr normal angebaut/farbriziert wird?

Produktions"fallen" sind in der Anschaffung erstmal relativ teuer (je nach Grad des Zaubers und Reset-Tempo); da kann sich eine einzelne Stadt nicht unbedingt einen "Replikator" für jeden denkbaren Artikel leisten. Also werden vielleicht Lampen nur in Stadt A hergestellt und von da aus in alle Welt exportiert, dafür kommen aus den Städten B, C, und D Dinge wie Schuhe, Porzellan und Seidenstoffe.
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Re: Tippyverse
« Antwort #7 am: 18.09.2013 | 14:12 »
Habt ihr mal ein Beispiel für "Fallen" die Güter produzieren?
Das Konzept ist mir komplett neu.

Das simpelste Beispiel ist eine Summon Monster Trap mit Reset.
Jetzt ersetzt Summon durch irgendeinen positiven Zauber deiner Wahl.

Produktions"fallen" sind in der Anschaffung erstmal relativ teuer (je nach Grad des Zaubers und Reset-Tempo); da kann sich eine einzelne Stadt nicht unbedingt einen "Replikator" für jeden denkbaren Artikel leisten. Also werden vielleicht Lampen nur in Stadt A hergestellt und von da aus in alle Welt exportiert, dafür kommen aus den Städten B, C, und D Dinge wie Schuhe, Porzellan und Seidenstoffe.

Viel zu kurzfristig gedacht. Für eine Anfangsphase benötigt man keine komplexe Replikation, nur Rohstoffe. Diese sind dagegen per Zauber relativ leicht zu erstellen. Siehe die wöchentliche Wall of Iron, die wöchentliche Wall of Stone und der Feather Token (Baum) Ausspucker, so als Beispiel.
« Letzte Änderung: 18.09.2013 | 14:18 von Slayn »
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Offline Rorschachhamster

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Re: Tippyverse
« Antwort #8 am: 18.09.2013 | 14:29 »
Die meisten Erschaffungszauber erzeugen entweder Rohstoffe oder generische Gegenstände (sag ich jetzt mal...  ;) ).
Das Beispiel Nahrung und Wasser erschaffen zur Ernährung ist so ein Ding. Sicherlich kann man viel größere Bevölkerungen als sonst nur mit matschigem Brei ernähren, aber... zumindest die Herrschende Schicht ist normalerweise auf Luxusgegenstände aus. Luxusgegenstände sind Handwerksgegenstände von besonderer Qualität, und um die zu erhalten braucht man zumindest eine elitäre Handwerkerschicht, die etwas mehr kann als die beschworenen Gegenstände (Selbst wenn man z.B. Teak, Gold oder Diamanten einfach so beschwört, muß man das Zeug ja trotzdem noch bearbeiten) - die wiederum wahrscheinlich was dagegen hätte sich immer nur von Brei zu ernähren... ALSO: Als äquivalent zu den römischen Brotausgaben ist das sicherlich gut, und erhöht die soziale Sicherheit für die Unterschicht, aber so ganz einfach wie im Eingangspost nach Emperor Trippy angegeben ist es nicht.
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

alexandro

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Re: Tippyverse
« Antwort #9 am: 18.09.2013 | 14:30 »

b) Krieg. Durch TKs lassen sich ganze Armeen in kürzester Zeit an jeden beliebigen Punkt verschieben, der nicht aufwendigst gegen Teleportation abgeschirmt ist (und selbst das kann ein Wunsch oder Wunder locker aushebeln). [Siehe die aktuelle OotS-Storyline.] Dadurch ist es unmöglich, größere Gebiete flächendeckend zu verteidigen. Man muss seine ganzen Truppen an einem Ort konzentrieren, und sie dann ggf dorthin teleportieren, wo sie gebraucht werden.
Wiederum die Konsequenz: alles ballt sich in den Städten, da nur derart kleine Gebiete verteidigt werden können.

Größere Schlachte in unmittelbarer Nähe von bewohnten Gebieten produzieren immer massig zivile Opfer.

Wenn man seine Armeen also
a) in Städten konzentriert (weil dort die TKs sind) und
b) die Armeen beliebig verschiebbar sind
dann wäre es für den Gegner nicht attraktiv, irgendwo anders als in den Städten anzugreifen. Man bräuchte also eine Differenzierung zwischen Handelsposten-TKs und Kasernen-TKs und ein internationales Abkommen, welches diesen Unterschied aufrecht erhält. Ansonsten haben sich die Kontrahenten ziemlich schnell gegenseitig zerbombt.

Ganz außer Acht kann man die Wildnis nebenbei auch nicht lassen, denn konventionelle Truppenbewegungen will man schon wissen, bevor sie vor den Toren der Stadt stehen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Tippyverse
« Antwort #10 am: 18.09.2013 | 14:43 »
Armeen sind bei konsequenter Umsetzung der DnD Regeln eh irgendwie unnötig es sei denn man will aus irgendeinem Grund die eigene Bevölkerung unter Kontrolle halten.
Bei Schlachten ect. reißen High Level Caster weit mehr als irgendwelche Level 5 Soldaten.
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Re: Tippyverse
« Antwort #11 am: 18.09.2013 | 14:50 »
Armeen sind bei konsequenter Umsetzung der DnD Regeln eh irgendwie unnötig es sei denn man will aus irgendeinem Grund die eigene Bevölkerung unter Kontrolle halten.
Bei Schlachten ect. reißen High Level Caster weit mehr als irgendwelche Level 5 Soldaten.

Mehr noch. Würden wir jetzt wirklich über "Konsequent" reden, was Feuersänger ja immer gerne hätte, dann sind Armeen sogar eine potentielle Schwachstelle eines Staates. So lange es Create Spawn Gegner gibt, bei denen die Umwandlung schnell stattfindet und die "By the Rules" Level-Verteilung einer Armee bestand hat (also 90%) War1, kann jedes Portal mit ein paar einfachen Walls of Force abgeschottet werden und ein Create Undead/Create Greater Undead mit Shadows, etc, löscht die Armee aus und hinterlässt sofort eine "bessere" Gegen-Armee an der Stelle.
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Offline Feuersänger

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Re: Tippyverse
« Antwort #12 am: 18.09.2013 | 14:54 »
Wenn man seine Armeen also
a) in Städten konzentriert (weil dort die TKs sind) und
b) die Armeen beliebig verschiebbar sind
dann wäre es für den Gegner nicht attraktiv, irgendwo anders als in den Städten anzugreifen.

Stimmt, in Tippy's Settingbeschreibung passiert genau das in der Vergangenheit, relativ kurz nachdem der TK erfunden wurde. Der nachfolgende Krieg dauerte ca 100 Jahre und führte zur Vernichtung mehrerer Städte. Irgendwann waren sie dann so ausgepowert, dass der Krieg beendet wurde. Seitdem sind 2000 Jahren vergangen, und die Städte befinden sich in einer Art kaltem Krieg. Jeweils eine Handvoll Städte ist miteinander verbündet, um sich gegenseitig beizustehen, falls eine andere Stadt auf dumme Gedanken kommt.

Achja, und die Kämpfe werden schon lange nicht mehr von (halb)menschlichen Soldaten ausgetragen, sondern von Konstrukten wie Shadowsteel Golems und Warforged, die deutlich kampfstärker sind. Was übrigens nebenbei auch die "Spawn" Problematik erledigt.
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Offline Arldwulf

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Re: Tippyverse
« Antwort #13 am: 18.09.2013 | 15:08 »
Armeen sind bei konsequenter Umsetzung der DnD Regeln eh irgendwie unnötig es sei denn man will aus irgendeinem Grund die eigene Bevölkerung unter Kontrolle halten.
Bei Schlachten ect. reißen High Level Caster weit mehr als irgendwelche Level 5 Soldaten.

Zugegebenermaßen wird man mit Durchschnittsintelligenz allerdings auch nicht unbedingt zum High Level Caster. Insofern gibt es in jedem Fall noch genug Leute denen dieser Weg nicht offensteht. Sie nicht zu nutzen wäre verschwendung - also lässt man sie machen was sie können.

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Re: Tippyverse
« Antwort #14 am: 18.09.2013 | 15:19 »
Achja, noch was:

Ich würde das so einrichten, dass die Städte selber und deren unmittelbarer Umkreis teleportfreie Zonen sind. Dazu gibt es sogenannte Weirdstones (Quelle: PGtF), die für 250.000GP ein Gebiet von 6 Meilen Radius gegen jede Form von Teleportation, Astral- und Ätherreisen, Hellsichtmagie sowie alles, was diese Effekte repliziert, vollständig abdichtet.

Somit wäre also eine Stadt gut beraten, genau so ein Item zu verwenden, um zu verhindern dass auf einmal aus heiterem Himmel eine feindliche Armee auf dem Marktplatz aufploppt. Und dann halt entsprechend eine TK-Handelsstation weiter außerhalb einrichten.

Tippy allerdings will das mit dem Weirdstone nicht gelten lassen. Er meint, einen Weirdstone könne man einfach mit einem "Wish" entfernen. Was ich für Blödsinn halte.
Auch auf Bedenken der Art "zu teuer, zu XP-intensiv" kontert er schlicht "Gate einen Solar und lass ihn es machen", ohne sich dabei dafür zu interessieren, dass man eine solche Kreatur zu nichts zwingen kann, was sie slber nicht für richtig hält, und gerade ein Solar dürfte intensive Probleme mit "Mach diese Stadt wehrlos damit wir sie plattmachen können" haben.

Man muss leider dazu sagen, dass er jegliche Kritik an seinem Setup abbügelt -- m.E. weil er wohl schlicht nicht bereit ist, nach ca 7 Jahren seiner Interpretation etwaige Irrtümer einzugestehen und generell nochmal alles über den Haufen zu werfen.
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Offline DasTaschentuch

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Re: Tippyverse
« Antwort #15 am: 18.09.2013 | 16:26 »
Zum Thema Handel: Man kann nicht alles mit solchen Magiefallen erschaffen. Kunstwerke jedweder Art brauchen immer noch einen menschlichen Künstler, ebenso wird es Menschenhandel geben (Prostitution).
Ausserdem denk ich daß komplex zusammengesetzte Dinge nicht so einfach mit Magiefallen erschaffen werden können auch bei sehr grossen Dingen stell ich mir das problematisch vor. Wenn jemand ein neues Haus möchte wird das wohl weiterhinn Arbeitskräfte benötigen.

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Re: Tippyverse
« Antwort #16 am: 18.09.2013 | 16:37 »
Wenn Entfernung und Rohstoffe keine Rolle spielen, welchen Sinn macht es dann überhaupt, dass es verschiedene Städte gibt, die von verschiedenen Magierräten regiert werden? Ob es nun eine große Stadt mit mehreren Regierungen oder zig Städte unter einer Weltregierung sind, macht dann doch gar keinen Unterschied?

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Re: Tippyverse
« Antwort #17 am: 18.09.2013 | 17:03 »
Ausserdem denk ich daß komplex zusammengesetzte Dinge nicht so einfach mit Magiefallen erschaffen werden können auch bei sehr grossen Dingen stell ich mir das problematisch vor. Wenn jemand ein neues Haus möchte wird das wohl weiterhinn Arbeitskräfte benötigen.

Das beisst sich ja nicht. Das Ziel ist ja keine Utopie, in der niemand mehr arbeiten muss und einem die Trauben der Haferbrei in den Mund wachsen fließt. Es geht in erster Linie um die Unabhängigkeit vom Umland, und die freigesetzten Arbeitskapazitäten können ja dann anders eingesetzt werden.

Wenn Entfernung und Rohstoffe keine Rolle spielen, welchen Sinn macht es dann überhaupt, dass es verschiedene Städte gibt, die von verschiedenen Magierräten regiert werden? Ob es nun eine große Stadt mit mehreren Regierungen oder zig Städte unter einer Weltregierung sind, macht dann doch gar keinen Unterschied?

Rohstoffe können ja immer noch eine Rolle spielen, wenn es um z.B. seltene Metalle und dergleichen geht. Stoffe wie Adamantine oder Mithral lassen sich nicht magisch herstellen, ebensowenig wie Gold, Diamanten usw.
Außerdem sieht das Setting vor, dass es nicht alle Zauber immer schon gab, sondern sie erst irgendwann im Lauf der Zeit entwickelt wurden -- und zur Zeit der Erfindung des TKs gab es in Tippys Tippyverse eben schon alle möglichen Städte. Die lösen sich ja nicht alle in Luft auf -- und einen Grund zur Umsiedlung gibt es ja auch nicht, wenn Distanzen eh keine Rolle spielen.

Ich denke, ich will auf folgendes hinaus:
Mir gefällt der Gedanke einer _Art_ Tippyverse. Sozusagen "Tippyverse Light". Eine richtig magiedurchdrungene Welt, in der hochstufige Zauberei nicht ausschließlich den SCs und BBEGs vorbehalten ist. Meinetwegen auch gerne mit Teleport-Kreisen, die ja weißgott auch ohne Zahlenfickerei einen hervorragenden Durchsatz liefern können. Was mir nicht gefällt, ist diese Magic Trap-Kacke. Das würde ich auf keinen Fall drinhaben wollen. Da haben die Autoren wie gesagt so richtig ins Klo gegriffen, aber wie gesagt passiert das im DMG ja öfter. So wie ich auch mit deren Vorstellungen von Demographie auf Kriegsfuß stehe.
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Re: Tippyverse
« Antwort #18 am: 23.09.2013 | 00:10 »
Viel sinnvoller, als die Welt an diese Teleportkreise oder diese permanenten Fallen anzupassen finde ich, die beiden Sachen einfach zu entfernen, wenn sie die Logik der Welt zu sehr in Frage stellen.

Damit wäre es aber nicht getan. Klar, der TK hat, konsequent durchexerziert, einen _massiven_ Einfluss auf das ganze Setting. Aber das haben andere Zauber ja auch. Mit dem 9-Grade-Spellcasting von D&D ist Standard-Grobmittelalter-Fantasy einfach nicht vereinbar. Z.B. weil halt damit die klassische Burg vollkommen sinnlos ist.

Andererseits sehe ich den TK eben auch nicht ganz so extrem wie Tippy. Klar, er würde den Personen- und Güterverkehr zwischen Metropolen massiv beeinflussen. Und man kann damit durchaus ganze Divisionen innerhalb weniger Stunden an jeden beliebigen Winkel der Örde verlegen. Aber ob das nun zwingend heißen muss, dass es dann nichts mehr außer Metropolen gibt...

Naja, eins will ich nicht abstreiten: durch Streichung des TK spart man sich einen Haufen Kopfschmerzen. Und ermöglicht gleichzeitig eine freiere Wahl des Techlevels: gibt es nun Pferdekutschen und Segelschiffe -- oder elementargetriebene Donnerzüge und Luftschiffe? Zumindest letztere würden in einer Welt mit TK-Netzwerk kaum noch Sinn machen.

Da hat man also wie gesagt die freie Auswahl, welchen Geschmack man seiner Welt geben will. Aber die resettenden Fallen, die sollte man in der Tat streichen. Bzw sie eben so einrichten, dass sie nur so oft losgehen können, wie sie vorher aufgeladen wurden -- nix mit "100 Charges halten bis in alle Ewigkeit".
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Re: Tippyverse
« Antwort #19 am: 23.09.2013 | 17:21 »
Mit Dingen wie dem Tippyverse habe ich deswegen Probleme, da es Revolutionär anstatt Evolutionär ist.
Die Zauber sind aus einer häutigen Perspektive entwickelt und geschrieben. Die Frage ist, würde man ein evolutionäres Setting (mit Magie) entwickeln, würden wir am selben Punkt mit den selben Problemen rauskommen? ich schätze eher nicht.

Im gleichen Sinne, die Gleichschaltung gamistischer und simulierender Inhalte. Die Fallen sind glasklar gamistisch. Würde es sowas in einer simulierende Umgebung überhaupt geben? Wären es Fallen?

Die Diskussionsgrundlage stimmt hier einfach nicht.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Tippyverse
« Antwort #20 am: 23.09.2013 | 19:31 »
Es kommt mir so vor, als öffnest du geistig immer wieder Baustellen über 3.5, arbeitest diese aber nicht ab, sondern hängst ein "under construction"-Schild davor und machst dich erstmal wieder dazu, eine neue Baustelle zu finden.

Das sind nicht nur zwei verschiedene Baustellen, sondern zwei komplett verschiedene Autobahnen. ^^ Will sagen, das möchte ich getrennt voneinander betrachten. Eine Kampagne kann ja in einem auf 7 Zaubergrade reduzierten Universum stattfinden, da ist Tippyverse natürlich ausgeschlossen. Deswegen kann man ja trotzdem parallel dazu eine Kampagne in einem anderen Universum mit Standardmagie haben.

Zitat
PS: Im Heroes of Battle sind doch der Sinn und Nutzen solcher Burgen für dieses Setting beschrieben, oder nicht? Ich hab nur mal durchgeblättert.

Ich habs nie cover to cover gelesen, und wenn ich jetzt mal so das Inhaltsverzeichnis durchschaue, entdecke ich nichts in der Art. HoB war für mich vor allem wegen der Moral-Mechanik interessant, allerdings finde ich die auch nur so-lala umgesetzt. Jedenfalls würde ich die nicht 1:1 so durchziehen.

Die Zauber sind aus einer häutigen Perspektive entwickelt und geschrieben. Die Frage ist, würde man ein evolutionäres Setting (mit Magie) entwickeln, würden wir am selben Punkt mit den selben Problemen rauskommen? ich schätze eher nicht.

Versteh ich nicht. Gib mal ein Beispiel.

Zitat
Im gleichen Sinne, die Gleichschaltung gamistischer und simulierender Inhalte. Die Fallen sind glasklar gamistisch. Würde es sowas in einer simulierende Umgebung überhaupt geben? Wären es Fallen?

Die Prämisse von Tippy ist ja gerade "D&D rules are taken at face value" - wobei die crunchigen, für Spieler relevanten Mechaniken Vorrang haben vor den eher fluffigen Richtlinien aus dem DMG. Also ja, er versucht mit den gamistischen Regeln eine Welt durchzusimulieren.
Fallen existieren in jedem Dungeon, sind also gamistisch für Spieler relevant. Es gibt aber eben nichts, was die zivile Anwendung der Fallenmechanik verhindern würde. Darum, ja, im Original-Tippyverse wäre die primäre Anwendungsmöglichkeit der "Replikator", aber die sekundäre Anwendung "Falle" gäbe es trotzdem noch.

Ich finde auch den Ansatz durchaus legitim. Man kann ja unterschiedliche Konsequenzen daraus ziehen.
Das eine Extrem ist: "Aus den Regeln ergibt sich, dass die Welt so und so funktionieren muss, also tut sie das auch." - der Fluff muss sich dem Crunch unterwerfen und wird entsprechend angepasst. Das ist Tippyverse.
Das andere Extrem ist umgekehrt: wo sich Fluff und Crunch widersprechen, wird immer der Crunch angepasst. Z.B. durch Streichen von Zaubern und Änderung von Mechaniken.

Oder man betrachtet die beiden Elemente als komplett voneinander getrennt, was mir aber nicht gefällt, weil das meine SoD bricht. Das ist so wie bei Final Fantasy, wo man ständig im Kampf gefallene Teammitglieder mit Phönixfedern ressen kann, aber wenn mal eine in einer Cutscene draufgeht, kann man sie nicht zurückholen.

Ich neige also dazu, einen _Teil_ der Mechaniken zu ändern (z.B. die resettenden Fallen), aber was diese Rosskur überlebt, gilt dann auch für die Welt. Also entweder es gibt z.B. Teleportkreise oder es gibt sie nicht - aber wenn es sie gibt, hat das eben entsprechende Konsequenzen für das Setting.
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Re: Tippyverse
« Antwort #21 am: 23.09.2013 | 19:44 »
@Feuersänger:

Würden wir ein Setting neu erschaffen (und mit Regeln abbilden) dabei bei einem Punkt Null anfangen und eine Evolution durchspielen, würden wir an der gleichen Stelle landen?

An welchem Zeitpunkt würde der TK als Zauber entwickelt werden? Was für Infrastruktur existiert da schon? Wären die Leute überhaupt gewillt das aufzugeben oder zu ändern?
(Nur so, wir haben ja Elektroautos. Viele Städte bieten Tankstellen an. Es ist sinnvoll. Wir alle haben was davon. Nutzt es jemand? Eher nö. Es geht halt gegen etablierte Strukturen.)

Oder anders: Wir haben Ja Flugzeuge und Flughäfen. Beides sind toll, ich fliege gerne. Nur kamen sie später dazu als die Infrastruktur und die Bewohner. Vielleicht will eine Stadt gar kein TK haben? Zu viele Fremde, Diebe, Gefahr? Vielleicht kommt das TK deswegen eine Tagesreise außerhalb in ein unwirtliches Moor?
Wie gesagt, mal evolutionär denken.
« Letzte Änderung: 23.09.2013 | 20:34 von Slayn »
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Re: Tippyverse
« Antwort #22 am: 23.09.2013 | 20:29 »
Eine solche Welt wäre auch ein ziemlicher Überwachungsstaat. Faszinierender Weise ist Scry bei D&D immer einfacher als selbiges zu verhindern.

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Re: Tippyverse
« Antwort #23 am: 23.09.2013 | 20:33 »
Also die Regeln erst neu erstellen, während wir das Setting schreiben?
Dann sähe es wohl sicherlich anders aus, weil man da vermutlich derartige Zauber / Mechaniken (wie die Replikatorfallen) gar nicht erst schreiben würde.
Wolltest du darauf hinaus?
Was aber nichts daran ändert, dass der Regelsatz in D&D eben ist, wie er ist.

Stell dir meinetwegen den Prozess etwa so vor: selbst wenn Regeln und Setting bislang entkoppelt sind, kommt früher oder später ein siebengescheiter Spieler auf so tolle Ideen wie "Moment mal, wie war das mit den Fallen?" oder "So ein Zombie wird doch niemals müde, oder?" usw usw -- und dann bekommt sozusagen die Welt eine kalte Dusche ins Gesicht. Und das führt dann zu der Frage "Wenn das funktioniert, wieso ist da bisher noch nie einer drauf gekommen, wie man das ausnutzen kann?"

Jetzt sehe ich grad deinen Ninja-Edit, aber:
Zitat
(Nur so, wir haben ja Elektroautos. Viele Städte bieten Tankstellen an. Es ist sinnvoll. Wir alle haben was davon. Nutzt es jemand? Eher nö. Es geht halt gegen etablierte Strukturen.)

Das ist imho ein schlechter Vergleich. Elektroautos sind scheiße. Weil viel zu teuer und viel zu kurze Reichweite. Man kommt ja mit einer Batterieladung nichtmal von Nürnberg nach München. Es kostet das Doppelte eines normalen Autos, dafür dass man dann für Langstrecken doch nochmal extra bezahlen darf. Vergröbert sage ich sogar: wem ein Elektroauto reicht, der braucht gar kein Auto.

Das ist doch beim TK genau umgekehrt. _Unbegrenzte_ Reichweite in kürzester Zeit (solang wie man Schlange stehen muss), gewaltige Kapazität (zigtausende pro Tag), bei einmaligen Kosten die mit denen einer Galeere vergleichbar sind, ohne Transportrisiko. Selbst wenn die Auslastung nur 1% des konservativen Limits beträgt, und man von jedem Passagier nur 1GP Gebühr verlangt*, hat man die Kosten nach knapp einem Monat wieder drin.

*) vgl die absurden Fahrpreise für Schiffsverkehr, da kommt man für 1GP gerade mal 10 Meilen weit.
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Re: Tippyverse
« Antwort #24 am: 23.09.2013 | 20:35 »
Schau dir mal den fiesen Ninja-Edit mit den Flughäfen an.

Aber nein, du hast den evolutionären Ansatz nicht verstanden.
Wir können ja gerne die Regeln als Realität nehmen, gar kein Thema, wir müssen uns aber dabei einfache evolutionäre Fragen stellen. Genau so wie es wichtig ist, mal zu verorten wann das Rad erfunden wurde und wann der erste Schwertkiel, ist es wichtig sich die Frage zu stellen wann welcher Zauber und unter welchen Umständen entwickelt wurde. Oder wann welches Gebet zum ersten mal wirklich Massen-Einzug gehalten hat.
Weder das Rad, noch die Karawane, noch TK waren einfach so da und von Anfang an verfügbar.
« Letzte Änderung: 23.09.2013 | 21:05 von Slayn »
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